Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 538 постов 13 799 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

353
Уголок ретрогеймера
Игры Игры

Мультиплеерный WARCRAFT 3 в браузере [РЕЛИЗ]

Сегодня мы с командой DosZone Team с большой радостью представляем самый настоящий браузерный мультиплеерный Warcraft 3! Сразиться по сети в классическую версию стратегии теперь можно буквально в два клика. И это ни какой то стриминг или трансляция, а самая настоящая магия современных веб технологий

Особенности:
• На релизе доступно более 170 классических карт для сражений из Reign of Chaos и The Frozen Throne
• Поддерживает до 12 одновременных игроков
• Несколько известных кастомных карт для игры, таких как Castle Fight, Green TD, Xhero Siege (Дорабатывается), Ultimate Sheep, Line Tower Wars (Позже будут добавляться новые, так как каждую карту приходится оптимизировать отдельно и это долгий процесс - В ближайших планах классическая DOTA Allstars)
• По нашей традиции - без реклам, баннеров, регистраций, смс и прочей неприкольной фигни! От фанатов и для фанатов! 

И чтобы релиз прошел более гладко и удобно для наших дорогих пользователей, мы хотим предоставить предзагрузку файлов для игры.

1. Это архив с нужными файлами для запуска браузерной версии, который нужно разово подкинуть для запуска
2. В этом году мы внедрили систему web-torrent, которая позволяет в автоматическом режиме обмениваться файлами между пользователями Dos.Zone.
И можно ничего не подкидывая просто нажать кнопку при запуске игры - Скачать автоматически - и игра скачает нужное из нашей торрент сети запуститься. Вы также можете поддержать раздачу скачав торрент-файлик .

Скриншоты браузерной версии:

Всем отличной игры, выходных и времяпровождения!
Нам ОЧЕНЬ НУЖНЫ ВАШИ отзывы и замечания в комментариях! но лучше в issue на github!

Наш канал о разработке и портировании игр в браузеры
Boosty с эксклюзивами

Показать полностью 11

Command & Conquer. Часть 8

В начало
Назад к части 7

Глава 15. Новые возможности

Биологическая опасность тиберия становилась всё более очевидной, и Братство, конечно, понимало эту проблему. Однако, в отличие от GDI, оно не искало вакцин или фильтров. Оно применяло единственный способ, который считало эффективным: полное уничтожение очагов заражения.

Тибериевые поля обрабатывались огнемётными командами. Мутировавшая растительность выжигалась дотла. Вокруг месторождений создавались санитарные коридоры - безжизненные полосы земли, на которых не должно было оставаться ничего органического.

С заражёнными людьми поступали по той же логике.

Исследования Нод указывали на то, что на дружественных GDI территориях значительное количество людей страдало заболеваниями дыхательных путей.

Тиберий также оказывал сильное негативное воздействие на иммунную и репродуктивную системы человека. Пока ещё неизвестно было, в какой степени тиберий влияет на человеческую ДНК.

Аналитики Нод прогнозировали: в ближайшие три года следует ожидать того, что около 60% людей будет страдать заболеваниями, связанными с тиберием.

Война продолжалась. GDI методично наступали на север в Заире и уже вышли к границе провинции Ломами - географическому центру страны. С другой стороны, силы Нод теперь заняли территорию ЦАР. Когда начались бои за Киншасу, Мобуту, находившийся в этот момент уже в Кисангани, за тысячу километров от столицы, наконец решился обратиться за помощью к Нод.

Братство действовало стремительно. Небольшие, но хорошо оснащённые группы добрались до Киншасы и заняли центр города. Для командования GDI это стало неожиданностью. Бои в столице превратились в тяжёлое затяжное сражение, где захват каждой улицы был оплачен жизнями солдат и уничтоженной техникой.

Мобуту не делал никаких публичных заявлений. Формально Заир ещё сохранял нейтралитет, но на практике с этого момента Киншаса и центральные районы страны контролировались силами Братства.

В то же время на востоке в зону контроля GDI вернулись Руанда и Бурунди. Однако соседняя Уганда к этому времени оказалась под контролем Нод. Братство снабжало оружием и инструкторами повстанцев на севере этой страны, и вот теперь они взяли под контроль стратегический город Гулу и перерезали шоссе, ведущее на юг, к Кампале. Одновременно в столицу прибыли эмиссары Нод. Они не предъявляли ультиматумов в открытую, но дали президенту Мусевени понять: если он не согласится на сотрудничество, Нод начнут прямое наступление на столицу быстрее, чем GDI смогут прийти на помощь.

Мусевени оказался в ловушке. Уганда заключила соглашение с Братством, после чего в Кампале были назначены "военные советники", которые фактически взяли на себя управление безопасностью страны, а повстанческие группировки, ранее воевавшие против правительства, были интегрированы в местные силы безопасности под командованием Нод.

Одновременно стратегическая ситуация в Сомали достигла критической точки. Нод методично наращивали давление на юг, и местные кланы начали массово переходить на сторону Нод, видя, что чаша весов склоняется в пользу Кейна.

Могадишо держался дольше, чем ожидалось: город был укреплён и снабжался из Танзании морем. Но силы были неравны - Нод здесь имели подавляющее численное превосходство. Спустя неделю боёв Могадишо пал, и теперь вся территория Сомали была во власти Братства.

Кения, которую GDI оккупировали и укрепляли, оказалась в стратегическом мешке. Территории Нод окружали её с трёх сторон.

В этих условиях единственным способом переломить ситуацию для GDI было ударить по самому основанию успеха Нод - по их североафриканской логистике. Обладая господством на море, они начали переброску сил из Западной Европы через Гибралтарский пролив.

Вторжение в Марокко было масштабным и молниеносным. Морская пехота при поддержке флота и авиации захватила плацдарм в районе Танжера и Сеуты. Одновременно авиация нанесла серию точечных ударов по позициям ПВО вдоль побережья, расчищая путь для второй волны десанта - на этот раз в районе Кенитры и Рабата. Третьей, наиболее опасной составляющей этой атаки была десантная операция в районе Феса - с задачей перерезать шоссе, связывающее северное побережье с внутренними районами.

Нод не ожидали такого масштаба. Марокканские гарнизоны Братства были застигнуты врасплох и просто не успели скоординироваться. Ключевой момент наступил, когда десант, высадившийся в районе Феса, соединился с основными силами, наступавшими с побережья. Город пал после трёх суток тяжёлых уличных боёв. Одновременно Альянс предпринял масштабную атаку на атлантические порты. Касабланка, Эль-Джадида, Сафи, Эс-Сувейра - все они перешли под контроль GDI в течение недели.

