Полный игрофильм по Diablo 3 на русском языке. Вся сюжетная линия со всеми катсценами, квестовыми диалогами, книгами/записками (кроме бестиария), только необходимый геймплей.
Некоторое время назад я решил применить кардинальный подход к прохождению оригинальной кампании Neverwinter Nights (NWN), а именно: пройти игру на высшей сложности, где самый захудалый гоблин способен поставить вас на колени одним-двумя критами, а также не упустить ни крупицы лишнего опыта. Как можно не упустить опыт? Не оставлять в живых его носителей — NPC. Для этого я уничтожал всех жителей городов, сёл, домов и никогда не договаривался с врагами, желающими сдаться, так как опыт за убийство давали не в пример больше, чем за доброжелательное: «Я тебя отпускаю». Поэтому злодеем в игре быть выгодно, на первый взгляд. Но на второй взгляд дополнительного уровня к концу игры я так и не получил. Да, где-то получал «левел-ап» чуть раньше обычного, но в целом картина развития героя не изменилась. Это делает смерть всех тех NPC напрасной, а мою жестокость — чрезмерной.
Какой из этого я сделал вывод? Надо стараться ещё более усердно! Поэтому идея продолжить путь за Хищника Опыта (или Хищника за Опытом — именно так я назвал своего персонажа: «Exp Predator») на самом высоком уровне сложности не покинула меня.
Я приступил к выбору кампании. Практически сразу же, без долгих раздумий, мой выбор пал на короткую оригинальную кампанию Shadows of Undrentide. Она проходится быстрее, чем оригинальный сценарий про Серую Смерть, но и прокачаться там не шибко получится — всего до 12-го уровня. Но, в то же время, кампания полна ярких и оригинальных моментов. Знаете, побегать персонажем низкого уровня тоже иногда бывает полезно: успеешь подумать о земле, о мирском. Возможно, в этот раз у меня получится разорвать порочный круг и подняться выше 12-го уровня... хотя бы до 13-го.
Следующий выбор пришлось как следует обдумать, обмозговать, потому что от выбора класса зависит всё ваше удовольствие. Изначально я хотел опять играть за воина — настолько данный класс мне понравился. Всю свою геймерскую жизнь я слышал, что за воина вначале играть легко, но только вначале, ведь дальше он теряет свою хватку, враги его держат в постоянном контроле, да и урон не впечатляет. В то время как маг, пока ещё молод, «лососнёт тунца» от всех, зато потом жизнь становится для него легка, словно поле перейти. Насчёт мага согласен, но насчёт воина — больше нет. Отныне я прозрел и понял, что за воина, при грамотной раскачке, играть легко от начала и до конца. Мучают враги, «долбящие» ваш разум? Так купите или найдите шлем с защитой от магии разума или какую другую шмотку — такие есть и вовсе не редки. Повышайте, по возможности, ваши спасброски и броню, чтобы избегать многих-многих неприятных эффектов и попаданий по вам. Малый урон? Значит, вы неправильно развивали вашего воина. Возможно, вы даже играли за класс, который по факту является воинским, но по существу — нет. Это я про паладинов и рейнджеров, которых тяжело вырастить в убийц. Играя за бойца, я вышел в бой с двумя оружиями, с огромным количеством атак и частыми критами, благодаря чему почти все битвы являлись лёгкой прогулкой, кроме битв с особыми боссами (и то не со всеми) и всякими мертвецами и тенями (эти паскудники силу вытягивают).
Повторно играть воином было бы неинтересно, поэтому я решил добавить прохождению немного экзотики. Как вы относитесь к игре за лучника? Да не простого лучника, а волшебного? Есть такой престиж-класс — Арканый стрелок (Волшебный лучник), который призван усилить... лучников. Я горю с его требований, потому что, кроме логичной фокусировки на луке и умению стрелять в упор, необходим один уровень мага, колдуна или барда, чтобы произносить заклинания первого уровня. А вкупе с тем, что без базовой атаки +6 Волшебным лучником вы не станете, получить данный престиж-класс получится только на восьмом уровне! А это очень поздно, ведь многие престиж-классы легко достигаются уже с шестого уровня. Да и что в нём такого волшебного и дисбалансного? Из волшебства можно применить только взрывную стрелу, которая, безусловно, мощная и открывается достаточно рано. Взрывная стрела действует подобно огненному шару и является ультимативным оружием лучника. Но больше-то ничего сакрально магического у него нет.
