Скорость перемещения и специальные маневры нужны для путешествия и боя.
1/4
В Dungeons & Dragons 5 базовая скорость определяет, сколько футов персонаж может пройти за один раунд боя (6 секунд).
Скорость не является Действием, это отдельный ресурс. Вы можете разбивать свое движение как угодно: пройти 10 футов, ударить мечом, пройти еще 10 футов, скастовать бонусным действием заклинание, и отойти на оставшиеся 10 футов.
Труднопроходимая местность (грязь, завалы) удваивает стоимость каждого шага, а способы перемещения вроде лазания, копания и полёта – наоборот, облегчают мобильность на поле.
В D&D 5e есть специальные действия влияющие на скорость.
Вы можете потратить одно действие на:
Рывок, который добавляет вам движение, равное вашей текущей скорости.
Отход —позволяет не провоцировать Атаки по возможности и убежать от врага.
В редакции 3.5e вместо Отхода было бесплатное микро-движение, которое не провоцировало атак, но запрещало двигаться дальше в этот ход. А вместо Рывка был полноценный Бег, позволяющий двигаться в 4 раза быстрее базовой скорости по прямой линии, но персонаж терял бонус Ловкости к броне.
Сообщество D&D обожает ломать математику игры с помощью скорости. Существует знаменитый билд "Табакси-Монах/Воин/Плут", который, комбинируя расовое ускорение, магические ботинки, заклинание Ускорение (Haste) и кучу классовых рывков, может разогнаться до околозвуковой скорости за 6 секунд. Кот буквально пробивает звуковой барьер, оставаясь абсолютно в рамках официальных правил.
Если посчитать математику обычного бега для обычного человека, обычный человек со скоростью 30 футов при Рывке пробегает 60 футов за 6 секунд. Это скорость 10.9 км/ч. С точки зрения физики реального мира эпичный геройский Рывок в D&D — это просто легкий бег трусцой.
Правило Отхода также таит подвох: оно защищает только от ударов за выход из зоны досягаемости врага. Если вы будете просто бегать кругами вокруг орка, находясь в его зоне, он и так не имеет права вас бить.
Предметы во многих играх ломаются или, наоборот, могут быть улучшены.
1/4
В Dungeons & Dragons 5 нет классической MMO-системы кузнечной заточки (когда вы несете "меч +1" кузнецу, чтобы сделать из него "меч +2").
Базовые физические апгрейды ограничены, можно:
посеребрить оружие за 100 золотых
изначально выковать его из адамантина
Это нужно, чтобы пробивать защиту и сопротивления некоторых монстров.
Магическое улучшение происходит через длительные правила доп. книг или через классовые умения некоторых персонажей.
В D&D 5 все не совсем так, как было в более ранних изданиях.
В редакции 3.5e создание и улучшение предметов работало по-другому: персонаж с нужной чертой мог взять свой старый меч +1, заплатить кучу золота, потратить опыт (XP) и зачаровать его до +2.
А для любителей ремонта существовала отдельная официальная книга Stronghold Builder's Guidebook. Она превращала игру в архитектурный симулятор, позволяя с калькулятором высчитывать стоимость каждой каменной стены, двери и ловушки.
Ремонт собственной базы – это лучшая «золотая яма» для Мастера (DM), позволяющая элегантно вывести излишки денег из экономики.
Многие игроки обожают превращать D&D в симулятор обустройства дома. Доходит до того, что партия спускает всё золото с убитого дракона не на доспехи, а на кухонные гарнитуры от эльфийских мастеров, матовую черную сантехнику для ванных комнат или ванны уровня Villeroy & Boch для отдыха барда. Споры о том, как эстетичнее развесить магические светильники (на манер гномьей ИКЕИ) или куда встроить рунические аналоги бытовой техники Krona и Weissgauff, могут занимать целые сессии, пока Мастер в отчаянии ждет, когда они наконец пойдут спасать мир.
В ранних редакциях (AD&D и 3.5e) выживание в дикой природе было суровым бухгалтерским испытанием: учитывать срок годности продуктов, вес каждого мешка с мукой и сухарями, а также постоянно бросать кубики на порчу еды во время дождя или болотных переходов.
В Dungeons & Dragons 5-го издания микроменеджмент сильно упростили: персонажу требуется 1 фунт еды и 1 галлон воды в день (в жарком климате – вдвое больше). Походные рационы стали компактным предметом за 2 золотые монеты на 5 дней, который большинство групп просто забывает покупать.
Если в D&D 5e пренебрегать этим, персонаж начинает накапливать уровни истощения
Это шкала из шести уровней, отражающая крайнюю степень усталости от недосыпания, голода, экстремальной погоды или темной магии. Уровни накапливаются и становятся всё более жестокими:
1й уровень дает помеху на все проверки характеристик
2й – режет скорость вдвое
3й – дает помеху на все атаки и спасброски
4й – уменьшает максимум хитов в 2 раза
5й – снижает скорость до 0
6й – означает мгновенную смерть
*правила 2014 и 2024отличаются
За столом еда и рационы чаще всего становятся предметом шуток или полностью игнорируются. Игроки ненавидят рутинный подсчет калорий, если только кампания не заявлена как хардкорный сурвайвал (например, модуль Tomb of Annihilation). Главным объектом споров в сообществе остается заклинание Goodberry, которое полностью ломает механику выживания в дикой природе, позволяя друиду одним заклинанием накормить всю партию в любой глуши.
Самое мощное блюдо в игре – это заклинание 6-го круга Пир героев (Heroes' Feast). Оно стоит 1000 золотых монет в виде редких ингредиентов, но создает роскошный пир для 12 человек. Каждый, кто отведает эту еду, получает иммунитет к яду и страху, излечивается от всех болезней и получает прибавку к максимальным хитам на сутки, что делает его обязательным ритуалом перед боем с драконами. А побочным эффектом заклинания Создание еды и воды является то, что создаваемая пища описывается как «питательная, но совершенно безвкусная», из-за чего магические обеды в приключениях неизменно превращаются в столовскую серую кашу.
В игре существует заклинание 4-го уровня Тошнотворное сияние (Sickening Radiance), которое заставляет существ в зоне поражения получать урон и уровень истощения при проваленном спасброске каждый ход. Игроки придумали легендарную тактику «Микроволновка»: один маг ставит непробиваемую Силовую клетку (Forcecage), запирая босса, а второй маг кастует внутрь клетки Тошнотворное сияние. Даже если у монстра 500 хитов, получив 6 уровней истощения от заклинания, он мгновенно умирает от переутомления, не имея возможности сбежать.
В прошлой части я рассказывала, как восстанавливала события по скудным заметкам, дошла до записи игр на диктофон и пыталась найти художественное объяснение единице на кубике. Сегодня продолжу рассказывать, как из наших D&D-приключений растёт книга про Джезель Тэрейа.
За игровым столом можно пропустить несколько встреч, за минуту преодолеть три дня пути и сразу отправиться навстречу новой опасности. А потом открываешь черновик — и нужно разобраться, чем всё это время занималась героиня, как изменились отношения в отряде и каким событиям вообще стоит отдать место в книге. Именно с такими задачами я столкнулась, когда стала связывать отдельные приключения в одну историю.
Как игры за столом превращаются в художественную книгу
Когда ты пропустила игры, а приключение продолжилось
Ещё одна сложность появилась из-за моих пропусков. Я отсутствовала на нескольких играх подряд, поэтому Джезель на это время выпала из общих событий.
В книге это пришлось решать, например, в десятой главе, «Шаг в бурю».
Для игроков причина понятна: меня не было за столом. У Джезель должны быть свои причины остаться отдельно от спутников. Нужно объяснить, где она находится, чем занята и почему снова захочет присоединиться к остальным.
В главе она остаётся в Холме Кейбла с Дейвом и Стивом, изучает гримуар карги и всё острее чувствует, как её снова пытаются вернуть под чужой контроль. Так у этого промежутка появляется собственное развитие: Джезель приходит к решению действовать самостоятельно.
Одновременно приходилось восстанавливать по памяти общую последовательность событий на основе рассказов от других игроков и мастера в том числе. И тут очень легко перепутать мои знания со знанием героини. Я могу выяснить, что происходило на пропущенных играх. Но Джезель об этом ещё никто не рассказал. Если она вдруг начнёт рассуждать о чужом приключении во всех подробностях, читатель вполне справедливо спросит, откуда ей это известно.
Три дня дороги за несколько секунд
В той же десятой главе есть ещё один пример: путь от карги до Холма Кейбла. За столом мастер пропустил эти три дня дороги.
Для игры это удобный способ двигаться дальше. Если в пути нет событий, которые хочется разыграть, можно сразу перейти к следующему важному этапу игры.
При работе над книгой пришлось продумать, что эти дни значат для персонажей и как это показать. Они только что пережили опасные события, у них есть раны, усталость, впечатления. За три дня всё это не должно бесследно исчезнуть.
В тексте дорога получила короткое объяснение: отряд не сумел снова найти скрытую тропу и возвращался в обход. Это связывает прошедшее время с состоянием героев и объясняет, почему им нужна остановка.
Мне кажется, здесь особенно легко увлечься и начать подробно описывать каждый привал просто потому, что три дня ведь чем-то были заполнены. Но читателю достаточно увидеть то, что повлияло на дальнейшие события. Переход можно оставить коротким и при этом дать почувствовать, что герои действительно его прошли.
Отношения, которые остались между играми
С отношениями между персонажами тоже непросто. За столом на них могло просто не хватить времени: впереди бой, загадка, важный разговор с мастером, а потом уже пора расходиться.
При этом в книге герои проводят вместе дни и недели. Они зависят друг от друга, видят чужие ошибки, вместе выбираются из опасности. Хочется показать, как этот опыт постепенно меняет их отношение друг к другу.
Я сейчас говорю и о дружбе, и о доверии, и о раздражении, и о привязанности. Любым отношениям нужны небольшие шаги. Кто-то запомнил чужую привычку. Поддержал в неприятном разговоре. Придержал резкую реплику. После ссоры первым предложил помощь.
Тирен отшатнулся, ошарашенный внезапной атакой паука, но страха в его глазах не было. Тонкий эльфийский слух уловил магическую формулу за секунду до появления монстра. Жрец выпрямился, смахнул рассеявшуюся иллюзию, скрестил руки на груди и грозно посмотрел на тифлингшу. — Будь серьезнее! — отчеканил он. В его холодном взгляде читалось явное разочарование: тратить магию на детские шалости в таком опасном месте казалось ему верхом безрассудства. Джезель расстроенно надула губы. Идущий позади Дейв тоже укоризненно покачал головой, осуждая легкомысленное поведение своей госпожи. А вот Миранду, шагавшую рядом, эта ситуация откровенно развеселила. Воительница хихикнула и легонько похлопала волшебницу по плечу, подбадривая её. — отрывок из главы «Привал на обочине мглы»
Такие моменты приходится продумывать аккуратно, опираясь на характеры и на то, что уже произошло в игре. Если персонажи едва терпели друг друга, одной добавленной беседы у костра будет мало, чтобы убедительно сделать их близкими друзьями. А если один неоднократно рисковал ради другого, хочется дать этому поступку отклик — хотя бы короткий.
Наверное, это одна из самых тонких частей работы: найти слова и жесты для того, чему за столом не успели уделить время.
А что из игры вообще оставлять?
Есть и ещё одна задача, которая объединяет всё перечисленное: выбирать, какие подробности нужны книге.
У игрового стола много собственного контекста. Мы знаем друг друга, помним предыдущие вечера, можем рассмеяться с половины фразы. Читатель знакомится с героями по тексту. Ему нужно дать возможность понять и полюбить их самому.
Поэтому при переносе приключений приходится постоянно решать, где сохранить подробности, где сократить повторяющиеся действия, а где задержаться и добавить разговор или реакцию. Иногда короткому игровому событию нужно много места, чтобы стало понятно, как оно повлияло на персонажей. Иногда длинный эпизод умещается в нескольких абзацах или полностью вырезается из книги.
Мне хочется сохранить в книге то, ради чего запомнились наши игры: характеры, неожиданные решения, последствия и ощущение общего приключения. И дать читателю достаточно деталей, чтобы он тоже смог его прожить.
Представьте, что по вашей D&D-кампании пишут книгу. Какой эпизод вы бы потребовали сохранить любой ценой, даже если для сюжета он совершенно необязателен, а что первым предложили бы вырезать? Расскажите — интересно, совпадёт ли у вашей партии список самого важного :)
Вот уже пять лет я активно вожу Подземелья и Драконы. Это моя профессия и моё хобби. Я провёл уже множество кампаний и каждый раз у меня возникал вопрос: а что водить дальше? О чём-то я слышал, что-то просто привлекало своим флёром, а где-то был красивый титульник. Читать приключение, чтобы потом его не водить, не хотелось. Если уж произошли невозвратные потери в виде пары вечеров чтения, то надо добить их вождением минимум на пол года.
Поэтому я уже давно мечтал сделать свой топ кампаний и я его сделал. Там не все приключения, которые я водил. Нужно ещё освежить память, чтобы оценка была более-менее приближенной к объективности, но 7 позиций это уже достаточно много.
К каждому месту планирую сделать видео обзор с разбором всего приключения, где я буду делиться опытом. Но сам факт монтажа такого видеоролика это уже задача со звёздочкой. Если в случае топа ваншотов можно было просто на пару часов записать стрим, то тут таким не отделаться.
▪️Тип: Короткий меч ▪️Редкость: Очень редкий ▪️Урон: Колющий 1d6 + 1 (магический) ▪️Срамное жало: У этого меча 3 заряда. При попадании по противнику вы можете потратить 1 заряд и заразить его сифилисом. Цель считается отравленной пока на нее не наложат заклинание “Исцеление болезней” или похожий эффект. Меч ежедневно восстанавливает 1d3 заряда на рассвете.
🔥 Нравятся мемы и другой контент про настольные ролевые игры - подпишись на канал GoblinCave в Telegram или группу Вконтакте!