К моменту, когда передовые части Альянса подошли к Агадиру, Нод потеряли контроль над всей северной половиной Марокко. Этот успех имел колоссальное значение, став, по сути, первой стратегической победой GDI на этом театре за долгое время.

Однако ещё более дерзким стало одновременное вторжение в Египет с территории Израиля - через Синайский полуостров. После мощнейшего ракетно-бомбового удара GDI форсировали Суэцкий канал, практически не встречая сопротивления. Гарнизоны, состоявшие в основном из переформированных египетских частей, были обращены в бегство, и через два дня, взяв под контроль весь канал, силы Альянса уже направлялись к Каиру и Дамиетте.

Оборона столицы была сломлена за три дня. Одновременно северная группировка уже вышла к окраинам Александрии. Администрация Нод на севере Египта была уничтожена, а их штаб в центре Каира - взят штурмом. Тем временем передовые подразделения продолжили движение на юг, вдоль долины Нила. Также были захвачены ключевые порты на побережье Красного моря.

Удар по Северной Африке вышел нешуточный, и Нод теперь спешно перебрасывали силы туда.

Когда Сиф вновь появился на экране, Арам сразу заметил отсутствие прежней расслабленности. Он сидел, будто бы чуть пригибаясь, говорил торопливо и серьёзно, и в его взгляде мелькало непривычное возбуждение.

- Отлично сработано, - сказал Сиф. - Ты и впрямь становишься любимчиком Кейна. Как насчёт того, чтобы обеспечить себе место в высших эшелонах Нод? Наверняка ты достаточно честолюбив, чтобы взяться за миссию колоссальной важности.

На экране развернулась карта. Контуры Соединённых Штатов - знакомые, почти шаблонные, какие показывают в американских школах и новостях. Но сейчас на них горели красные метки: россыпь точек вдоль побережий, у границ, в глубине континента. Военные базы. Ключевые узлы.

Сиф продолжал:

- Твоя цель настолько секретна, что о ней пока не знает даже Кейн. Видишь ли, расстановка сил в Братстве быстро меняется.

В командном центре за спиной Сифа послышался тихий щелчок - сухой, металлический, как будто передёрнули затвор. Сиф дёрнулся, стал нервно оглядываться по сторонам, - и только спустя пару мгновений, успокоившись, снова повернулся к камере.

- Я взял на себя смелость отправить твою группу в США, - сказал он. - Кейн до сих пор не решался атаковать Америку, но я чувствую, что время пришло и что именно ты - тот, кто это сделает.

Метки погасли - осталась только одна, которая мигала на восточном побережье. Там, где на картах обычно пишут "Вашингтон". На экране появилась фотография здания, знакомого каждому, кто хоть раз видел американские новости.

- Это Пентагон, - невозмутимо продолжал Сиф. - Полномасштабная лобовая атака твоими сильнейшими войсками должна вывести их военно-оперативный центр...

Арам уже не смотрел на фотографии. Он смотрел на блестящие глазки этого прыща в чёрном берете, понимая, что это подстава.

Неожиданно в кадре появилась рука с пистолетом. Дуло остановилось прямо напротив головы Сифа - быстро, уверенно, так что тот ещё продолжал говорить, ничего не замечая.

Выстрел.

Голова Сифа дёрнулась и упала на грудь, тело обмякло. В кадре появился хозяин оружия в чёрной рубашке. Он небрежно стащил тело с кресла - как мешок с мусором, который давно пора было выбросить. И, вздохнув, произнёс мягким голосом:

- Да... расстановка сил в Братстве меняется быстрее, чем кажется некоторым.

Он сел в опустевшее кресло и положил пистолет. Теперь Арам видел его лицо.

- Я Кейн, - представился он, соблюдая формальность, и сразу перешёл к делу. - Пока я возвращаю твои войска из Штатов, возьми тех людей, что у тебя остались, и займи эту покинутую базу GDI.

Арам бросил взгляд на карту: речь шла о Киншасе, столице Заира. Второстепенная база на окраине города.

- Приведи её в порядок и используй, чтобы разбить GDI в этом районе.

Договорив, Кейн собрался было уйти, но на мгновение задержался. И впервые за весь разговор слегка улыбнулся, глядя Араму в глаза.

- Ах, да! Поздравляю с повышением!

Он махнул пистолетом в сторону камеры - небрежно, почти по-свойски, как будто произнёс тост.

Музыка: Frank Klepacki - Full Stop/Warfare (ссылка на плейлист в конце статьи)

Из-за того, что силы Нод теперь перебрасывались в Северную Африку, а также из-за этой выходки Сифа, Араму пришлось собирать свой отряд из того, что осталось, надёргивая солдат из разных отрядов. Свободной техники не было, инженеров для захвата построек тоже найти не удалось.

Тогда он решил пожертвовать небольшой полуразрушенной базой Нод - приказал демонтировать её строительный двор, чтобы забрать оттуда людей. Инженер, который чинил оборудование, был переведён в его отряд.

Вертолёт высадил штурмовую группу за линией фронта. Целью была небольшая вражеская база: опорный пункт с тибериевым заводом. Она охранялась, но для Арама с его опытом это была решаемая задача.

Его драгоценный инженер сумел захватить управление заводом как раз в тот момент, когда там разгружался харвестер, так что теперь у него появился доступ к ресурсам.

Само собой, GDI тотчас отреагировали на вторжение - пехота, техника, всё, что было поблизости, двинулось к захваченному объекту. Бойцы Нод заняли позиции за обломками стен, за деревьями - за всем, что могло держать пулю. Они не думали отступать. Каждая позиция держалась до последнего, чтобы выиграть столь необходимое время.

Пока на земле шёл бой, вертолёт уже совершил второй рейс. В этот раз на борту были ракетчики и ещё один инженер, которого наконец удалось подготовить на те средства, что были выручены благодаря демонтажу опорника Нод.

Они высадились за линией огня, в той части базы, куда бой ещё не добрался. Ракетчики сразу же занялись наступающей техникой, а инженер уже бежал к строительному двору. Через минуту здание перешло под контроль Нод.

Когда накал первого боя начал стихать, захваченный харвестер уже возвращался с новым грузом тиберия. Теперь Арам мог заняться организацией обороны, строительством пехотных казарм и наращиванием добычи драгоценных кристаллов.

