Neverwinter Nights
20 постов
20 постов
12 постов
2 поста
27 постов
5 постов
12 постов
9 постов
59 постов
15 постов
2 поста
5 постов
Некоторое время назад я решил применить кардинальный подход к прохождению оригинальной кампании Neverwinter Nights (NWN), а именно: пройти игру на высшей сложности, где самый захудалый гоблин способен поставить вас на колени одним-двумя критами, а также не упустить ни крупицы лишнего опыта. Как можно не упустить опыт? Не оставлять в живых его носителей — NPC. Для этого я уничтожал всех жителей городов, сёл, домов и никогда не договаривался с врагами, желающими сдаться, так как опыт за убийство давали не в пример больше, чем за доброжелательное: «Я тебя отпускаю». Поэтому злодеем в игре быть выгодно, на первый взгляд. Но на второй взгляд дополнительного уровня к концу игры я так и не получил. Да, где-то получал «левел-ап» чуть раньше обычного, но в целом картина развития героя не изменилась. Это делает смерть всех тех NPC напрасной, а мою жестокость — чрезмерной.
Какой из этого я сделал вывод? Надо стараться ещё более усердно! Поэтому идея продолжить путь за Хищника Опыта (или Хищника за Опытом — именно так я назвал своего персонажа: «Exp Predator») на самом высоком уровне сложности не покинула меня.
Я приступил к выбору кампании. Практически сразу же, без долгих раздумий, мой выбор пал на короткую оригинальную кампанию Shadows of Undrentide. Она проходится быстрее, чем оригинальный сценарий про Серую Смерть, но и прокачаться там не шибко получится — всего до 12-го уровня. Но, в то же время, кампания полна ярких и оригинальных моментов. Знаете, побегать персонажем низкого уровня тоже иногда бывает полезно: успеешь подумать о земле, о мирском. Возможно, в этот раз у меня получится разорвать порочный круг и подняться выше 12-го уровня... хотя бы до 13-го.
Следующий выбор пришлось как следует обдумать, обмозговать, потому что от выбора класса зависит всё ваше удовольствие. Изначально я хотел опять играть за воина — настолько данный класс мне понравился. Всю свою геймерскую жизнь я слышал, что за воина вначале играть легко, но только вначале, ведь дальше он теряет свою хватку, враги его держат в постоянном контроле, да и урон не впечатляет. В то время как маг, пока ещё молод, «лососнёт тунца» от всех, зато потом жизнь становится для него легка, словно поле перейти. Насчёт мага согласен, но насчёт воина — больше нет. Отныне я прозрел и понял, что за воина, при грамотной раскачке, играть легко от начала и до конца. Мучают враги, «долбящие» ваш разум? Так купите или найдите шлем с защитой от магии разума или какую другую шмотку — такие есть и вовсе не редки. Повышайте, по возможности, ваши спасброски и броню, чтобы избегать многих-многих неприятных эффектов и попаданий по вам. Малый урон? Значит, вы неправильно развивали вашего воина. Возможно, вы даже играли за класс, который по факту является воинским, но по существу — нет. Это я про паладинов и рейнджеров, которых тяжело вырастить в убийц. Играя за бойца, я вышел в бой с двумя оружиями, с огромным количеством атак и частыми критами, благодаря чему почти все битвы являлись лёгкой прогулкой, кроме битв с особыми боссами (и то не со всеми) и всякими мертвецами и тенями (эти паскудники силу вытягивают).
Повторно играть воином было бы неинтересно, поэтому я решил добавить прохождению немного экзотики. Как вы относитесь к игре за лучника? Да не простого лучника, а волшебного? Есть такой престиж-класс — Арканый стрелок (Волшебный лучник), который призван усилить... лучников. Я горю с его требований, потому что, кроме логичной фокусировки на луке и умению стрелять в упор, необходим один уровень мага, колдуна или барда, чтобы произносить заклинания первого уровня. А вкупе с тем, что без базовой атаки +6 Волшебным лучником вы не станете, получить данный престиж-класс получится только на восьмом уровне! А это очень поздно, ведь многие престиж-классы легко достигаются уже с шестого уровня. Да и что в нём такого волшебного и дисбалансного? Из волшебства можно применить только взрывную стрелу, которая, безусловно, мощная и открывается достаточно рано. Взрывная стрела действует подобно огненному шару и является ультимативным оружием лучника. Но больше-то ничего сакрально магического у него нет.
Что ещё из навыков открывается Волшебному лучнику? Самонаводящаяся стрела — так себе баловство, так как применяется раз в день и позволяет нанести хоть и увеличенный урон, но не меняющий расклад боя. Разве что так можно добить хлипкого противника, который уже вот-вот откинется. Град стрел — опять что-то из ограниченного. Выпускает стрелы во всех видимых и невидимых врагов в определённом радиусе. Убить вы так никого не убьёте, потому что урон будет почти как от обычного выстрела (прибавляется ещё модификатор силы), но вы точно заагрите на себя тех врагов, в которых попадёт стрела, а будить спящего зверя — не всегда хорошая идея. Лучше, по-прохиндейски, стрелять в одного врага и отбегать — пускай он за вами гонится. И, наконец, финальная способность называется «смертельный выстрел». Раз в день вы можете пустить стрелу, которая, словно в реальном мире, может убить врага с одного попадания. В общем, несмотря на убедительное название, убить смертельной стрелой не так-то просто. Сначала нужно преодолеть атаку касанием, сложив массу показателей, которые мне сейчас лень даже писать (их там пять). Но то ерунда. Класс сложности (на стойкость) спасброска против смерти всегда равен 20. И если на семнадцатом уровне персонажа, когда он эту способность получает, пробить вражеского мага такой стрелой ещё можно, то с ростом уровней ваши противники не пропускают качалку и наращивают себе стойкость предметами и заклинаниями. Поэтому, когда уровнем за 20+ вы вдруг захотите пульнуть смертельной стрелой в несносного мага, он же вас на неё и благополучно насадит, смеясь. Повезти может только если он совсем уж провалит бросок d20.
Самое приятное у Волшебного лучника, на мой взгляд, — это его разрывная стрела и растущий зачарованный урон, который к девятому уровню данного персонажа будет достигать аж +5. Правда, для меня многие вышеописанные способности будут закрыты, ведь, как я сказал выше, наш герой будет ограничен 12-м уровнем при любых раскладах. Я пока даже не берусь мечтать о том, что достигну хотя бы 13-го уровня — уже отмечтался в оригинальной кампании. Получается, что максимум, чего я достигну, — это пятого уровня Волшебного стрелка. Такой потолок тоже неплохой, ведь у меня точно будет разрывной снаряд и магическая стрела +3.
Ради престиж-класса пришлось взять расу эльфа, так как это одно из главных требований. Человек, конечно, лучше, но против правил не попрёшь. Разумеется, Волшебного стрелка я наметил лепить не из рейнджера. Есть такое заблуждение, что рейнджер — он же как Леголас — прирождённый лучник, но по мне, так это прирождённый лузер. Никаких навыков для лучника он не получает. Любого воина — что ближнего боя, что лучника — лучше всего строить из бойца, который получает огромное количество фитов. Так я и сделал при создании персонажа, взяв первый уровень файтера. Не знаю ещё, на каком уровне возьму мага, но однажды это должно случиться.
В общем, создал я себе хорошего персонажа (на мой взгляд), назвал его как следует и погрузился в кампанию Shadows of Undrentide. И всё бы хорошо, но я не учёл одного: на высокой сложности сражающийся в ближнем бою лучник постоянно получает против себя свободную атаку...
