Новый класс в приложении — Анимант








⚙️ ХБ Класс полностью реализован в приложении.



Для тех, кто нашел нас только что – дублируем ссылки на приложение:
📱 Приложение игрока Android
📱 Оно же для iPhone
🖥 Кабинет мастера
🛗 Мы Вконтакте








⚙️ ХБ Класс полностью реализован в приложении.



Для тех, кто нашел нас только что – дублируем ссылки на приложение:
📱 Приложение игрока Android
📱 Оно же для iPhone
🖥 Кабинет мастера
🛗 Мы Вконтакте
Глубоко под Храмом Стихийного Зла скрываются лабиринты гробниц и ритуальных залов. Долгие годы подземелья были пусты и заброшены, но теперь в них вернулись проклятые души, желающие призвать армию зла и уничтожить мир.
Приключение «Наследники Стихийного Зла» входит в программу празднования 50-летия Dungeons & Dragons. Это дополнение использует правила из «Книги игрока» (2024).
Приключение, происходящее в Грейхоке, рассчитано на группу из четырёх-шести персонажей 4-го уровня. В комплект дополнения включены бланки персонажей для шести повзрослевших главных героев любимого многими мультсериала 1980-х Dungeons & Dragons: Бобби, Дианы, Престо, Хэнка, Шейлы и Эрика. Седьмой бланк персонажа представляет Нико — жрицу из другой группы искателей приключений, совсем недавно оказавшейся на просторах мультивселенной D&D. Игроки могут выбрать одного из этих персонажей или придумать собственного.
Скачать перевод
Всегда актуальная версия перевода в этом посте.
Привет, друг! Если ты тут, значит, хочешь не просто «по верхам» про «Ошибку системы», а реально разобраться: какие классы брать, как механика работает в деле, что за мир такой «Кремниевые боги» и как вообще выглядит типичное приключение. Сейчас всё разложу по полочкам — так, будто мы сидим за столом, я тебе показываю ширму, и мы вместе собираем персонажа. Погнали!
Мир игры — это ретро‑киберпанк, где технологии ушли далеко вперёд, а человеческая жизнь стоит дёшево. Сан‑Анджелес — гигантский мегаполис, разделённый на уровни. Наверху — «Небожители»: топ‑менеджеры корпораций, элита, те, кто живёт в чистых небоскрёбах и смотрит на город с высоты птичьего полёта. Внизу — «Дно»: трущобы, узкие переулки, неоновые вывески, которые мигают не от красоты, а потому что проводка старая.
Здесь правят не законы, а интересы: корпорации, банды, уличные синдикаты и ИИ, которые иногда ведут себя как капризные божества. Люди выживают за счёт связей, кредитов и имплантов. Но даже самые крутые апгрейды не гарантируют безопасности: если ты перешёл дорогу не той корпорации — тебя просто «сотрут» из базы данных, и ты перестанешь существовать официально.
Важная фишка лоры — Аномалия. Это явление, которое «глушит» беспроводные технологии. Никаких удобных раций, никаких вай‑фаев. Связь — только по проводам или вживую. Взлом — через физический доступ к терминалу. Это сильно влияет на геймплей: ты не можешь просто «зайти в сеть» откуда угодно. Нужно быть на месте, рисковать, прятаться от камер и охраны.
Ещё в мире есть «Белый шум» — это и бар, и место встреч, и своего рода «хаб» для героев. Его владелец, Дисмал, часто даёт группе первые заказы. Это удобная точка входа для мастера: все собираются в баре, получают задание, обсуждают план — и вперёд, в тёмные улицы Дна.
В игре пять готовых архетипов — их можно брать «как есть» или использовать как основу для своего персонажа. У каждого — свои сильные стороны, слабые места и личные драмы.
