Как создать небоевое столкновение?
Добавьте 4 основных элемента: Мир и окружение. Персонажи и игроки.
Цель. Конфликт.
Последний компонент — это то, на чём мы сегодня сосредоточимся:
Противник или препятствие, стоящее между персонажами и их целью.
В небоевых столкновениях легко могут участвовать NPC или даже главный злодей. Но такие препятствия, как головоломки, ловушки и нехватка информации, также хорошо подходят для того, чтобы создать преграду к цели.
Независимо от типа преграды, мы можем разработать конкретные решения, которые разрешат конфликт лучше, чем бой. Это создаёт разнообразие в столкновениях и выводит персонажей из стандартных комбинаций.
Начните с затравки для столкновения. Персонажи, занимающиеся исследованием подземелий, приближаются к комнате стражи гоблинов. Выберите основное решение. Бой, Переговоры или Головоломка.
Подробно опишите 4 элемента сюжета: Где, Кто, Зачем, Как. И вот теперь всё готово: герои могут решить проблему различными способами и получают полезный опыт того, что игра не сводится только к боевке и рельсам.
Замок без скважины
Как игры за столом превращаются в художественную книгу. Часть 2
Всем пятничного вечера!
В прошлой части я рассказывала, как восстанавливала события по скудным заметкам, дошла до записи игр на диктофон и пыталась найти художественное объяснение единице на кубике. Сегодня продолжу рассказывать, как из наших D&D-приключений растёт книга про Джезель Тэрейа.
За игровым столом можно пропустить несколько встреч, за минуту преодолеть три дня пути и сразу отправиться навстречу новой опасности. А потом открываешь черновик — и нужно разобраться, чем всё это время занималась героиня, как изменились отношения в отряде и каким событиям вообще стоит отдать место в книге. Именно с такими задачами я столкнулась, когда стала связывать отдельные приключения в одну историю.
Когда ты пропустила игры, а приключение продолжилось
Ещё одна сложность появилась из-за моих пропусков. Я отсутствовала на нескольких играх подряд, поэтому Джезель на это время выпала из общих событий.
В книге это пришлось решать, например, в десятой главе, «Шаг в бурю».
Для игроков причина понятна: меня не было за столом. У Джезель должны быть свои причины остаться отдельно от спутников. Нужно объяснить, где она находится, чем занята и почему снова захочет присоединиться к остальным.
В главе она остаётся в Холме Кейбла с Дейвом и Стивом, изучает гримуар карги и всё острее чувствует, как её снова пытаются вернуть под чужой контроль. Так у этого промежутка появляется собственное развитие: Джезель приходит к решению действовать самостоятельно.
Одновременно приходилось восстанавливать по памяти общую последовательность событий на основе рассказов от других игроков и мастера в том числе. И тут очень легко перепутать мои знания со знанием героини. Я могу выяснить, что происходило на пропущенных играх. Но Джезель об этом ещё никто не рассказал. Если она вдруг начнёт рассуждать о чужом приключении во всех подробностях, читатель вполне справедливо спросит, откуда ей это известно.
Три дня дороги за несколько секунд
В той же десятой главе есть ещё один пример: путь от карги до Холма Кейбла. За столом мастер пропустил эти три дня дороги.
Для игры это удобный способ двигаться дальше. Если в пути нет событий, которые хочется разыграть, можно сразу перейти к следующему важному этапу игры.
При работе над книгой пришлось продумать, что эти дни значат для персонажей и как это показать. Они только что пережили опасные события, у них есть раны, усталость, впечатления. За три дня всё это не должно бесследно исчезнуть.
В тексте дорога получила короткое объяснение: отряд не сумел снова найти скрытую тропу и возвращался в обход. Это связывает прошедшее время с состоянием героев и объясняет, почему им нужна остановка.
Мне кажется, здесь особенно легко увлечься и начать подробно описывать каждый привал просто потому, что три дня ведь чем-то были заполнены. Но читателю достаточно увидеть то, что повлияло на дальнейшие события. Переход можно оставить коротким и при этом дать почувствовать, что герои действительно его прошли.
Отношения, которые остались между играми
С отношениями между персонажами тоже непросто. За столом на них могло просто не хватить времени: впереди бой, загадка, важный разговор с мастером, а потом уже пора расходиться.
При этом в книге герои проводят вместе дни и недели. Они зависят друг от друга, видят чужие ошибки, вместе выбираются из опасности. Хочется показать, как этот опыт постепенно меняет их отношение друг к другу.
Я сейчас говорю и о дружбе, и о доверии, и о раздражении, и о привязанности. Любым отношениям нужны небольшие шаги. Кто-то запомнил чужую привычку. Поддержал в неприятном разговоре. Придержал резкую реплику. После ссоры первым предложил помощь.