Продолжение следует...
После просмотра сериала Fallout я убедился, что постъядерный мир не разменивается на однотипных злодеев и хочет показать каждого «игрока» с разных сторон.
Кого можно считать злодеем в первом сезоне? Первый и самый очевидный вариант — предводительница рейдеров Ли Молдейвер. Почему? Да потому что она руководит рейдерами, а они любят и умеют убивать всех окружающих, что откровенно нам демонстрируют в первой же серии. Женщина со своими подопечными, притворяясь «хорошей тамадой с интересными конкурсами», устраивает резню мирных жителей и коварно похищает батю главной героини. А батю жалко! Может, сердце зрителей и не наливается гневом по отношению к Ли, но для главной героини она — сущий дьявол. Да вот только мне и, уверен, большинству зрителей уже сразу было понятно, что где-то здесь подвох. Не может Молдейвер быть настолько отмороженной злодейкой. Так и получилось. Женщина мстила и совершала благое дело во имя всего человечества. Правда, это её не защитило от «свинцовой терапии» и смертушки. Получается, не злодей.
Кого ещё можно считать злодеем в сериале? Возможно, Гуля, который в прошлой жизни был Купером Говардом. С самого первого момента его появления в кадре нам заявляют, что Гуль — безжалостный охотник за головами, которому нечего терять. Доброта, мягкосердечность, сострадание — это те слова, которые в принципе не приемлемы в постъядерном мире, но для Гуля они настолько неприемлемы, что даже не появляются в зачатках его мыслей. И как громко он заявил о себе, устроив кровавую перестрелку в поселении Филли! А как он пытал бедняжку Люси! Однако я ни разу не посчитал его злодеем. Ведь уже с самых первых кадров было понятно, что Гуль — это ярко выраженный антигерой, который в конце ещё и достаточно благородно проявит себя. Во втором сезоне он практически стал добряком.
Так значит, Хэнк Маклин, отец Люси, — злодей? В конце первого и во втором сезоне нам вроде бы отчётливо дают это понять. Да, Хэнк — откровенный «засланный казачок» и прихвостень самых главных антагонистов сериала — боссов мегакорпораций. Он уничтожил целое поселение... да ещё и какое! Уже только за Шейди Сэндс фанаты первых двух частей Fallout должны были съесть его с сахарными бомбами. Пожалуй, самый страшный грех Хэнка — это враньё собственной дочери. Она ему верила, а он её предал, разрушив все детские мечты. Однако, несмотря на все сантименты, Хэнк не оказался беспросветным злодеем. Второй сезон раскрыл его мотивы более подробно... правда без интересных твистов.
Пока главными злодеями в сериале остаются для меня те самые боссы самых крупных корпораций, и не раскрытый ещё Анклав.
А как обстояли дела со злодеями в играх?
В этих двух играх нельзя отметить ярко выраженных центральных антагонистов. Я сейчас не беру дополнения — только основной сюжет.
В Fallout: New Vegas есть несколько игроков, желающих захватить власть над Дамбой, над Вегасом и, вообще, власть над регионом. Вы можете присоединиться к кому-то одному или вести свою игру. В любом случае у всех есть свои мотивы, и у каждой фракции — своя справедливость и своё видение порядка. Нет того, кто желает уничтожить мир, съесть ваши мозги и отобрать у всех детей конфеты.
Что-то похожее и в Fallout 4, где тоже нет центрального злодея (Келлог не в счёт, ведь он — пешка в чужой игре). И если сначала вы твёрдо уверены, против кого собираетесь поднимать ствол, то в конце игры эта уверенность размывается.
В игре есть чёткий главный антагонист — это Анклав. Но из-за того что Анклав в Fallout 3 — суть калька из второй части игры, то там его более подробно и рассмотрим.
Вот он — настоящий антагонист! Антипод Братства Стали: военизированная и хорошо организованная ячейка, призванная возродить США. Только, в отличие от Братства, Анклав использует свои технологии не во имя их накопления, а... просто использует для достижения своих целей.
Несмотря на то, что Анклав задался целью уничтожить вообще практически всё живое в Пустоши, хоть чуточку тронутое радиацией, делал он это во имя благой цели. Ведь что хорошего произошло в мире после того, как сгинули все государства? Ничего! Сплошная анархия, где все убивали всех, и не было этому ни конца ни края. Да, уже появилась НКР, появились небольшие города-государства, но долго бы эти новообразования продержались? Без мощной армии, без крепкой экономики и твёрдой государственной системы, скорее всего, новые государства были обречены на быстрое забвение. Анклав желал перечеркнуть всю тёмную историю мира и начать его с чистого лица, чистыми же людьми. Начать отсчёт Нового рождения вселенной, а для этого пришлось удариться в крайние меры.
Да уж... тяжело мне было пытаться оправдать откровенных душегубов. И даже не оправдать, а показать точку зрения государственников из Анклава, который вобрал в себя госаппарат США, видных политиков, силовые структуры и влиятельных учёных. Пока эти люди, склонные к чувству собственного превосходства, варились в маленьком убежище, немудрено, что в их голове возникли, скажем так, противоречивые мысли. Но, по крайней мере, они не пытались уничтожить весь мир... только всех жителей. Другой вопрос — как быстро бы они смогли занять опустевшие города и начать строить экономику хотя бы до того уровня, что мы застали в игре? И как долго они будут рожать новых людей, чтобы приступить к восстановлению экономики? Ведь та малая часть выживших в самом Анклаве да горстка жителей запертых Убежищ с задачей заселения справятся едва ли. Это как щелчок Таноса — кажется, что благородный поступок, но на самом деле это катастрофа для всей Земли.
Создатель, он же Мастер, он же Хозяин, он же Отец. И его идеи — зеркальная противоположность идеям Анклава.
Создатель хотел всех жителей планеты превратить в мутантов, будучи сам мутантом. Зачем? Чтобы возник первый Мутантский социализм! Чтобы ни одному живому существу в мире нечего было делить друг с другом и не из-за чего драться... ведь что делить мутанту из Техаса и мутанту из Дакоты? А поскольку все существа стали бы зелёными братьями, настал бы долгожданный мир во всём мире, на котором легко можно построить новую цивилизацию. Ну-у-у-у, если сравнивать план по захвату мира от Анклава и план по захвату мира от Создателя, то я бы выбрал второго, потому что у него планировалось меньшее число жертв. Правда, в результате процесса мутации без жертв всё равно бы не обошлось.
Мне очень нравится история Мастера, который, будучи учёным и доктором, берёт своё начало аж в Убежище номер 8 (из которого потом возник Город Убежища). К своему желанию принести мир в этот постъядерный мир он пришёл после неудачного купания в чане с Вирусом Рукотворной Эволюции. В результате мутации Ричард Грей не приобрёл «разум маньяка» — к своим идеям он пришёл только в поисках лучшей жизни для нас всех... с его точки зрения. Проблема в том, что, не разобравшись до конца с ВРЭ и его влиянием на людей, он уже стал строить планы по распространению мутации; в процессе строительства Создатель упёрся о непреодолимый затык, который заключался в бесплодии супермутантов. И всё это ставило жирный крест на его теории господства мутантской расы.
Кстати, внешность у Мастера была очень экстравагантной — ужасаюсь каждый раз, как смотрю.
Ну что же, вот такие мои рассуждения касательно злодеев в Fallout. Какого яркого антагониста вы бы выделили из серии игр Fallout? Ведь есть ещё не игранная мной Tactics.