Что ещё из навыков открывается Волшебному лучнику? Самонаводящаяся стрела — так себе баловство, так как применяется раз в день и позволяет нанести хоть и увеличенный урон, но не меняющий расклад боя. Разве что так можно добить хлипкого противника, который уже вот-вот откинется. Град стрел — опять что-то из ограниченного. Выпускает стрелы во всех видимых и невидимых врагов в определённом радиусе. Убить вы так никого не убьёте, потому что урон будет почти как от обычного выстрела (прибавляется ещё модификатор силы), но вы точно заагрите на себя тех врагов, в которых попадёт стрела, а будить спящего зверя — не всегда хорошая идея. Лучше, по-прохиндейски, стрелять в одного врага и отбегать — пускай он за вами гонится. И, наконец, финальная способность называется «смертельный выстрел». Раз в день вы можете пустить стрелу, которая, словно в реальном мире, может убить врага с одного попадания. В общем, несмотря на убедительное название, убить смертельной стрелой не так-то просто. Сначала нужно преодолеть атаку касанием, сложив массу показателей, которые мне сейчас лень даже писать (их там пять). Но то ерунда. Класс сложности (на стойкость) спасброска против смерти всегда равен 20. И если на семнадцатом уровне персонажа, когда он эту способность получает, пробить вражеского мага такой стрелой ещё можно, то с ростом уровней ваши противники не пропускают качалку и наращивают себе стойкость предметами и заклинаниями. Поэтому, когда уровнем за 20+ вы вдруг захотите пульнуть смертельной стрелой в несносного мага, он же вас на неё и благополучно насадит, смеясь. Повезти может только если он совсем уж провалит бросок d20.
Самое приятное у Волшебного лучника, на мой взгляд, — это его разрывная стрела и растущий зачарованный урон, который к девятому уровню данного персонажа будет достигать аж +5. Правда, для меня многие вышеописанные способности будут закрыты, ведь, как я сказал выше, наш герой будет ограничен 12-м уровнем при любых раскладах. Я пока даже не берусь мечтать о том, что достигну хотя бы 13-го уровня — уже отмечтался в оригинальной кампании. Получается, что максимум, чего я достигну, — это пятого уровня Волшебного стрелка. Такой потолок тоже неплохой, ведь у меня точно будет разрывной снаряд и магическая стрела +3.
Ради престиж-класса пришлось взять расу эльфа, так как это одно из главных требований. Человек, конечно, лучше, но против правил не попрёшь. Разумеется, Волшебного стрелка я наметил лепить не из рейнджера. Есть такое заблуждение, что рейнджер — он же как Леголас — прирождённый лучник, но по мне, так это прирождённый лузер. Никаких навыков для лучника он не получает. Любого воина — что ближнего боя, что лучника — лучше всего строить из бойца, который получает огромное количество фитов. Так я и сделал при создании персонажа, взяв первый уровень файтера. Не знаю ещё, на каком уровне возьму мага, но однажды это должно случиться.
В общем, создал я себе хорошего персонажа (на мой взгляд), назвал его как следует и погрузился в кампанию Shadows of Undrentide. И всё бы хорошо, но я не учёл одного: на высокой сложности сражающийся в ближнем бою лучник постоянно получает против себя свободную атаку...
Следующий соперник ЦСКА - еще один московский клуб. «Динамо» подходит к сезону-2003 с большими переменами: после неудачного прошлого чемпионата руководство решило серьезно обновить состав и сделать ставку на более молодых футболистов.
На тренерском мостике - Виктор Прокопенко, который продолжает работу с командой после прихода в клуб в апреле 2002 года.
При этом опыт в составе никуда не исчез. В воротах - надежный Роман Березовский, а впереди главной ударной силой должен стать Дмитрий Булыкин. В прошлом сезоне нападающий забил пять голов в чемпионате, а теперь от него ждут большего.
