Призывает злого демона. Настолько злого, что он постарается вас убить. Гениальный спелл, просто охуительный, надежный, блять, как швейцарские часы.mp4. Чтобы этого не произошло, надо наложить защиту от мировоззрения: зло. Благо оно завалялось на 1 круге. Нет? Возьмите тогда. Также можно в момент каста надеть шмот с этим эффектом. Демон признает в вас хозяина, потом можно шмот поменять, демон останется за вас.
Итак, после того как мы его приручили, рассмотрим, что он из себя представляет. 30 КБ, нет вычета урона, 110 хп (ха-ха-ха), зато встроенный хаст, иммун к огню и шанс убить с 1 удара врага (КС 14 стойкость, но вдруг 1 выпадет на кубике у врага). Но это полбеды, у него отличный набор заклинаний: метеоритный дождь (да, мы получаем два спелла 9 круга по цене одного), огненные шары, огненные штормы и имплозии клирика.
И этому парню па-а-хую на союзников. Он закидает твоего танкующего фамильяра файерболлами, разок пизданет по тебе роем метеоритов. И при смерти, или отзыве, или окончании времени действия — 50 урона огнем всем. Ты хотел добить босса после отзыва суммона, чтобы не терять экспу? Грамотное решение, продуманное решение, но не пошел бы ты нахуй? — говорит нам Балор.
Короче, парень нескучный. Если есть полный иммун к огню, можно использовать. Но если, как обычно, кастеру нужна туша впитать урон — идем дальше.
Дает нам в союзники могучего элементаля. Это те же парни с 8 круга, но куда более сильные. Призывается один элементаль случайным образом. Опять же, если нам нужен танк — молимся на элементаля земли. У него вычет урона 10/+3, 228 HP и полный иммунитет к сбиванию с ног. Интересная механика появилась у огненного элементаля: при ударе он поджигает врага, и тот горит еще несколько раундов (сам с собой этот поджог не стакается).Все-таки даже рандомный элементаль полезнее Балора. Исключение — если вы играете на сложности, где AoE-урон не задевает группу. Вот там Балор может быть интереснее. Да и то, мы сейчас говорим про волшебников. Если сорку уж очень хочется суммона, то лучше оставить нежить с 8 круга.
Что делает: Накладывает на одну цель 2d4 отрицательных уровней без спасброска. Враг теряет ХП, КБ, атаку и слоты заклинаний. Спелл неплохой, но слишком точечный. Да, отсутствие спасброска — это жирный плюс против жирных боссов. Но тратить слот 9 круга на дебафф одного врага, когда вокруг бегает толпа? К тому же сопротивление магии спелл не игнорирует, а вся нежить и защищенные от эффекта снижения характеристик. Боссы большинство с иммуном к некромантии. Заклинаниевроде бы и приятное, можно отобрать у врагов магов читать высокоуровневые спелы. Но если это 1 босс, и мы пробивает его спелл резист почему бы не въебать 240 урона от макс шторма Исаака? Оставим этот вопрос мудрецам.
Заклинание эффективно дня зачистки слабых-средних локаций. Если локация слабая и нам не так важен кб, но нужно много урона и атаки: конечно красный мать его дракон! Куча атаки, достойный урон. Есть слабенький вычет урона 5/1, имун к огню и параличу. Но получает 150% урона от холода. Нет дыхания огнём и ауры страха в отличии от оригинала. Плюсы: забавная анимация атаки. 3 атаки в раунд, одна укус (рубящий урон) и дальше он своими короткими лапками прописывает два джеба (рубяще-колющий урон, работает по наименьшему сопротивление цели).
Нужен танк: железный голем. Мы голем (вот это поворот!): имун к критам, ядам, смерти, похмелью, магии разума, сниж уровня/характеристи и окаменению. Вычет урона 15/3. Уязвимость 150% к электричеству, но это не часто против нас используется.
Дамагер есть, танк есть. Форма балора нечто среднее. Есть страх при ударе (кс 16 воля), при попадании по нам 1д6 огненного в ответ. Нечто среднее. Самое лучшее применение: в комбинации с заклинанием Врата мы можем ходить как два брата с огромными мечами. Взять фамильяра адскую гончую и кайфовать какие мы все адские и огненные.
Смертельный слаад. Имеет реген 5 хп/раунд чего нет у остальных форма 5 редакшн от всех стихий и даже звука. Может атаковать на расстоянии плевком.
Огненный гигант, скорее дамагер. Но хуже дракона. Урона меньше, но есть +5 огненного за удар. С дверями и сундука быстрее дракона справится. Тот же вычет 5/1, имун к огню, но уязвимость 150 к холоду. Из уникального: есть сбивание с ног.