Вы уже в курсе, что 25 августа Ubisoft анонсировала ремейк «Героев 3». Не какое-то дурацкое HD-переиздание, а полноценный ремейк с тотальным обновлением графики. Разрабатывает проект сама Ubisoft. Пока не знаю, на каком движке создаётся это чудо, но думаю, что на Unreal Engine. Хотя Olden Era, если не ошибаюсь, разрабатывается на Unity.
Ubisoft прекрасно понимает, куда дует ветер и какая сейчас мода в игровой индустрии (спойлер: мода на ретро и на ремейки), так что подобный анонс следовало ожидать. Очень пугает тот факт, что у французов не получилось выпустить работоспособное HD-переиздание в своё время, а здесь — считай, новая игра. Что может пойти не так? Ну ладно, не будем слишком пессимистичны, тем более что даже примерной даты релиза не сообщили, так что проект, похоже, на ранней стадии, и многое здесь может поменяться.
Я не отношу себя к ретроградам и с оптимизмом принимаю всё новое, в том числе переосмысления и ремейки старых игр. Например, Olden Era мне очень даже понравилась, игрушку я купил и ожидаю завершения раннего доступа. Кстати, а не наступили ли Ubisoft себе на горло таким анонсом? У вас ещё Olden Era не «вылупилась», а вы уже анонсируете другую большую игру в аналогичном жанре по франшизе. Как будто бы два проекта станут конкурентами, хотя, может быть, ремейк третьей части выйдет лет через пять.
К сожалению, Heroes 3 Remake по трейлеру и скриншотам вызвал у меня противоречивые чувства. Обновлённый дизайн и графика мне не понравились — выглядит как фэнтези, сгенерированное нейросетью. Весь шарм оригинала улетучился. На этом фоне Olden Era смотрится значительно интересней. Хотя обновлённый экран форта, там, где мы нанимаем наших воинов, мне пришёлся по душе:
Поле битвы вовсе напоминает Heroes V, с введённым в этой игре кинематографичным приближением во время анимации атаки. Есть подозрения, что некоторые способности существ изменятся, потому что во время короткой боевой сценки я увидел, как гидра плюётся вокруг себя какой-то кислотой — неужели будут альтернативные грейды или дополнительные активные навыки?
Поскольку ремейк включает в себя «Клинок Армагеддона» и «Дыхание смерти», мы получим все девять оригинальных фракций вместе с Сопряжением, но вот фракций из HotA не будет, по крайней мере на старте. Нам даже показали некоторые переработанные экраны городов на новом движке — и здесь у вас тоже, скорее всего, не будет восторга.


После просмотра короткого видео и скриншотов в Steam я всё больше убеждаюсь, что именно ремейка «Героям 3» не нужно. Самое главное — механика — в игре не устарела до сих пор. И если Ubisoft изменят только графику, добавят новые ролики, прокачают редактор карт, но не коснутся «внутренности» игры и баланса, то какой смысл? А если поменяют механику, то... есть же Olden Era! А ведь мы ещё даже не знаем, какие у игры окажутся системные требования - вот будет «радость» обновлять свой старый комп ради того чтобы поиграть в 3D-версию третьих героев. В руках фанатского сообщества оригинальные Heroes 3 прекрасно себя чувствуют, и жаловаться на графику игры мало кому приходит в голову, тем более что дизайн там просто отличный, проверенный временем. Так что за Heroes 3 Remake я следить буду, но пока не появится более внятной информации об игре, у меня нет чёткого ответа на вопрос: «Какой смысл существования данного проекта?» Смысл для фанатов оригинальной игры, разумеется, ведь смысл того, зачем Ubisoft это делает, понятен.
А как вам трейлер игры?
Кстати, вот и трейлер:
Хармондейл не резиновый, и понаехавшим с Изумрудного острова в гоблинском краю места не найдётся. Я не зря отметил, что край этот гоблинский — зелёные человечки полностью контролируют окрестности и форт.
Регион Хармондейл и его замок — территории крайне интересные. Оказавшись здесь, вы поймёте, почему лорд Мархэм решил его отдать. Да ещё и устроив состязание в стиле реалити-шоу на грани фола. Пока вы потирали руки и думали, какой Мархэм простак, тот, в свою очередь, то же самое думал про вас, и в его мыслях правды больше. Являясь спорной территорией, Хармондейл очень привлекает как королевство эльфов, так и королевство людей. Соответственно, тот, кто владеет замком, должен выбирать сторону. А выбрав одну сторону, с другой придётся сражаться — ничего не поделаешь. Нельзя просто так и рыбку съесть, и на маяк сесть. Мархэм это понимал и решил красиво скинуть Хармондейл. Продать он его не мог, потому что вокруг все нищеброды, но и просто так отдать было не вариантом — почуяли бы подвох.
Получается, что решение о союзе Мархэм перевесил на новых лордов Хармондейла. «Ебитессс!», как говорится. В дополнение к имеющимся проблемам регион заселили гоблины, зарубив на корню всю торговлю. Теперь даже из города нельзя выйти, чтобы вас не встретил штурмовой отряд «зелёных». Замок же находится в плачевном состоянии: внутри обосновались крысы и те же гоблины, в комнатах валяются кучи мусора и крысиного помёта, а всё внутреннее убранство замка требует квартирного вопроса.
В общем, всё плохо, но зато своё!
Да, своё. Признаться, я был сильно удивлён, когда главным героям действительно предоставили в собственность маленькую область вместе с городом и замком. Собственный дом, можно сказать. Это заставляло вас искать средство для его ремонта в два раза усерднее. Причём разработчики заморочились и даже добавили систему уровней развития замка, что для меня тоже было в какой-то мере удивительно. Напомню, что после основного ремонта добродушными гномами внутреннее убранство становилось намного чище, и в замке даже появлялся вход в подвальные помещения. Насчёт подвала — вопросов нет, только гномы могли справиться, но разве разгрести завалы, убрать булыжник от двери тронного зала и вычистить все какахи настолько сложная задача? Лорды, в конце концов, вполне имели право вытащить ленивых крестьян из домов и заставить их немного потрудиться во славу отечества. Хотя... там половина города — это учителя или владельцы лавочек. Черта с два они так просто дадут собой командовать.
Подвальные помещения пользы не приносят, кроме нескольких валяющихся предметов да секретного тайного прохода в темнице (о котором я узнал далеко не сразу), сквозь который в своё время пробрался местный Энди Дюфрейн. Правда, пробрался недалеко — тут его кости-то и лежат. А ещё здесь находится приличный зал пыток, но пытать никого не дозволено, даже если вы идёте путём Тьмы. А жаль. Кстати, и в темницу никого заточить тоже нельзя.
После принятия одной из зеркальных сторон ваш щедрый союзник построит второй этаж замка. Я боюсь представить, какие чудовищные деньги на это были выделены, ведь в средневековье совершить вот такую достройку было ой как непросто. Второе улучшение уже значительно полезнее: в главном зале появляются личные магазины, которые почему-то не платят вам процент от своей выручки. На втором этаже расположились шикарные апартаменты с картинками из Страдающего средневековья. Вот теперь, и только теперь, можно было почувствовать себя настоящими лордами! Когда в первый раз поднимался по лестнице на второй этаж, у меня аж сердце от радости сжималось. Ни в одной игре до этого я ещё не был владельцем такого огромного замка с королевскими покоями. Но сейчас меня удивляет вот что: а почему замок пустой? Кроме золотого голема, здесь не будет ни души. Где слуги? Где придворные аристократы? Где шуты, в конце концов? Видимо, денег в Хармондейле на это не хватает.