Отдельного внимания заслуживает полузащита. Руслан Балтиев пришел из «Сокола», а вместе с ним в команду перебрался целый ряд новичков из зарубежных чемпионатов и клубов бывшей Югославии. Среди них - сербы Огнен Короман и Йован Танасиевич, а также Радослав Батак.
Московское дерби всегда стоит особняком, а нынешнее «Динамо» - команда, о которой пока больше вопросов, чем ответов.
📰 ЦСКА - «Динамо»: матчи, которые запомнились
Московское дерби ЦСКА и «Динамо» всегда было больше, чем просто очередной матч чемпионата. За годы встреч команды успели подарить болельщикам крупные победы, неожиданные реванши и настоящие кубковые битвы.
⚔️ 1993. Битва за финал Кубка России
27 мая 1993 года ЦСКА и «Динамо» встретились в полуфинале первого Кубка России. На кону стоял выход в финал нового национального турнира, а потому цена ошибки была особенно высока.
Матч получился напряженным, но единственного гола армейцам оказалось достаточно. ЦСКА победил 1:0 и получил путевку в финал.
Для молодого российского футбола это было особенное дерби - два московских клуба боролись уже не только за очки, но и за первый большой кубковый трофей новой эпохи.
🔥 2001. Ответ «Динамо»
Спустя восемь лет дерби вновь подарило настоящую интригу. В июле ЦСКА уверенно обыграл «Динамо» - 2:0, однако динамовцы получили возможность взять реванш во втором круге.
27 октября команды встретились вновь, и на этот раз «Динамо» ответило гораздо убедительнее - 3:1. Один из тех матчей, которые прекрасно показывают характер московского дерби: победитель первой встречи совсем не обязательно оказывается сильнее во второй.
К началу 2003 года у этого противостояния уже была богатая история. Но самое интересное — каждая новая встреча могла написать совершенно новую главу.
ЦСКА и «Динамо». Москва снова ждёт дерби.
Трансферное окно
Сергей Семак покидает ЦСКА и продолжит карьеру в «Саутгемптоне». Потеря важного игрока, но долго без усиления мы не остались.
На его место в Москву направляется Милош Красич 🇷🇸
Молодой сербский полузащитник - ставка на скорость, технику и развитие. Посмотрим, сможет ли Красич сразу заменить Семака и стать новым важным элементом обновленного ЦСКА. 🔴🔵
В свои 12-13 лет я с друзьями с удовольствием гонял на Спектруме в игры по фильмам «Рэмбо», «Чужие», «Бэтмэн».
Тогда мы не представляли себе, что это (разработка игр вообще) целая индустрия и бизнес. Диссонанса от того, что на Синклере были доступны сотни игр, а на БК пара десятков, почему-то не возникало. Я думал, что делали игрушки фанаты и производители компьютеров, как для советских ПК.
При чем тут деньги, если все можно скопировать с кассеты на кассету?
Тем временем, один только «Робокоп» для Commodore 64, ZX Spectrum, Apple II, Amstrad CPC, MSX и других платформ разошелся тиражом более 1 000 000 экземпляров (источник). А в Британии его признали лучшим релизом 1989 года для Спектрума.
Поговорим об успехах и провалах, порассуждаем о причинах бума разработки игр по мотивам кино, и вспомним хиты того времени.
После роста 1970-х прибыль от проката фильмов в начале 1980-х начала падать, в то время как бюджеты на производство, гонорары актеров и маркетинг заметно выросли.
Около 60% работников отрасли остались без работы. Были и перекосы в большую сторону. Например, у электриков 90%, а у костюмеров 75%.
За первые четыре месяца 1982 года количество фильмов в производстве сократилось на 33% по сравнению с 1981 годом.
Убытки студий были огромными. По словам Роберта Корта (в начале 1980-х годов работал вице-президентом по рекламе, а затем старшим вице-президентом по производству на киностудии 20th Century Fox), если не считать кассовый успех «Полицейского из Беверли-Хиллз», за шесть месяцев 1984 года студии потеряли около 160 миллионов долларов.
Отмечу, что в 1990-м игра Beverly Hills Cop вышла на Commodore 64, ZX Spectrum, BBC Micro, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST и PC.
В этой ситуации компании активно искали новые источники дохода. Пока я собирал информацию для статьи, мне случайно попалась любопытная книга Фрэнка Хоффмана и Вильяма Бейли (Frank W. Hoffmann, William G. Bailey) «BookFashion & Merchandising Fad» 1994 года.
