Мы делаем автобатлер с гачей. Но зачем ему вообще MMO?
Всем привет!
Мы делаем Heroes of the Void — мобильную игру про героев, подземелья, гачу и огромную Бездну, где даже неидеальный отряд может найти свой способ пробиться глубже.
Идея игры появилась из довольно простой мысли. Мы любим мобильные автобатлеры и гачу: собрать команду, подобрать персонажей, посмотреть, как они разбираются с очередной пачкой противников, выбить кого-нибудь редкого — всё это прекрасно работает. Но довольно быстро возникает ощущение, что ты находишься в игре совершенно один. Есть твоя команда, есть очередное подземелье, есть награда в конце комнаты, а людей по ту сторону экрана почти не чувствуется.
Нам хотелось попробовать сделать немного иначе. Поэтому Heroes of the Void постепенно превращается не просто в игру про коллекционирование персонажей, а в проект, вокруг которого есть отдельный мир и место для взаимодействия игроков. На старте основой будут подземелья, бои, развитие героев, экипировка и гача, а дальше мы хотим добавлять всё больше социальных и соревновательных механик.
Добро пожаловать в Город
Мир Heroes of the Void разделён на две совершенно разные части. Наверху находится Город — место, где ещё существует привычная цивилизация: здесь работают учёные, живут аристократы, действуют свои законы и существует довольно чёткое представление о том, кому какое место отведено. А под Городом находится Бездна — огромный многоуровневый разлом, уходящий глубоко под землю. Чем ниже спускаешься, тем меньше привычных правил продолжает работать: меняется окружающая среда, появляются странные существа, а сама энергия Бездны начинает влиять на живых.
Именно поэтому спуск — это не просто путешествие за сокровищами. В Бездне можно найти редкие артефакты, ресурсы и вещи, которых больше нигде нет. Но за ними приходится отправлять людей, которые иногда совершенно не похожи друг на друга.
Команда из людей, которые в обычной жизни не работали бы вместе
Например, Лиза — маг из Академии и, судя по всему, человек, который прекрасно знает, что умнее всех в комнате. Она использует огонь и специализируется на атаках по нескольким целям, а её усиление дополнительно увеличивает огненный урон. На другом конце этого прекрасного социального эксперимента находится Гарр — наёмник, Защитник и человек с совершенно другим подходом к жизни: щит, меч, высокая выносливость и привычка принимать удары на себя.
Есть ещё Гарнет — геодайвер со скорострельным оружием и электрическими атаками, и Фиора — Хранитель, связанный с ремесленниками, которая может поддерживать союзников лечением. Уже на этом этапе получается довольно странная компания, а ведь это только несколько персонажей из тех, кого мы сейчас делаем.
У каждого героя есть свой класс, стихия, способности, характеристики и роль в отряде, поэтому нам было важно, чтобы персонажи отличались не только внешне.
Бой начинается ещё до кнопки «В бой»
Основной геймплей Heroes of the Void — это сборка и расстановка отряда. Перед каждым боем игрок размещает до четырёх персонажей на поле, причём сделать это где угодно нельзя: для разных классов предназначены свои зоны. Стрелки, Маги и Хранители работают с дальней линии, а Защитники, Бойцы и Дуэлянты — с ближней. После расстановки можно отдельно выбрать цели для атак.
А дальше начинается бой. Персонажи автоматически атакуют противников, накапливают энергию и по мере её заполнения получают возможность использовать способности. При этом один из героев отряда всегда находится под усилением, которое дополнительно меняет его характеристики. Если такой персонаж погибает, усиление переходит дальше по отряду.
На первый взгляд всё выглядит довольно просто. Но затем начинаются стихийные атаки.
У противников тоже есть слабости
У каждого персонажа есть своя стихия, и она влияет не только на урон. У противника есть отдельная шкала выносливости: если достаточно долго давить её подходящей стихией, можно вызвать соответствующее состояние.
Представьте: вы берёте слабенького ледяного мага вместо топового огненного, потому что босс сыпется от заморозки как стеклянный. И это работает. В этот момент бой перестаёт быть проверкой цифр. Иногда герой с меньшей силой оказывается полезнее просто потому, что его стихия идеально подходит под конкретного противника.