Кроме эстетического удовольствия, на втором этаже ваши союзники рассыпали немного деньжат и оставили немного бесхозных шмоток, но не шибко хорошего качества. Самое полезное — это возможность попить из бочек. Долгое время удобством замка я не пользовался. А что? Один раз посмотрел и хватит. Да, можно собирать крутые артефакты и запихивать их в сундуки — вещи никуда не пропадут. Но все эти шмотки и артефакты всё равно нельзя красиво раскладывать на полу или на полочках, как в том же Morrowind. Однако огромная польза имеется от храма. Он очень дешёвый, и к нему элементарно перемещаться — один Портал, и вы в шаге от храма. Сейчас я им пользуюсь как бездонным восполнителем маны для своих чародеев.
Хотя знаете, есть один вариант, как заселить замок интересными личностями. Если взять задание у Мальвика на Изумрудном острове, а потом забить на его просьбу, когда вам предложат явиться в Гильдию наёмников, то в город нагрянет «цирк». Агрессивный цирк из солдат и гоблинов. Эти клоуны начнут атаковать ваших подданных и займут замок. Играя за магов Тёмной стороны, после уничтожения захватчиков их легко можно воскресить и оставить жить в замке. Так у вас появятся настоящие зомби-слуги, как у приличного некроманта, и пустующие комнаты наконец-то оживут.
А теперь немного о городе возле замка Хармондейл. Городок маленький, как и всё здесь, но уютный. Его окружает кольцо гор, а из города ведёт один выезд. Если поднять голову чуть выше или взлететь, то можно увидеть снежок на вершине гор и даже к нему прикоснуться.
Если поговорить с жителями, то они радостно вас приветствуют, надеясь на безоблачное будущее и что ваше правление продлится долго. Их счастье, что в этой области нет крутых монстров, дающих большое количество опыта, иначе Армагеддон бы их ни в коем случае не избежал.
Долгое время для меня был скрыт секрет конюшни. Ушлый конюх спрятал на верхней полке ящик с алхимическими ингредиентами и ящик с ещё двумя подковами — нужно просто чуть-чуть поднять голову и кликнуть на него.
Забавный паренёк возле таверны рассказывает что-то о разожжении трёх сигнальных огней для армии Эрафии. Я думал, что это просто информация ради информации. Но когда взял с собой свиток из замка, разоблачающий предателя, и подошел к этому Хейрбау, внезапно срабатывал скрипт на раскрытие личины предателя. Такое в игре встречается лишь в единичном экземпляре. А жаль, ведь прикольно было бы ещё поиграть в шпионские игры.
Чуть стоит вам сделать один шаг из города, всего шажок, как тут же на вас агрится ближайшая группа гоблинов — уже и из города не выйти без мордобоя. Что за дела! Однако, не желая вступать в агрессивные переговоры, я перехожу, или перелетаю, холмистую область справа от замка Хармондейл, которая ведёт в изолированную от основной часть города. Вернее, в отдельную деревню, которая тоже относится к вашим владениям. В этих четырёх домиках живут полезные люди, а среди гуляющих жителей можно встретить важного NPC-спутника. Я удивляюсь, как им хватает смелости здесь жить и не бояться гоблинов — ведь в этой части их не спасут стены замка и неприступные горы. Но не стоит забывать, что среди обычных жителей обитает Варфоломей Хьюм — добрый мастер-монах, который ударом ноги с разворота легко отобьёт любую атаку гоблинов.
А теперь поговорим о самой области. Новичкам тут очень легко качаться, поскольку кроме гоблинов никого нет, а они не блещут крутизной.
Самое занимательное место — форт посередине. Это убогое и маленькое сооружение едва ли можно было назвать фортом, если бы не количество пушек, что в нём присутствует. Вблизи он шарашит искрами, а издалека — Огненным шаром и Цветком смерти. Причём количество снарядов бесконечно. Пффф, с таким фортом я бы отбил вам любое вражеское нашествие: хоть людей, хоть эльфов. Данный форт — часть несостоявшегося квеста. По сюжету вам нужно было выбить гоблинов из форта и уничтожить их во всём регионе. Мрачновато как-то. Причём остался скрипт, при котором большая волна гоблинов спрыгивала возле форта, как только вы его захватываете. А как вообще гоблины захватили такой форт изначально? Да всё просто — им помог дракон. Об этом написано в солдатском дневнике, и у меня в голове не стыкуется данная информация: с чего бы дракону помогать гоблинам?
Если бы сохранился квест по уничтожению гоблинов, и если бы скрипт, призывающий гоблинов при захвате форта, сработал несколько раз, явив нам сотни «зелёных», то получилась бы эпическая защита крепости, как в каком-нибудь «Царстве Небесном». А уж если бы ещё и дракона можно было завалить...
Любопытен и секрет с сигнальными кострами. Долгое время я не заморачивался на их счёт, поскольку найти мог всего лишь один — тот, что по дороге в Пещеру Белого утёса. Зажигаешь его, потом он тухнет, и всё. Чуть позже я догадался... ну ладно, всё равно никто не поверит в силу моего аналитического ума. Чуть позже, где-то в журнале я прочел, что нужно разжечь три сигнальных костра, и что-то произойдёт — появится целая армада гоблинов. Но вот я зажёг их — и ничего. Вышел и зашёл из локации, и снова ничего, никакая армия не подошла к моему замку. Костры-то потом тухнут, и уже ни один бойскаут заново их не разожжёт. Ещё позже, путём научного эксперимента, я отыскал эту «армию». Какие-то странные ребята встали на холмах очень далеко от замка Хармондейл, словно бы и не хочется гоблинам штурмовать город и отбивать форт обратно. На открытой местности зелёные становятся отличной мишенью для молодых стрелков. Всю эту хаотичную армию возглавляет вождь гоблинов. В оригинальной игре после смерти Грогнар выбрасывал именную саблю без каких-либо свойств, но с увеличенным уроном. И только после патча, который я скачал на шикарном сайте mm6world.ru, открылось её свойство убийцы эльфов. Ну, открылось в описании предмета.
Больше всего мне нравится в этом регионе скалистая область возле Пещеры Белого утёса и мостик, перекинутый над пропастью. Прямо-таки завораживает, даже с той графикой 1999 года. Зато более реалистичную картинку можно увидеть в анимированной заставке Пещеры Белого утёса. Пройдя по тропе через скалы, мы выходим к долине Арбитра, или Судьи — как кому больше нравится.
Изначально здесь живёт Судья Грей, потом, после его скоропостижной кончины, будет жить иной судья. Я долго пытался найти секретики в этом небольшом квадрате, но кроме дома Арбитра так ничего и не нашёл. Хотя сам Судья — тот ещё секрет, позволяющий эксплуатировать функцию «Я потерял», возвращающую вам потерянный квестовый предмет. Ну, по факту, вам нужна была только книга «Божественное Вмешательство». Однажды своим внукам вы будете рассказывать, как стали миллионером: «Знаешь, внучек, сначала я сорвал одно грязное яблоко с яблони возле храма замка Хармондейл, помыл и продал его за один золотой. Потом я сорвал два яблока с яблони, помыл и продал за два золотых. А потом я достал книгу "Божественное Вмешательство", бросил её на землю возле домика Арбитра, и он стал штамповать мне столько книг, что я стал миллионером».
Есть один неочевидный секрет в этом краю. Впервые побывав на локации, игрока встретит маленькое святилище, алтарь на берегу озера, который ничего не делает. Легко подумать, что это очередной вырезанный квест или часть загадки, связанной с обелисками. Оказывается, это прекрасное подспорье для тех, кто играет без магов (особенно партией воинов). Точно такой же алтарь есть в Земле гигантов (он же Эофол), и они соединены друг с другом. Но активируются порталы именно из Эофола, так что не надейтесь, будучи зелёными новичками, наведаться в невидимости к гигантам и потырить там золото, лампы Джиннов и много-много самой качественной руды. Зато после активации вы вольны шнырять на «приключение на двадцать минут» в любой момент. Туда и обратно.
Несмотря на статус локации для новичков, регион Хармондейл будет реально вашим частым домом, поскольку здесь соединяется много важных сюжетных квестов, и здесь, как я уже говорил, удобный вход для Городского портала. И, в конце концов, здесь ваш дом.
Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать их все и сразу — придётся выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранных заклинаний зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.
Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники и колдуны. Сейчас затронем заклинания восьмого круга.
Обзор заклинаний первого круга — вот здесь.
Обзор заклинаний второго круга — вот здесь.
Обзор заклинаний третьего круга — вот здесь.
Обзор заклинаний четвёртого круга — вот здесь.
Обзор заклинаний пятого круга — вот здесь.
Обзор заклинаний шестого круга — вот здесь.
Обзор заклинаний седьмого круга — вот здесь.
Наконец-то, хотя бы на восьмом уровне, Бигби догадался бить своим кулаком, а не пытаться остановить врага ладошкой. Сначала кулак должен преодолеть уровень защиты врага (а это элементарно, ведь d20 + бонус основной характеристики + уровень мага + 10 противопоставляются всего лишь броне врага), после чего бьёт по темечку неплохим дробящим уроном, а в случае провала спасброска стойкости «клиент» оказывается оглушён на целый раунд (то есть 6 секунд). С учётом того, что заклинание уже при получении действует 15–16 раундов, вражескому магу придётся ой как несладко. Ему останется надеяться только на одно: «Бьёт, значит, любит».
Маг зачаровывает посох, после чего он превращается в... всё ещё бесполезное оружие. Да, бонус зачарования (+4) хороший, как и возможность рассеять магию при ударе, но скажите мне, как часто маг дерётся посохом или в принципе чем-либо в ближнем бою? Вряд ли вы качаете ему силу, соответственно, маловероятно, что он будет попадать даже с таким хорошим бонусом зачарования. Другое дело — если в вашей команде воин, который сражается посохом. Или вот другое применение: вы можете просто таскать с собой обычный посох, чтобы зачаровать его и дать воину против какого-нибудь упакованного вражеского мага, чтобы с него быстренько снять все магические защиты. Такой вариант развития событий я могу принять, особенно если вы играете в сетевой игре. При соло-прохождении это не лучшее заклинание.
Конструктор, который создаст вам мёртвого друга. Священники получают данное заклинание вообще на шестом круге... забавно, он мечтал уничтожить всю нежить, а в итоге стал её создавать. В любом случае, волшебникам поддаются более крепкие мертвецы: упырь, а потом — спектр. Ну, по количеству жизней они вообще ни разу не крепкие, хотя у спектра есть небольшое поглощение повреждений. Зато оба этих умертвия умеют выкачивать уровни из жертвы при каждом попадании (в случае провала жертвой спасброска, разумеется). А высасывание уровней — пожалуй, одно из самых худших проклятий, особенно для волшебников. Упырь выпивает один уровень, а спектр — аж два! Жаль, что эти мёртвые парни так редко попадают, но терпение и труд всё перетрут. В качестве секретного оружия призвать можно, но не забывайте никогда: все эти «лишние рты» забирают часть вашего опыта.
То же, что и младшие подчинения, но при парализации вражеского иномирца идёт усиленный штраф (читай: понижение) к спасброску по воле. Ну и призывает более сильных союзников. Злодей призывает уродливого врока — неплохого бойца с кучей защит и устойчивостей. Нейтральный призывает смертельного слаада (странно, почему он не злодею достался) — тоже монстр с кучей устойчивостей, регенерацией, хорошей атакой... да ещё и маг! Добряк объявляет общий сбор, на который приходит только один мститель, зато небесный. Небесный мститель — чистый боец ближнего боя, с меньшими защитами от повреждений, но зато с большой защитой от заклинаний и мечом, наносящим усиленный урон злодеям. Все ребята хорошие и точно окажут вам посильную помощь в приключении, жаль только, что живут меньше, чем их собратья из более низких уровней.
В том случае, когда при вопросе: «PvP или зассал?» ваш маг выбирает второе. Сотворив данное заклинание, волшебник становится этериалом — то бишь небесным, то бишь эфирным. Вследствие этого никто не может обнаружить его или засечь, но и сам маг не способен действовать — прямо как Патрик Суэйзи из фильма «Привидение». В этом облике можно пробежать любые тяжёлые битвы, открыть секретики, закрытые двери, «подобрать» квесты и не вступать в драки. И зачем это? Если без драк, вы не будете получать опыт. Но таким образом можно пройти тяжёлые, на данный момент, битвы. А в онлайне вообще позволяет безболезненно шпионить за врагом, и действует оно долго. Только имейте в виду: пусть заклинания прямого воздействия вас не возьмут, но те, что направлены на область, включая Ракетный шторм Исаака, вполне достанут эфирного мага.
Наконец-то достойное боевое заклинание у Некромантии. Наносит колоссальный урон на большой области. Не вредит самому магу (что редко, потому что практически у всех площадных заклинаний нет системы «свой-чужой») и наносит магический урон, от которого мало у кого есть защита. Однако нежити не вредит, но и не лечит. Первое заклинание, которое я беру на восьмом круге, потому что ничто другое здесь не даёт такого высокого урона.
Создаёт естественный солярий на большой области. Все, кто встал сюда позагорать, будут получать огненный урон (4d6) каждый раунд. Спасбросок по рефлексу сокращает урон. Достаточно слабый урон, если враг успеет отбежать. Идеально сочетается с парализующими или оглушающими заклинаниями, причём массовыми.
Как понятно, враги на большом радиусе начинают косплеить трёх знаменитых обезьянок, если провалят спасбросок по стойкости. Ну не нашёл я пользы в данном заклинании, потому что ни один из этих эффектов не даст вам существенного преимущества в бою. Ну ладно, только глухота против магов как-то может себя оправдать, но в таком случае лучше против магов использовать какое-нибудь оглушающее заклинание со спасброском против стойкости, чтобы они не могли убегать от вас.
Неверный перевод. Скорее это Массовое РАЗочарование. Вы очаровываете всех не дружественных NPC в области (действует только на гуманоидов), так что они начинают лучше к вам относиться и хотят непременно продать свой товар дешевле, а купить дороже. Хорошо, что вы сможете ограбить всех этих буржуев и лавочников, плохо, что смысла в этом нет. Как я уже говорил, в деньгах проблемы нет. Я всё больше убеждаюсь, что восьмой круг у волшебника и колдуна — настоящее днище. Здесь очень и очень мало полезных заклинаний, и часто выгоднее взять какое-нибудь усиленное (с помощью фита) заклинание младших кругов, чем всерьёз рассматривать вот это вот.
Простынка ясности мысли укрывает ваш отряд от заклинаний, воздействующих на разум. А если союзники были уже «загипнотизированы» противником, то Чистота разума снимает негативный эффект. Не спасает от паралича и страха. Поскольку я бегаю, как Хан, соло, то мне данное заклинание по барабану. Но! В модулях с командной игрой, или в Hordes of the Underdark, или в сетевой игре с союзниками, это очень ценно. Скорее, даже в сетевой игре, потому что в обычных игровых модулях всем союзникам перед встречей с «мозговым сношателем» можно накинуть на голову шлем с защитой от заклинаний, воздействующих на разум.
Если в настольной D&D заклинание позволяло узнать, что ждёт нас в недалёком будущем, и получить подсказки, как не попасть впросак, то здесь это просто великая-превеликая каменная кожа. Поглощает большее количество повреждений (чем выше уровень мага — тем больше повреждений сможет поглотить) и, в то же время, защищает от более мощных атак и хорошего зачарованного оружия (+5). В кампании Hordes of the Underdark на моём маге оно висело всегда. Понятно, что урон от критических повреждений данное заклинание полностью не перекроет, но существенную часть урона точно поглотит. Хорошая защита, но лучше брать Предостережение позже, ближе к 20-му уровню, чтобы оно себя раскрыло в полной мере.
Призывает усиленную версию элементалей — «великих». Они быстрее, выше, сильнее предыдущей итерации. На данном уровне аж три заклинания призыва, и ваш маг превращается в настоящего держателя покемонов. Элементали сильные, особенно огненный, но так как призываются они в случайном порядке, кого получите — того получите. Только земной до сих пор остаётся не у дел и не выходит гулять.
Наносит большой урон по области, но только по мертвецам. По живым бьёт слабо — всего 6d6. Хуже всего приходится вампирам. Кровососы могут мгновенно погибнуть, если провалят спасбросок по рефлексам (которые у них обычно большие, лол), ну и все остальные, кто провалит спасбросок, могут ослепнуть. М-да. Учитывая, что сильное Ужасное увядание не действует на нежить, Солнечная вспышка — реально крутое заклинание против мертвяков. Волшебник может его выучить со свитков, а вот колдуну следует задуматься: брать или не брать. Поскольку нежить встречается во всех модулях, то можно устроить им майский солнцепёк.
P.S. У автора AndreyKG7032 вот здесь есть собственный разбор заклинаний 8 круга - интересно было почитать его опыт использования заклинаний.
Есть ли романтика после ядерной войны? А почему нет? Разве её можно уничтожить ядерной ракетой? Ведь, как сказала доктор Амелия Бренд из фильма «Интерстеллар»: «Любовь — это не выдумка человечества, это осязаемая величина, это сила…». Вот эта «сила» продолжила жить после краха человеческой цивилизации и вернулась, как только люди перестали отстреливать друг друга едва завидев. Да и гормоны никто не отменял.
В сериале Fallout, несмотря на опасный мир, есть несколько любовных линий. Но меня интересует лишь одна. Прежде всего отметаем любовь Гуля... простите, ещё Купера Говарда и его жены Барб. Да, чувства их сильны, но это всё до войны — так каждый дурак любить сможет. А попробуйте сохранять и пестовать чувства после тотальной вселенской разрухи. Да, мы знаем, что Гуль сохранил чувства к своим родным людям (жене и дочке), возможно и любовь, но получит ли он такие же чувства в ответ?
Нельзя считать любовью отношения между двоюродным братом Люси, Четом, и её лучшей подругой Стефани. Там скорее необходимость: ему нужна была девушка для спасения от одиночества и для того чтобы забыть о сбежавшей Люси, а ей нужен был кормилец и мужчина в семью. На том и сошлись.
Самое близкое, что напоминает нам любовь, случилось у главной героини Люси Маклин и Максимуса. И если поначалу Люси лишь испытывала что-то плотское к темнокожему мужчине, то по мере их приключений молодые люди сблизились. Вообще, я не уверен, что девушку в принципе интересовала любовь — в её Убежище люди создавали семьи, да, но больше из необходимости. В Убежище ты не мог выбирать себе партнёра как на сайтах знакомств, «лайкая» тех, кто тебе понравился, и уж точно не мог подождать годик-другой, пока не встретится вторая половинка. Вспоминаем, что своего "истинного" жениха Люси увидела в момент свадьбы, с удовольствием приняв брак по расчёту. Поэтому тот поцелуй между ней и Максимусом, как мне кажется, был искренним проявлением чувств. Для сквайра-девственника это вообще оказалось чем-то из ряда вон выходящим, ведь мужчина не знал прелестей женских ласк за всю свою жизнь. Хотя... зачем ему женские ласки, если у него есть силовая броня? Поэтому эти неловкие романтические моменты между двумя главными героями я бы рассмотрел как максимально близкое проявление любви.
Вторая настоящая любовь, которая встретилась мне в сериале, — это любовь продавца эликсиров к курам.
А что же в играх серии Fallout? Были ли там романтические истории у главного героя? Была ли пылкая любовь и разрывающая всё и вся страсть? Давайте посмотрим. Но, предупреждаю, что я рассмотрю именно те игры, где можно было не просто насладиться моментами животной страсти, но именно полюбить другого персонажа (то есть получить полноценную романтическую линию) или жениться и выйти замуж.
Или девичник — зависит от пола вашего персонажа. Единственный уникальный случай в серии Fallout, когда ваш герой сможет вступить в законный брак. Вступить принудительно — но это уже другая история.
Если, будучи в Модоке, вы зайдёте погостить в домик владельца скотобойни Гришэма, то аккуратно передвигайтесь по комнатам. Есть у старого реднека доченька Мария (в оригинале её зовут Miria), которая не прочь провести ночь с привлекательным Избранным. Правда, если наутро вы счастливый записали себе очередную «+1», то спешу вас огорчить: на выходе из комнаты дочурки вас встретит её отец с дробовиком и предложит на ней жениться. Если обмануть Гришэма не получится, то у вас состоится шикарная постъядерная свадьба с венчанием в церкви, без тамады и свидетеля. Вы получите перк «Законный брак» и будете счастливы, что обрели вторую половинку. Правда ведь?
Женскому персонажу не обязательно мутить с Марией (хотя можно). У Гришэма есть сын, с которым может провести ночь женский персонаж и успешно выйти замуж. Правда, семью будет обеспечивать главная героиня, как и сражаться, и спасать мир... и многое-многое, потому что Дэвин на редкость тугой и хилый.
Да, в общем-то ваша вторая половинка звёзд с неба не хватает и не поможет вам сражаться с солдатами Анклава так же успешно, как другие спутники. Но разве мы требуем от любимых невозможного? Разве мы требуем от любимых меняться? Нет! Ведь любовь — это когда ты принимаешь человека таким, какой он есть, со всеми недостатками. Так пусть и он примет вас со всеми вашими недостатками и не переживает по поводу того, что вы заходите в здание, на котором написано «Гильдия работорговцев».
Наконец-то, впервые в Fallout, герой получил возможность «заромансить» своих спутников. Пройти с ними настоящую любовную линию, признаться в своих чувствах и, как пик отношений, — получить крутой перк, ну и разделить ложе. Не со всеми спутниками получится найти любовь, но с большинством. Среди них есть как мужчины и женщины, так и роботы. Потому что роботы тоже достойны любви.
В отличие от реальной жизни, любовь в Fallout 4 имеет предсказуемую структуру: вы берете напарника в команду, общаетесь с ним, делаете то, что ему нравится (бухаете, или лечите окружающих, или убиваете других, или делаете добрые дела), потом выполняете главный квест напарника, и вуаля — имеете право начать серьёзные отношения с допуском к телу. Каждый напарник, при достижении уровня «Он вас боготворит», дарит вам уникальную способность в зависимости от своей специальности. Так что развивать максимальные отношения стоит не только ради флирта, но и из прагматических соображений.
