Скорость и перемещение в D&D / #zip #inktober2026
Скорость перемещения и специальные маневры нужны для путешествия и боя.




В Dungeons & Dragons 5 базовая скорость определяет, сколько футов персонаж может пройти за один раунд боя (6 секунд).
Скорость не является Действием, это отдельный ресурс. Вы можете разбивать свое движение как угодно: пройти 10 футов, ударить мечом, пройти еще 10 футов, скастовать бонусным действием заклинание, и отойти на оставшиеся 10 футов.
Труднопроходимая местность (грязь, завалы) удваивает стоимость каждого шага, а способы перемещения вроде лазания, копания и полёта – наоборот, облегчают мобильность на поле.
В D&D 5e есть специальные действия влияющие на скорость.
Вы можете потратить одно действие на:
Рывок, который добавляет вам движение, равное вашей текущей скорости.
Отход —позволяет не провоцировать Атаки по возможности и убежать от врага.
В редакции 3.5e вместо Отхода было бесплатное микро-движение, которое не провоцировало атак, но запрещало двигаться дальше в этот ход. А вместо Рывка был полноценный Бег, позволяющий двигаться в 4 раза быстрее базовой скорости по прямой линии, но персонаж терял бонус Ловкости к броне.
Сообщество D&D обожает ломать математику игры с помощью скорости. Существует знаменитый билд "Табакси-Монах/Воин/Плут", который, комбинируя расовое ускорение, магические ботинки, заклинание Ускорение (Haste) и кучу классовых рывков, может разогнаться до околозвуковой скорости за 6 секунд. Кот буквально пробивает звуковой барьер, оставаясь абсолютно в рамках официальных правил.
Если посчитать математику обычного бега для обычного человека, обычный человек со скоростью 30 футов при Рывке пробегает 60 футов за 6 секунд. Это скорость 10.9 км/ч. С точки зрения физики реального мира эпичный геройский Рывок в D&D — это просто легкий бег трусцой.
Правило Отхода также таит подвох: оно защищает только от ударов за выход из зоны досягаемости врага. Если вы будете просто бегать кругами вокруг орка, находясь в его зоне, он и так не имеет права вас бить.
Мы не можем вмешиваться напрямую. Конечно злые божества это ограничение вертели на большом и длинном, но мы то добрые...
Venom's RP Azeroth - демонстрация новой системы смерти и разложения
Небольшой постик - демонстрация текущего состояния системы живого мира.
Я убил пару десятков фермеров, а потом принялся наблюдать за тем, что будет дальше.
Запах трупов и крови привлек хищников, оставшиеся в живых фермеры пытались их отгонять. Со временем трупы начали гнить, что стало привлекать крыс. Также можно увидеть систему засыхания крови.
Кровь теперь рисуется на сервере, видна всем игрокам и имеет свои тайминги жизни. Ее может смывать дождь, причем свежую кровь дождь смывает за минуты, а вот засохшую...
Полностью переписано поведение НПС: им выданы зрение, обоняние и слух. Поселенцы знают свои границы и стараются выгонять чужаков.
При создании проекта вдохновляюсь KCD, RDR2, BG3, оригинальными «Готиками», а также играми серии Fallout. Честно подворовывая оттуда идеи =)
Еще не все работает идеально, есть что править, но решил поделиться текущим прогрессом.
Как создать небоевое столкновение?
Добавьте 4 основных элемента: Мир и окружение. Персонажи и игроки.
Цель. Конфликт.
Последний компонент — это то, на чём мы сегодня сосредоточимся:
Противник или препятствие, стоящее между персонажами и их целью.
В небоевых столкновениях легко могут участвовать NPC или даже главный злодей. Но такие препятствия, как головоломки, ловушки и нехватка информации, также хорошо подходят для того, чтобы создать преграду к цели.
Независимо от типа преграды, мы можем разработать конкретные решения, которые разрешат конфликт лучше, чем бой. Это создаёт разнообразие в столкновениях и выводит персонажей из стандартных комбинаций.
Начните с затравки для столкновения. Персонажи, занимающиеся исследованием подземелий, приближаются к комнате стражи гоблинов. Выберите основное решение. Бой, Переговоры или Головоломка.
Подробно опишите 4 элемента сюжета: Где, Кто, Зачем, Как. И вот теперь всё готово: герои могут решить проблему различными способами и получают полезный опыт того, что игра не сводится только к боевке и рельсам.
Улучшение предметов, поломка и починка в D&D / #fracture #inktober2026
Предметы во многих играх ломаются или, наоборот, могут быть улучшены.




В Dungeons & Dragons 5 нет классической MMO-системы кузнечной заточки (когда вы несете "меч +1" кузнецу, чтобы сделать из него "меч +2").
Базовые физические апгрейды ограничены, можно:
посеребрить оружие за 100 золотых
изначально выковать его из адамантина
Это нужно, чтобы пробивать защиту и сопротивления некоторых монстров.
Магическое улучшение происходит через длительные правила доп. книг или через классовые умения некоторых персонажей.
В D&D 5 все не совсем так, как было в более ранних изданиях.
В редакции 3.5e создание и улучшение предметов работало по-другому: персонаж с нужной чертой мог взять свой старый меч +1, заплатить кучу золота, потратить опыт (XP) и зачаровать его до +2.
А для любителей ремонта существовала отдельная официальная книга Stronghold Builder's Guidebook. Она превращала игру в архитектурный симулятор, позволяя с калькулятором высчитывать стоимость каждой каменной стены, двери и ловушки.
Ремонт собственной базы – это лучшая «золотая яма» для Мастера (DM), позволяющая элегантно вывести излишки денег из экономики.
Многие игроки обожают превращать D&D в симулятор обустройства дома. Доходит до того, что партия спускает всё золото с убитого дракона не на доспехи, а на кухонные гарнитуры от эльфийских мастеров, матовую черную сантехнику для ванных комнат или ванны уровня Villeroy & Boch для отдыха барда. Споры о том, как эстетичнее развесить магические светильники (на манер гномьей ИКЕИ) или куда встроить рунические аналоги бытовой техники Krona и Weissgauff, могут занимать целые сессии, пока Мастер в отчаянии ждет, когда они наконец пойдут спасать мир.
Замок без скважины
Суровая (или не очень) реальность выживания в D&D / #bake #inktober2026
Выживание в играх часто завязано на ресурсах…




В ранних редакциях (AD&D и 3.5e) выживание в дикой природе было суровым бухгалтерским испытанием: учитывать срок годности продуктов, вес каждого мешка с мукой и сухарями, а также постоянно бросать кубики на порчу еды во время дождя или болотных переходов.
В Dungeons & Dragons 5-го издания микроменеджмент сильно упростили: персонажу требуется 1 фунт еды и 1 галлон воды в день (в жарком климате – вдвое больше). Походные рационы стали компактным предметом за 2 золотые монеты на 5 дней, который большинство групп просто забывает покупать.
Если в D&D 5e пренебрегать этим, персонаж начинает накапливать уровни истощения
Это шкала из шести уровней, отражающая крайнюю степень усталости от недосыпания, голода, экстремальной погоды или темной магии. Уровни накапливаются и становятся всё более жестокими:
1й уровень дает помеху на все проверки характеристик
2й – режет скорость вдвое
3й – дает помеху на все атаки и спасброски
4й – уменьшает максимум хитов в 2 раза
5й – снижает скорость до 0
6й – означает мгновенную смерть
*правила 2014 и 2024отличаются
За столом еда и рационы чаще всего становятся предметом шуток или полностью игнорируются. Игроки ненавидят рутинный подсчет калорий, если только кампания не заявлена как хардкорный сурвайвал (например, модуль Tomb of Annihilation). Главным объектом споров в сообществе остается заклинание Goodberry, которое полностью ломает механику выживания в дикой природе, позволяя друиду одним заклинанием накормить всю партию в любой глуши.
Самое мощное блюдо в игре – это заклинание 6-го круга Пир героев (Heroes' Feast). Оно стоит 1000 золотых монет в виде редких ингредиентов, но создает роскошный пир для 12 человек. Каждый, кто отведает эту еду, получает иммунитет к яду и страху, излечивается от всех болезней и получает прибавку к максимальным хитам на сутки, что делает его обязательным ритуалом перед боем с драконами. А побочным эффектом заклинания Создание еды и воды является то, что создаваемая пища описывается как «питательная, но совершенно безвкусная», из-за чего магические обеды в приключениях неизменно превращаются в столовскую серую кашу.
В игре существует заклинание 4-го уровня Тошнотворное сияние (Sickening Radiance), которое заставляет существ в зоне поражения получать урон и уровень истощения при проваленном спасброске каждый ход. Игроки придумали легендарную тактику «Микроволновка»: один маг ставит непробиваемую Силовую клетку (Forcecage), запирая босса, а второй маг кастует внутрь клетки Тошнотворное сияние. Даже если у монстра 500 хитов, получив 6 уровней истощения от заклинания, он мгновенно умирает от переутомления, не имея возможности сбежать.