Прошло время. База теперь дышала ровно - как живой организм, который наконец наладил кровообращение. Харвестеры ходили по полям, методично втягивая в себя ценные кристаллы, завод перерабатывал тиберий, в казармах готовили новых бойцов. В банках памяти строительного двора GDI содержались все необходимые чертежи и спецификации для возведения оружейного завода и строительства западной техники, и как только поток тиберия стал стабильным, Арам занялся именно этим.

Это уже была не просто база - теперь это была полноценная производственная линия. Схемы сборки, калибровки, допуски - у Арама теперь было всё, что нужно для того, чтобы строить танки и "хамви" прямо здесь. И к тому моменту, когда GDI собрали силы для новой атаки, он уже был готов встретить их не только пехотой, но и бронёй, которая не отличалась от их собственной.

Отдельной проблемой были боевые вертолёты GDI, которые базировались на севере. Они атаковали "хамви", которые занимались разведкой, но эти машины, лёгкие и быстрые, отчаянно маневрировали, так что противнику пришлось их преследовать.

Одну машину им удалось уничтожить, однако погоня привела вертолёты в ловушку. Арам организовал засаду ракетчиков так, что когда пилоты GDI осознали, что происходит, было уже слишком поздно.

Вертолёты так и не вернулись на базу. И теперь, когда с армейской авиацией противника было покончено, Арам перешёл от засад к наступательным действиям. GDI, имея такую занозу в своём тылу, больше не могли удерживать фронт в районе Киншасы и стали стремительно терять инициативу в регионе.

Одновременно в центре страны войска GDI завязли в боях в лесистой местности. После того, как были повреждены или потоплены их катера, действовавшие на реках Лулаба и Ломами, ожесточённое сражение разыгралось недалеко от шахтёрского городка Лоджа. Там Альянс потерял много техники, и в результате его продвижение было остановлено.


Глава 16. Расчистить путь

Падение Вены стало финальным аккордом зимней кампании в дунайской низменности. Окружённый гарнизон Нод, лишённый подвоза боеприпасов и топлива, продержался немногим более трёх недель. Когда в городских кварталах начались перебои с электричеством и водой, командование Братства приняло решение о капитуляции. Вена перешла под контроль GDI без масштабных уличных боёв, что позволило сохранить городскую инфраструктуру.

Вслед за падением столицы части, оставшиеся в горных районах, начали сдаваться или рассеиваться. Остатки сил Нод в Австрии отступили через альпийские перевалы на юг, в сторону Италии, однако этот отход не был организованным. Дороги через перевалы находились под постоянным наблюдением авиации GDI, а мобильные группы Альянса перекрыли основные маршруты, ведущие в Тироль. В результате просочиться через альпийские тропы и присоединиться к силам Нод в Северной Италии смогли лишь отдельные хорошо подготовленные группы.

В Словакии освобождение носило более быстрый и менее кровопролитный характер. После падения Братиславы словацкая армия, формально находившаяся под контролем Братства, не проявляла желания воевать за него. GDI установили контроль над всей территорией страны в течение нескольких суток, практически не встречая организованного сопротивления.

Силы GDI продолжали двигаться вниз по Дунаю - следующей целью была Венгрия.

События в Австрии имели прямые последствия для итальянского театра военных действий: Нод теперь вынуждены были выводить войска с севера Италии, чтобы избежать их окружения там. Итальянское командование, освободившее теперь силы на севере, получило возможность сосредоточить войска на ликвидации плацдарма в Марке. Спустя полторы недели ожесточённых боёв остатки сил Братства в Марке сложили оружие. И хотя наступление на юге Италии пока развивалось успешно, стало уже очевидно, что теперь, когда силы GDI получили возможность сконцентрировать крупные сухопутные группировки на юге полуострова, удерживать этот последний плацдарм в будущем Братство просто не сможет.

Однако на востоке Европы, где GDI ещё не успели создать сплошную линию обороны, ситуация была противоположной: используя черноморское и даже азовское побережья для накопления резервов, Братство за зиму значительно усилило свои группировки в Одессе, Николаеве и Мариуполе, куда морем поступала техника и боеприпасы. И затем перешло в наступление.

Из района Одессы и Вознесенска силы Нод нанесли удар на северо-восток в направлении города Кременчуг. Это направление было выбрано не случайно: Кременчуг - важный транспортный узел, контролирующий переправы через Днепр в его среднем течении.

Одновременно началось наступление из Мариуполя на Донецк - вдоль трассы Н-20. Волноваха пала в течение первых суток. Однако на линии Угледар - Докучаевск GDI успели организовать рубеж обороны, используя терриконы, железнодорожные насыпи и разрушенные здания. Здесь наступление замедлилось, и группировка Нод, понеся потери в бронетехнике и живой силе, была вынуждена перейти к позиционным боям на подступах к Донецку.

На юге Балкан Фракия уже несколько раз переходила из рук в руки. Силы Нод, будучи отброшены к болгарской границе первым турецким ударом, вскоре перешли в контратаку, но так и не смогли выбить турок из Стамбула. Затем новое турецкое наступление заставило их опять откатиться назад.

Однако после того как Турция вышла к границам Греции в регионе Западной Фракии, греческое правительство сильно занервничало. Масла в огонь добавил инцидент со сбитым греческим самолётом и сообщения о нарушениях границы. Этим тут же воспользовались агенты Братства, действовавшие через подставные структуры в Салониках и Афинах. Греческим политикам и военным предлагалось "партнёрство". Нод гарантировали защиту от Турции, выступая как единственная реальная сила, способная сдержать турецкую экспансию. Братство не скрывало своих намерений: оно предлагало Греции не альянс, а протекторат, при котором греческая армия сохраняла свою структуру, но действовала под координацией Нод. Это не выглядело как оккупация - скорее как переориентация в обмен на безопасность.

Внутри Греции начался раскол. Правительство пыталось балансировать, но давление нарастало. Ключевую роль сыграли военные: высшие офицеры стали публично выражать сомнения в способности нейтралитета обеспечить безопасность страны.

Процесс перехода не был одномоментным, а растянулся на несколько этапов. Сперва Греция согласилась на ограниченное военное сотрудничество, разрешив Нод использовать свои морские порты. Затем Нод перебросили в Грецию так называемые инструкторские группы. Наконец, Греция подписала с Нод соглашение о совместной обороне, которое фактически ставило её армию под общее командование Братства.

Когда Райан вышел на связь для нового брифинга, то опять вместо генерала увидел на экране коммандера Картера, стоявшего на берегу реки.