Я полностью прошёл Fallout 4 один раз и брал себе в напарницы робота Кюри. Мне страшно нравился её французский акцент и то, как она живо комментировала окружающую её действительность. Но разве... существует любовь между роботом и человеком? Я уверовал в неё, когда в школе Даймонд-сити убедил робота-ассистента мисс Эдну раскрыть свои чувства перед учителем мистером Цвикки. Новобрачные сыграли свадьбу и пошли дальше учить детей вечному, светлому и доброму. Ох, эта пьянящая постъядерная толерантность!
Забавно, очень забавно, но мой персонаж (как и я) не горел желанием влюбляться в робота. И никакой томный женский голосок не мог его в этом переубедить. Но когда отношения с Кюри подросли, мне открылся ключевой квест. Очень интересный квест, в конце выполнения которого я переместил интеллект робота в другого робота, но намного более симпатичного. Синты, как-никак, очень похожи на людей, только не могут написать симфонию или взять холст и превратить его в шедевр. Но зато в новом облике Кюри стала привлекать моего героя заметно сильнее, и он не упустил случая обнять её за красивые плечики. Вообще, вся эта история очень напомнила мне фильм «Превосходство» с Джонни Деппом, где главный герой похожим образом переносил своё сознание. Только там он стал злодеем, а Кюри осталась лапочкой.
Да, я не могу ответить за все романтические линии Fallout 4, но, испробовав одну, могу сказать, что любовь здесь прописана достаточно интересно, так как у вас возникает желание углубиться в отношения с напарником и узнать, насколько глубока кроличья нора. Ты радуешься каждому повышению отношений с напарником и с удовольствием раскрываешь свои чувства, когда главный квест для своего предмета обожания окажется выполнен. Всё это хоть как-то скрашивает тот факт, что проходить игру с напарником жутко неудобно, ведь он слаб, всегда путается под ногами и мешает отыгрывать «стелс-пихоту».
Поделитесь своими наблюдениями касательно романтики в Fallout. Были ли значимые любовные линии в тех частях серии, что я не рассмотрел? Какие спутники из Fallout 4 вам больше всего запомнились? И, самый главный вопрос: кто-нибудь проходил Fallout 2 в компании своей игровой жены Марии?
За 20 лет знакомства с Neverwinter Nights (NWN) я никогда не делал две вещи: не проходил игру на самой высокой сложности и не пытался набрать максимально возможный уровень в оригинальной кампании (там, где про Воющую смерть и про рептилоидов-захватчиков).
Напомню, что в NWN есть всего четыре уровня сложности: Лёгкий, Обычный, По правилам D&D и Очень тяжёлый. На лёгком и обычном играть вполне комфортно, можно даже позволить себе расслабиться при создании персонажа и допустить ряд ошибок (но не до такой степени, чтобы не качать интеллект волшебнику или обаяние колдуну). Очень тяжёлый уровень сложности усиливает врагов, и это значит, что все их атаки будут наносить в два раза больше повреждений, и криты, соответственно, тоже. Например: если гоблин раньше бил 1d6, то на высшем уровне сложности будет бить 1d12.
Прохождение первой главы и билд персонажа-хищника, охотящегося за опытом, представлен здесь.
Прохождение второй главы и Лускана будет здесь.
Третью главу я начал на четырнадцатом уровне, но вскоре взял пятнадцатый. Всего же здесь я получил два уровня — ну очень короткая глава, не разгуляешься. В финальной стадии получил ещё уровень, итого свою главную цель: достичь хотя бы 18-го уровня персонажа к концу игры — я не достиг. Семнадцатый уровень дамокловым мечом нависает над оригинальной кампанией, и выше прыгнуть просто невозможно.
Оказавшись в Колодце Беорунна (местное поселение), я тут же бросился к кузнецу и наконец купил оружие, в которое вкладывал навыки ещё с прошлой главы: полуторный меч и короткий меч. На шестнадцатом уровне я ещё взял навык, дающий +2 к атаке полуторным мечом, в итоге крит у данного вида оружия вылетал очень сочный. Вообще, критические удары вылетали у меня часто (ну не зря же я потратился на соответствующие навыки), жаль только, короткий меч совсем не порадовал меня своим уроном. Но я ведь хотел найти оружие со стихийной атакой, которое колоссально бы увеличило мой урон… которое в итоге так и не нашёл. Ничего лучше купленного у кузнеца мне не попалось. Броню — да, броню я поднял аж до 38 единиц к концу игры, но вот с оружием в оригинальной кампании просто беда.
Мне попадалась куча шлака и бесполезных железяк, раза три находил один и тот же полуторный меч с бонусом +1 и каким-то бесполезным зачарованием, а хороших кинжалов вообще не было.
Тот самый дурацкий «Законодатель» с бонусом +1. Обратите внимание — их у меня лежит два в инвентаре. Потом найду ещё один такой
Лишь где-то в финальных локациях Невервинтера я нашёл магическую алебарду с бонусом +4 и огненной атакой. И даже немного с ней побегал, жаль только мало атак, ведь парными клинками я наносил семь ударов в раунд, а с алебардой — всего четыре.
Ах да, ещё с тела предательницы Арибет поднял замечательный полуторный меч +5, который только для законопослушно-злых и только для паладинов. Какая ирония.
В общем-то ничего сложного у меня в последней трети игры не было, особенно после того как я повысил броню. Один раз, в логове волшебника, встретились бесячие теневые демоны, которые отнимали силу после каждой атаки, но в остальном прохождение шло для меня как концентрированный, относительно лёгкий слэшер. Драконов щёлкал как орешки (предварительно «намазавшись» зельями силы, выносливости и благословения).
Арибет пала очень быстро, даже не успев поправить причёску, с Маугримом чуть-чуть повозился за счёт того, что он смог остановить время и наложить на себя сильные защитные чары.
Странно, что этот злодей дал почти в два раза меньше опыта, чем Арибет. В святилище расы Созидателей, как ни странно, тоже было очень легко справляться с ящерами-воинами и ящерами-магами. Лишь два дракона, одновременно нападающие на героя, слегка заставили повести бровью. Финальная битва с Мораг была даже не амбициозной. Её охранники-бугаи склеились очень весело и быстро, хотя и больно кусались. Сама королева древних без своих понтов и прислужников оказалась на один укус. Я даже не вспотел (ну, пару раз выпил зелья полного лечения, но не более того).
К сожалению, как я ни пытался, прыгнуть выше головы не смог. Да, опять я не выполнил задания спутников (потому что они мне не давались), но даже так я бы не набрал той критической массы, нужной для 18 уровня. Я замочил всех, кого можно замочить (и всех спутников тоже), практически вычистил Колодец Беорунна от поселенцев и солдат, куриц и коров, прикончил всех врагов, даже тех, что собирались мне сдаться, выполнил все квесты... но всё равно этого не хватило.
Ещё обидно то, что враги после своей смерти более 600 единиц опыта не дают. Хотя, с другой стороны, мне было достаточно легко играть — может, и не нужно было брать уровень больше, чтобы игра не превратилась в детсадовскую прогулку.
В итоге основная кампания, хищником за опытом, пройдена, но цель не достигнута. Сдаётся мне, что 18 уровень набрать просто нереально. Зато я впервые прошёл Neverwinter Nights на самом высоком уровне сложности. Это было не так сложно, но очень интересно — теперь меньшую сложность я брать просто не буду. Главное то, как вы развиваете своего персонажа, ну и подбор класса тоже влияет на простоту игры. Сдаётся мне, если бы я на самом деле захотел ощутить боль и страдания, то играл бы за соло-мошенника или соло-барда.