И это одна из вещей, которую нам хотелось сохранить в игре: не просто «у этого героя сила 10 000, а у этого 12 000», а возможность подумать, кого вообще стоит поставить в команду.
А потом начинается спуск
Подземелье в Heroes of the Void — это не просто последовательность одинаковых боёв. На пути могут встречаться обычные сражения, боссы, комнаты отдыха, события и сундуки. Перед игроком появляется выбор следующего направления, поэтому даже внутри одного прохождения приходится решать, что сейчас важнее: рискнуть ради более хорошей награды или выбрать безопасный путь.
В некоторых комнатах можно восстановить часть здоровья и энергии, в других — столкнуться с событием, которое даст благословение или проклятие, а где-то вместо очередной драки вас будет ждать сундук. И, конечно, в конце достаточно многих маршрутов есть то, ради чего всё это и затевалось, — босс.
Почему мы всё-таки говорим про MMO
Вот здесь начинается самая интересная для нас часть. Мы не хотим делать ещё одну игру, где игрок просто собирает персонажей в одиночку. В наших планах — рейтинги, друзья, рейды и гильдии, но мы не будем пихать всё это в релиз, чтобы не перегружать игру. Нас всего четверо в команде, поэтому мы стараемся расставлять приоритеты и сначала довести до ума основную игру, а уже потом постепенно добавлять новые социальные и соревновательные механики.
Идея примерно такая: ты собираешь свой отряд, развиваешь персонажей, идёшь глубже в подземелья, получаешь новую экипировку и ресурсы, проверяешь себя в более сложном контенте, соревнуешься с другими игроками и объединяешься с ними для более серьёзных активностей.
При этом мы не хотим сразу заваливать игрока десятками социальных систем. Сначала должна работать сама игра. Если бой скучный, никакая гильдия его не спасёт. Если сбор команды неинтересный, рейтинг тоже мало что изменит. Поэтому сейчас мы в первую очередь пытаемся довести до ума именно фундамент: бой, персонажей, подземелья, развитие и ощущение от самого спуска в Бездну.
И да, здесь есть гача
Конечно, Heroes of the Void — это гача. На старте запланированы стандартные и временные баннеры персонажей и оружия. Для отдельных баннеров есть система гарантированного получения редкого персонажа, а событийные баннеры должны регулярно обновляться.
Но нам хотелось, чтобы получение нового персонажа не было самоцелью. Новый герой должен менять то, как можно собрать отряд: один персонаж может лучше раскрывать огненный урон, другой — играть от блока, третий — делать упор на множественные атаки, четвёртый — поддерживать команду лечением.
В итоге интереснее не просто получить редкого героя, а придумать, куда именно его поставить.
Мы ещё сами не знаем, куда приведёт эта Бездна
И, пожалуй, это самая честная часть этого текста. Heroes of the Void всё ещё находится в разработке. У нас уже есть рабочие боевые системы, подземелья, персонажи, экипировка, гача и довольно большая часть технического фундамента, но мы понимаем, что настоящая игра начнёт формироваться именно тогда, когда в неё придут реальные игроки.
Поэтому мы решили не прятаться до момента, когда всё будет отполировано до блеска. Предрегистрация уже открыта. В день запуска зарегистрировавшиеся игроки получат стартовый набор с внутриигровыми ресурсами.
А в сентябре мы планируем начать ОБТ в формате soft launch. Главное — мы не планируем делать вайп прогресса: персонажи, ресурсы и другой полученный во время тестирования прогресс должны остаться с игроками и после ОБТ.
Если вам надоело играть в гачи, где даже гильдия — просто общий чат, залетайте. Будет страшно, местами криво, но точно не скучно.
Мы пока только начинаем спуск. Ссылки ниже, а мы пошли допиливать Бездну.
Предрегистрация: доступна на сайте
А обсудить игру, задать вопросы или просто посмотреть, как она развивается, можно в наших сообществах:




