Morrowind: три сильных стороны игры
Безусловно сильных сторон у Морровинда значительно больше, однако здесь я хочу рассказать о трёх его аспектах, которые зацепили меня сильнее всего.
Неповторимая атмосфера Вварденфела
В отличие от «The Elder Scrolls IV: Средневековое Фэнтези» и «The Elder Scrolls V: Скандинавское Фэнтези», третья часть Древних Свитков самобытна. Это именно что Morrowind — родина тёмных эльфов. То, что мы нигде и никогда не видели и представить не могли. Её потрясающая архитектура: дома-грибы Телванни, хижины из панцирей диковинных животных (особенно Скар в Альд'руне), монструозный город Вивек, тихие рыбацкие поселения на побережьях. Неповторимая флора и фауна Вварденфелла, пепельные бури, кочевые племена Эшлендеров, а силт-страйдеры же! Всё вместе это создаёт ни с чем не сравнимый, уникальный мир.
Кто-нибудь может вспомнить сейчас, как выглядят города в Сиродиле? Или Скайриме? Или хотя бы их названия? Я могу вспомнить пару названий городов Скайрима лишь потому, что играл не так давно. В Обливионе я хорошо помню лишь Имперскую столицу и Чейдинхол, всё остальное — красивое, но безликое нагромождение домов и магазинов. В Морровинде городов и населённых пунктов было гораздо больше, и многие из них я до сих пор помню визуально. Были там и невзрачные поселения, не спорю, но большинство городов обладали каким-то своим характером, отличительной чертой, что врезалось в память. Уже упомянутый выше Вивек, Альд'Рун с гигантским панцирем древнего краба, Тель Вос с огромным древом, проросшим в центре поселения, Сейда Нин и Бальмора — то, откуда всё начиналось, Суран и его знаменитый «Дом Земных Наслаждений»... список можно продолжать.
Эх, тёплыми летними вечерами я всё ещё слышу крик силт-страйдера у себя под окнами.
Сюжетный квест
Если бы сюжет в Морровинде был так же плох, как и в последующих частях, я бы смиренно промолчал. Но нет же!
Касательно антагонистов: Алдуин и Мерунес Дагон из последних Древних Свитков — злостные злодеи, которые, разумеется, хотят покорить мир по-своему. Это стандартная завязка, чтобы увлечь игрока. С другой стороны, мы имеем антагониста по имени Дагот Ур: предводителя Шестого Дома, героя войны и просто замечательного кимера. Он был предан и погублен своими боевыми товарищами, которые ещё и убили его лучшего друга — Неревара. Неудивительно, что, очнувшись после многовекового сна, он захотел как следует разобраться с Трибуналом, то есть со своими давними друзьями. Его мотивы понятны и вполне обоснованны. И выглядит он чертовски пугающе и харизматично: его лицо скрыто, и ты не знаешь, что находится у него под маской. Подробнее об антагонисте, Ворине Даготе, предводителе дома Дагот, у меня есть отдельная статья.
Касательно главной сюжетной линии в целом: Морровинд больше завлекает, удивляет, заставляет задуматься. Да, здесь нет такого эпичного размаха, как в Обливионе или Скайриме, нет огромного количества пафоса и красивых спецэффектов. Но мне больше запомнилось, как я пытался найти лекарство от неизлечимой болезни для своего героя, как спускался в недра Корпрусариума, изучал быт и нравы кочевых племён, искал заветную пещеру с Луной-и-Звездой. А помните, как своими руками пришлось уничтожить сердце божества в огромном человекоподобном роботе?!
Сюжет Обливиона, помимо простой истории и невзрачного финала, портит однообразие повторяющихся действий. Это я про порталы в план Мерунеса Дагона. Увеличить время прохождения сюжетного квеста, конечно, хорошая задумка, но не монотонностью игрового процесса. В Скайриме же сюжет... как в порнофильме. Он есть, но не так уж важен. Без главного сюжетного приключения пятая часть Древних Свитков, особенно со всеми дополнениями, вообще бы ничего не потеряла.
Три Великих Дома
Помимо накопления опыта, получения почёта и славы, игроку хочется оказать влияние на происходящее в провинции. Привнести свой вклад в мироустройство и политическое положение окружающих земель.
В Морровинде, кроме стандартных гильдий, существуют три больших политических фракции, или три Великих Дома: Хлаалу, Редоран и Телванни. Игрок волен вступить в один из этих Домов и значительно увеличить его влияние на острове. Пусть результаты ваших действий минимально отображаются в игре и каких-либо изменений на карте Вварденфелла не происходит, но всё-таки приятно осознавать, что ваша фракция набирает обороты и становится лидером, а вы занимаетесь чем-то важным, помимо спасения мира. Наградой за ваши достижения будет возможность построить своё поместье. Не какой-то захудалый домик в городе, а настоящее поместье с забором, постройками, прислугой и стражниками. Самое живописное поместье, к слову, у дома Хлаалу на плато Одай. О том, как подобрать себе идеальное поместье, я писал вот здесь.
Что предоставили нам Обливион и Скайрим? Возможность купить домик в городе. Что? В Морровинде у меня было чёртово поместье, которое я сам отстроил и привёл к процветанию, а здесь всего лишь домик? Да, с дополнениями эти упущения вернули. В Shivering Isles (TES IV) вы брали бразды правления Миром Безумия, в Hearthfire (TES V) наконец-то сами могли построить себе громадное поместье, перетаскав миллион ресурсов. Но в дополнении к Morrowind — Bloodmoon, на мой взгляд, предоставили кое-что поинтереснее: вы создавали и управляли собственной горнодобывающей компанией.
Несмотря на высказанную мной критику, я нисколько не умаляю достоинств Oblivion и Skyrim. Не будем забывать, что эти игры привнесли потрясающие побочные квесты и задания гильдий (Темной братство в Oblivion). В продолжении Древних Свитков наконец-то появилась захватывающая боевая система с честным расчётом попаданий, более или менее настоящая физика, быстрое перемещение, которое сэкономило нам кучу времени. А уж какая в этих играх визуальная составляющая! В своё время она невероятно удивляла и заставляла раскрыть рот.
В итоге четвёртая и пятая части Древних Свитков по-своему хороши, но, стрела мне в колено, третья всё-таки милее сердцу.






























