Решил немного развлечься и, возможно, развлечь вас.
Поэтому начинаю создание серии игр в одном HTML-файле.
Это серия игр, которые будут состоять всего из одного HTML-файла.
Игры будут небольшие: кликеры, викторины и так далее. Так сказать, игрушка на один раз, но, возможно, что-то из таких поделок будет вам интересно, и она окажется игрой на два раза.
Первой в серии будет «ДТП Кликер». Суть простая: несколько перекрёстков и полный хаос. Всё смешалось: люди, кони.
Нам предстоит устранить этот хаос, добавляя светофоры, пешеходные переходы и так далее.
Наш прошлый пост модерация удалила за рекламу. Справедливо: мы слишком увлеклись описанием игры и забыли, что пишем для разработчиков.
В этот раз попробуем иначе. Расскажем, как игра устроена и почему мы сделали её именно так. Ссылок не будет.
Коротко, кто мы
Мы небольшая команда. В ноябре 2025-го мы запустили браузерную ММО-стратегию в виде мини-приложения в Telegram.
За неполный год:
500 000 уникальных пользователей;
7 игровых сезонов;
запустили второй сервер, а первый закрыли;
выпустили полноценную браузерную версию;
начали работать с международной аудиторией.
Как устроена игра
Жанр классический: ММО-стратегия. Отстраиваешь замок, тренируешь войска, воюешь с другими игроками.
Дальше игрок выбирает путь. Можно играть в одиночку и сражаться в PvP. А можно вступить в клан и участвовать в клановых войнах и осадах форпостов.
Мы с самого начала делали ставку на кланы. В ММО-стратегиях люди остаются надолго не из-за механик, а из-за людей, с которыми играют.
Решение №1: раса выбирается навсегда
В игре три расы: люди, эльфы и демоны.
Расу нельзя поменять. Никогда.
Мы долго спорили, не слишком ли это жёстко. Но в итоге оставили: когда выбор нельзя отменить, игроки относятся к нему серьёзнее. А ещё внутри рас появляется своя идентичность и даже своё комьюнити.
Решение №2: карта мира
Долгое время игра жила без общей карты. Каждый игрок видел только свой замок и списки противников.
Недавно мы добавили карту мира. На ней видны все игроки и форпосты, а в реальном времени видно, как идут твои войска и войска соклановцев. Замок можно перенести: ближе к своим, чтобы держать оборону вместе, или ближе к врагу.
И это сильно поменяло поведение игроков. Когда люди видят, кто где стоит, они начинают договариваться, планировать атаки и строить союзы. Из «нажми кнопку атаки» игра превратилась в настоящую стратегию.
Решение №3: общая цель для всех
Главный вопрос любой ММО: зачем игроку возвращаться каждый день?
Наш ответ — внутриигровая валюта WAR-поинты. Её зарабатывают в сражениях, и раз в месяц на неё можно обменять редкие предметы.
Так у сервера появился общий ритм. Весь месяц игроки копят поинты, а к концу месяца активность заметно растёт.
Что дальше
Сейчас самое интересное для нас — выход на международную аудиторию. Другие игроки, другие привычки и, уверены, другие ошибки, которые нам ещё предстоит совершить.
Рассказать всё в одном посте невозможно. Поэтому вопрос к вам: что разобрать в следующий раз?
разработку и техническую часть;
маркетинг и продвижение в Telegram;
работу с блогерами;
экономику и баланс.
Пишите в комментариях, самые популярные темы разберём первыми.
Привет! Мы небольшая команда из двух человек, делаем Deadlike: быстрый экшен-роглайк от третьего лица в духе Hades, Returnal и Devil May Cry.
Сюжет простой: ты подопытный с регенерацией, которого заперли в секретном военном комплексе. Они хотели твои способности. Зря. В руках две катаны и два Desert Eagle, впереди база врагов, которых можно резать на части жестокими добиваниями. Уровни генерируются заново каждый забег, перки качаются между смертями, и с каждой смертью герой становится сильнее.
Игра ещё в разработке, и сейчас нам важнее всего узнать, как она ощущается в руках живых игроков: удобно ли управление, где слишком сложно, что хочется повторить. Поэтому открываем закрытый бесплатный плейтест и зовём всех желающих. Доступ выдаём в нашем Discord: https://discord.gg/aDmcntvT8U
Любой отзыв, даже короткий, нам поможет. На вопросы про игру с радостью ответим в комментариях.
Вышел Waterline — инди-хоррор в стилистике первой PlayStation от разработчика Anvil Saga. Игра доступна на itch.io, а первые две ночи можно пройти бесплатно в демо.
Дождь не прекращается, и вода с каждым днём поднимается всё выше. Герой живёт на десятом этаже: днём заколачивает дверь и окна, ночью решает, кого из соседей пустить внутрь. Впущенных нужно кормить из общих запасов, а дождь постепенно их меняет.
Главный инструмент — глазок. Гостей можно расспрашивать через дверь, ответы записываются в блокнот, а камера подъезда иногда показывает у двери того, кого в глазке нет.
Что известно об игре:
семь ночей и семь концовок, которые зависят от того, кого вы впустили и кем они стали;
графика под PS1: дрожащие полигоны, низкое разрешение, свет фонарика;
прохождение занимает 35–40 минут;
есть русский, английский и украинский языки;
Windows и macOS, цена $2,99, страница в Steam на проверке.
Дождь не прекращается. Вода поднимается всё выше, мост через реку рухнул, свет дают всё реже. Ты живёшь на десятом. Днём заколачиваешь дверь, а ночью в неё стучат.
Так начинается моя новая игра Waterline. Некоторые из вас могут помнить меня по Anvil Saga: я когда-то вёл здесь блог о ней на старом аккаунтен, но забросил - пора исправляться. Waterline я сделал один за месяц, в стиле старых игр с PlayStation 1: дрожащие полигоны, низкое разрешение, мыльный свет фонарика.
Самое интересное в Waterline - гости. Каждого, кого впустил, надо кормить из твоих запасов, а дождь их постепенно меняет. Соседка Эдит на второй день в порядке. На четвёртый просто кашляет. На шестой…
Игра идёт семь ночей, концовок тоже семь. Примерное время прохождения - 35-40 минут. Есть русский язык, а в первые две ночи можно сыграть бесплатно на itchio.
Расскажите, кого бы вы впустили первым? И если поиграете в демо, что было непонятно в первые десять минут? Любой ваш фидбек будет очень полезным для развития игры!
Возможно есть фанаты вселенной Backrooms, которым надоели Kane Pixels с его Бактериями, уровнями, которые появляются из головы и вы строчите Wiki с желанием получить игру по этой информации? Это игра будет именно про этою. Пока в игре есть 7 уровней включая Hub. Совместно с ИИ Claude мы делаем переходы между уровнями возможными, инвентарь, возможность размещения баз, крафт. В будущем сделаю мультиплеер и предметы для базы. Игра находится еще в разработке.
Прошлый пост серии был в июле. С тех пор я молчал здесь, а игра менялась.
Коротко напомню, что это. Exorim - многопользовательская стратегия в реальном времени с выживанием на чужой планете Каэль. Вы командир колонии: строите город, летаете на шаттле искать месторождения и находки, отправляете армию на лагеря повстанцев
Карта мира, игроки начинают с северо-востока в регионе "Полпути"
Главную перемену этих месяцев проще всего показать на одной ситуации. Вы возвращаетесь из дальней области на шаттле с полным трюмом и пролетаете рядом с лагерем повстанцев. Лагерь стреляет ракетой: снаряд летит несколько секунд, от него можно уйти
Не ушли - попадание выбивает часть груза, и его уносит лагерь, который стрелял. Шаттл сбит совсем - груз остаётся в обломках на месте падения. Раньше лагеря не обстреливали пролетающий шаттл
Обломки шаттла возле лагеря повстанцев
За эти месяцы изменилась и ценность самой добычи. Раньше золото было универсальным ключом: его можно было накопить и решить им почти любую задачу. Из-за этого добыча ресурсов теряла смысл, а склад упирался в потолок и стоял. Поэтому я убрал золото: цены зданий, исследований и улучшений считаются в железе, газе, еде и топливе, рынок закрыт, накопленное золото списано. Основной поток этих ресурсов теперь привозят машины из мира. Привезённое тратится на город и армию, поэтому вернуться с грузом стало важно, а потерять его - ощутимо.
Вокруг этого выросло несколько связанных вещей.
Потерянное можно вернуть. Лагерь, который унёс ваш груз, отмечен на карте кольцом «Ваш груз». Разбейте его армией, и груз вернётся в город. Так же и с находками, которые повстанцы подбирают рядом со своими лагерями. А часть груза можно заранее спрятать в тайник прямо в мире: забрать его сможете только вы
Тайник, оставленный на планете
Машины. Армия уезжает вездеходом, и вездеход может не вернуться. Чем дальше от старта, тем богаче жилы и сильнее лагеря
Машины вокруг колонии
Чтобы машина дотянулась до дальних областей, ей собирают бак побольше из деталей, которые лежат в мире
Гараж, в котором происходит крафт апгрейдов для машины
Сигналы. В эфире звучат сигналы с координатами. У источника сигнала лежат тяжёлые находки, которых нет больше нигде, и увезти их может только машина. Топлива хватает доехать до сигнала, но на обратную дорогу топлива обычно уже не хватает: домой машину вытаскивает другая, подъезжает и переливает ей топливо