Наёмник (например, Генрих Миникшатрий) Это «танк» группы: тот, кто идёт напролом, прикрывает товарищей и решает проблемы силой. Его характеристики заточены под ближний бой и выносливость.Механика в деле: когда группа попадает в засаду, наёмник может «принять удар на себя» — мастер даёт ему бонус к защите, но враги фокусируются на нём. Импланты часто дают бонусы к силе и скорости, но могут повышать уровень стресса.Нюанс: если наёмник слишком полагается на силу, он быстро становится мишенью для тяжёлого вооружения корпораций. Ему нужно учиться тактике, иначе его «съедят» на ранних этапах.
Хакер (например, Красавчик 404) Мозг операции. Его задача — отключать камеры, взламывать двери, скачивать данные и создавать цифровые ловушки.Механика в деле: взлом — это не один бросок, а мини‑сцена. Мастер описывает систему защиты, игрок выбирает тактику (например, «перегрузить протокол» или «подделать сигнал»), и каждый шаг — отдельный бросок d6. Провал не означает «не получилось», а «система заметила тебя, и теперь сюда едет патруль».Нюанс: хакеру нужно физическое присутствие у терминала. Аномалия не даёт работать удалённо. Поэтому группа должна его прикрывать, пока он «в сети».
Контрабандист (например, Джерри Краш‑Тест) Человек, который знает все тёмные тропы, тайные склады и нужных людей. Его сила — в связях и умении обходить системы контроля.Механика в деле: контрабандист может использовать свои контакты, чтобы получить информацию, снаряжение или безопасный проход. Но связи — это ресурс: каждый раз, когда ты обращаешься к контакту, есть риск, что он потребует что‑то взамен или предаст.Нюанс: его навыки часто помогают избегать прямых конфликтов. Но если группа всё же ввязывается в драку, контрабандист может растеряться — его характеристики не заточены под бой.
Уличный медик (например, Сестричка Фел) Та, кто спасает жизни, когда всё идёт не по плану. Она не просто лечит — он стабилизирует раненых, снимает стресс, помогает справляться с побочными эффектами имплантов .Механика в деле: лечение — это не мгновенное «плюс здоровье». Это сцена: нужно найти инструменты, обеспечить безопасность, провести процедуру. Каждый этап — бросок. Провал может означать, что пациент потерял конечность, получил инфекцию или даже умер. Нюанс: медик — ключевая фигура для выживания группы. Но сам он часто бывает плохо защищён: его сила — в знаниях, а не в броне.
Информатор (например, Катюша Блэк) Глаза и уши группы. Он собирает слухи, расшифровывает намёки, находит скрытые связи между событиями.Механика в деле: информатор может «читать город»: мастер даёт ему подсказки, если игрок правильно задаёт вопросы. Но информация бывает ложной: кто‑то мог специально пустить слух, чтобы завести группу в ловушку.Нюанс: информатор часто действует в тени. Он не бросается в бой, но именно он помогает группе понять, куда идти и кого избегать.
У каждого архетипа есть личные сюжетные арки — небольшие истории, которые мастер может вплетать в общее приключение. Например, у Красавчика 404 — амнезия: он не помнит, кто он и почему оказался на Дне. В ходе игры он может постепенно раскрывать своё прошлое — и это может стать как силой, так и слабостью.
Основа — адаптированная система «Кадат» с бросками d6. Но тут важно не просто «кинуть кубик», а описать действие.
Игрок говорит, что хочет сделать: не «я кидаю на взлом», а «я пытаюсь подделать сигнал охранника, чтобы он подумал, что тревога — ложная».
Мастер определяет сложность (от 1 до 3 успехов) и говорит, какие характеристики и навыки помогут.
Игрок кидает d6: количество успехов = количество выпавших 4, 5 или 6.
Мастер интерпретирует результат: успех — план сработал; частичный успех — сработало, но с осложнением; провал — план провалился, и ситуация ухудшилась.
Пример: хакер пытается отключить камеры. Мастер говорит: «Сложность — 2 успеха. Тебе помогут навыки “Взлом” и “Электроника”». Игрок кидает 3d6 и получает один успех. Мастер: «Камеры на этаже отключились, но система отправила автоматический отчёт в службу безопасности. Через 10 минут сюда приедет патруль».
Каждый имплант даёт бонус, но имеет риск:
Кибер‑руки: +1 к силе, но при критическом провале в бою есть шанс, что механизм заклинит.