Прелесть «Меч и Магии 7» в том, что она достаточно компактна и коротка. Её можно проходить снова и снова каждый год и досконально изучить каждую локацию и все интересные места. У меня появилось жгучее желание поделиться опытом прохождения каждой из локаций, интересными историями, секретами, которые я открыл, а также посетовать на вырезанный контент (если таковой в локации имеется). Так что данный цикл статей будет своего рода туризмом по Антагаричу (континенту, где разворачиваются действия игры).
Начнём с самой первой локации игры — Изумрудного острова.
На Изумрудный остров не возвращаются. Здесь наши персонажи переживут взросление, оторвут первые стрекозьи крылья и совершат расхищение своего первого заброшенного храма. А, может даже, убьют дракона.
Однако после отплытия в Хармондейл обратно вас не пустят, даже если очень хочется. Даже свиток Маяка Ллойда вам не поможет... потому что выбить с дракона его не получится. Теоретически, если достать с тушки дракона два свитка, то одним можно поставить маяк, а вторым — вернуться. Но дракоша (которого зовут Моркарак) не роняет свитки воды и свитки стихий. Зато я знаю, что в моде под названием «Маэстро мод» есть возможность на остров вернуться.
Вообще, что из себя представляет Изумрудный остров? Это приятное для отдыха место, почти как сказочное Бали, только заболоченное. Отсюда огромное количество стрекоз. Вокруг острова вечно крутятся пираты, но мы их не увидим. Лишь одиноко стоящий корабль в близлежащих водах намекает нам о том, что буканьеры сюда иногда суются. Кстати, кто-нибудь забирался на этот корабль? Я так и не нашёл легальной возможности взять его на абордаж.
Тот самый дракон, который сидит в пещере и хранит в себе ваши будущие артефакты, защищает остров от пиратов, а в обмен на это жители его кормят (надеюсь, не своими собственными гражданами). Учитывая, что возле драконьей пещеры кто-то живёт и гуляет очаровательная девушка, дракон не очень злобный.
Как все вы знаете, для выполнения главного квеста на Изумрудном острове (так называемая «гонка за мусором») нужно найти несколько важных предметов. Практически все эти предметы встретятся нам в сундуках и пещерах, но, например, лютню можно купить только у местного NPC-музыканта, который наверняка играет песни Цоя в переходе под мостом. Многие и многие прохождения я не запаривался и покупал нужные предметы у NPC. А один раз (самый первый) даже принял предложение от мистера Мальвика и взял у него жезл огненных шаров. Правда, потом понял, насколько большим подвохом оказалась эта его маленькая услуга, и с тех пор всегда избегал данного гражданина, тем более что и жезлом-то особо не пользовался.
Так вот, далеко не сразу я открыл, что если ты не можешь бороться со стрекозами и истребить их (они возрождаются каждый день), тогда возглавь их! Проще пареной репы выманивать кучки стрекоз на бедных и невинных жителей Изумрудного острова, чтобы потом собрать жатву в виде массы трупов и предметов, которые они в себе хранят. Ваша репутация от этого не пострадает — не вы же пролили первую кровь. Причём если вы сможете повести за собой большую группу стрекоз, там, где будут и огненные, то появится хороший шанс завалить не только стражников городка, но и тех, что стоят наверху, наиболее сильных. Там же, наверху, рядом с пушкой, которая посылает в пиратское судно красиво разлетающиеся ядра (заклинание «Цветок смерти» — красиво, но бесполезно), стоит очень важный пьедестал Дня богов. Он невероятно усиливает ваш отряд, либо одного персонажа, если вы играете соло. С таким пьедесталом Храм Луны зачищается элементарно. И, к стыду своему, я часто им пренебрегал.
В общем, к тому моменту, как я сдавал все квесты, Изумрудный остров превращался в филиал Сайлент-Хилла.
Есть у стрекозавров острова ещё одна положительная черта — стремительное размножение. После полной зачистки болотной местности через день стрекозы опять возрождаются. Понимаете, какой потенциал для кача? Ну, не на острове (выше пятого уровня тренажёрный зал вас не поднимет), но потом, в Хармондейле. Правда, стрекозы дают такой мизерный опыт, что группе из четырёх героев придётся качаться вечность, но если вы проходите соло, то одинокий персонаж будет получать за четверых.
Храм Луны — первое подземелье, в которое мы спустимся в этой игре. К сожалению, никто не предупреждает, что с собой надо брать спрей от насекомых.
Когда я «обмазывался» Днём богов, пройти Храм Луны становилось очень легко — настолько несерьёзные там враги. Единственная сложность — в большом зале, но там можно выманивать небольшие кучки насекомых из-за угла.
Долгое время на стреляющую ловушку в главном зале я не обращал внимания. Но однажды она мне пригодилась. Как мы помним, в левом и правом крыле храма располагаются бандиты, они же другие участники состязания. Если заговорить с главным гопником, когда у вас в инвентаре окажется шляпа, то они нападут на вас. Учитывая, насколько это плотные ребята, я обычно от разговора увиливал. Но как-то раз я ввязался с ними в битву и просто загнал бандитов под огненную ловушку. Два других мечника, в библиотеке, слабее, их можно и в рукопашную забить. Сейчас я вообще, как только вижу этих мужиков в комнате, сразу открываю огонь из лука и медленно выманиваю в большой коридор. Всё-таки они конкуренты по состязанию, а с конкурентами в эти тёмные времена только так и поступают.
Очень и очень долгое время я боялся дракона Изумрудного острова. Обычно я влетал в пещеру чуть ли не с закрытыми глазами, хватал лук, щит, свиток с посланием, может, какие горстки золотых, и убегал обратно, слушая, как стучит моё сердце. Но потом я прочитал на одном из форумов, что Моркарака можно убить с помощью жезла огненных шаров. Хм... а жезл-то я теперь могу легко получить с трупа мистера Мальвика. И что вы думаете? Взял жезл, начал обстреливать дракона в режиме реального времени (выстрелил — отбежал — выстрелил), а остаток ХП «снял» луками. В итоге его тушка, используя известный баг с бесконечным лутанием, могла обеспечить четырёх ваших персонажей такими вещами, что будущее прохождение оборачивалось легкой прогулкой, и они приезжали в Хармондейл настоящими лордами, увешанные артефактами и реликвиями (но не обольщайтесь — кровавые титаны и королевы мёртвых потом объяснят вам, где ваше место). Честные игроки просто один раз поднимали труп и довольствовались тем, что получили с первого раза.
Потом я пришёл к тому, что и жезл не нужен для убийства дракона — нужны лишь луки. Так уйдёт чуть больше времени, но эффект тот же. Тем более что пещерка дракона очень удобна, ведь в центре находится холмик, с которого стрелять в Моркарака — сплошное удовольствие. Единственное — я не пробовал, можно ли там внутри поспать, чтобы вызвать ещё группу драконов (как это работает в пещере Ромтракса из Таталии). Скорее всего нет, потому что пещера очень маленькая, но несомненно уютная.
Помимо колодца, который увеличивает удачу, и колодца, который дарит 1000 золотых, если вы удачливый нищеброд, я особо секретов не знаю. Ах да — ещё чудесные колодцы возле палатки лекаря, которые восстанавливают вашу ману и здоровье, если из них попить, но это на секрет не тянет.
В некоторых обсуждениях я читал, что буйки, располагающиеся на водной глади возле острова, могут подарить очки навыков, если к ним прикоснуться. Так ли это, я не проверял.
Изумрудный остров — крохотное поселение. Но уже здесь присутствует столько возможностей и способов прохождения, которые я открываю до сих пор (например, о том, что стрекозавры в болотах так быстро возрождаются, я узнал год назад во время последнего прохождения игры). И этим прекрасна Might & Magic VII.
