Джедаи. Наше время
Микро миниатюры Звёздные Войны
Пока красила, немножко вытекли глаза 😄 Высота минек 8 мм. Принтер Anycubic Photon mono M7
Всем спасибо за просмотры!
Мандалорец и грогу
Довелось мне посмотреть сей перехваленный шедевр. Ощущения: детская сказка с мимишными куклами и картонным мандалорцем. Где джедаи? Где сюжет? А как оно вам?
Star Wars Roleplaying Gam. Перемещение и Погони.019
Проведение кинематографических погонь
Хотя этот набор правил позволяет вам досконально просчитывать каждое действие в каждом раунде, при проведении погонь и боёв на транспортных средствах в вашей игре стоит рассмотреть «кинематографический» подход.
Кинематографический бой — это персонажи на спидер‑байках, мчащиеся по воздуху на скорости 600 километров в час, вокруг них хаотично проносятся разряды бластеров… выберите число сложности, бросьте навык персонажа, дайте ёмкое описание того, что, на ваш взгляд, должно произойти, — и продолжайте игру.
То, находятся ли транспортные средства на расстоянии 140 метров друг от друга или 150 метров, не так важно, как сделать погоню или бой столь же захватывающими, как в фильмах «Звёздных Войн».
Используйте сочетание раундов и сцен, чтобы поддерживать динамику игры. Вместо того чтобы бросать кубики в каждом раунде, объедините перемещение за несколько минут в одну сцену: пусть игроки решат, с какой скоростью они движутся, и пару раз бросят свой навык управления репульсорной тягой (или другой навык). Если персонажи преодолевают число сложности местности — у них нет проблем; если они не справляются с одним‑двумя объединёнными числами сложности, возможно, им пришлось немного сбавить скорость или они попали в лёгкое столкновение.
Затем сравните броски пилотирования противостоящих оппонентов. Если их противники стартовали далеко позади, но сделали несколько отличных бросков, они могут догнать персонажей игроков. Если персонажи ведущего бросили неудачно, персонажи игроков могут оторваться.
Как только сцена подготовлена, вы можете провести последовательность действий раунд за раундом вокруг кульминации погони. При использовании пошагового боя раунд за раундом не бойтесь «гнуть» правила в пользу хорошей истории — прикидывайте дистанции и сложности местности, быстро оценивайте числа сложности.
Сосредоточьтесь на захватывающем повествовании: «Имперский аэроспидер мчится вперёд, ныряя в лес. Вы замечаете, как сзади с рёвом несутся ещё три спидер‑байка — головной спидер открывает огонь! Что вы будете делать?»
Да, вы жертвуете определённой долей «реализма», но игра идёт быстро, и у вас появляется свобода корректировать числа сложности в соответствии с потребностями вашего приключения.
Дополнительные рекомендации по проведению подобных сцен см. в разделе «Перемещение на дальние расстояния» далее в этой главе и в главе «Ролевые бои».
Столкновения
При подготовке кинематографической погони у вас должно быть общее представление о том, с чем могут столкнуться транспортные средства. Какова местность и с какими препятствиями столкнутся участники боя? Нужно выяснить, кто вовлечён в сражение. (Некоторые набрасывают карту зоны погони — но это необходимо только в том случае, если вы хотите точно отслеживать, куда направляется каждый участник. Другие предпочитают просто придумывать детали и числа сложности местности на ходу.) «Вы огибаете холм, давите на газ… и прямо впереди — густые заросли деревьев! Самое время действовать. Ваш бросок на управление репульсорной тягой решит, нырнёте ли вы в заросли или сломаете себе шею».
Вы также можете создать несколько «столкновений», чтобы оживить погоню. Столкновение — это всё «дополнительное», что происходит, усложняя погоню: аномальная погода, особая местность, люди, выскакивающие прямо перед участниками боя, ловушки, расставленные врагами, проезд через узкое отверстие (вход в каньон), лавины, вызванные шумом погони… всё, что усиливает напряжение.
Например, если персонажи участвуют в погоне посреди города, вот несколько возможных столкновений:
Кто‑то резко выезжает прямо перед спидером персонажей. Водитель должен сделать бросок на управление репульсорной тягой со сложностью «Трудная», чтобы избежать столкновения на высокой скорости.
Персонажи огибают угол и — бац! — спидербайки прямо перед ними полностью заблокированы. Куда же им теперь деваться? Возможно, стоит свернуть на акведуки, идущие параллельно шоссе… но сначала нужно перепрыгнуть через защитное ограждение: требуется бросок на управление репульсорной тягой со сложностью «Очень трудная», чтобы поднять спидер над ограждением и не разбиться.