Картер выглядел плохо. Очень плохо. Лицо приобрело нездоровый желтоватый оттенок. На лбу и на правой щеке вздулись огромные нарывы. Коммандер едва заметно пошатывался и дышал тяжело.

- Добро пожаловать в высшую лигу, командир, - произнёс он утомлённо, и в голосе его сквозь усталость прорезалось что-то похожее на одобрение. - Раз уж Кейн натравил на вас своих медийных ниндзя, значит вы по-настоящему заявили о себе.

Райан непроизвольно хмыкнул. "Медийные ниндзя" - это он удачно сказал. Что ж, Картер, похоже, и на смертном одре не терял чувства юмора.

- Я подменяю Шепарда, - продолжал коммандер. - Никто толком не знает, где он сейчас. Не вовремя он взял отпуск: у нас около шестидесяти процентов личного состава выбыло из-за отравления тиберием.

Шестьдесят процентов. Эта цифра повисла в воздухе. Райан уже знал, что тиберий - это медленный убийца. Но шестьдесят процентов...

Картер нажал кнопку на своём планшете, и на экране развернулась карта побережья.

- Вот тут - река Хиверион. Течение около шести узлов, окей?

Он снова коснулся планшета, и на берегу один за другим проступили два красных треугольника.

- А здесь и здесь - бункеры Нод.

Коммандер поднял глаза на Райана, и в этом усталом взгляде читалось не приказное "выполняйте", а почти товарищеское "выручай".

- Вот что мне от тебя нужно, приятель. Выбей бункеры, чтобы я мог провести свой конвой в 02:00. Можешь устроить небольшой партизанский отвлекающий манёвр по пути - на случай, если до некоторых нодовцев не дойдёт намёк. Ровно настолько, чтобы прикрыть меня, пока я не подойду достаточно близко к их энергоузлу.

Он сделал короткую паузу, чтобы отдышаться, и продолжил:

- А потом просто сиди и наслаждайся фейерверком. Моя команда покажет им, что такое настоящая крутость. Картер, конец связи.

Экран погас. Райан секунду смотрел в монитор, потом вздохнул и покачал головой. Человек разваливается на куски, а всё равно рвётся в бой. Что ж, всё понятно. Сделаем.

Музыка: Frank Klepacki - March To Doom

Ботинки солдат чавкали по пропитанной талым снегом венгерской земле, разбрасывая грязь. Райан вёл группу вдоль кромки тибериевого поля. Кристаллы здесь были невысокие - молодые, недавно пробившиеся, но уже достаточно зрелые, чтобы наполнять воздух ядом. Он не собирался рисковать людьми без нужды и пустил отряд по дуге, огибая заражённый участок. Гренадёры шли первыми, за ними - ракетчики.

Впереди показалась деревня. Несколько домов под серыми крышами, огороды... Жителей не было - то ли эвакуировались, то ли попрятались, завидев военных. Здесь, у самого берега, окружённые мешками с песком, виднелись орудийные башни, смотревшие на реку. Надо было спешить. Такая скорость течения означала, что флотилия Картера не сможет маневрировать.

К первому бункеру гренадёры подобрались со стороны огородов. Ракетчики заняли позиции вдалеке, и по команде сделали залп. Сразу четыре ракеты прочертили холодный воздух серыми полосами и ударили в орудийную башню. Едва успел стихнуть грохот от взрывов, как из бункера выскочили стрелки, но в них тут же полетели гранаты.

Со вторым бункером было сложнее: открытая местность, никаких укрытий, только пара чахлых кустов да перевёрнутая рыбацкая лодка на берегу. Но гренадёры уже вошли во вкус и подползали к орудию, прижимаясь к земле.

В это время на другом берегу уже опустился "Чинук". Два отделения пехоты сразу рассредоточились - их целью были ещё два бункера, расположенные чуть ниже по течению. Там берег был круче, поросший кустарником, и это давало им хоть какое-то укрытие.

А на реке уже слышался гул катеров. Картер подходил точно по расписанию. Пока орудийные башни вели огонь по наседавшей пехоте, к ним уже стремительно приближались речные суда. Лишь одна башня - та, что стояла у самой воды, - успела развернуть ствол в сторону реки. Прогремел выстрел. Снаряд вздыбил фонтан воды в трёх метрах от борта головного катера, окатив палубу ледяными брызгами.

Судно даже не вильнуло. Оно шло прямо на бункер, сближаясь стремительно и неумолимо. С носовой пусковой сорвалась первая ракета - прошла мимо цели, куда-то в сторону леса, - но тут же вторая ракета ударила в башню практически в упор. Вспыхнуло ярко - ствол орудия задрался к небу, и башня со скрежетом съехала с бетонной коробки. Пулемётчики дали пару очередей, добивая расчёт, а течение уже несло судно дальше.

Катера, не сбавляя хода, продолжали свой путь к неприятельской базе, и Райан на секунду позволил себе перевести дух. Бункеры были подавлены, пехота зачищала огневые точки. Всё шло по плану. Картер сейчас ударит по энергоузлу - и миссия будет выполнена.

Он переключил камеру, наблюдая за катерами.

Головной уже подходил к базе Нод. Бетонная стена тянулась вдоль берега - серая, безликая. Из-за неё запоздало выбегали ракетчики, но головной катер уже заходил на рубеж атаки, готовясь дать залп по электростанциям...

И тут воздух на долю секунды прочертила тонкая красная линия. Идеально прямая. Она соединила какую-то точку на вражеской базе Нод с корпусом катера - Райан даже не успел понять, что именно он видит - и катер тут же взорвался. Мощно, чудовищно, во все стороны сразу - огненный шар вспух над рекой, и ударная волна хлестнула по обоим берегам.

Обломки ещё сыпались в воду, когда подошёл второй катер. Он пытался отвернуть, но река была узкой, а течение - слишком быстрым. Ещё одна короткая вспышка - ещё один взрыв. Затем и третье судно разорвало на две половины, которые затонули почти мгновенно.

Райан смотрел на экран, не в силах оторваться. На его глазах только что перестала существовать целая флотилия. Картер. Люди Картера. Все.

Он заставил себя переключиться обратно - на свою пехоту, которая ещё вела бой. Быстро проверил - всё ли в порядке - и затем снова переключил изображение туда, где только что произошла эта безмолвная трагедия.

Картер... Он обещал фейерверк, но вряд ли имел в виду это. Его больше не было. И где-то там, на вражеской базе, пряталось нечто, способное уничтожать технику в мгновение ока. Не ракета, не снаряд. Лазер. Или что-то хуже.