Собственно, интересовала только одна глава - «Лицензирование известных медиаперсонажей». В ней есть такие данные:
Индустрия лицензирования к 1983 году превратилась в гигантский рынок объемом 20,6 миллиардов долларов в год (по сравнению с 6,6 миллиарда в 1978 году). И видеоигры стали его важнейшей частью.
Студии поняли, что могут не просто продавать билеты, а монетизировать интерес к фильму с помощью товаров. Например, Джордж Лукас изначально представлял себе «Звездные войны» с товарными производными. Т.е. уже тогда делал больше, чем просто фильм.
Для киностудий лицензирование было почти беспроигрышным вариантом. Они получали гарантированный крупный аванс и роялти (обычно 7-10% от оптовой цены продукта) , почти ничем не рискуя. Вся ответственность за создание игр и ее коммерческий успех ложилась на издателя.
Например, к моменту выхода сиквела «Империя наносит ответный удар» бренд Star Wars принес компании 75 миллионов долларов лицензионных отчислений при розничных продажах на сумму 1,5 миллиарда долларов (5%).
Это был стабильный приток средств, независимый от кассовых сборов.
❯ Зачем издателям понадобился Голливуд?
Здесь я снова вернусь к одному из главных хитов Ocean - RoboCop.
Компания приобрела лицензию на еще не вышедший фильм неизвестного режиссера всего за 10 000 долларов (версии разнятся, в источнике указана еще одна сумма - 2 000 долларов).
Кроме того, что игра разошлась по всему миру тиражом около миллиона копий, она стала одной из самых продаваемых игр для домашних компьютеров десятилетия (есть альтернативные данные, что Ghostbusters сделала два миллиона продаж).
В британских чартах RoboCop продержался рекордные 36 недель.
Да, издатели платили авансы и роялти. А взамен получали гарантированное внимание. Игра по мотивам нового блокбастера давала мгновенную узнаваемость и огромную аудиторию.
Здесь тоже есть нюанс: некоторые издатели для экономии выкупали только часть «фирмы»: логотип, название, образы героев. Поэтому в некоторых играх не было, например, оригинальной музыки из фильма.
За права на использование названий, героев и музыки хитов разворачивалась настоящая война. И как раз здесь кроется причина многих провалов.
Гонка за лицензиями на еще не вышедший фильм превращалась в бизнес-модель «успеть к премьере». Дата выхода известна. Сделки для покупки лицензий требовали времени. Сроки горели. Получив сценарий и фото, компании должны были немедленно приступать к делу, т.к. на разработку часто оставалось 2-3 месяца.
Программисты, как правило, узнавали обо всем последними, а студии зачастую не раскрывали деталей. Разработчики впахивали вслепую, придумывая свои адаптации сценариев к играм, сюжеты упрощались, а дедлайны были нереальными.
❯ Обратная сторона медали
Игра по фильму «Инопланетянин» (E.T. the Extra-Terrestrial, 1982). Переговоры о лицензии завершились к концу июля 1982 года, и у разработчика Говарда Скотта Уоршоу было всего шесть недель, чтобы создать игру для Atari 2600 к рождественским продажам.
В среднем на игру для Atari уходило как минимум 24 недели. Концепцию придумали за пару дней. Результат был плачевным: игра была полна багов, дизайн были убогим, и Atari, осознавая низкое качество продукта, даже приложила к картриджу специальное руководство с советами по игре.
В результате перепроизводство и возвраты привели к тому, что миллионы картриджей были захоронены на свалке под слоем бетона.
Перенасыщенный мусором рынок привел к краху индустрии видеоигр в США в 1983 году, после чего Голливуд на время сбавил обороты.
Другой пример. Оригинальная версия Total Recall для Spectrum так и не вышла к намеченному сроку (Рождество). Разработку игры с нуля поручили новой команде, которую они сделали всего за две недели. Оригинал, к сожалению, потерян.
Ghostbusters (1984). Columbia Pictures предложила Activision лицензию на игру с единственным условием: сделать как можно быстрее, пока ожидание премьеры находится на самом пике. Разработчики уложились в шесть недель. Интересно, что игра вышла до того, как фильм добрался до кинотеатров.