Если персонажи свернут не туда, они могут оказаться в самом центре огромного зоопарка или парка аттракционов. Им придётся сделать несколько бросков, чтобы избежать препятствий (энергетические ограждения вокруг животных, механизмы аттракционов и т. д.)… и найти способ не попасться… и не заблудиться!
Если за персонажами ещё не гнались местные власти, скорее всего, теперь будут! Если их уже преследовали, со всех сторон смыкаются дополнительные полицейские спидеры… теперь их поимка выглядит гораздо более вероятной. Каким бы путём они ни пытались уйти, их, скорее всего, остановят.
Спидер местного новостного агентства начинает следовать за погоней, транслируя каждую секунду «ожесточённого боя». С другой стороны, вскоре к этому спидеру присоединятся другие. Теперь персонажам не удастся скрыться (если только они не смогут оторваться от спидеров новостного агентства), и их почти наверняка опознают.
Реквизит
Для отображения транспортных средств в погоне можно использовать миниатюры транспортных средств «Звёздных войн» от West End Games, жетоны и фигурки Galoob Micro Machines. Просто расставьте миниатюры, чтобы показать их относительное положение. Используйте стопки монет или жетоны, чтобы показать высоту каждого спидера. Это тоже помогает наглядно обозначить расположение транспортных средств.
Хотя подготовка такого боя требует определённых усилий, это определённо погрузит игроков в атмосферу погони; вскоре они начнут перемещать «свой» спидер, описывая манёвры… и все получат от игры гораздо больше удовольствия.
(Поскольку транспортные средства двигаются очень быстро, невозможно создать рельеф для всей сцены. Также не стоит особо беспокоиться о «масштабе» боя; просто используйте фигурки, чтобы примерно показать, где находится каждый участник.)
При постановке боёв между персонажами вы можете захотеть использовать карты и жетоны — или, что ещё лучше, раскрашенные миниатюры, фигурки Galoob Micro Machines и декорации, — чтобы показать игрокам, что происходит. Они не обязательны для игры, но помогают всем игрокам точно видеть, где стоят их персонажи и их противники. Игрок видит, что его персонаж собирается нырнуть за укрытие, и точно знает, где стоят вражеские штурмовики. Как и в случае с миниатюрами транспортных средств, игроки вскоре погружаются в игру и начинают перемещать «своих» персонажей по столу. Опять же, визуальное представление вызывает гораздо больший интерес к игре.
(Во многих боях с миниатюрами между персонажами используется масштаб 1 дюйм = 2 метра. Это приблизительный масштаб металлических миниатюр West End Games. Поскольку такие бои, как правило, включают лишь несколько фигурок и могут проводиться, например, на кофейном столике или в помещении склада, иногда можно построить декорации для боя. Если вам интересно попробовать, ознакомьтесь с книгой Star Wars Miniatures Battles от West End Games — в ней представлен альтернативный набор правил для управления несколькими отрядами войск и множество советов по созданию декораций и раскрашиванию миниатюр.)
Трёхмерный бой
Если вы проводите бой с точными дистанциями и участники находятся на разной высоте, вот простой и удобный способ измерить приблизительную дальность стрельбы:
Измерьте горизонтальное и вертикальное расстояния между транспортными средствами.
Разделите меньшее из двух чисел пополам и прибавьте его к большему — это и будет дальность.
Пример. Танник стреляет со своего спидера по цели вдалеке. Расстояние до цели — 150 метров, она находится на 30 метров выше него. 30 метров — меньшее из двух значений, поэтому разделим его на 2 (получим 15) и прибавим к 150 — дальность составит 165 метров.
4–6. Поскользнуться.
Персонаж поскальзывается и едва не падает. Он совершает только половину своего Перемещения. До конца текущего раунда он получает штраф −3D ко всем действиям, а в следующем раунде — штраф −1D ко всем действиям (в дополнение к обычным штрафам за множественные действия).
7–10. Падение.
Персонаж падает на середине своего Перемещения, но успевает схватиться за что‑то и оказывается на коленях. Он не может предпринимать никаких действий до конца текущего раунда и получает штраф −2D ко всем действиям в следующем раунде.
11–15. Небольшое падение.