Райан понял, что правила игры только что изменились, и новых он даже не знал. И, похоже, в отсутствие командования ему теперь придётся действовать на своё усмотрение.

Долго переживать было некогда. Он тут же занялся своей новой венгерской базой - наладил поставки тиберия, наметил контуры оборонительного периметра, перебросил пехоту, которая уже зачистила берег, и принялся возводить сторожевые вышки, а также сетчатый забор, чтобы к его бойцам не подобрались просто так огнемётчики.

Вскоре разведка противника обнаружила базу, и Райану пришлось отражать нападение, пока периметр ещё не был закончен. Но после того, как он довёл дело до конца, стало спокойнее, и он теперь мог сосредоточиться на строительстве техники и накоплении сил.

На поддержку авиации рассчитывать не приходилось: Нод давно научились размещать свои системы ПВО в самых неприступных местах, и пока они были целы, об авиаударах не стоило и думать. С другой стороны, Братство тоже испытывало проблемы с доставкой своей техники самолётами в прифронтовой зоне, которая теперь была насыщена ЗРК. Это был плюс.

Спустя время, когда были разведаны окрестности, а бронетехника GDI заняла тибериевое поле за маленькой речкой на севере от вражеской базы, Райан стал думать, как подступиться к противнику, если его база защищена таким страшным оружием.

Атаковать в лоб было нельзя.

Он отхлебнул кофе и в очередной раз уставился на карту. Значит, лазер... Он вспомнил университетский курс физики - старый профессор Джейкобс, лазерные установки, энергия накачки. Любой лазер - это прежде всего прожорливая тварь. Чтобы выдать луч такой мощности, способный как бумагу резать бронированные катера, нужно много энергии. Нет, не просто много - колоссально много. Очевидно, поэтому лазер был расположен рядом с энергоузлом, где было сразу несколько электростанций. Он был завязан на этот узел.

Райан отставил кружку и выпрямился в кресле. В голове начала складываться идея. Если получится временно вывести из строя хотя бы одну электростанцию - энергоснабжение просядет. Если две - лазер не сможет стрелять на полную мощность, а то и просто встанет, как пылесос без розетки.

Он не знал точной дальности лазера, но, кажется, меньше километра, учитывая дистанцию, на которой были поражены катера. Развернув карту, Райан провёл мысленную окружность вокруг воображаемой точки, откуда бил луч. Но база Нод была велика, и её дальний от реки край выступал за эту воображаемую черту. Значит, бить нужно туда.

Технику он решил не вводить сразу. Слишком рискованно, слишком велика цена для таких экспериментов. Пехота дешевле. Пехоту можно накопить, бросить вперёд и - если повезёт - сохранить технику для решающего удара.

Через час всё было готово. Пока "Абрамсы" ждали своего часа вдалеке за речушкой, к ним подъехали БТР, из которых начала выгружаться пехота. Построив её в боевые порядки, Райан отдал приказ к началу атаки, и бойцы пошли вперёд через мост - прямо на бетонные укрепления и мощные пушки.

Райан выделил первую волну и кликнул по ближайшей турели.

Сперва загрохотали орудия, затем - пулемёты. Гренадёры пробежали, сколько смогли, а затем попадали на землю, но продолжали ползти, подбираясь всё ближе к огневым точкам противника.

Это была мясорубка. К залпам орудий добавились следы от ракет. Взрывы вздымали землю, осыпая комьями грязи ползущих солдат. Однако одна из орудийных турелей уже задымилась.

Райан увидел, как приближаются огнемётчики. Он узнал их сразу - по бакам за спиной. Если они подберутся - пехоте конец. Он мгновенно перевёл огонь на ближайшего - два ракетчика ударили почти одновременно. Огнемётчик взорвался - смачно, жарко, - и вокруг него разлилось жидкое пламя.

Но ещё один огнемётчик успел подойти слишком близко. Огненная струя хлестнула по цепи гренадёров, и их жуткие крики захлебнулись в грохоте боя. Райан стиснул зубы и перенёс огонь в этот сектор.

Уцелевшая пехота продолжала наступать. Метр за метром. Труп за трупом.

Наконец орудия замолчали - оборонительный периметр был прорван. Остатки пехоты ворвались внутрь, и там их встретил огонь пулемётов и выкатившаяся из ангаров бронетехника. Но лазер молчал.

Тогда Райан наконец бросил в бой танки и БТР.

Освобождая дорогу для техники, он направил группу уцелевших гренадёров к казармам противника. Четыре человека - всё, что осталось от двух отделений. Они побежали вдоль стены тибериевого завода, стараясь не попадать под огонь, и были уже в десятках метров от цели, когда один из них просто исчез.

Не упал, не вскрикнул. Просто превратился в облако пепла и горстку искр, которые ещё секунду светились в воздухе, а потом осели на бетон серой пылью. Смертоносный луч ударил из той же точки, откуда бил по катерам, - и погас так же мгновенно, как появился.

Райан скривился, но теперь он знал точно: лазер достаёт лишь на этой дистанции. Может, чуть больше. Но не дальше.

Он перевёл взгляд на карту. Две электростанции располагались с противоположной стороны от места прорыва, вне досягаемости лазера. Райан мгновенно всё понял - выделил двух инженеров, которые ждали возле БТР под бетонной стеной, и направил их к этим дальним постройкам энергоузла.

Его расчёт оправдался. Как только начались перебои с электроэнергией, лазер перестал действовать, и теперь ничто не мешало довершить разгром противника. Танки пошли вперёд, пехота рассыпалась, зачищая ангары и склады. Сопротивление ещё было, но уже неорганизованное, отчаянное, как у муравьёв, чей муравейник разорили. Вот попытался выскочить багги, но танк развернул башню и одним выстрелом превратил его в горящий остов. Огнемётчик укрылся в казармах, но его забросали гранатами. Один за другим падали последние опорные пункты.

Когда солдаты продвинулись глубже, Райан наконец увидел его - зловещий чёрный обелиск, напоминавший коготь самой смерти. Или жало скорпиона. Высокий, метров десять, если не больше, он возвышался над всеми постройками. В его основании пульсировала едва заметная красная жилка - остаточная энергия, последний вздох умирающего зверя.

Райан смотрел на обелиск, и где-то в глубине сознания мелькнула мысль: а что, если у Нод есть запасной источник энергии? Что, если через минуту эта штука снова оживёт?

Он тут же выделил "Абрамсы" и отдал приказ стрелять прямой наводкой. Бронебойные снаряды ударили в основание лазера. Чёрный корпус дрогнул, по нему пошли трещины, и в следующий миг конструкция начала заваливаться, а её красный глаз погас окончательно.