Улучшенные рефлексы: +1 к ловкости, но повышают уровень стресса после каждого боя.
Нейросеть для взлома: даёт дополнительный кубик при проверках «Взлома», но может вызвать «цифровой шок» — временное оглушение после сложного взлома.
Мастер может использовать эти риски, чтобы создавать напряжение: «Ты снова используешь нейросеть? Помни, прошлый раз ты чуть не потерял сознание. Может, стоит сделать перерыв?»
Стресс — это не просто «шкала усталости». Это психологическое давление мира Дна. Каждый проваленный бросок, каждая опасная ситуация, каждый тяжёлый выбор — всё это добавляет очки стресса. Когда шкала заполняется, игрок тянет карточку «Симптом стресса»: от панических атак до паранойи. Это не только усложняет игру, но и добавляет глубины персонажу.
Снять стресс можно через «личные ритуалы»: наёмник тренируется в заброшенном спортзале, медик ухаживает за своим садом, информатор читает старые газеты. Это тоже сцены, которые мастер может обыгрывать.
Давай разберём типичное приключение — например, заказ от Дисмала из бара «Белый шум»: «Найдите пропавшую учёную Мойру Кавендиш, которая работала над биоимплантами».
Группа приходит в бар, получает наводку: «Мойра исчезла три дня назад. Последний раз её видели у склада корпорации “БиоСинт”». Информатор начинает собирать слухи: кто‑то говорит, что её похитили конкуренты, кто‑то — что она сама сбежала, потому что узнала что‑то опасное. Контрабандист использует связи, чтобы узнать, как попасть на территорию склада без лишних вопросов.
Механика: информатор делает проверку «Уличная осведомлённость», контрабандист — «Связи». Успех даёт дополнительные подсказки, провал — ложную информацию или внимание охраны.
Генераторы на ширме мастера — это сердце игры. Они помогают быстро создавать случайные события: «Во время взлома сработала резервная сигнализация», «Твой контакт внезапно перестал отвечать», «На улице начался кислотный дождь, который повреждает электронику».
Провалы — это развитие сюжета. В этой игре нет «ничего не получилось». Провал всегда даёт новый поворот: проблему, врага, неожиданную союзницу.
Импровизация важнее правил. Система намеренно лаконична, чтобы мастер мог быстро реагировать на действия игроков. Если группа придумала безумный план — не запрещай, а помоги сделать его частью истории.
«Ошибка системы» — отличный выбор, если ты хочешь:
быстро погрузиться в киберпанк без долгой подготовки;
играть в динамичные, кинематографичные сцены;
поощрять креативные решения и импровизацию;
создать историю о «маленьких людях» в большом жестоком мире.
Она может не подойти, если ты ищешь глубокую прокачку, сложные математические расчёты или долгие кампании на год вперёд. Но для ваншотов, коротких кампаний и разовых игр — это один из лучших вариантов на рынке.
Ну что, друзья, какой архетип ты бы взял в первую очередь? Напиши в комментариях — обсудим, как бы ты прошёл это приключение. И не забудь подписаться, чтобы не пропустить новые обзоры. До встречи!
Если хочешь приобрести ролевки по скидке - заходи на Студию 101 и вводи промокод ROLEVIK
Некоторые игроки сразу теряют фокус когда заканчивается их ход. Особенно это касается D&D и других систем с долгой боевкой. Сидеть в телефоне за игровым столом это и правда дурной тон, но что если вина лежит в том числе на мастере?
Одна из задач мастера - сделать боевку интересной. Такой, чтобы игроки вовлекались и им было интересно следить за развитием событий. Когда каждый ход может поменять тактическую обстановку, ты вряд ли будешь втыкать в телефон, верно?)
Другой вариант - делать боевку более красочной в плане нарратива. Добавить взаимодействие между вражескими NPC, оживить их поведение. Например, один из них вместо того чтобы драться дальше начнет оттаскивать раненного, крича что это его друг. Когда в сцене появляется социальный элемент игроки больше обращают на нее внимания.
А как вы справляетесь с телефонами и расфокусом на своих играх? Напишите в комментарии.