Персонаж падает, преодолев четверть своего Перемещения, и получает болезненные ссадины и ушибы. Он не может предпринимать никаких действий до конца текущего и следующего раунда. Он получает урон, но из обычного урона от столкновения вычитается −3D. (Если персонаж не получает урона от столкновения, значит, он двигался на предельной скорости; если он двигался медленнее — урона не было.)
16–20. Падение с кувырком.
Персонаж падает и, вероятно, кувыркается, врезаясь в ближайший объект. Он получает болезненные ссадины и ушибы (невезучим персонажам могут достаться переломы или что‑то похуже); бросьте обычный урон от столкновения.
21+. Серьёзное падение.
«Шляпа — и глухой удар!» Персонаж падает под неудачным углом и может получить тяжёлую травму. Увеличьте урон от столкновения на +2D.
Столкновения
Урон от столкновения зависит от того, с какой скоростью двигался персонаж.
Бросьте кубики на урон и сравните с Силой персонажа — точно так же, как описано в разделе «Урон» главы «Бой и ранения».
Пример. Рен движется на высокой скорости и проваливает бросок на 18 очков. Она получает эффект «падение с кувырком» и болезненно падает. Поскольку она двигалась на высокой скорости, она получает урон 3D.
Перемещение транспортных средств
Перемещение транспортного средства работает примерно так же, как перемещение персонажа.
У каждого транспортного средства есть показатель Перемещения — это количество метров за раунд, которое средство преодолевает на крейсерской скорости. Перемещение — бесплатное действие, точно так же, как стрельба из бластера или уклонение. Транспортное средство может перемещаться один раз за раунд.
Большинство репульсорных транспортных средств — от наземных спидеров до аэроспидеров и спидер‑байков — используют навык управления репульсорной тягой либо атрибут «Механика». Другие типы управления транспортными средствами: старомодные колёсные и гусеничные машины используют навык «Управление наземным транспортом», суда на воздушной подушке — навык «Управление судном на воздушной подушке». Транспортные средства типа «свуп» используют навык «Управление свупом». В описании каждого транспортного средства указано, какой навык требуется для его пилотирования.
Когда транспортное средство перемещается, вы описываете местность, а затем выбираете уровень сложности и число сложности: Очень лёгкая (1–5), Лёгкая (6–10), Умеренная (11–15), Трудная (16–20), Очень трудная (21–30) или Героическая (31+).
Игрок решает, с какой скоростью он хочет вести транспортное средство, и делает бросок навыка управления репульсорной тягой (или другого навыка). Если у транспортного средства есть «код манёвренности», добавьте его к броску навыка пилота.
Если результат броска равен или превышает число сложности, транспортное средство перемещается по местности без проблем; если результат ниже — происходит «сбой при перемещении».
Скорости перемещения
Хотя транспортное средство может перемещаться только один раз за раунд, водитель может выбрать одну из четырёх скоростей.
Осторожное перемещение. Это очень медленное движение — транспортное средство проходит половину своего показателя Перемещения. (Транспортное средство с Перемещением 200 пройдёт до 100 метров.)
На местности Очень лёгкой, Лёгкой и Умеренной осторожное перемещение — это «бесплатное действие», и пилоту не нужно бросать кубики на навык управления репульсорной тягой (или другой навык).
На местности Очень лёгкой, Лёгкой и Умеренной осторожное перемещение — это «бесплатное действие», и пилоту не нужно бросать кубики на навык управления репульсорной тягой (или другой навык).
На местности Трудной, Очень трудной и Героической пилот бросает кубики на навык управления транспортным средством, но сложность снижается на один уровень. (Очень трудная местность становится Трудной для преодоления, Умеренная местность — Лёгкой.)
Пример. Рея, пилот, сейчас в своей стихии: её навык управления репульсорной тягой — 5D. Она за штурвалом аэроспидера с Перемещением 200 и манёвренностью 1D+2. Она пилотирует в открытом воздухе (Лёгкая местность) на осторожной скорости. Ей не нужно делать бросок — спидер автоматически перемещается на 100 метров. Если она при этом будет стрелять из автопушек спидера, она сможет бросить кубики на навык стрельбы из орудий транспортного средства (или, в данном случае, на атрибут Ловкость 3D, поскольку это «бесплатное действие»).
Позже она пытается провести свой спидер через узкий извилистый каньон посреди ливня: это Очень трудная местность. Поскольку она решает двигаться на осторожной скорости, местность считается на один уровень проще: теперь это Трудная местность (ведущий выбирает число сложности 19). Рея бросает кубики на управление репульсорной тягой 5D плюс манёвренность спидера 1D+2 — получает 23. Рея без особых трудностей проводит спидер через каньон, хотя понимает, что лучше не разгоняться сильнее, иначе спидер может разбиться о стены каньона.
Крейсерское перемещение. Крейсерская скорость — это обычная скорость движения транспортного средства: оно перемещается на расстояние, равное его показателю Перемещения.
Перемещение на крейсерской скорости считается действием, но пилот автоматически может совершить Перемещение на Очень лёгкой, Лёгкой и Умеренной местности. Пилот должен сделать бросок навыка на Трудной, Очень трудной и Героической местности.
Пример. Рея пилотирует своё транспортное средство по свободной репульсортрассе (Лёгкая местность), но имперский патрульный спидер приближается. Она может автоматически пилотировать спидер на крейсерской скорости (спидер проходит расстояние, равное его Перемещению — 200 метров), но это считается действием. Стрельба из автопушки — второе действие, поэтому она бросает 2D (вычитая штраф −1D из своей Ловкости 3D), чтобы попасть по имперскому спидеру.
Позже Рея ведёт спидер через густой лес (Трудная местность, число сложности 17) на крейсерской скорости. Она бросает кубики на управление репульсорной тягой и манёвренность спидера и получает 21 — она ловко минует ветви деревьев, даже не поцарапав краску.
Высокая скорость. Движение на высокой скорости — это попытка выжать из транспортного средства дополнительную скорость: оно перемещается на расстояние, вдвое превышающее его показатель Перемещения.
Пилот должен делать бросок на Очень лёгкой, Лёгкой или Умеренной местности.
При движении на высокой скорости сложность для Трудной, Очень трудной и Героической местности повышается на один уровень: Трудная местность становится Очень трудной для преодоления, Очень трудная — Героической, Героическая — Героической+10.
Пример. Рея гонит свой спидер на высокой скорости по чистой ледяной равнине (Лёгкая местность; число сложности 7). Её броски на управление репульсорной тягой и манёвренность в сумме дают 18 — её спидер проносится 400 метров по морозной местности.
Позже Рея пытается гнать спидер на высокой скорости сквозь плотный трафик — это Трудная местность. Из‑за высокой скорости местность считается Очень трудной (число сложности 28). Рея бросает кубики на управление репульсорной тягой и манёвренность, получает 27 — и терпит неудачу. Чтобы узнать, что происходит, см. раздел «Сбои при перемещении».
Предельная скорость. Движение на предельной скорости — это перемещение на максимально возможной для транспортного средства скорости: оно проходит расстояние, в четыре раза превышающее его показатель Перемещения.
Персонажи, пилотирующие транспортное средство на предельной скорости, не могут делать ничего другого в этом раунде — в том числе уклоняться на транспортном средстве или стрелять из его орудий.
Повысьте сложность на один уровень для Очень лёгкой, Лёгкой и Умеренной местности. Повысьте сложность на два уровня для Трудной, Очень трудной или Героической местности.
Пример. Рея знает, что имперские спидеры приближаются, но видит впереди открытую равнину, простирающуюся на километры. Она решает двигаться на предельной скорости, надеясь опередить имперских стрелков. Открытая местность — это Лёгкая местность, но поскольку Рея движется на предельной скорости, сложность повышается до Умеренной (число сложности 12). Рея бросает кубики на управление репульсорной тягой и манёвренность и получает 15. Её спидер (с Перемещением 200) отрывается, преодолевая 800 метров!
Позже Рея решает двигаться на предельной скорости через самую гущу густого леса. Это Трудная местность, но из‑за предельной скорости сложность повышается на два уровня — до Героической (число сложности 38). Рея бросает кубики на управление репульсорной тягой 5D и манёвренность спидера 1D+2, получает 24 — даже эта задача оказывается чуть выше её немалых способностей. Чтобы увидеть, как Рея могла разбиться, см. раздел «Сбои при перемещении».
Ускорение и замедление
Транспортные средства могут увеличивать или уменьшать скорость перемещения на один уровень за раунд.
Пример. Рея пилотирует свой наземный спидер на крейсерской скорости. В следующем раунде она может сохранить крейсерскую скорость, снизить до осторожной или повысить до высокой скорости; она не может сразу повысить скорость до предельной.
Позже Рея гонит наземный спидер на предельной скорости сквозь лес. Она огибает поворот и внезапно упирается в тупик. Хоть ей и хотелось бы полностью остановить спидер, лучшее, что она может сделать, — снизить скорость до высокой. Рея крепко держится и надеется на лучшее!