База была уничтожена. То, что ещё час назад было мощным укрепрайоном Братства, теперь лежало в руинах. Райан откинулся в кресле и позволил себе выдохнуть, увидев на экране сообщение EVA:

Миссия выполнена.


Плейлист с музыкой Фрэнка Клепаки

Продолжение следует.

Показать полностью 32
204
Уголок ретрогеймера
Игры Игры

Я портировал культовый шутер Chasm: The Rift в браузер

И в общем и целом это практически полностью ИИ порт на создание которого ушло всего 10 минут! Так я решил проверить готова ли самая обычная нейронка портировать с нуля игру в браузер, так сказать под ключ.

Особенности проекта:
• Улучшенный рендер изображения
• Поддержка широкоформатных экранов и различных разрешений экранов
• Современное WASD управление
• 60fps
• Всего 60мб

Был использован Cursor c самой дешевой подпиской без выбора определенного ии агента (auto), все мои наработки по недавно портированному движку Build с 15 играми, а также незаконченные (30%) фанатские исходники проекта по декомпиляции оригинального Chasm - PanzerChasm и DOS версию игры.

И ровно через 10 минут я получил... Черный экран с ошибками) Но не всё так плохо, оказалось там были не правильно указаны кое какие пути к файлам, которые я поправил в ручную меньше чем за минуту. И оно заработало! Вот прямо сразу и практически идеально. Дальше в течение недели я уже допиливал небольшие шероховатости, например с чувствительностью мышки.

Этим небольшим проектом я хотел доказать себе в первую очередь, что для портирования и декомпилирования игр не нужны самые передовые нейросети.

Всем отличного времяпровождения!

Мой канал о разработке и портировании игр в браузеры
Boosty где я сейчас веду Devlog о портирование другой крупной игры

Показать полностью 4
17

Morrowind: три сильных стороны игры

Безусловно сильных сторон у Морровинда значительно больше, однако здесь я хочу рассказать о трёх его аспектах, которые зацепили меня сильнее всего.

Неповторимая атмосфера Вварденфела

В отличие от «The Elder Scrolls IV: Средневековое Фэнтези» и «The Elder Scrolls V: Скандинавское Фэнтези», третья часть Древних Свитков самобытна. Это именно что Morrowind — родина тёмных эльфов. То, что мы нигде и никогда не видели и представить не могли. Её потрясающая архитектура: дома-грибы Телванни, хижины из панцирей диковинных животных (особенно Скар в Альд'руне), монструозный город Вивек, тихие рыбацкие поселения на побережьях. Неповторимая флора и фауна Вварденфелла, пепельные бури, кочевые племена Эшлендеров, а силт-страйдеры же! Всё вместе это создаёт ни с чем не сравнимый, уникальный мир.

Кто-нибудь может вспомнить сейчас, как выглядят города в Сиродиле? Или Скайриме? Или хотя бы их названия? Я могу вспомнить пару названий городов Скайрима лишь потому, что играл не так давно. В Обливионе я хорошо помню лишь Имперскую столицу и Чейдинхол, всё остальное — красивое, но безликое нагромождение домов и магазинов. В Морровинде городов и населённых пунктов было гораздо больше, и многие из них я до сих пор помню визуально. Были там и невзрачные поселения, не спорю, но большинство городов обладали каким-то своим характером, отличительной чертой, что врезалось в память. Уже упомянутый выше Вивек, Альд'Рун с гигантским панцирем древнего краба, Тель Вос с огромным древом, проросшим в центре поселения, Сейда Нин и Бальмора — то, откуда всё начиналось, Суран и его знаменитый «Дом Земных Наслаждений»... список можно продолжать.

Эх, тёплыми летними вечерами я всё ещё слышу крик силт-страйдера у себя под окнами.

Сюжетный квест

Если бы сюжет в Морровинде был так же плох, как и в последующих частях, я бы смиренно промолчал. Но нет же!

Касательно антагонистов: Алдуин и Мерунес Дагон из последних Древних Свитков — злостные злодеи, которые, разумеется, хотят покорить мир по-своему. Это стандартная завязка, чтобы увлечь игрока. С другой стороны, мы имеем антагониста по имени Дагот Ур: предводителя Шестого Дома, героя войны и просто замечательного кимера. Он был предан и погублен своими боевыми товарищами, которые ещё и убили его лучшего друга — Неревара. Неудивительно, что, очнувшись после многовекового сна, он захотел как следует разобраться с Трибуналом, то есть со своими давними друзьями. Его мотивы понятны и вполне обоснованны. И выглядит он чертовски пугающе и харизматично: его лицо скрыто, и ты не знаешь, что находится у него под маской. Подробнее об антагонисте, Ворине Даготе, предводителе дома Дагот, у меня есть отдельная статья.

Касательно главной сюжетной линии в целом: Морровинд больше завлекает, удивляет, заставляет задуматься. Да, здесь нет такого эпичного размаха, как в Обливионе или Скайриме, нет огромного количества пафоса и красивых спецэффектов. Но мне больше запомнилось, как я пытался найти лекарство от неизлечимой болезни для своего героя, как спускался в недра Корпрусариума, изучал быт и нравы кочевых племён, искал заветную пещеру с Луной-и-Звездой. А помните, как своими руками пришлось уничтожить сердце божества в огромном человекоподобном роботе?!

Сюжет Обливиона, помимо простой истории и невзрачного финала, портит однообразие повторяющихся действий. Это я про порталы в план Мерунеса Дагона. Увеличить время прохождения сюжетного квеста, конечно, хорошая задумка, но не монотонностью игрового процесса. В Скайриме же сюжет... как в порнофильме. Он есть, но не так уж важен. Без главного сюжетного приключения пятая часть Древних Свитков, особенно со всеми дополнениями, вообще бы ничего не потеряла.

Три Великих Дома

Помимо накопления опыта, получения почёта и славы, игроку хочется оказать влияние на происходящее в провинции. Привнести свой вклад в мироустройство и политическое положение окружающих земель.

В Морровинде, кроме стандартных гильдий, существуют три больших политических фракции, или три Великих Дома: Хлаалу, Редоран и Телванни. Игрок волен вступить в один из этих Домов и значительно увеличить его влияние на острове. Пусть результаты ваших действий минимально отображаются в игре и каких-либо изменений на карте Вварденфелла не происходит, но всё-таки приятно осознавать, что ваша фракция набирает обороты и становится лидером, а вы занимаетесь чем-то важным, помимо спасения мира. Наградой за ваши достижения будет возможность построить своё поместье. Не какой-то захудалый домик в городе, а настоящее поместье с забором, постройками, прислугой и стражниками. Самое живописное поместье, к слову, у дома Хлаалу на плато Одай. О том, как подобрать себе идеальное поместье, я писал вот здесь.