По всем формам: они дают +150 временного хп при касте. Важно: ни одна форма не берет бонусы от шмота. И их характеристики фиксированы. Поэтому может сложится ситуация что трансформация Тенснера с 6 круга эффективнее. Если у Вас уже в андердарке пушка (кинжал или любое оружие - не важно) +10, с хастой, истинным зрением и тд. Она передаст все эти бафы красному халку. А все формы 9 уровня к 30-40 уровню никак не скелятся. Вывод: можно взять за волшебника (ха зацени, я дракон, лол). За колдуна маловероятно.
Заклинание невероятно пафосное, но в реальном бою жутко непрактичное для 9-го круга. Убивает без спасов (сопротивление работает) существо менее 100 текущих хп. Допустим мы хотим невероятно кинематографично добить лоу хп босса, он смертельно ранен. Кидаем, и.... имунитет от мгновенной смерти у большей части боссов. Помните мудрецов, которые все еще думают что лучше высосать лвл или макс.Исаак на 240 урона. Вот к ним ещё 1 похожий вопрос, касаемо уже слова силы. Не понимаю зачем оно даже волшебнику. А колдуны про этот спел даже и не знают.
Заклинание прямого урона девятого, наивысшего уровня! Школа: воплощение (Evocation). Наносит урон в максимальном радиусе (10 метров, почти весь экран) вокруг кастера без выбора цели. Вокруг кастера — безопасная зона 2 метра (расстояние ближнего боя), там урон не получат ни союзники, ни враги. Урон строго 20д6 огнем, не увеличивается за уровень мага. Из плюсов: не обязательно видеть конечную цель. Подошли к какой-то двери (на секунду тут задумался, не Киркоров ли я) и знаете, что за этой дверью вам не рады. Можно нажимать этот спелл, а за дверью уже будет происходить большой бада-бум. Но возвращаемся к минусам и не можем не сравнивать с Ужасным увяданием 8 круга. Площадь нанесения урона одинаковая (колоссальная), урон в начале одинаковый (виз 17 уровня: 17д8 — 76.5 в среднем увядание, 70 — рой метеоритов), но с уровнем растет урон у увядания, и после 20 урон с запасом больше. У увядания урон магический, сопротивление и резисты очень редкие. Рой метеоритов — огонь, говорить, что от огня чаще всего защищены — излишне (но я зачем-то сказал). И главное, что с таким радиусом увядание не бьет своих. Ради справедливости отметим, бьёт и по нежити и по конструктам в отличии от увядания. Визу на ранних лвлах можно взять. Но потом лучше поменять на что-то иное. Увядание с 8 круга ближе к 25 лвлу кастера явно лучше.
В отличии от низкоуровневых очеарований нет привязки к расе. Можете хоть дракона прдчинить Длительность: Смешные 3 раунда + 1 раунд за каждые 2 уровня мага. На 20-м уровне это всего 13 раундов (1 минута 18 секунд). Но этого времени с головой хватает, чтобы перевернуть исход любого замеса. Спасбросок по воле отменяет эффект, также не работает на иммунитет к атакам на разум. Какой нибудь огромный вояка, который по стойкости отказывается умирать от крика банши, прекрасная цель. На многих шардах в пвп режиме накладывает на врага ошеломление на весь срок действия каста. Может какой нибудь волшебник и захочет побаловаться этим спеллом. Но избирательный колдун скорее пройдёт мимо.
6. Сокругительная рука Бигби.
Вот хочется хвалить и хвалить спелл, но контрится иммуном к параличу или бафом «Свобода» , который висит на всех боссах, да и на половине обычных монстров. Но закончить описание на этом будет довольно нелепо, поэтому давайте все же хвалить и хвалить.Кастуем руку на 1 раунд за уровень кастера. Идет проверка: 1д20 + 16 + наша атака + модификатор инт/харя против 1д20 + атака цели + модификатор силы + модиф размера (для примера размеры: люди — 0, гном — -4, дракон — +16 (это максимум)). Как видите, человек с атакой примерно на 10 больше нашей (стандартный воин на 20 лвле) и силой, равной нашей инте/харе, будет кидать д20 против нас со штрафом 6. Вероятность, что он нас перекинет — примерно 25%. Про остальных вообще говорить нет смысла. Автопровал при единице на кубике и автоуспех на 20 тут не работает!! Эффект: 2д6 + 12 дробящего урона и тотальный стан. Ни кастовать, ни пить банки, ни петь, ни танцевать нельзя. Если проходит — особенно по какому-нибудь магу — на 17 уровне (это минимум!!!) мы получаем 102 секунды контроля и 320 урона в среднем. Можете его хоть ложкой по лбу заковырять.В арсенале волшебника наверняка найдется место. Для колдуна легкодоступный иммун всё портит. Рука Бигби с 8 круга эти не болеет.
7. Чёрный клинок несчастья.
Одновременно и веселый, и скучный спелл. Мы призываем суммона с уроном 2d6 + 1d12 + 13 рубящего урона (критический урон x2 в диапазоне 17–20). 2 атаки в раунд, атака +28. ХП 72, КБ 11. «Что это за дохляк на 9 уровне магии-то?» — часто спрашивают меня мои подписчики. Шутка в том, что он неуязвим. Иммунитет к физике и магии: он полностью неуязвим к любому обычному, стихийному или магическому урону. Его невозможно ранить мечом, сжечь фаерболом или убить заклинанием смерти. Что его убивает: уничтожить клинок напрямую могут всего два заклинания в игре: Разделение Морденкайнена и Изгнание. При этом маг, вызвавший его, должен поддерживать концентрацию. При ударе по нам бросается проверка концентрации (при этом нельзя быть в режиме боевого кастера — включил любой режим, меч исчез). Нельзя ничего другого кастить, атаковать, пить зелья, даже поссать нельзя! Только передвижение и разговор.
Помните, мы говорили об интересной механике Высшего святилища на 8 уровне? Как только получаем 9 уровень, очень забавляет кастануть святилище, кастануть меч и смотреть, как наш меч нарезает ебучих ящериц Мораг. С ней отдельный цирк, там будет бесконечный бой Мораг с мечом. В моей версии игры она его почему-то не диспелила мордой, а меч не мог переключиться на ящериц-клириков. Впрочем, что-то я увлекся одним боем. У меча есть шанс убить врага 1 ударов (КС 17 стойкость). Проходит это не как смертельный крит, а как магия смерти, со всеми вытекающими иммунами.Нам нужно стоять подальше от нашего меча т.к. вражеские кастеры будут истерично в него бросать спелы. И например щупальца эварда могут нас парализовать, меч закончится. Сперва эта механика очень забавляет, но через какое-то время лично мне становится скучно. Стоять в углу, руки в брюки, и смотреть, как меч медленно, но методично всех вырезает.
Предлагаю рассмотреть эти заклинания вместе. Оба заклинания — на мгновенную смерть и массовые.Рок (weird, тут точно переводов куча) — школа иллюзии. Противники до 4 уровня умирают моментально. Сначала спасбросок по воле, если он провален — 3д6 урона и делается второй спасбросок по стойкости, если и он провален — смерть. Иммунитет против разума блокирует заклинание. Против иммунитета к смерти работает! Нет ограничений по кол-ву целей.Крик баньши — некромантия. 1 спасбросок по стойкости, провал — смерть. Нет жестокого компонента, можно визжать прям в броне. Блокируется иммунитетом к смерти. 1 жертва за уровень кастера.Итог: да, у рока есть возможность обойти иммун к смерти (но столкнуться с защитой разума), есть некоторый урон, если провалится воля, может моментально убить ЛЮБОЕ кол-во врагов. До 4 лвла гарантированно упадут. НО 2 спасброска все-таки, на мой взгляд, более существенный минус. Я рассматривал бы рок, только если фокус на школе иллюзии. Крик баньши все же универсальней.П. С. Анимация и там, и там качественная. Но при анимации каста баньши у меня в детстве в голове проигрывалась фраза королевы личей из Дисайплс 2: «Я сожгу их души!!». Очень атмосферно)
10. Великая мантия укрытия от заклинаний.
Создаёт вокруг мага щит, впитывающий в себя вражеские заклинания 1д12+10 уровней (16.5 в среднем, запомним цифру, далее к ней вернёмся). Интересные механики: метамагия считается уровнем изначального спелла. Например, вражеский маг кидает максимизированный файербол, тратит ячейку 6-го круга. А наша мантия при впитывании спелла потеряет только 3 заряда. Когда на мантии осталось зарядов меньше, чем уровень летящего в нас спелла, она всё равно его впитает. У мантии остался 1 заряд, вражина кастует рой метеоритов с 9-го круга. Мы всё равно его впитаем. Очень слабо мантия работает со спеллами длительного урона. Например, стена огня, 4-й круг: при попадании в область первый тик урона мы проигнорируем, снесёт 4 заряда. Если останемся стоять в зоне действия — будем получать урон, как будто мантии на нас нет. Также важно: можно использовать усиленную мантию с 7-го круга. Там формула 1д8+8, усиленное умножаем на 1.5 = 18.5 в среднем. Единственный плюс использования мантии 9-го круга: если враг кинет большое срывание заклинаний (диспел 7-го круга), усиленную мантию с 7-го круга он сорвёт, а 9-го круга устоит. Но высокоуровневые маги всё равно кидают «морду», а она сорвёт оба. Вывод: сорку лучше оставлять мантию с 7-го круга и метамагией её апгрейдить. Волшебник же может и этой пользоваться. Также от кастер-левела зависит только длительность, не количество впитывания уровней заклинаний. Отлично для плутов и бардов, любителей ЮМД и свитков.
11. Разделение Морденкайнена.
Ну что, понравились вам магические мантии? Сейчас мы их быстро сорвём! Разделение Морденкайнена (далее везде — «морда»). При касте происходит 3 эффекта. Сначала — пролом защитных заклинаний, 6 штук за 1 каст:
Все виды Мантий: Greater Spell Mantle (9 круг), Spell Mantle (7 круг), Lesser Spell Mantle (5 круг). Глобусы неуязвимости: Globe of Invulnerability (6 круг), Minor Globe of Invulnerability (4 круг). Каменные кожи и предвидения: Premonition (8 круг), Stoneskin (4 круг), Greater Stoneskin (6 круг). Элементальные щиты: Energy Buffer (5 круг), Protection from Elements (5 круг), Resist Elements (2 круг), Endure Elements (1 круг). Защита от ментальных атак: Mind Blank (8 круг), Lesser Mind Blank (5 круг). Магические доспехи: Mage Armor (1 круг), Shadow Shield (7 круг).
Эти спеллы не кидают бросок, их просто срывают с вас. Далее — собственно диспел: 1d20 + Уровень твоего мага против сложности 11 + Уровень мага, который наложил бафф. И так каждый эффект без капа. Не работает на баффы «спелл-лайк абилити», например, баффы паладина, эпическую броню мага и прочие «спеллы», которые идут от фитов. При диспеле эффекта от зелья считается наложенным минимальным уровнем кастера (сила быка — 3 лвл и т.д.). Если враг под высшим святилищем, можно кастануть морду в пол. Тогда с каждого врага сорвет не по 6,а по 2 щита. Заклинание умное, своих не бьёт.Мало? Ах да, каждый каст морды уменьшает спелл-резист врага на 10. И стакается сам с собой! Не влезает во врага шторм Исаака (не пробиваем маг-резист)? 2 морды — и забываем про эту проблему. Исключение: алмазная душа монаха, её спелл-резист не уменьшается. Уникальный спелл, беру и за сорка, и за виза.
Ну что, товарищи арканисты. Вспомним наши страдания из первой главы. Как плуты со смехом слушали про наши проблемы в Черном Озере. Клерики сочувствовали нашим бедам в Гнезде Нищих. А воины вообще не понимали, какие тут могут быть сложности. Сейчас мы им всем можем показать фигу под нос. И у них не будет шанса нас остановить. Его величество — тайм-стоп. На 80% шардов этого заклинания нет. На оставшихся 20% срезано в 1.5 раза. Останавливает время на 9 (!!!) секунд. Ни спаса, ни резиста. Не имеет жестокого компонента, кастуется в броне. В общем-то, и все описание. Абсолютно поломанная хрень: баны на шардах — тому доказательство. Для магов-воинов: враг считается застигнутым врасплох, не работает бонус КБ уклонения и ловкости. Каждый удар — подлый. Правда, игра урон посчитает после окончания действия спелла. Т. е. вы остановили время, бьете с руки и выкинули смертельный крит первым ударом, и он прошел. Но вы это узнаете только тогда, когда время вновь запустится. И только по логу боя поймете, что шинковали уже труп. Для строго магов: это заклинание можно повесить на мантию запоминания исаака (джинн во второй главе Андердарка). Она воспроизводит моментально 3 записанных в нее защитных спелла. Тайм-стоп считается защитным. И никто не мешает кастовать новый тайм-стоп внутри предыдущего. При комбо: тайм-стоп — 2 других каста — тайм-стоп. По математике время вообще не должно запускаться (9 секунд на 3 каста под хастой), но на практике на 0.1–0.2 сек запускается. Даже без калькулятора: комбо из тайм-стопа и двух штормов исаака, если повторить, может внести более 2к урона моментально (с мощным инт/харей). Рекомендую перед этим смазать цель одной-двумя модами по вкусу.
Вот и кончились спеллы. Ранее я брал за сорка тайм стоп, морду и мантию от заклинаний. В процессе написания поста понял что скорее эффективнее поднять мантию с 7 круга. И взять например вой банши или руку Бигби. Но тайм стоп и морда строго обязательны. Когда заклинания прямого урона кончатся мы легко можем забить 9 круг метамагией урона с уровней ниже.
Что далее будет более интересно, разбор фамильяров или 6 эпических заклинаний?