Порой и сами разработчики страдали от провальных фильмов. Например, Howard the Duck получила в основном, негативные отзывы, как и кино (номинировано на премию «Золотая малина» в семи категориях, выиграло в четырех).
Голливуд хотел независимого источника денег, разработчики и издатели - готовую аудиторию и узнаваемость. И те, и другие получили урок, который работает и сейчас: любовь зрителя к фильму и наличие лицензии не заменят качество и достаточное количество времени, необходимого на разработку.
Тем удивительнее, что в таких жестких условиях рождались настоящие шедевры той эпохи.
Часто игры покупали, только увидев обложку и знакомые образы. Кому не хочется попробовать себя в роли Бэтмэна или Рипли, и стать главным героем любимого фильма самому или на пару с другом?
Вспомним легендарные игры того времени?
Aliens (Software Studios, издатель Electric Dreams Software, 1987)
Рипли (игрок) управляет шестью персонажами с удаленного терминала, проводя их по комплексу из 255 комнат в поисках Королевы Чужих. У каждого персонажа есть камера на шлеме и оружие.
К сожалению, я так ее и не прошел. Она была страшноватой и сложной. Без инструкций нам оставалось только бродить по комнатам и расстреливать все, что уничтожается.
Здесь есть и датчики приближения, и растущая биомасса Чужих, откуда появляются «лицехваты», и смертельная кислота после расстрела вражин, которая не позволяет пройти через двери.
Сюжет приближен к фильму. Например, Чужой может захватить члена команды и будет охранять его, пока происходит процесс заражения «лицехватом». На это указывает изменение цвета индикатора биомонитора на желтый.
Можно отправить другого перса в ту же комнату. Если ему удастся убить стоящего на страже Чужого, пленник будет освобожден. Однако, если заражение завершено, вся связь этого члена экипажа с Рипли будет потеряна, а портрет изменится на морду Чужого.
Здесь даже есть Ньют. Насколько помню, когда вы ее видите, вы получаете дополнительные очки.
Игра стала динамичным игровым блокбастером, который позволял игроку «прожить» ключевые моменты фильма. Это была формула успеха, которая принесла Ocean миллионы и статус короля лицензионных игр той эпохи.
5 уровней. Лучше это увидеть в динамике.
Химический завод. Бэтмен охотится на Джокера. Можно использовать веревку для перемещения и бросать бэтаранги во врагов.
Марти Макфлай попадает в 1955 год и должен обеспечить встречу своих будущих родителей, чтобы не исчезнуть в будущем.
Персонаж перемещается между пятью локациями (главная улица города, школа, лаборатория Дока, танцзал, кафе). Нужно собрать пять вещей из фильма, чтобы влиять на поведение персонажей и в конце концов привести Джорджа и Лоррейн к танцу, где они должны поцеловаться.
Было бы неправильно не рассказать об этом:
Любовные стихи находятся в школе. Их нужно отдать Джорджу, чтобы он начал следовать за Лоррейн.
Чашка кофе находится в кафе. Ускоряет самого Марти и поможет временно оглушить хулигана Бифа.
Костюм пришельца находится в доме Дока Брауна. С его помощью Марти пугает Джорджа, чтобы он следовал за Лоррейн.
Гитара находится в танцевальном зале. Когда Джордж и Лоррейн оказываются рядом на танцполе, Марти играет на гитаре, они замирают, и уровень их любви начинает расти.
Скейтборд не влияет на персонажей, но позволяет Марти быстрее передвигаться и защищает его от ударов Бифа.
Количество оставшегося времени, за которое герои должны сблизиться, указывается при помощи исчезающей семейной фотографии в нижнем правом углу.
Первая часть показалась мне скучной. Видно, что делали ее в очень жесткие сроки. Но изучая описания и прохождения, я понимаю, что разработчики вложили в нее довольно много интересных фишек и механик.
У персонажей есть свои роли и линии поведения. Например, Лоррейн преследует Марти (в фильме она влюблена в него), Джордж избегает хулигана Бифа, а Биф нокаутирует Марти при столкновении.
Для Ocean Software разработка первой крупной лицензионной игрой и важнейшим шагом на пути к лидерству в этой нише. Эта игра прочно ассоциируется с Ocean и заложила основу для их будущих кино-адаптаций.
Я все еще помню музыку и шум вертолета…
Игрок управляет Рэмбо. Нужно найти пропавшее снаряжение, отыскать лагерь военнопленных, освободить их и добраться до точки эвакуации. Наверное, эта игра для меня даже лучше Commando, но не дотягивает до Ikari Warriors. Игра относительно короткая. Если хотите вспомнить молодость, запустите в эмуляторе. Не пожалеете.
Одна из самых неоднозначных киноадаптаций на Spectrum. Игра получила и восторженные рецензии от Sinclair User, и смешанные отзывы, и даже попала в немецкий список запрещенной для несовершеннолетних продукции. Но ее главная особенность даже не в этом. Ее сделали на основе другой игры.
Исходная игра изначально разрабатывалась компанией System 3 под названием Gung-Ho! еще до того, как кто-либо вообще услышал о «Хищнике».
Activision увидела раскадровку вскоре после приобретения лицензии на создание игры по фильму, и обратилась к System 3 с просьбой разработать ее.
Разработчик Тим Бест внес необходимые изменения в свой дизайн, а Хью Райли (Last Ninja) обеспечил превосходную графику.
В игре отряд уже уничтожен, т.к. разработчики решили упростить сценарий. Остальные ушли вперед, но их всех убил пришелец.
Штука весьма играбельная и атмосферная, в основном благодаря превосходным декорациям и убедительной прорисовке Арни (сходство поразительное).
Серия Renegade
Не могу не упомянуть про нее. До сих пор иногда запускаю в эмуляторе.
Есть даже мод, где врагов для режима одного игрока в два раза больше, а локации перерисованы (хуже, чем в оригинале, на мой взгляд).
Скриншот из мода игры (запускал в эмуляторе Unreal Speccy)
Ее не издавали специально к фильму, но сделана она по мотивам «The Warriors» (1979). Атмосфера очень похожа на то, что видишь в Renegade и Target: Renegade. Даже локации и враги, включая женскую банду, совпадают.
Оригинальная игра Ёсихисы Кисимото Nekketsu Kōha Kunio-kun (Technos Japan Corporation, 1986) появилась на автоматах Taito и круто отличалась от «коллег» по жанру. Она не была плоской. Передвигаться можно по вертикали и горизонтали, наносить удары ногой, кулаками, в прыжке, делать броски через спину и добивать врагов.
Конечно, были еще The Running Man (Grandslam Entertainments / Virgin Mastertronic, 1989) и Terminator 2: Judgment Day (Ocean Software, 1991) и многие другие.
Поделитесь в комментариях своими любимыми играми по мотивам кино. Я точно что-то забыл упомянуть.
Рад представить вам проект Retropages - огромную онлайн библиотеку видеоигровой литературы 🔥 Над этим проектом я начал работать еще 2 года назад, с переменным успехом всё откладывая его реализацию.
Можно считать его эволюцией и кульминацией моей рубрики "Журнальная Среда", где я каждую неделю загружал для чтения разные игровые журналы для онлайн чтения.
Retropages должен был стать отдельным ресурсом, но мне так надоела фрагментация собственных разработок, что я принял решение интегрировать его прямо в RGC.zone. На главной странице появилась соответствующая кнопка - Библиотека - в которой находится 250гб литературы!
Получился очень полезный ресурс для ретрогеймеров, блогеров прессы ну и конечно для обычных пользователей.
Из особенностей:
3000+ выпусков игровых журналов, среди которых можно найти Навигатор, Страну Игр, ЛКИ, Game.exe, Игромания и многое другое.
Есть как российские\снг журналы, так и зарубежные (для начала это Retro Gamer и Nintendo Power)
Книги и комиксы. Разделы будут еще наполняться, но там уже есть к примеру все книги Энциклопедии Компьютерных игр и две сотни комиксов Sonic Comic
Кастомная онлайн читалка для удобного чтения в браузерах, в том числе на мобилках
Каждый экземпляр можно просто скачать
Без реклам, смс, баннеров и прочей неприкольной фигни!
1/4
Библиотека будет развиваться и наполняться новыми экземплярами игровой литературы.
Можете присылать мне для загрузки и пополнения коллекции - журналы, книги и комиксы относящиеся к играм и игровой индустрии в электронном виде
Очередной никому не известный гений из инди-цеха, похоже, решил проверить, сколько культовых игровых образов можно запихнуть в один проект, прежде чем у олдфагов начнется нервный тик. Получился тот самый случай, когда смотришь на игру несколько секунд, потом еще несколько - и наконец задаешься единственным вопросом: "А это вообще законно?"
Перед нами пиксельно-кубический мир, в котором Калеб из культового Blood: Refreshed Supply внезапно покинул привычные мрачные коридоры и оказался в городских трущобах, где есть паркур, стрельба от третьего лица и автомобили. Да-да, именно так. Человек, привыкший решать проблемы при помощи огнестрельного оружия и весьма специфического чувства юмора, теперь носится по городу так, будто его случайно занесло на съемочную площадку дешевого боевика. И, конечно же, все это происходит в густом тумане. Потому что если уж делать абсурд, то хотя бы атмосферный.
От привычной эстетики первоисточника здесь практически ничего не осталось. Никто больше не собирается часами бродить по темным коридорам, прислушиваться к подозрительным звукам и ждать, когда из-за угла вылезет очередная причина пожалеть о своих жизненных решениях. Теперь квадратный Калеб рассекает по улицам на столь же квадратных автомобилях.
Причем машины взрываются с таким энтузиазмом, словно Майкл Бэй на минутку заглянул в Minecraft, увидел происходящее и сказал: "А почему бы и нет?"
Вообще, игра не слишком заинтересована в соблюдении каких-либо правил приличия. В местном городе, например, орудуют безумные копы, будто их только что выписали из видеокассетного боевика начала девяностых.
Но если от копов можно хотя бы примерно ожидать неприятностей, то небеса приготовили кое-что посерьезнее. Там обитают натуральные ангелы с крыльями, которые почему-то решили, что лучший способ взаимодействовать с человеком на земле - забрасывать его гранатами. Вполне логично. Видимо, ангельское вмешательство тоже прошло определенную модернизацию.
При этом разработчики каким-то чудом умудрились добавить во весь этот хаос еще и подобие тактической глубины. В разгар перестрелки можно включить слоу-мо и попытаться эффектно увернуться от очередного аргумента, летящего прямо вам в лицо. В такие моменты игра особенно напоминает старые боевики про суперсолдат и спецподразделения. Только всех героев и врагов будто прогнали через генератор кубов. В итоге получается нечто среднее между серьезным экшеном, пародией и очень странным сном человека, который слишком долго играл в шутеры девяностых.
В ролике происходящее сопровождает грозный ретро-хит от Xzibit, и внезапно весь этот воксельный апокалипсис начинает выглядеть как забытый клип с MTV, который кто-то зачем-то пересобрал на движке Minecraft. В этот момент уже сложно понять, где заканчивается игра и начинается полноценная пародия на эпоху, когда каждый уважающий себя клип должен был содержать огромную машину, агрессивный монтаж, пару взрывов и людей, очень серьезно смотрящих прямо в камеру.
Но разработчики решили не останавливаться и оставили самый жирный привет классике напоследок. В финале игры в темном коридоре появляется до неприличия оквадраченная версия Альмы Уэйд - той самой девочки из F.E.A.R., которая когда-то научила целое поколение игроков с подозрением относиться к детям, красному цвету платьев и слишком тёмным коридорам. Здесь же она выглядит так, будто сама попала не туда и теперь пытается понять, почему вместо психологического хоррора оказалась в воксельном районе, где машины взрываются, ангелы кидаются гранатами, а главный герой носится по стенам.
И в итоге остается только пожать плечами: что это вообще было и почему оно каким-то образом работает? Здесь будто взяли совершенно наугад несколько культовых игр, добавили ангелов с гранатами, смонтировали трейлер под музыку Xzibit и просто решили посмотреть, что получится. Получилось нечто настолько нелепое, что уже даже непонятно, воспринимать это как безумную пародию или как абсолютно серьезную игру, которая случайно свернула не туда. И, пожалуй, именно это больше всего сбивает с толку.