Что предоставили нам Обливион и Скайрим? Возможность купить домик в городе. Что? В Морровинде у меня было чёртово поместье, которое я сам отстроил и привёл к процветанию, а здесь всего лишь домик? Да, с дополнениями эти упущения вернули. В Shivering Isles (TES IV) вы брали бразды правления Миром Безумия, в Hearthfire (TES V) наконец-то сами могли построить себе громадное поместье, перетаскав миллион ресурсов. Но в дополнении к Morrowind — Bloodmoon, на мой взгляд, предоставили кое-что поинтереснее: вы создавали и управляли собственной горнодобывающей компанией.

Несмотря на высказанную мной критику, я нисколько не умаляю достоинств Oblivion и Skyrim. Не будем забывать, что эти игры привнесли потрясающие побочные квесты и задания гильдий (Темной братство в Oblivion). В продолжении Древних Свитков наконец-то появилась захватывающая боевая система с честным расчётом попаданий, более или менее настоящая физика, быстрое перемещение, которое сэкономило нам кучу времени. А уж какая в этих играх визуальная составляющая! В своё время она невероятно удивляла и заставляла раскрыть рот.

В итоге четвёртая и пятая части Древних Свитков по-своему хороши, но, стрела мне в колено, третья всё-таки милее сердцу.

Показать полностью 5
127

Heroes of Might and Magic II. В гробу у некроманта

Мне захотелось вернуться к истокам и встряхнуть свои воспоминания о самых первых версиях Героев Меча и Магии. Но если в первую часть сейчас играть мне не очень интересно из-за моральной старости игры, то вторая ощущается очень бодро и вполне свежо. Поэтому я открываю цикл разбора армий всех фракций Heroes of Might and Magic II (HoMM 2). Заканчиваем Некромантом.

Обзор фракции рыцаря здесь.

Обзор фракции колдуньи здесь.

Обзор фракции варвара здесь.

Обзор фракции чародея здесь.

Обзор фракции чернокнижника здесь.

Город некроманта выглядит самым порядочным. Все здания аккуратно расположены вдоль вымощенной камнем дороги. Нет ни одного невпопад торчащего строения и тем более куч мусора или какой-то пустой области. Земля застроена строго по плану. Город слегка напоминает викторианский Лондон — не хватает только фонарей вдоль дороги. Кстати, ни у одной фракции нет столь развитой дорожной системы — видно, что мёртвые выкладываются на сто процентов, не имея усталости и желания схалтурить. Лишь пирамида, возвышающаяся над всеми строениями, слегка ломает стилистику — ну не подходит сюда египетская архитектура. В общем, город некроманта словно бы самый уютный из всех, если не считать вечной тьмы и отсутствия живых. Не поймите неправильно — живым здесь очень рады, и каждому будет предоставлена бесплатная могила.

Скелет

Как ни странно, скелет — это почти самое сильное существо на первом уровне. У него высокое здоровье, приличная атака, защита и очень серьёзный урон. Плюс, как и у всей нежити, иммунитет к контролю разума, проклятию (но и благословению тоже) и нельзя испортить боевой дух. И кстати, скорость у скелетиков очень даже неплохая. Благодаря тому, что у некромантов есть… некромантия, то есть способность поднимать новых скелетов после каждого боя, данных неупокоенных воинов у вас будет очень много даже на самых маленьких картах. Что делает их одним из основных ударных отрядов до конца игры. Армия в двести-триста скелетов уже не будет являться чем-то незначительным для врага, и придётся с ними считаться. Главное — дать скелетам ударить первыми, иначе хорошая вражеская атака сможет разбросать все их косточки по разным углам — всё-таки существа первого уровня. Но даже если вы много их потеряете во время боя, то численность можно восстановить после нескольких противостояний с нейтралами. Лучше всего для этого подойдут многочисленные первоуровневые дохляки. Именно из-за скелетов вам захочется поднять некромантию героя до максимума.

Зомби и Зомби-мутант

Зомби здесь — аналог бесполезного первоуровневого существа: он слабый и медленный. Я обычно делаю ставку на скелетов и очень быстро убираю зомби из отряда. Улучшенные зомби-мутанты ненамного лучше: чуть увеличивают ХП и немного ускоряются, но их защита остаётся всё такой же маленькой (меньше, чем у скелетов), урон как у скелетов, а атака всего на единицу больше. И никаких способностей, кроме армии мух над головой. Мда, таких мутантов даже профессор Ксавьер не возьмёт в свою школу. Бесполезный юнит, который оправдан только на начальной стадии, когда у вас ещё не так много скелетов и нет других бойцов. А потом оставляем их в городе.

Мумия и Королевская мумия

Мумии — хоть какие-то бойцы нежити, получше зомби. Они быстрее, сильнее и могут проклясть. Правда, проклятый не умрёт от страшных бактерий до конца хода. Королевские мумии — достаточно быстрый юнит для своего уровня и проклинают с ещё большей вероятностью (30%).

Вампир и Вампир-лорд

Даже после смерти вампиры не оставили аристократических замашек, предпочитая жить не в криптах и могильниках, а в шикарных поместьях на местных Уолл-стрит, попивая кровяной чай с овсянкой. Обычный вампир, несмотря на полёт и безответную атаку, — такой себе вояка, барахло, из-за низкого количества ХП и слабой защиты. Вообще, обычных кровососов лучше не терять, их нужно как можно быстрее улучшить до вампиров-лордов, чтобы они смогли пить кровь из врагов (или масло из големов) для восполнения потерянной численности. Да, в этой части вампиры могут восполняться не только из живых, но из механизмов, нежити и вообще любого существа. Вампир-лорд — основной ударный отряд некроманта, потому что его легко можно отправить на передовую и не бояться за потери, ведь они быстро восстановятся (если на них не нападёт многократно превосходящий отряд врага). Ещё огромный плюс вампира в том, что его не так-то просто остановить заклинаниями, поэтому родственник Дракулы неумолимо приближается к вражеским бойцам, чтобы взять свою жатву с грозным кличем: «Blood!».