Тирен отшатнулся, ошарашенный внезапной атакой паука, но страха в его глазах не было. Тонкий эльфийский слух уловил магическую формулу за секунду до появления монстра. Жрец выпрямился, смахнул рассеявшуюся иллюзию, скрестил руки на груди и грозно посмотрел на тифлингшу.
— Будь серьезнее! — отчеканил он. В его холодном взгляде читалось явное разочарование: тратить магию на детские шалости в таком опасном месте казалось ему верхом безрассудства.
Джезель расстроенно надула губы. Идущий позади Дейв тоже укоризненно покачал головой, осуждая легкомысленное поведение своей госпожи. А вот Миранду, шагавшую рядом, эта ситуация откровенно развеселила. Воительница хихикнула и легонько похлопала волшебницу по плечу, подбадривая её.
— отрывок из главы «Привал на обочине мглы»
Такие моменты приходится продумывать аккуратно, опираясь на характеры и на то, что уже произошло в игре. Если персонажи едва терпели друг друга, одной добавленной беседы у костра будет мало, чтобы убедительно сделать их близкими друзьями. А если один неоднократно рисковал ради другого, хочется дать этому поступку отклик — хотя бы короткий.
Наверное, это одна из самых тонких частей работы: найти слова и жесты для того, чему за столом не успели уделить время.
А что из игры вообще оставлять?
Есть и ещё одна задача, которая объединяет всё перечисленное: выбирать, какие подробности нужны книге.
У игрового стола много собственного контекста. Мы знаем друг друга, помним предыдущие вечера, можем рассмеяться с половины фразы. Читатель знакомится с героями по тексту. Ему нужно дать возможность понять и полюбить их самому.
Поэтому при переносе приключений приходится постоянно решать, где сохранить подробности, где сократить повторяющиеся действия, а где задержаться и добавить разговор или реакцию. Иногда короткому игровому событию нужно много места, чтобы стало понятно, как оно повлияло на персонажей. Иногда длинный эпизод умещается в нескольких абзацах или полностью вырезается из книги.
Мне хочется сохранить в книге то, ради чего запомнились наши игры: характеры, неожиданные решения, последствия и ощущение общего приключения. И дать читателю достаточно деталей, чтобы он тоже смог его прожить.
***
Если интересно посмотреть, что из этого получается, книгу про Джезель можно читать на Author.Today — «Леди Тэрейа. Акт I»
Представьте, что по вашей D&D-кампании пишут книгу. Какой эпизод вы бы потребовали сохранить любой ценой, даже если для сюжета он совершенно необязателен, а что первым предложили бы вырезать? Расскажите — интересно, совпадёт ли у вашей партии список самого важного :)
"Мой Варгейм"
Фильм 1
6 серия
Продолжаю умничать с правилами Варгейма, адаптируя их к своей настолке и показывать кусочки моей коллекции солдатиков....
"Ксифоз" - клинок срамных болезней
▪️Тип: Короткий меч
▪️Редкость: Очень редкий
▪️Урон: Колющий 1d6 + 1 (магический)
▪️Срамное жало: У этого меча 3 заряда. При попадании по противнику вы можете потратить 1 заряд и заразить его сифилисом. Цель считается отравленной пока на нее не наложат заклинание “Исцеление болезней” или похожий эффект. Меч ежедневно восстанавливает 1d3 заряда на рассвете.
Вот поэтому сюжет и не должен держаться на одном NPC
Герои Пограничья – перевод стартового набора D&D 2024 (5.5e)
Начать играть в D&D должно быть легко! Представляем стартовый набор D&D 5.5e «Герои Пограничья» на русском языке.
Приключение рассчитано на группу из 2–4 персонажей 1–3-го уровня. Здесь нет линейного сюжета: конфликты и секреты уже прописаны, но куда отправиться и что делать — решаете вы сами.
Подходит для новичков. Для Мастера есть подсказки по правилам и советы по проведению, а для игроков — понятный мир с 3 регионами, которые помогут познакомиться со всеми аспектами игры в D&D.
В Пограничье вас ждут три региона:
🌳 Дикие земли — необузданные дебри за пределами власти закона, полные друзей, врагов и неожиданных открытий.
🏰 Крепость в Пограничье — укреплённое поселение, где можно отдохнуть, приобрести товары и услуги и познакомиться с местными.
🏔 Пещеры Хаоса — логова чудовищ, в которых смельчаки ищут богатства и славу.
Читать онлайн
Текст приключения и другие материалы из набора доступны на Ruleholder .
Играть в Foundry VTT
Мы также подготовили модуль для Foundry VTT. Он доступен совершенно бесплатно. Ссылка для установки здесь.