Лич и Могучий лич

Одни из лучших стрелков в игре. Да, бьют они слабее магов фракции Чародея, но зато лучше защищены, поэтому броня у личей компенсирует недостаток ХП. Это стрелки с уникальной атакой, которая наносит урон всем вокруг основной цели (на один гекс), позволяя поразить группу врагов. Штука в том, что личи не настроили «friendly fire» и своей площадной атакой наносят урон своей нежити тоже. Да, в Heroes of Might and Magic III это исправили, но здесь приходится аккуратно рассчитывать свои выстрелы. Поэтому выход такой: или атаковать врага раньше, или держать его на дистанции от своих воинов… или кем-то жертвовать. Личи, которые смогли (они же могучие), приобретают увеличенное здоровье и, самое важное, высокую скорость, позволяющую проводить первую атаку по врагу.

Костяной дракон

Такая демо-версия дракона, но не менее могучая. У костяных драконов высокий урон, почти как у настоящих драконов, и сохранилась возможность полёта. Чудища эти настолько страшные, что враги обильно кладут в штаны, теряя свой боевой дух. Ещё костяшки не очень дорогие для найма, требуя всего полторы тысячи золотых и без каких-либо других ресурсов. В общем, это сильные существа своего уровня, жаль, что скоростью подкачали. Могучие личи остаются самыми скоростными существами в армии некроманта.

Тактика за некроманта

Некромант должен быть рьяным драчуном, смело отправляясь на любые сражения, особенно со слабыми и беспомощными существами. Чем раньше он начнёт создавать себе непобедимую армию скелетов — тем лучше. Затем нужно укрепить свою армию вампирами-лордами и личами. Личей тоже желательно как можно быстрее улучшить, потому что они дарят герою высокую инициативу и скорость. С мощным расходным материалом в виде скелетов легко отвоёвываются шахты и ресурсы, что быстро приведёт вас к костяным драконам. При штурме вражеского замка было бы здорово иметь телепорт, чтобы закинуть к врагу на огонёк орду скелетов. Вообще, некроманту комфортно играть на любых картах, но чем она больше — тем больше будет скелетов. Пожалуй, данная фракция не очень хочет играть против себя же и против рыцаря с его крестоносцами, наносящими удвоенный урон нежити. Воины света могут очень быстро уничтожить всю вашу орду скелетов и несносных вампиров.

Показать полностью 7
67

Heroes of Might and Magic II: юниты которых существенно улучшили в продолжении

Многие отряды поменяли фракцию или стали нейтральными при переходе из Heroes of Might and Magic II в Heroes of Might and Magic III. Но в целом они остались такими же по силе. Однако есть некоторые юниты, которых существенно улучшили в продолжении, подарив им новую жизнь. В этом коротком обзоре я хочу рассмотреть те отряды, которые стали сильнее в новой игре (HoMM III).

Про воинов, которых заметно «обрезали», можно прочитать здесь.

Чемпион

Данный юнит просто требовал улучшения. У меня в уме не укладывается, как рыцарь на коне может обладать таким же запасом здоровья, как и хилый маг. Отменные феодальные рыцари средневековья осуждают данное положение дел. Да там только у коня должна быть тридцатка ХП, и плюс столько же за мужика в доспехах. И урон у него очень слабый, который не учитывает все преимущества мощного конного удара копьём. В третьей части разработчики отнеслись к чемпионам со всем уважением, наградив их богатырским здоровьем, серьёзной защитой и уникальным уроном, который увеличивается в зависимости от пройденного расстояния всадника. Можно сказать, чемпион стал соответствовать своему яркому названию.

Циклоп

С одной стороны, кажется, что циклопа ослабили. Ведь количество жизней и урон в ближнем бою уменьшились, а парализующую атаку отобрали (равно как и удар на несколько клеток), но одноглазые гиганты "гоп-стопнули" троллей, отобрав у них камни. Теперь циклопы — это лучники с хорошей дальней атакой. И в таком амплуа они смотрятся намного интересней, учитывая что циклопы из Героев 2 не были особо сильными танками.

Минотавр

Человек-бык и так был крепким малым, но в Heroes of Might & Magic III его сделали настоящим демоном, в хорошем смысле слова. ХП не сильно увеличили, но вот урон и атаку вознесли до заоблачных высот, сделав его самым сильным существом своего уровня (после могучих горгон — но те тоже своего рода быки). Мало того, минотавр обладает высокой защитой (особенно короли минотавров), так что никакого дисбаланса в сторону атаки у него нет. К тому же эти быки настолько уверены в себе и своей самооценке, что у них всегда повышенный боевой дух и огромный шанс получить двойное действие за один ход. Видимо, у минотавров в лабиринте всё нормально с психологической поддержкой.

Гидра

Гидру повысили на один уровень, сделав её ультимативным существом, правда не у чернокнижника в армии, но хотя бы в болоте. А, как известно, лучше быть первым на болоте, чем шестёркой в подземелье. В общем-то все её уникальные особенности остались на месте: безответная атака и удар по площади. Гидры Эрафии (то есть Антагарича) отрастили себе лапки и наконец-то могут передвигаться быстрее хромых улиток, а гидры хаоса так вообще шустро бегают и покрывают всё поле боя в два захода.

Лич

В общем и целом мёртвый маг, отринувший дурацкую плоть, остался таким же по механике. Однако его мерзкое облако, которое вредило своей же нежити, отныне сородичам не причиняет вреда. И это очень логично, так как лич бьёт облаком смерти, ну как оно может причинять вред мёртвым? Благодаря этой маленькой особенности тактика за личей заметно обогатилась, позволяя больше не бояться за сопутствующий областной ущерб. Однако всё это касается нежити, и если вы решили собрать интернациональную армию из живых и мёртвых — токсичное облако будет губить всех живых существ, независимо от того, под вашим они контролем или нет.

Медуза

Бедная медуза во второй части вынуждена была ползать по полю боя и драться в ближнем бою. Хорошо, что в HoMM 3 её приютило Подземелье, чернокнижники её помыли, причесали и научили стрелять из лука. Так боевая эффективность медуз значительно выросла, тем не менее уменьшив возможность превращать в камень взглядом — ведь для этого нужно ввязываться в ближний бой. Зато каждый, кто приближается к змеевидной красотке, должен знать: если ты вступишь в ближний бой, есть шанс тут же и остаться каменной статуей навеки на три хода. Эта особенность жутко бесит, когда ты сражаешься против нескольких отрядов нейтральных медуз: закрываешь один стек в ближнем бою, после чего твой отряд превращается в камень, а медуза отходит и стреляет дальше.

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества