Серия «Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)»

Star Wars Roleplaying Gam. Космические путешествия и бой.026

Серия Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)

Рен решает не сопротивляться, и её корабль в этот раунд затягивают на пять космических единиц (Space units). До Звёздного разрушителя остаётся всего четыре космические единицы.

В следующем раунде Рен решает сопротивляться. Она бросает кубики на код корпуса «Грома Танниса» 4D и получает 11.

Звёздный разрушитель бросает кубики на урон захватного луча 6D и прибавляет «скорректированный модификатор» масштаба 6D, получая 35. Разница — целых 24 пункта!

Рен стонет, когда досветовые двигатели «Грома Танниса» перегорают. Корабль теперь мёртв в космосе, пока Звёздный разрушитель затягивает его последние четыре космические единицы. Рен бормочет: «Что бы сделала Лея?» — пока её корабль втаскивают в огромный ангарный отсек Звёздного разрушителя.

Урон кораблей

Корабли получают урон в бою так же, как и транспортные средства. Бросай кубики на урон от атаки или столкновения и сравнивай результат с броском кода корпуса корабля.

Если бросок атаки ниже броска кода корпуса — корабль не получает урона. Если бросок атаки равен броску кода корпуса или превышает его, найди результат в «Таблице урона кораблей».

Щиты выбиты. Результат «Щиты выбиты» означает, что щиты корабля теряют 1D, и эта потеря сохраняется, пока щиты не будут отремонтированы. Если у корабля не осталось кубиков щитов (или щитов не было изначально), корабль получает результат «Системы управления ионизированы».

Системы управления ионизированы. Результат «Системы управления ионизированы» означает, что системы управления корабля временно перегружены скачками напряжения. Корабль теряет манёвренность, щиты, управление огнём оружия и его урон до конца этого раунда и на весь следующий раунд.

Если корабль уже находится под действием результата «Системы управления ионизированы» в тот момент, когда теряет манёвренность, его системы управления замерзают (frozen) на следующие два раунда. Корабль обязан сохранять ту же скорость и направление в течение следующих двух раундов; он не может поворачивать, вести огонь, корректировать щиты или совершать любые другие действия, что делает его лёгкой мишенью для вражеских стрелков.

Пилот при этом всё равно обязан совершать броски пилотирования — иначе корабль автоматически разбивается (если есть, обо что разбиться) или слепо дрейфует, уходя с орбиты (если разбиться не обо что).

Когда управление замерзает, по всем приборам управления машиной пробегает голубое электричество — как это было видно, когда снежный спидер Люка Скайуокера был уничтожен в «Империя наносит ответный удар».

Лёгкие повреждения. Корабль может получать лёгкие повреждения сколько угодно раз. Каждый раз, когда корабль получает лёгкое повреждение, брось 1D, чтобы определить, какая система повреждена:

  1. Корабль теряет 1D манёвренности. (Если манёвренность корабля уже снижена до 0D, корабль получает −1 к Перемещению (Move).)

  2. Одна встроенная орудийная установка поражена и уничтожена. Стрелки получают урон (см. «Урон пассажирам»). Случайным образом определи, какое оружие поражено.

  3. Одна встроенная орудийная установка выведена из строя из‑за сильного скачка напряжения или сбоя системы. Стрелки не получают урона. Случайным образом определи, какое оружие затронуто.

  4. Повреждён гиперпривод. Время расчёта любого астронавигационного курса удваивается; если пилот хочет попытаться уйти в гиперпространство за один раунд, добавь дополнительные ±10 к сложности астронавигации. Гиперпривод можно отремонтировать за один час работы и успешный бросок починки средней сложности (Moderate): ремонт машин/кораблей, космическое излучение или обслуживание звёздных кораблей.

  5. Корабль теряет 1D из кода щитов. Если у корабля не осталось кубиков щитов, он получает результат «Системы управления ионизированы».

  6. Корабль получает −1 к Перемещению (Move).

Серьёзные повреждения.Корабли с серьёзными повреждениями получили гораздо более существенный урон. Если корабль с серьёзными повреждениями снова получает лёгкие или серьёзные повреждения, он переходит в состояние критических повреждений. Брось 1D, чтобы определить, какая система затронута:

  • 1.Корабль теряет 2D манёвренности. (Если манёвренность корабля уже снижена до 0D, корабль получает −2 к Перемещению.)

  • 2.Корабль теряет систему вооружения в одной дуге огня. Случайным образом определи, какую именно. Всё оружие этого типа в данной дуге огня и из этой дуги выводится из строя из‑за сильного скачка напряжения или сбоя системы.

Пример: у Звёздного разрушителя 60 батарей турболазеров: 20 в передней дуге, 20 в левой дуге огня и 20 в правой дуге огня. Удачный выстрел выводит из строя турболазеры передней дуги, хотя турболазеры левой и правой дуг огня остаются полностью работоспособными.

  1. 3.Системы вооружения уничтожены. Все системы вооружения одного типа в одной дуге огня уничтожены серией перегрузок мощности. Стрелки получают урон (см. «Урон пассажирам»).

  2. 4.Повреждён гиперпривод. Все сложности астронавигации увеличиваются на +10, пока привод не будет отремонтирован успешным броском починки средней сложности и одним часом работы.

  3. 5.Корабль теряет 2D из кода щитов. Если у корабля не осталось кубиков щитов (или щитов не было изначально), он получает два эффекта «Системы управления ионизированы».

  4. 6.Корабль получает −2 к Перемещению.

  1. Мёртв в космосе. Все двигатели и системы маневрирования уничтожены. Корабль дрейфует в космосе.

  2. Перегрузка генератора. Генератор корабля перегружен; если его не отключить, генератор взорвётся через 1D раундов и уничтожит корабль.

  3. Выведенные из строя гипердвигатели.Основные и резервные гипердвигатели корабля повреждены. Корабль не может уйти в гиперпространство, пока их не отремонтируют успешным броском починки средней сложности (Moderate) и одним часом работы.

  4. Выведенное из строя оружие. Все системы вооружения теряют мощность: 1D. 1–4: Оружие серьёзно повреждено, но подлежит ремонту. 5–6: Всё оружие на корабле уничтожено.

  5. Повреждения корпуса. Корабль повреждён настолько сильно, что начинает разваливаться. У экипажа есть 1D раундов, чтобы покинуть корабль.

  6. Уничтожен. Корабль разваливается или взрывается в огненном шаре.

Уничтожен. Корабль мгновенно уничтожается и взрывается в огненном шаре. Все находящиеся на борту погибают.

Потеря Перемещения

Потери Перемещения складываются. Например, корабль, получивший результат −1 к Перемещению, а затем −2 к Перемещению, находится на «−3 Перемещения».

  • −1 Перемещение: корабль больше не может двигаться на полной скорости; ему доступна только высокая скорость.

  • −2 Перемещения: корабль ограничен крейсерской скоростью.

  • −3 Перемещения: корабль может двигаться только на осторожной скорости.

  • −4 Перемещения: досветовые двигатели корабля выведены из строя; корабль мёртв в космосе.

  • −5 Перемещений: корабль уничтожен.

Урон пассажирам

Пассажиры могут получить травмы, когда корабль получает повреждения или разбивается. Используй своё суждение, чтобы решить, получает ли персонаж урон.

Определи урон персонажа исходя из того, насколько сильно повреждён корабль. (Урон наносится в масштабе персонажа.)

Корабли в атмосфере

Параметр «Атмосфера» (Atmosphere) показывает, с какой скоростью корабль может двигаться в атмосфере. Первое число — это значение Перемещения (Move), а второе — его максимальная скорость в километрах в час.

Корабль, у которого нет параметра «Атмосфера» (например, Имперский Звёздный разрушитель), не может входить в планетарные атмосферы.

Звёздные корабли в атмосфере используют правила перемещения и боя для транспортных средств, но при этом по‑прежнему применяют таблицу урона кораблей (Starship Damage Chart).

Пояснения к параметрам:

  • Перемещение (Move) — это базовая характеристика для расчётов в бою и манёвров в рамках правил для транспортных средств: по ней определяют, сколько действий корабль может совершить за раунд, как он уклоняется, сближается и т. п.

  • Скорость в атмосфере — рабочая скорость корабля при обычном полёте в атмосфере планеты (используется для тактических перемещений и дистанций).

  • Максимальная скорость (all‑out speed) — предельный темп, на который корабль способен выйти кратковременно; обычно применяется для погонь, отрывов и рискованных манёвров, нередко с дополнительными проверками или штрафами.

Вот и всё, что тебе нужно знать о космических сражениях. Конечно, ничто не заменит опыта и практики — именно они закаляют манёвренность и делают пилота лучшим из лучших. Но первые ошибки неизбежны — так что не кори себя. Теперь я передаю слово генералу Альянсу Айрену Крэкену. Расскажу вам кое‑что об этом парне. Он получил свой чин не благодаря политическим махинациям и не за счёт распределения припасов по высоким кабинетам. Он заслужил его в окопах, друзья мои. Он знает, о чём говорит.Он расскажет, как действовать в крупных сражениях: что делать, чего избегать и как сберечь свою шкуру. Помните: следите за тылами. Увидимся на космических трассах!

Показать полностью 6
4

Star Wars Roleplaying Gam. Космические путешествия и бой.025

Серия Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)

Бой космических кораблей

Бой космических кораблей устроен так же, как обычный бой, и ведётся раундами по пять секунд.

Чтобы атаковать космический корабль:

  • Определите число сложности для попадания по цели (оно зависит от дальности оружия корабля, которая указана в единицах «Космос»).

  • Атакующий совершает бросок навыка атаки: для оружия масштаба истребителя — навык «Наводчик космического корабля», для оружия масштаба крупного корабля — навык «Артиллерия крупных кораблей»; оба относятся к категории навыков «Механические».

  • Если результат броска равен или превышает число сложности, атака попадает. Совершите бросок урона (см. «Урон космическим кораблям»).

Пример. Рен использует спаренную лазерную пушку на борту «Тандрика» («Thunderbolt»), чтобы выстрелить по имперскому истребителю TIE. Истребитель TIE находится на расстоянии восьми единиц «Космос» — это средняя дальность для лазерных пушек (умеренная сложность; число сложности — 12). Навык Рен в артиллерии космических кораблей — 5D, а система наведения пушки — 1D:2; она совершает бросок и получает 17. Выстрел из лазерной пушки врезается в истребитель TIE!

Реактивные навыки

Космические корабли могут совершать «уклонение корабля», чтобы избежать вражеского огня, — точно так же, как наземные транспортные средства могут выполнять «уклонение транспорта»; это относится к «реактивным навыкам».

Пилот, выполняющий уклонение корабля, совершает бросок своего навыка пилотирования (пилотирование крупного корабля, пилотирование космического транспорта или пилотирование в космопорте — в зависимости от типа судна) и прибавляет к результату манёвренность своего корабля. Это новое число сложности для попадания по кораблю.

Пример. Рен стреляет по другому истребителю TIE. Он находится на средней дальности — умеренная сложность (число сложности — 14). Пилот TIE решает выполнить уклонение корабля: он бросает свой навык пилотирования истребителя — 4D и манёвренность истребителя TIE — 2D и получает 20. Новое число сложности для Рен, чтобы поразить истребитель TIE, составляет 20.

Полная реакция

Пилот может совершить «полную реакцию», но это действие может быть единственным за весь раунд.

Персонаж совершает бросок своего навыка пилотирования и кода манёвренности корабля, а затем прибавляет полученный результат к числам сложности всех атак по кораблю.

Пример. Позже Рен снова стреляет по истребителю TIE; дистанция по-прежнему средняя, сложность умеренная, число сложности — 15. Пилот TIE решает выполнить полное уклонение корабля. Он совершает бросок и получает 15. Поскольку это полное уклонение, новое число сложности для Рен составляет 20. Однако пилот TIE не может предпринять никаких других действий в этом раунде.

Щиты

Щиты космических кораблей — это электронные гасители энергии, которые помогают поглотить часть урона от вражеских атак. Щиты бывают двух основных типов: частицы и энергетические/лучевые щиты.

Щиты от частиц отклоняют всевозможные физические объекты, включая астероиды, ракеты и протонные торпеды. Они используются постоянно, за исключением случаев, когда корабль запускает истребители, ракеты или торпеды (щиты нужно отключить, чтобы снаряды могли покинуть корабль). Когда корабль опускает щиты от частиц, уменьшите его код корпуса на 2D (потеря щитов от частиц означает, что генератор мощности корабля также лишается этих щитов).

Энергетические щиты применяются только в бою, но для эффективности должны перекрывать конкретные секторы обстрела.

Использование щитов — это «реактивный навык». У каждого космического корабля есть определённое количество кубиков защиты; когда пилот задействует щиты, кубики щитов нужно распределить между четырьмя секторами обстрела: спереди, сзади, слева и справа.

Сложность развёртывания щитов зависит от того, сколько секторов обстрела перекрывается:

  • Один сектор обстрела: лёгкая сложность.

  • Два сектора обстрела: умеренная сложность.

  • Три сектора обстрела: сложная сложность.

  • Четыре сектора обстрела: очень сложная сложность.

Если корабль получает попадания с этой стороны в бою, он может прибавить кубики щитов к коду корпуса, чтобы сопротивляться урону.

Пример. Рен управляет модифицированным транспортом YT‑1300 с кодом корпуса 4D и 2D в щитах. На неё нападают три истребителя TIE, которые сближаются с кормы.
Она решает активировать щиты корабля, направив все 2D на перекрытие кормового сектора обстрела. Она совершает бросок с лёгкой сложностью — если какие‑либо выстрелы придут с кормы YT‑1300 и поразят корабль, она будет бросать 6D, чтобы отразить урон.

Несколько раундов спустя истребители TIE перегруппировались. Рен атакуют одновременно спереди и сзади. Она решает разделить щиты: 1D — вперёд, 1D — назад. Поскольку она пытается перекрыть два сектора обстрела, её бросок активации щитов имеет умеренную сложность. Если она успешно совершит бросок, любая атака, поражающая нос или корму, будет отражаться броском 5D (4D — код корпуса и 1D — щит), но атаки с бортов будут отражаться только кодом корпуса корабля — 4D.

Оружие космических кораблей

У большинства космических кораблей есть как минимум одна оружейная система; у некоторых крупных кораблей — десятки огневых точек.

Оружие космических кораблей работает так же, как обычное оружие персонажей и транспортных средств. Для него применяются правила управления огнём, боеприпасов, скорострельности, радиуса взрыва и масштаба из главы «Бой и ранения». Также используются правила дальности, укрытий и секторов обстрела из раздела «Перемещение и погони».

Все космические корабли обеспечивают полное укрытие.

Связанное по стрельбе оружие

Некоторые орудия связаны по стрельбе: несколько орудий объединены в одну группу и стреляют как единое целое. Для такой связки используется один и тот же показатель навыка артиллерии. (Например, у X‑wing четыре лазерные пушки, связанные по стрельбе. Когда все пушки стреляют одновременно, суммарный урон составляет 6D.)

Связанные по стрельбе пушки можно использовать по отдельности, но при этом нужно уменьшить урон, руководствуясь правилами объединённого огня. (Снова возьмём пример с X‑wing: четыре связанные пушки наносят 6D урона. Пилот решает выстрелить из одной пушки, потратив «действие» и используя правило «объединённых действий» (когда четыре персонажа действуют вместе, они получают бонус +1D+2). Это значит, что из урона каждой отдельной пушки нужно вычесть 1D‑2: каждая пушка по отдельности наносит 4D+1 урона.)

Дальность

У большинства орудий космических кораблей указаны параметры «Дальность» и «Дальность в атмосфере». «Дальность» используется для космического боя и отражает расстояния в единицах «Космос». Параметр «Дальность в атмосфере» применяется, когда корабль летит в атмосфере (см. раздел «Корабли в атмосфере» далее в этой главе) либо когда корабль ведёт огонь из космоса по целям в атмосфере.

Лазерные пушки и турболазеры

Лазерные пушки — стандартное вооружение кораблей масштаба истребителей, таких как перехватчики, истребители TIE и X‑wing. Турболазеры — огромные орудия масштаба крупных кораблей (на крупных кораблях также могут быть установлены лазерные пушки для отражения атак истребителей).

Ионные пушки

Ионные пушки предназначены для нарушения работы электрических и компьютерных систем корабля, но не наносят урона корпусу. Щиты не могут защитить корабль от урона ионных пушек.

Пример. Рен направила модифицированные щиты YT‑1300 (2D) на кормовой сектор обстрела (код корпуса — 4D). Любые атаки из лазерных пушек, поражающие транспорт, проверяются против суммарного кода 6D (корпус и щиты). Однако залпы ионных пушек проходят сквозь щиты. Чтобы сопротивляться урону от ионных пушек, Рен бросает только код корпуса YT‑1300 — 4D.

Если бросок урона ниже, чем бросок кода корпуса корабля, корабль не получает урона. Если бросок урона равен или превышает бросок кода корпуса, смотрите результаты ниже.

Урон от ионной пушки

Превышение броска урона ионной пушки над броском кода корпуса

Star Wars Roleplaying Gam. Космические путешествия и бой.025

Ракеты, бомбы и протонные торпеды

Ракеты, бомбы и протонные торпеды — это физическое вооружение, обладающее огромной огневой мощью. Однако по ним сложно попасть. Числа сложности для них корректируются в зависимости от скорости цели:

Star Wars Roleplaying Gam. Космические путешествия и бой.025

Тяговые лучи

Тяговые лучи военного образца используются, чтобы захватывать космические корабли — чтобы затем взять их на абордаж и обыскать. (Многие космические корабли оснащены небольшими генераторами тягового луча для перемещения грузов, но в бою они не применяются.)

Когда тяговый луч пытается «поразить» целевой корабль, это разрешается как обычная атака: если бросок атаки выше числа сложности, тяговый луч захватывает цель.

Совершите бросок «урона» тягового луча против кода корпуса корабля. Если бросок кода корпуса целевого корабля выше, корабль вырывается на свободу. Если бросок урона тягового луча равен или превышает бросок кода корпуса, целевой корабль захвачен.

Захваченный корабль, который не сопротивляется тяговому лучу, автоматически подтягивается к атакующему, перемещаясь на пять единиц «Космос» каждый раунд.

Если целевой корабль сопротивляется, снова совершите бросок урона тягового луча против кода корпуса целевого корабля. Если бросок кода корпуса целевого корабля выше, он вырывается из захвата тягового луча. Если бросок тягового луча равен или превышает показатель корабля, цель подтягивается, а её двигатели могут получить повреждения. Смотрите результаты в таблице ниже.

Star Wars Roleplaying Gam. Космические путешествия и бой.025

Пример. Имперский звёздный разрушитель удерживает «Танник’с Тандер» в захвате тягового луча. Грузовик находится на расстоянии девяти единиц «Космос».

Показать полностью 5
2

Star Wars Roleplaying Gam. Космические путешествия и бой.024

Серия Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)

Пилот должен совершить бросок кубиков для пространства уровня «Очень простое», «Простое» или «Умеренное».

При движении на высокой скорости сложность прохождения пространства уровней «Трудное», «Очень трудное» и «Героическое» повышается на один уровень: «Трудное» пространство становится «Очень трудным» для полёта, «Очень трудное» — «Героическим», а «Героическое» — «Героическим+10».

Пример: Рен пилотирует «Гром Танника» в открытом космосе («Простейший» тип местности; число сложности — 8), пытаясь уйти от космических пиратов на Z‑95 «Охотниках». Она решает двигаться на предельной скорости, чтобы обогнать их. Суммарный результат её бросков на управление космическим транспортом и манёвренность составляет 11 — это успех. Показатель «Пространства» корабля равен 3, поэтому он перемещается на 6 единиц пространства.

Продолжая пытаться уйти от пиратов, на этот раз Рен маневрирует между балками частично достроенной космической станции — это «Трудная» местность. Поскольку она движется на высокой скорости, сложность местности повышается до «Очень трудной» (число сложности — 24). Рен совершает бросок на управление транспортом и манёвренность и получает 23: это провал. Чтобы узнать, что происходит дальше, см. раздел «Провалы при перемещении звездолётов».

  • Предельная скорость (All‑Out): корабль, движущийся на предельной скорости, преодолевает расстояние, равное четырём значениям его показателя «Пространства». Персонажи, пилотирующие корабль на «предельной» скорости, не могут выполнять никаких других действий в этом раунде — в том числе уклоняться на корабле или вести огонь из его вооружения. Сложность повышается на один уровень для пространств «Очень простое», «Простое» и «Умеренное». Сложность повышается на два уровня для пространств «Трудное», «Очень трудное» и «Героическое».

Пример: Рен знает, что имперские истребители TIE приближаются к ней, но если она будет достаточно быстрой, то сможет совершить прыжок на сверхсветовую скорость и уйти от преследования.

Она решает вести «Гром Танника» на предельной скорости. Пространство относится к типу «Простое»; поскольку Рен движется на предельной скорости, сложность повышается до «Умеренной» (число сложности — 12). Рен совершает бросок на управление транспортом и манёвренность и получает 15 — успех! Показатель «Пространства» «Грома Танника» равен 3, так что корабль вырывается вперёд на 12 единиц!

Рен решает двигаться на предельной скорости сквозь плотную «рощу» звездолётов, вращающихся по орбите планеты. Это «Трудное» пространство, но из‑за движения на предельной скорости сложность повышается на два уровня — до «Героического» (число сложности — 38). Рен бросает кубики: её навык управления космическим транспортом — 5D, манёвренность корабля — 1D; итоговый результат — 27. Рен понимает, что слишком сильно нагрузила «Гром Танника»: корабль вот‑вот начнёт вращаться и выйдет из‑под контроля. См. раздел «Провалы при перемещении звездолётов».

  • Ускорение и замедление. Звездолёты могут увеличивать или уменьшать скорость на один уровень за раунд.

Пример: в одном раунде Рен пилотирует «Гром Танника» на высокой скорости. В следующем раунде она может сохранить высокую скорость, снизить её до крейсерской или увеличить до предельной. Она не может замедлиться до осторожной скорости или полностью остановиться.

Частичное перемещение. Звездолёты могут перемещаться на расстояние от половины своего «значения перемещения» до полного значения перемещения.

Пример: звездолёт с показателем «Пространства» 6 движется на высокой скорости (преодолевает до 12 единиц). Корабль может перемещаться на расстояние от 6 до 12 метров.

Движение на дальние дистанции: непрерывное движение на предельной скорости изнашивает корабль — звездолёт, который постоянно идёт на предельной скорости, должен совершать бросок на код корпуса каждые 10 минут.

Первая сложность броска на код корпуса — «Очень простая»; сложность повышается на один уровень за каждые дополнительные 10 минут. Если корабль проваливает бросок на 1–10 очков, он испытывает нагрузку (проявляются серьёзные скачки мощности и т. п.) и должен «отдохнуть» в течение времени, вдвое превышающего то, сколько он двигался на предельной скорости. Если бросок провален на 11 очков и более, корабль получил механическую поломку — требуется бросок на ремонт уровня «Умеренный» и как минимум один час работ.

При движении на высокой скорости также требуются броски на код корпуса — один раз в час. Первый бросок совершается со сложностью «Очень простой», и сложность повышается на один уровень с каждым следующим броском.

Сложности местности для звездолётов

  • «Очень простая»: 1–5. Полёт в чистом космосе без навигационных опасностей.

  • «Простая»: 6–10. Управление звездолётом вблизи других кораблей — например, при орбитальном облёте космической станции. Полёт среди астероидов, например в небольшом разрежённом поясе астероидов.

  • «Умеренная»: 11–15. Полёт звездолёта в переполненном пространстве — в оживлённой зоне развёртывания космических аппаратов. Полёт в зоне, усеянной умеренным количеством обломков, либо движение по узкому космическому каньону.

  • «Трудная»: 16–20. Бой истребителей с большим количеством кораблей в непосредственной близости. Полёт через зону, забитую обломками или астероидами с острыми шпилями.

  • «Очень трудная»: 21–30. Управление звездолётом в области космоса, плотно заполненной другими кораблями или обломками.

  • «Героическая»: 31+. Полёт через гиперместность практически невозможен. Например, пролёт «Тысячелетнего сокола» внутри «Звезды Смерти» к её реакторному ядру либо полёт через поле астероидов в системе Хот.

Манёвры. Число сложности охватывает базовые манёвры звездолёта: полёт по прямой, пара поворотов и небольшие корректировки движения. Если пилот хочет выполнить более сложный манёвр — например, серию вращений, чтобы вывести несколько вражеских истребителей в прицел орудий корабля, — добавляйте модификаторы по необходимости:

  • +1–5: манёвр довольно простой.

  • +6–10: манёвр умеренно сложный и требует определённого уровня мастерства.

  • +11–15: манёвр очень сложный и под силу лишь очень талантливому (или удачливому) пилоту.

  • +16: манёвр практически невыполним. Его способны осуществить только самые лучшие пилоты.

Провалы при перемещении звездолётов

Звездолёт, проваливший бросок на перемещение, может замедлиться, начать неконтролируемо вращаться либо столкнуться с препятствием (разумеется, столкновения в космосе довольно редки).

Определите, на сколько очков был провален бросок на перемещение:

  • 1–3: незначительный срыв. Корабль «проскальзывает», едва не теряя контроль. Хотя корабль завершает перемещение, пилот получает штраф −1D ко всем действиям до конца раунда (в дополнение к обычным штрафам за множественные действия).

  • 4–6: срыв. Корабль «подпрыгивает», едва не теряя контроль. Корабль завершает лишь половину своего перемещения по показателю «Пространства». Пилот получает штраф −3D ко всем действиям до конца раунда и −1D ко всем действиям в следующем раунде (в дополнение к обычным штрафам за множественные действия).

  • 7–10: вращение. Корабль проходит лишь четверть своего перемещения по показателю «Пространства», но при этом начинает неконтролируемо вращаться. Пилот не может управлять кораблём до конца текущего раунда и в течение следующего раунда.

  • 11–15: незначительное столкновение. Если есть с чем столкнуться, корабль получает незначительное столкновение (вычтите −3D из номинального урона от столкновения; см. раздел «Столкновения»). В противном случае корабль начинает бешено вращаться, теряя контроль. Пилот не может управлять кораблём до конца текущего раунда и в течение следующего раунда.

  • 16–20: столкновение. Если есть объект для столкновения, корабль сталкивается с ним и получает обычный урон. В противном случае корабль начинает бешено вращаться, теряя контроль. Пилот не может управлять кораблём до конца текущего раунда и в течение следующего раунда.

  • 21+: серьёзное столкновение. Если есть препятствие, корабль врезается в него лоб в лоб под таким углом, что урон от столкновения увеличивается на +4D (см. раздел «Столкновения»). В противном случае корабль теряет контроль и начинает неконтролируемо вращаться. Пилот не может управлять кораблём до конца текущего раунда и в течение следующего раунда.

Столкновения. Величина урона от столкновения зависит от того, с какой скоростью двигался звездолёт. (Не забывайте учитывать различия в масштабах там, где это уместно.)

Star Wars Roleplaying Gam. Космические путешествия и бой.024

Совершите бросок на урон от столкновения и сравните его с результатом броска на код корпуса корабля. О том, что происходит дальше, рассказывается в разделе «Повреждения звездолётов».

Если корабль врезается в другой корабль, величина урона может различаться в зависимости от угла столкновения. (В большинстве случаев столкновения будут типа «Т‑образный удар», но в редких случаях подходят под категории «лобовое», «удар сзади» или «боковой удар».)

  • Лобовое столкновение: +3D к урону.

  • Удар сзади / боковой удар: −1D к урону.

  • Т‑образный удар: без изменения (0D).

Вы можете скорректировать урон от столкновения с учётом того, во что врезался звездолёт. Если корабль врезался во что‑то очень лёгкое — например, в примитивный корабль со слабым корпусом, — можно уменьшить урон от столкновения на −1D, −2D или даже больше.

Показать полностью 3
5

Star Wars Roleplaying Gam. Космические путешествия и бой.023

Серия Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)

Продолжительность перелётов. Время в пути зависит от того, насколько далеко друг от друга расположены системы, нужно ли прокладывать маршрут в обход каких‑либо препятствий и как часто используется данный маршрут. Хорошо освоенные маршруты значительно быстрее, тогда как редко используемые занимают гораздо больше времени — даже если дистанция невелика.

Перелёт между обитаемыми мирами, пусть даже они находятся в разных секторах, может занять всего несколько часов, в то время как путешествие между необитаемыми системами, даже расположенными в непосредственной близости друг от друга, способно растянуться на недели — если только экипаж корабля не воспользуется кратчайшим переходом: быстрым гиперпространственным прыжком из изолированной системы к крупной планете (по уже отработанному маршруту), а затем проследует от этой крупной планеты к нужной изолированной планете. При таком способе корабль физически преодолевает большее расстояние, но экономит время за счёт более высокой скорости на устоявшихся маршрутах.

Ниже приведены приблизительные ориентиры, которыми можно руководствоваться:

  • В пределах сектора: от нескольких часов до нескольких дней.

  • В пределах региона: от нескольких часов до нескольких дней.

  • Между соседними регионами: от нескольких дней до недель.

  • Через всю галактику: от нескольких недель до нескольких месяцев.

    (Не существует известного маршрута, который пролегал бы напрямую через всю галактику. Даже самым быстрым кораблям — таким как «Тысячелетний сокол» — потребовались бы месяцы, чтобы пересечь галактику целиком, если бы такой маршрут вообще существовал.)

    Использование астрогации в кампании. Правила астрогации можно трактовать так, как это требуется для увлекательной игры: возможность выбирать дерзкие короткие пути позволяет мастеру устанавливать уровень сложности и продолжительность перелётов на своё усмотрение. Получение астрогационных координат может стать важной частью игрового процесса — как, например, в кампании «Дарт Вейдер», где тайный агент Новой Республики ФарСтар исследует неизведанный космос. Либо же получение координат может быть предельно простым: достаточно наведаться в базу гильдии пилотов грузовых кораблей и выложить несколько с трудом заработанных кредитов за нужные данные.

    Сбои гиперпривода как сюжетный приём. Сбои при астрогации лучше всего использовать в качестве сюжетного инструмента. Если у мастера нет особых планов, обычно достаточно просто перейти к моменту прибытия корабля в целевую систему и продолжить игру.

Таблица сбоев астрогации

Когда результат броска на астрогацию изменяет число сложности на 1–9 пунктов, происходит сбой. Бросьте 2D, чтобы определить, что именно случилось.

2. Отключение и повреждение гиперпривода. Гиперпривод корабля отключается, тем самым позволяя избежать столкновения со звёздным телом — но, к несчастью, само отключение приводит к повреждению двигателей гиперпривода. Для ремонта основного гиперпривода требуется средний объём ремонтных работ (общий ремонт корабля, доставка запасных частей либо ремонт истребителя). В противном случае корабль должен вернуться на родную планету либо совершить прыжок в близлежащую систему. Это может послужить отличным поводом познакомить персонажей с новой системой, кораблём, инопланетной расой или запустить очередное приключение.

3-4. Колебания радиации. Всплески радиации влияют на работу гиперпривода, случайным образом увеличивая или уменьшая продолжительность путешествия. Предлагаемое изменение: +1D или −1D часов за каждый пункт, на который астрогатор промахнулся при броске. Например, если астрогатор не дотянул до нужного значения на 3 пункта, продолжительность полёта может увеличиться на 3D часов.

5-6. Отключение гиперпривода. Навигационные компьютеры корабля обнаружили помеху (например, блуждающую планету), угрожающую безопасности судна в гиперпространстве. Теперь пилот должен рассчитать новый гиперпространственный маршрут из той точки реального пространства, где оказался корабль. Это тоже хороший повод запустить новое приключение.

7-8. Сход с курса. Корабль полностью сбился с курса и выходит из гиперпространства не в той системе. Необходимо проложить совершенно новый маршрут. Система, в которой оказался корабль, может быть как необитаемой, так и заселённой. Ещё один удачный повод для нового приключения.

9. Майноки. Каким‑то образом майноки прикрепились к силовым кабелям корабля перед прыжком в гиперпространство. Продолжительность путешествия увеличивается на 1D дней.

10. Потеря ориентира. Повреждается какая‑либо другая система корабля — например, досветовые двигатели, навигационный компьютер, спасательные капсулы или вооружение — в силу самых разных причин. Корабль завершает перелёт, но повреждённая система (до её починки) вынуждает судно прибыть в произвольную точку.

11-12. Столкновение, серьёзные повреждения. Корабль фактически сталкивается с каким‑либо объектом. Судно выпадает в реальное пространство, получив тяжёлые повреждения («Разрушен» согласно определению в этой главе) и пробоину в корпусе. Корабль более не пригоден для космических полётов и должен быть покинут.

Все персонажи, оказавшиеся в повреждённой части корабля, должны пройти проверку на выживание со средним уровнем сложности, чтобы успеть надеть скафандры до того, как закончится воздух. Экипаж должен проходить новую проверку на выносливость каждый раунд, чтобы не потерять сознание из‑за нехватки воздуха: в первом раунде сложность проверки — лёгкая, затем — средняя, потом — сложная, далее — очень сложная, а после — героическая.

Чем заняться по прибытии?

Как проводить время в пути. Межзвёздные перелёты могут длиться часами, днями, неделями и даже дольше. Поскольку все процессы контролирует бортовая компьютерная система, у членов экипажа и пассажиров почти нет обязанностей.

На роскошных лайнерах предлагается широкий выбор развлечений. Изысканные блюда, музыка, танцы, голографические шоу и даже развлекательные комплексы — обычное дело. Состоятельные пассажиры нередко посвящают время изучению астрогации и других жизненно важных навыков. Другие занимаются хобби: собирают модели, играют в игры, читают или делают наброски.

С малыми кораблями ситуация иная. Провести несколько дней в тесном грузовом судне тяжело даже для самых сплочённых экипажей. Запасов пищи (или питательных веществ) хватает, но рано или поздно люди устают от трёх ежедневных порций белой, безвкусной кашицы, которую выдаёт «автоповар». На борту могут быть голографические записи, игры и другие заранее загруженные развлечения, но их библиотека обычно ограничена личными интересами капитана и экипажа. В рамках игры часто можно пропустить описание самого перелёта и сразу перейти к моменту, когда корабль выходит в реальное пространство и приближается к пункту назначения.

Конечно, перелёты можно использовать с большой пользой. Персонажи могут встретить на борту круизного лайнера интересных людей: «Вы сталкиваетесь с этим парнем, Дрэмом Паркинсом, за партией в сабакк». «Однажды вечером вас приглашают отобедать за капитанским столом и побеседовать с инопланетянином весьма подозрительной наружности». Вы можете подбросить слухи — или игроки сами их отыщут: «По корабельным сплетням, в районе системы Алдераана орудуют пираты».

Можно также устроить на борту корабля крупное столкновение. Возможно, на судне скрывается имперский шпион. Или на корабль нападают пираты. А может, персонажи игроков случайно натыкаются на контрабандный груз…

Прибытие в систему

Когда корабль прибывает в систему, он полагается на две ключевые системы: сенсоры и средства связи.

Сенсоры. У звездолётов имеется широкий набор сенсоров для обнаружения других кораблей, планет и любых потенциальных угроз; оператор сенсоров применяет свой навык работы с сенсорами.

Числа сложности для сенсоров зависят от расстояния до цели и корректируются с учётом любых очевидных факторов, влияющих на показания сенсоров. Например, обнаружить корабль в открытом космосе гораздо проще, чем найти судно, спрятавшееся в поясе астероидов. (Полную информацию см. в описании сенсоров в главе 2 «Атрибуты и навыки».)

Сенсоры звездолёта имеют четыре возможных режима: пассивный, сканирование, поиск и фокусировка. У всех режимов сенсоров есть два значения — например, 6/0D. Первое число — дальность действия сенсора в «космических единицах» (они используются в расчётах для корабельных батарей), второе число — количество кубиков, добавляемых к навыку оператора сенсоров.

Вот типичный перечень характеристик сенсоров:

  • Пассивный: 15/0D.

  • Сканирование: 25/1D.

  • Поиск: 40/2D.

  • Фокусировка: 10D.

В пассивном режиме сенсоры лишь принимают информацию о ближайшем окружении корабля

В режиме сканирования сенсоры посылают импульсы во всех направлениях, чтобы собрать сведения об окружающей среде. (Дальность действия в режиме сканирования обычно значительно больше, чем в пассивном режиме, а бонусы к броскам кубиков — выше.)

В режиме поиска сенсоры ведут поиск информации в одном конкретном секторе обстрела (передний, левый, правый или задний). Дальность действия в этом режиме больше, чем при сканировании, и бонусы к кубикам выше, но сенсоры не получают данных из трёх остальных секторов.

Контрмеры для сенсоров. Корабли могут применять ряд «контрмер», чтобы их было труднее обнаружить.

  • Поскольку работа сенсоров по сути основана на «прямой видимости», любой корабль может «спрятаться» за планетой или любым другим достаточно крупным объектом. Расположив планету между собой и сканирующим кораблём, цель может оставаться необнаруженной. (Разумеется, сенсоры могут уловить энергетические выбросы корабля, если они слишком велики.)

  • Корабль, установивший сенсоры в пассивный режим, с меньшей вероятностью будет обнаружен, чем судно, использующее сенсоры в режимах сканирования или поиска.

  • Любой корабль также может перейти в режим «тишины»: он отключает все основные системы, включая двигатели, вооружение и щиты. Корабль дрейфует в космосе, работают только системы жизнеобеспечения, питаемые от генераторов. Корабли редко могут оставаться в режиме тишины дольше пяти минут — затем из‑за нехватки энергии приходится отключать и системы жизнеобеспечения. Корабль в режиме тишины имеет гораздо больше шансов остаться незамеченным на больших расстояниях.

  • Любой корабль может использовать сенсоры для постановки помех, заполняя область «статикой». Хотя эту помеху почти наверняка обнаружат любые находящиеся поблизости суда (они поймут, что какой‑то корабль создаёт помехи), им будет крайне сложно определить, что именно их вызывает: грузовой корабль… звёздный разрушитель… или целая эскадра звёздных разрушителей.

На звездолётах также могут быть установлены устройства, специально предназначенные для того, чтобы скрывать корабль или сбивать с толку сенсоры других судов. Такие устройства обычно указываются в характеристиках сенсоров корабля.

  • Ложные цели сенсоров — это небольшие капсулы или шаттлы, которые дублируют «сенсорный образ» запускающего их корабля. При использовании в качестве ложной цели оператор сенсоров противника теперь обнаруживает два идентичных корабля там, где раньше был только один.

  • Маска корабля снижает уровень его излучений. При активации она добавляет определённое количество кубиков к сложности броска сенсоров.

  • Ложные коды транспондера дают кораблю фальшивую регистрацию. Все корабли обязаны регистрироваться в BOSS (Бюро кораблей и служб), которое присваивает каждому судну уникальный код транспондера. С ложными кодами транспондера корабль может сменить свой код, чтобы его идентифицировали как другое судно: например, с ложным кодом транспондера «Тысячелетний сокол» может определяться как транспорт YT‑1300, зарегистрированный на совершенно другого капитана. Хотя использование ложных транспондеров незаконно, их несложно приобрести, если заплатить кому‑нибудь за установку кода, — они значительно облегчают кораблю проход через таможенный патруль.

Средства связи. На звездолётах обычно установлено несколько систем связи; подробное описание этих систем приведено в главе «Галактика». Системы связи могут использоваться только в реальном пространстве; ни одна из них не работает, пока корабль находится в гиперпространстве.

  • Голопередатчики. Лишь немногие корабли — обычно это сугубо военные суда — оснащены голопередатчиками. Они очень дороги и потребляют огромное количество энергии.

  • Гиперпередатчики. Эти устройства обычно устанавливаются на военных кораблях и крупных частных звездолётах; для большинства владельцев грузовых кораблей гиперпередатчики слишком дороги. Они также потребляют очень много энергии.

  • Подпространственные передатчики. Большинство кораблей оснащено подпространственным передатчиком для связи в реальном времени. У большинства подпространственных передатчиков небольшая дальность действия: например, у подпространственного передатчика X‑крыла максимальная дальность составляет 25 световых лет. При достаточной мощности подпространственные передатчики могут передавать сигналы на расстояние до 100 световых лет. Эти передатчики также используются для отправки сигналов бедствия, если корабль повреждён в открытом космосе.

  • Средства ближней связи. На большинстве звездолётов установлены средства ближней связи для коммуникации «корабль‑корабль» и «корабль‑планета». Космопорты используют заранее заданные каналы связи, выделенные для METOSP («Сообщения для космолётчиков»), предоставляя протоколы посадки, схемы движения, сведения об условиях в космопорту и любую другую информацию, необходимую прибывающим пилотам.

  • Внутрикорабельные системы связи (интеркомы) — это бортовые системы, используемые для коммуникации между различными секциями корабля.

Частоты связи. Очень сложно обнаружить сигнал связи, не зная частоты, — существуют буквально миллиарды различных частот для средств ближней и подпространственной связи. Существуют установленные военные частоты, используемые Империей и Новой Республикой, а также «секретные» частоты для защищённых сообщений, которые часто подвергаются электронному шифрованию.

Местные органы власти регулируют использование частот для гражданской, деловой, экстренной и военной связи. Группы также могут использовать несанкционированные частоты для скрытой коммуникации.

Столкновения в космосе

Хотя каждый капитан корабля надеется на спокойное путешествие до целевой системы, всё не всегда так просто. В неспокойные времена существует множество враждебных сил, и большинство звездолётов вынуждены устанавливать хотя бы одну‑две лазерные пушки для защиты. Сбой гиперпривода может забросить корабль в неисследованную систему. Вот несколько возможных столкновений:

  • Пираты. Несмотря на все усилия Империи, пираты остаются серьёзной проблемой для капитанов грузовых судов. Пираты часто прячутся в отдалённых районах населённых систем или действуют в глубоком космосе, «перекрывая» гиперпространственные маршруты с помощью имеющихся у них ресурсов. Когда они находят корабль, уязвимый в реальном пространстве, пираты набрасываются на него, чтобы забрать все ценности. Хотя пираты безжалостны к тем, кто сопротивляется, настоящие зверства на самом деле случаются редко. Жуткий фольклор о невинных, найденных дрейфующими в космосе, — обычно преувеличения. Большинство пиратов действуют скорее как сборщики «платы» с гражданских космических судов. Что делать капитану корабля? Пираты ведут себя по‑деловому: они предпочитают сохранять порядок при переносе добычи в свой трюм. Если капитану повезёт, пираты обнаружат на борту неизвестного или важного пассажира и возьмут его в заложники ради выкупа. Империя относится к пиратству с максимальной строгостью: пиратские корабли уничтожаются при любой встрече, а наказанием за пиратство является смертная казнь. Восстание и некоторые инопланетные правительства выдают «каперские свидетельства». Они разрешают кораблям охотиться на имперские суда (или на корабли правительств инопланетян), но не на нейтралов (или союзников инопланетян). Некоторые каперы немногим лучше пиратов, но большинство серьёзно относится к своим приказам. Стоит ли говорить, что на практике провести чёткое различие между каперами и пиратами зачастую невозможно.

  • Работорговцы. Работорговцы, пожалуй, самые жестокие и отвратительные преступники: они торгуют разумными существами, продавая свой «товар» тому, кто предложит наибольшую цену. Хотя работорговцы не осмеливаются вести свою деятельность там, где их могут заметить, на некоторых отдалённых инопланетных мирах по‑прежнему существует прибыльный рынок разумных существ. Империя поощряет рабство во всех случаях, кроме самых крайних: некоторые виды, такие как вуки и мон‑каламари, открыто покупаются и продаются.

  • Имперские патрули. Имперский флот огромен. Его корабли несут гарнизонную службу на многих планетах, особенно там, где подозревается активность повстанцев. Таможенные инспекторы свободно перемещаются по всей Империи и могут прибыть в звёздную систему без предупреждения. Флот использует крейсеры‑«преследователи» (Interdictor), чтобы создавать искусственные гравитационные колодцы и вынуждать корабли выходить из гиперпространства в реальное пространство для таможенных проверок.

Флот заявляет о своём праве останавливать, досматривать и обыскивать любой корабль по первому требованию — и делает это довольно часто. Обычно лучше подчиниться: мало какие торговые суда могут превзойти имперский таможенный фрегат в огневой мощи или скорости. Особенно хитрые (или везучие) пираты иногда пытаются ускользнуть от преследования имперцев достаточно надолго, чтобы уйти в гиперпространство. Оказавшись в гиперпространстве, корабль находится в безопасности от нападения — хотя имперцы иногда могут довольно точно угадать предполагаемое место назначения по последней известной траектории судна.

Большинство кораблей контрабандистов имеют скрытые грузовые отсеки и оборудованы системой мгновенного сброса груза.

Досмотр со стороны Имперского флота — никогда не приятное событие. Нет никакого суда, который рассматривал бы протесты против действий таможенных чиновников.

Флот оставляет за собой право — и нередко его реализует — конфисковывать груз и ценности без каких‑либо объяснений, расстреливать тех, кто возражает, а также объявлять любой груз контрабандой, чтобы оправдать захват судна.

Единственное, что удерживает флотских офицеров от слишком масштабного злоупотребления властью, — наказание за коррупцию: оно равно смертной казни. Офицеры, заработавшие репутацию тех, кто использует полномочия ради личной выгоды, обычно очень быстро заканчивают свою карьеру. С другой стороны, с точки зрения Флота, всё, что наносит ущерб Альянсу повстанцев или его сторонникам, считается допустимым.

  • Патрули повстанцев и Новой Республики. Во время гражданской войны истребители Альянса повстанцев вели активное патрулирование и устраивали рейды по принципу «ударил и исчез», чтобы выводить из строя и захватывать имперские грузовые суда. Независимым кораблям почти нечего бояться, но суда, работающие на Империю, могут столкнуться с налётом повстанцев. После падения Империи флот Новой Республики регулярно проводил таможенные патрули, чтобы выявлять незаконные грузы и следы имперской активности. Хотя чиновники Новой Республики в целом куда честнее своих имперских предшественников, некоторые из них — особенно выходцы из провинциальных миров, номинально союзных новому правительству, — ожидают взяток и прочих «услуг» перед тем, как разрешить грузовому судну проход.

  • Инопланетные патрули. В эпоху Империи и Новой Республики многие инопланетные правительства содержали собственные местные патрульные флоты (хотя миры, подконтрольные Империи, тщательно наблюдались имперскими силами). Одни цивилизации вели себя агрессивно, другие держались вне границ Империи и Новой Республики. Корабль, совершивший ошибочный прыжок в неисследованное пространство, может вскоре обнаружить, что его сопровождают суда неизвестных цивилизаций.

  • Торговцы и контрабандисты. Торговые суда курсируют по космическим маршрутам — от роскошных лайнеров до самых скромных гражданских и военных грузовых транспортов. Небольшая часть этих судов на деле является контрабандистскими. Столкновение с грузовым кораблём даёт персонажам шанс получить информацию — или дезинформацию, если торговцы подкуплены, — о враждебных силах, возможных наградах и даже хорошую наводку на пункт назначения.

  • Природные опасности. Галактика полна угроз для космических полётов: странные газовые облака, блуждающие планеты, периодические вспышки сверхновых и необычные «энергетические бури». Кроме того, существуют формы жизни, способные выживать в космическом вакууме, — в том числе майноки и космические слизни. Всё это может помешать гиперпространственному перелёту корабля: вынудить судно выпасть в реальное пространство или даже нанести ему серьёзные повреждения. Сбой, связанный с одним из этих явлений, может стать сюжетной зацепкой, ведущей к более масштабной истории.

  • Неисследованные системы. Неисследованные системы могут многое предложить любознательному путешественнику: цивилизации инопланетян, богатые залежи металлов и минералов, затерянные хранилища технологий и артефактов, а также давно забытые колонии — вот лишь некоторые из возможностей.

Что происходит, когда начинается стрельба?

«Это называют „Шоу“, и не без оснований. Чистый адреналин, чистый инстинкт. Свой первый бой на линкоре ты не забудешь никогда. А теперь главное: в „Шоу“ побеждает тот, кто выстрелит первым. Если ты видишь врага, а он о твоём присутствии не знает, ты можешь заранее навести разные ракеты, подойти и нанести торпедный удар прежде, чем они поймут, что их поразило. После первого выстрела все ставки снимаются. Дальше — сплошные манёвры, контрманёвры и уходы от огня: думай быстро или умри».

Как проводить космический бой

Игроки ждут захватывающих космических сражений с летящими разрядами турболазеров и взрывающимися истребителями TIE. Дайте им такие сцены.

Космические бои на звездолётах должны подчиняться тем же общим принципам, что и бои на транспортных средствах. Куда важнее создать яркую и напряжённую картину сражения, чем скрупулёзно просчитывать каждое движение раунд за раундом.

«Когда вы ныряете в пояс астероидов, сенсоры докладывают, что истребители TIE быстро сокращают дистанцию. Пусть пилот вашего транспортного корабля сделает бросок на сложность 15. Отлично! Ваш корабль ловко лавирует между астероидами ровно в тот момент, когда пара истребителей TIE пытается повторить манёвр. Сейчас я сделаю проверку по навыку пилотирования для пилотов истребителей. Один пилот проходит сквозь узкий проход, а вот второй немного опаздывает. Он врезается в небольшой камень, начинает вращаться и в итоге врезается в более крупный астероид, взрываясь огненным шаром. Второй истребитель TIE продолжает сближение, и, похоже, он пытается взять вас в клещи! Что вы будете делать?!»

Такое повествование даёт игрокам чёткое представление о происходящем и движется в быстром темпе, сводя к минимуму «технические детали». Мастер знает, что истребители TIE намного быстрее грузового корабля, на котором находятся игроки. Если пилоты TIE бросят кубики хотя бы средне, они смогут быстро настигнуть куда более медленный грузовой корабль. Но один из пилотов TIE неудачно бросил кубики и в итоге врезался в астероиды.

Игроки могут мысленно представить эту сцену и понимают: их персонажи должны что‑то предпринять, иначе их корабль будет разнесён на атомы.

Досветовые скорости. Звездолёты в открытом космосе преодолевают тысячи километров в секунду. При орбитальном движении вокруг планет и манёврах в поясе астероидов они движутся заметно медленнее, но их скорости всё равно колоссальны. Чтобы не оперировать огромными числами, дальность перемещения и стрельбы указывается в «космических единицах» — они отражают скорости кораблей и дальность действия оружия. Корабли всегда движутся с одинаковой пропорциональной скоростью.

Моделирование боя кораблей. Для большинства игр достаточно описать ситуацию и позволить игрокам мысленно представить происходящее. Если хочется добавить немного наглядности, можно использовать миниатюры кораблей и сборные модели, чтобы показать относительное положение каждого судна: так игрокам будет проще визуализировать бой. Если же хочется провести максимально детализированную игру, можно расписать каждое движение. Разместите миниатюры кораблей на столе, приняв масштаб «1 дюйм = 1 космическая единица», и используйте линейки, чтобы точно измерять перемещения и дальность стрельбы.

Движение звездолёта

Движение звездолёта устроено так же, как движение транспортного средства. У каждого корабля есть показатель «Космическая скорость» (Space score) — это количество «космических единиц», которое корабль проходит на крейсерской скорости.

У небольшого корабля показатель Space может равняться двум или трём, у среднего грузового судна — примерно пяти или шести. Самые быстрые звёздные истребители в галактике — например, A‑крылы и перехватчики TIE — могут иметь показатель Space до 10–12 единиц.

Перемещение — это действие, точно такое же, как выстрел из бластера или уклонение от удара. Корабль может переместиться один раз за раунд.

Когда корабль движется, мастер описывает местность, а затем устанавливает число сложности в зависимости от условий: Очень легко (1–5), Легко (6–10), Средне (11–15), Сложно (16–20), Очень сложно (21–30) или Героически (31+).

Игрок решает, с какой скоростью он хочет вести корабль, и бросает кубики по навыку пилотирования (например, пилотирование крупного грузового корабля, космического транспорта или звёздного истребителя). Если у корабля есть модификатор «манёвренность», его добавляют к броску пилота.

Если сумма равна или превышает число сложности, корабль проходит участок пространства без проблем; если бросок ниже — происходит «сбой при движении».

Скорости движения

Пилот может выбрать одну из четырёх скоростей:

  • Осторожное движение. Это очень медленное движение: корабль проходит до половины своего показателя Space (округляя вверх). Например, корабль с показателем Space 9 будет двигаться до 5 единиц.

В пространстве с уровнями сложности «Очень легко», «Легко» и «Средне» осторожное движение считается «бесплатным действием» — пилоту не нужно бросать кубики (автоматический успех).

В условиях «Сложно», «Очень сложно» и «Героически» пилот бросает навык пилотирования, но сложность снижается на один уровень (например, «Очень сложно» становится «Сложно», а «Средне» — «Легко»).

Пример. Рен, пилот, садится за штурвал «Грома Тандура» — грузового корабля класса Ghtroc 720. У корабля показатель Space равен 3, а манёвренность — 1D. Навык пилотирования космического транспорта у Рен — 1D.

Она ведёт корабль в открытом космосе (уровень «Легко») на осторожной скорости. Ей не нужно бросать кубики: корабль автоматически перемещается на несколько космических единиц. Кроме того, она стреляет из двойной лазерной пушки «Грома Тандура», и может использовать полный навык стрельбы на звездолёте (5D), потому что пилотирование в «Лёгком» пространстве — это «бесплатное действие».

Позже Рен ведёт корабль через самое плотное сердце астероидного поля — это «Очень сложно». Она решает лететь на осторожной скорости, поэтому сложность перемещения снижается на уровень. Мастер устанавливает сложность 17. Рен бросает свой навык пилотирования (3D) и добавляет манёвренность корабля (1D), получая в сумме 19. «Гром Тандура» уверенно проходит сквозь поле астероидов.

  • Крейсерское движение. «Крейсерское движение» — это нормальная скорость звездолёта: он проходит ровно столько космических единиц, каков его показатель Space. Движение на крейсерской скорости считается действием, но пилот автоматически добивается успеха в пространстве «Очень легко», «Легко» и «Средне». В условиях «Сложно», «Очень сложно» и «Героически» пилот обязан бросить навык пилотирования.

Пример. Рен ведёт «Гром Тандура» в открытом космосе («Легко»), а два имперских истребителя TIE стремительно сокращают дистанцию. Она может автоматически вести корабль на крейсерской скорости (он проходит свои 3 единицы Space), но это считается действием. Стрельба из двойной лазерной пушки — второе действие, поэтому она бросает 4D (вычитая штраф в 2 кубика из своего навыка стрельбы на звездолёте, равного 5D), чтобы попытаться поразить один из TIE.

Позже Рен мчится через густой пояс астероидов («Сложно», сложность 19) на крейсерской скорости. Она бросает свой навык пилотирования космического транспорта (3D) и манёвренность корабля (1D) и получает 19. Она едва успевает обогнуть крупный астероид, пока два небольших обломка пролетают слишком близко, чтобы это было комфортно.

  • Высокая скорость. Движение на высокой скорости — это попытка выжать из звездолёта дополнительную скорость: корабль проходит расстояние, равное удвоенному показателю Space.

Показать полностью 5
6

Star Wars Roleplaying Gam. Космические путешествия и бой.022

Серия Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)

«Хотите добраться с планеты на планету — вам понадобится звездолёт. Наверное, вы думаете, что сгодится любой старый корабль. Может, на ум приходит стандартный лёгкий грузовой корабль? В смысле, вы ведь не планируете, что на вас нападут, верно?

А вот и нет, друзья. В наши дни пиратские корабли — или имперские истребители TIE — могут затаиться где угодно. После первого же опасного сближения вы по достоинству оцените преимущества четырёхствольных лазерных пушек, усиленных щитов и укреплённой обшивки корпуса. Просто спросите кого‑нибудь вроде Хана Соло или Платт Окиф… Корабль чуть покрепче стандартного грузовика может оказаться весьма кстати.

Ладно, теперь вы знаете, что нужен хороший корабль. С чего начать? Успокойтесь. Я проведу вас через всё — от основ покупки корабля до тонких моментов, позволяющих отправлять пилотов имперских истребителей TIE восвояси с поджатыми хвостами.

Разберём вопросы по порядку. Что такое звездолёт? Как раздобыть корабль? Как перемещаться из одной системы в другую? С чем можно столкнуться, когда доберётесь до места? И, наконец, что происходит, когда начинается стрельба?

А теперь держитесь и слушайте».

Космические путешествия и бой

«Хотите добраться с планеты на планету — вам понадобится звездолёт. Наверное, вы думаете, что сгодится любой старый корабль. Может, на ум приходит стандартный лёгкий грузовой корабль? В смысле, вы ведь не планируете, что на вас нападут, верно?

А вот и нет, друзья. В наши дни пиратские корабли — или имперские истребители TIE — могут затаиться где угодно. После первого же опасного сближения вы по достоинству оцените преимущества четырёхствольных лазерных пушек, усиленных щитов и укреплённой обшивки корпуса. Просто спросите кого‑нибудь вроде Хана Соло или Платт Окиф… Корабль чуть покрепче стандартного грузовика может оказаться весьма кстати.

Ладно, теперь вы знаете, что нужен хороший корабль. С чего начать? Успокойтесь. Я проведу вас через всё — от основ покупки корабля до тонких моментов, позволяющих отправлять пилотов имперских истребителей TIE восвояси с поджатыми хвостами.

Разберём вопросы по порядку. Что такое звездолёт? Как раздобыть корабль? Как перемещаться из одной системы в другую? С чем можно столкнуться, когда доберётесь до места? И, наконец, что происходит, когда начинается стрельба?

А теперь держитесь и слушайте».

Что такое звездолёт?

«Звездолёт» — это любое космическое судно, способное перемещаться между звёздами. (Любое судно, которое не может перемещаться между системами, — «космический корабль».) Большинство «современных» звездолётов используют гиперпривод для путешествий от одной звезды к другой. Чудо технологии гиперпривода позволяет людям добираться до далёких миров, торговать товарами и поддерживать стабильное правительство, охватывающее всю галактику.

Существует множество различных типов звездолётов, но их можно разделить на три общие категории:

  • Крупные корабли. Также известны как «крупные боевые корабли»: это любое крупное судно, предназначенное для боя в глубоком космосе. Обычно их длина превышает 100 метров, они требуют больших экипажей и оснащены боевыми щитами и огневыми точками. Многие крупные корабли несут на борту звёздные истребители, шаттлы или десантные модули. Имперские Звёздные разрушители, фрегаты типа «Небулон‑B» и кореллианские корветы — вот лишь несколько наиболее известных проектов. Для пилотирования крупных кораблей требуется навык пилотирования крупных кораблей (или атрибут «Технические навыки»).

  • Звёздные истребители. Эти небольшие космические истребители созданы для боя; для любых других задач они практически бесполезны. Как правило, экипаж звёздного истребителя состоит из одного‑двух человек, грузового пространства почти нет. Несмотря на хрупкость, они оснащены мощным вооружением, ослепительно быстры и способны к полётам на световой скорости; большинство звёздных истребителей также хорошо показывают себя в бою в атмосфере. X‑крылы, истребители TIE и A‑крылы — широко известные представители этой категории кораблей. Для пилотирования звёздных истребителей требуется навык пилотирования звёздных истребителей (или атрибут «Технические навыки»).

  • Космические транспортные суда. Эта широкая категория охватывает любые звездолёты, не предназначенные специально для боя. (Однако многие космические транспортные суда — например, знаменитый «Тысячелетний сокол» — были переоборудованы: на них установили дополнительное вооружение, более прочные щиты и более мощные двигатели, чтобы сделать их пригодными для боя.) В категорию космических транспортных судов входят небольшие грузовые корабли, лёгкие грузовые суда (распространённый пример — лёгкий грузовой корабль YT‑1300), роскошные яхты, гражданские шаттлы, дорогие космические яхты, огромные крупнотоннажные грузовые суда и пассажирские круизные лайнеры; для всех них требуется навык пилотирования космических транспортных судов (или атрибут «Технические навыки»).

Доступность недорогого, исправного гиперпривода означает, что корабли «относительно доступны». Предприниматели, готовые заложить своё будущее ради возможности получать прибыль, перевозя грузы — легальные или нет, — могут позволить себе приобрести корабль. Те, у кого больше денег, — например, состоятельные торговцы, располагающие большими ресурсами, — могут покупать более новые и надёжные суда и часто вкладывают прибыль в обслуживание и модернизацию своих кораблей. Богатые могут позволить себе роскошные крейсеры, а сверхбогатые — планетарные яхты.

Многие корпорации владеют целыми флотами крупнотоннажных грузовых судов для перевозки грузов, а эскадрильи устаревших звёздных истребителей защищают эти суда от пиратов и атак повстанцев.

Зачастую единственными, кто по‑настоящему владеет «морями», являются правительства: Старая Республика и Империя построили огромные флоты, состоящие из тысяч военных судов.

Новые корабли, как правило, недоступны для обычного человека, и даже подержанные суда стоят дорого. Вероятно, лучший корабль, который сможет себе позволить большинство персонажей, — это стареющий грузовой корабль, под потрёпанной обшивкой которого скрыто немало скрытых особенностей. (Владельцы кораблей могут со временем модернизировать свои суда — см. разделы «Использование навыков ремонта» и «Улучшение кораблей» в разделе «Корабли, суда и оружие» второй главы «Атрибуты и навыки».)

Суда военного класса — такие как звёздные истребители и крупные боевые корабли — дороги даже в лучшие времена, а правительственные постановления призваны гарантировать, что они не попадут в руки «повстанцев». Как правило, возможность легально приобретать такие суда есть у планетарных правительств и крупнейших корпораций. (Впрочем, те, у кого есть деньги и связи, могут купить эти корабли нелегально — на чёрном рынке.)

Повстанческий Альянс, Новая Республика или состоятельные частные лица могут заимствовать грузовые и транспортные суда для выполнения своих миссий.

Персонажи также могут арендовать корабль при поддержке спонсора. Зачастую они заключают эксклюзивный контракт и вынуждены выполнять приказы спонсора. При этом спонсор обязуется производить регулярные выплаты и, вероятно, покрывает все расходы и ремонт из собственного кармана… но это, по крайней мере, способ получить корабль, особенно для тех, кто не может добиться одобрения кредита.

Конечно, всегда есть «простой» способ получить корабль: занять деньги у криминального авторитета. Из‑за репрессивной политики Империи криминальные авторитеты стали могущественными. Многие обращаются к незаконным экипажам, чтобы те выполнили несколько «услуг» за внушительную плату. Этот путь подходит только самым отчаявшимся, но для некоторых он — единственная возможность обзавестись кораблём.

Как раздобыть корабль?

Звездолёты недешёвые. Тут и базовая стоимость самого корабля, и банковские кредиты, и обслуживание, и ремонт — в головидах это выглядит так романтично, а на космических маршрутах это сущий кошмар.

Некоторые шаблоны стартовых наборов включают грузовой корабль, но, как правило, вместе с ним персонаж наследует и гору долгов.

Новые корабли, как правило, недоступны для обычного человека, и даже подержанные суда стоят дорого. Вероятно, лучший корабль, который сможет себе позволить большинство персонажей, — это стареющий грузовой корабль, под потрёпанной обшивкой которого скрыто немало скрытых особенностей. (Владельцы кораблей могут со временем модернизировать свои суда — см. разделы «Использование навыков ремонта» и «Улучшение транспортных средств, судов и оружия» во второй главе «Атрибуты и навыки».)

Суда военного класса — такие как звёздные истребители и крупные боевые корабли — дороги даже в лучшие времена, а правительственные постановления призваны гарантировать, что они не попадут в руки «повстанцев». Как правило, возможность легально приобретать такие суда есть только у планетарных правительств и крупнейших корпораций. (Впрочем, те, у кого есть деньги и связи, могут купить эти корабли через чёрный рынок.)

Персонажи, работающие на Повстанческий Альянс, Новую Республику, крупные компании или состоятельных частных лиц, могут заимствовать грузовые и транспортные суда для выполнения своих миссий.

Персонажи также могут арендовать корабль у спонсора. Зачастую они заключают эксклюзивный контракт и вынуждены брать грузы в удобное для спонсора время. Им придётся вносить регулярные платежи и, вероятно, покрывать все расходы и ремонт из собственного кармана… но это, по крайней мере, способ обзавестись кораблём — особенно для тех, кто не может получить кредит в финансовых учреждениях.

Конечно, всегда есть «простой» способ получить корабль: занять деньги у криминального авторитета. Из‑за репрессивной политики Империи даже самые честные космические пилоты порой вынуждены обращаться к преступному миру за несколькими кредитами. Большинство криминальных авторитетов только рады помочь капитану грузового корабля в трудное время — в обмен на несколько «услуг» и солидную прибыль. Этот путь подходит только самым отчаявшимся, но для некоторых он — единственная возможность получить корабль.

Бронирование места на судне

У персонажей, которым нужно попасть из одной системы в другую, но у которых нет собственного корабля, всё же есть несколько вариантов.

Самый распространённый выбор — забронировать место на пассажирском лайнере или транспортном судне. Лайнеры курсируют по регулярным маршрутам между мирами; большинство крупных систем регулярно обслуживаются одним или несколькими такими судами. Условия размещения варьируются от спартанских (место и, возможно, приём пищи для коротких перелётов) до роскошных, где есть все мыслимые удобства. Естественно, стоимость соответствует «стилю» путешествия: от нескольких сотен кредитов за перелёт на дешёвом транспорте до многих тысяч кредитов за путешествие на роскошном круизном лайнере.

Для таких поездок персонажам достаточно просто купить билеты и позволить экипажу выполнять свою работу. Конечно, всё может оказаться чуточку сложнее. Нападения пиратов — постоянная проблема, а чрезмерно усердные имперские таможенники имеют досадную привычку обыскивать лайнеры в поисках замаскированных повстанцев.

Персонажи могут сэкономить несколько кредитов, забронировав место на независимом грузовом судне, которое уже везёт груз на планету, куда они хотят попасть. На многих грузовых кораблях найдётся пара свободных коек — но не слишком много других удобств — как раз для таких случаев.

Чартер

Персонажи также могут зафрахтовать корабль, наняв капитана независимого грузового судна, чтобы он доставил их на нужную планету. Это обычно дороже, чем билеты на обычные лайнеры, — некоторые чартерные рейсы берут 10 000 кредитов и больше, — но в целом такой вариант даёт больше приватности, гибкости и зачастую позволяет существенно сократить общее время в пути.

Есть множество причин, чтобы зафрахтовать судно: возможно, это единственный способ избежать проверок Имперской таможни; может быть, у персонажей есть чувствительный груз, который нужно скрыть от посторонних глаз; а некоторые миры настолько удалены, что добраться туда можно только на чартерном корабле.

Как перемещаться из одной системы в другую?

У звездолётов есть две основные двигательные системы: гиперприводы и досветовые двигатели.

Досветовые двигатели

Все звездолёты оснащены досветовыми двигателями для перемещения в космосе. (Их также называют двигателями реального пространства, поскольку наше измерение известно как «реальное пространство».)

Досветовые двигатели используют всякий раз, когда корабль стартует с поверхности планеты, чтобы совершить безопасный прыжок в гиперпространство — например, как «Тысячелетний сокол» взлетел из космопорта Мос‑Эйсли, — а также для перелётов между планетами или спутниками в пределах одной системы. Все космические бои происходят в реальном пространстве на досветовых скоростях. Корабли также используют досветовые двигатели для полётов в атмосфере.

Наиболее распространённый тип досветового двигателя — привод Хёрш‑Кесселиона. Этот мощный привод можно адаптировать для любого типа корабля — от звёздных истребителей до крупных звездолётов, — и в основном его используют для путешествий между близлежащими планетами. Его двигатели можно настроить для работы на самых разных источниках энергии; наиболее распространены перезаряжаемые энергоячейки или термоядерные генераторы.

(Другие корабли, способные совершать посадку на планету, также оснащены репульсорными двигателями — аналогичными тем, что используются на наземном транспорте, — для манёвров во время посадки.)

Ориентировочные показатели для досветовых перелётов

Хотя звездолёты движутся на относительно низких скоростях на орбите, в открытом космосе они способны развивать невероятную скорость. Вот несколько очень приблизительных ориентиров для досветовых путешествий:

  • Пять минут — чтобы долететь с орбиты до точки прыжка в подпространство.

  • Полчаса — чтобы долететь от планеты до одного из её спутников.

  • От двух до шести часов — чтобы долететь от одной планеты до ближайшей планеты в системе. (Два часа — для сравнительно близких землеподобных планет; верхняя граница — для перелётов между удалёнными газовыми гигантами.)

  • От 10 до 48 часов — чтобы долететь от звезды до внешних границ системы, в зависимости от расстояния и наличия опасностей, таких как пояса астероидов или газовые облака. (Примерно 15 часов требуется, чтобы долететь до внешних границ «типовой» системы, состоящей из одной звезды и менее чем дюжины значительных планетарных тел.)

Зачастую пилоты обнаруживают, что быстрее перемещаться между планетами, совершая «микропрыжки» в гиперпространстве. Хотя для такого типа прыжка необходимы точные навигационные координаты, весь перелёт можно завершить в течение часа — в сравнении с досветовыми «межсистемными» перелётами, которые занимают много часов.

Гиперприводы

Гиперприводы перемещают звездолёты в альтернативное измерение, известное как гиперпространство, где возможно движение со скоростью, многократно превышающей скорость света. Корабли в гиперпространстве способны преодолевать невероятные расстояния между звёздами за несколько недель, дней или даже часов.

Когда корабль переходит на сверхсветовую скорость, гиперпривод активируется. Судно стремительно разгоняется до скорости света и превышает её, одновременно переходя в гиперпространство. (Когда гиперпривод отключается, корабль автоматически возвращается в реальное пространство со скоростью, которую он имел до прыжка.)

Гиперпространство бесцветно и лишено привычных ориентиров — если в гиперпространстве вы двигаетесь на север, то и в реальном пространстве вы также будете двигаться на север. У объектов в реальном пространстве есть «гиперпространственная тень» — их присутствие в гиперпространстве в той же локации.

Это означает, что путешествие через гиперпространство сопряжено с неизбежной опасностью. Контакт с гиперпространственной тенью объекта приводит к немедленному возвращению корабля в реальное пространство (при этом сам объект в реальном пространстве остаётся невредимым). На звездолётах установлены «массовые сенсоры» для обнаружения гиперпространственных теней и отключения гиперпривода во избежание столкновения — хотя эти системы отнюдь не надёжны. Хотя столкновения в гиперпространстве случаются очень редко, они, как правило, оказываются весьма смертоносными.

Астрогаторы должны прокладывать безопасные маршруты в обход межзвёздного мусора. Из‑за невероятных скоростей, достигаемых в гиперпространстве, разница между безопасным прохождением и столкновением зачастую составляет лишь микросекунды.

Навигационные компьютеры

Чтобы справляться с колоссальной сложностью расчётов гиперпространственных перелётов, большинство кораблей оснащено навигационными компьютерами (сокращённо — «навигационные компьютеры» или «навкомпы»). Корабль без навигационного компьютера не может безопасно совершать полёты по известным гиперпространственным маршрутам. Навигационные компьютеры хранят огромный объём данных: координаты гиперпространственных маршрутов, а также расположение звёзд, планет, обломков, полей астероидов, газовых облаков и прочих опасностей. Корабли без навигационных компьютеров часто используют астромеханических дроидов — например, дроидов серии R2, — для хранения астрогационных координат. (Пилоты могут попытаться совершить гиперпространственный прыжок без навигационных координат, но это невероятно рискованное предприятие.)

Астрогационный справочник

Используйте эту таблицу для определения наиболее типичного времени в пути. Указанные значения соответствуют прямому перелёту «из системы в систему»; персонажи могут обнаружить, что быстрее добраться через промежуточные системы — это послужит кратчайшим маршрутом. Все приведённые цифры рассчитаны исходя из средней сложности астрогации, но персонажам следует иметь в виду, что на распространённых гиперпространственных маршрутах нередко встречаются имперские патрули.

d = дни; h = часы.

Star Wars Roleplaying Gam. Космические путешествия и бой.022

Множители гиперпривода

Гиперпривод оценивается по «классу», или множителю гиперпривода. Чем ниже множитель, тем быстрее работает привод. Большинство гражданских кораблей оснащено гиперприводом второго класса (×2) или выше. Многие военные суда и звёздные истребители имеют гиперпривод первого класса (×1) — он в два раза быстрее привода второго класса. «Тысячелетний сокол» оснащён гиперприводом класса 0,5 (×½), что делает его одним из самых быстрых кораблей в галактике.

У каждого гиперпространственного маршрута или путешествия есть базовая продолжительность. Чтобы узнать, сколько времени потребуется кораблю для достижения пункта назначения, нужно умножить эту продолжительность на множитель гиперпривода корабля. (В «Астрогационном справочнике» указаны времена перелётов между многими планетами.)

Пример. У грузового корабля «Гром Танника» множитель гиперпривода равен ×2. Продолжительность перелёта с Татуина на Беспин составляет 16 часов; следовательно, «Грому Танника» потребуется 32 часа, чтобы добраться до Беспина. Кораблю с множителем гиперпривода ×1 понадобится всего 16 часов. Если тот же маршрут будет преодолевать «Тысячелетний сокол», его гиперпривод с множителем ×½ позволит достичь Беспина за 8 часов.

Резервный гиперпривод

Многие корабли оснащены резервным гиперприводом. Он очень медленный — у некоторых резервных приводов множитель составляет ×10, ×15 или даже выше, — но с его помощью можно дотянуть до ближайшего космопорта, если основной гиперпривод вышел из строя.

Использование гиперприводов в игре

Когда персонаж хочет отправиться в другую систему, происходят три этапа:

  1. Выбор значения сложности астрогации.

  2. Выполнение расчётов для прыжка в гиперпространство.

  3. Определение продолжительности путешествия.

Выбор значения сложности астрогации

Сложность астрогации может варьироваться от «Очень лёгкой» до «Героической». У большинства перелётов сложность — «Средняя», но она может быть значительно ниже для простых маршрутов (например, по устоявшемуся маршруту до Чандрилы за несколько кредитов) или намного выше для особенно опасных трасс. К примеру, для прохождения «Пробега Кесселя» требуется как минимум пять проверок астрогации со сложностью «Очень сложно» из‑за скопления «Пасти» — конгломерата чёрных дыр и гравитационных колодцев.

Ниже приведены модификаторы астрогации:

Персонажи могут снижать сложность астрогации: за каждый дополнительный час, добавленный к путешествию, сложность уменьшается на 1. Также можно прокладывать более быстрые маршруты (сокращая время в пути), но за это сложность увеличивается на 1 за каждый сэкономленный час.

Пример. Рен прокладывает курс для перелёта с Татуина на Беспин. Продолжительность путешествия — 32 часа (помним об устаревшем гиперприводе ×2 на «Громе Танника»), а значение сложности — 12 («Средняя» сложность).

Рен решает снизить сложность. Она готова добавить к перелёту 5 часов (теперь он займёт 37 часов), зато сложность снижается до 7.

Позже «Гром Танника» мчится обратно с Беспина на Татуин. На этот раз Рен торопится: она хочет сэкономить 10 часов, так что корабль прибудет на Татуин через 22 часа. К сожалению, из‑за этого сложность астрогации Рен увеличивается на 10 — теперь её значение сложности равно 22.

Если результат проверки астрогации равен или превышает значение сложности, гиперпространственный перелёт проходит без происшествий. Если персонаж не достигает значения сложности на 10 или более очков, корабль не может войти в гиперпространство — нужно сделать новую проверку астрогации. Если результат ниже значения сложности на 1–9 очков, происходит «астрогационный сбой».

Выполнение расчётов для прыжка в гиперпространство

Персонажу, совершающему проверку астрогации, нужно рассчитать прыжок в гиперпространство.

Расчёт маршрута занимает 1 минуту, если персонаж использует хорошо освоенный маршрут или заранее подготовленные координаты. В экстренных случаях можно попытаться рассчитать прыжок к известному маршруту за полминуты. При этом сложность астрогации удваивается, а персонаж делает проверку каждый раунд, пока либо не преодолеет значение сложности, либо не произойдёт астрогационный сбой.

Расчёт маршрута к неизвестному пункту назначения занимает примерно полчаса. Многие капитаны грузовых кораблей рассчитывают координаты ещё в космопорту, чтобы иметь возможность быстро совершить прыжок, если на них нападут пираты.

Если корабль никогда раньше не бывал в пункте назначения, расчёты занимают несколько часов. Если персонаж не знает, где находится корабль (например, из‑за неудачного прыжка), потребуется 1 день, чтобы определить текущее положение судна, а затем вычислить гиперпространственные координаты.

Показать полностью 8
5

Star Wars Roleplaying Gam. Перемещение и Погони.021

Серия Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)

Если транспортное средство получило столько результатов «ионизация органов управления», сколько у него устройств манёвренности, его органы управления блокируются на следующие два раунда. Транспортное средство должно сохранять ту же скорость и направление в течение следующих двух раундов; оно не может поворачивать, вести огонь из оружия, предпринимать попытки изменения скорости или совершать любые другие действия.

Когда органы управления заблокированы, по панели управления транспортного средства пробегают вспышки синей молнии — как показано на изображении. Когда «снегоспидер Скайуокера» был выведен из строя в фильме «Империя наносит ответный удар», пилот всё равно должен совершать броски на управление транспортным средством, пока органы управления заблокированы, — иначе транспортное средство автоматически терпит крушение.

Пример. Врен пилотирует аэроспидер с манёвренностью 2D+1. Спидер получает два результата «ионизация органов управления», поэтому его органы управления теперь заблокированы: Врен по‑прежнему может снижать скорость, увеличивать её или менять направление.

Сложность броска на управление репульсорной тягой/пилотирование для Врен — 13. Если в течение следующих двух раундов она выбрасывает 13 или выше, ей удаётся не допустить крушения спидера. Если она проваливает броски в течение этих двух раундов, контроль над спидером и над собой возвращается к Врен, но она понимает, что должна быть осторожнее: если спидер снова получит два результата «ионизация органов управления», органы управления вновь будут заблокированы.

Лёгкие повреждения

Транспортное средство может получать лёгкие повреждения любое количество раз. Каждый раз, когда транспортное средство получает лёгкие повреждения, бросьте 1D, чтобы определить, какая система повреждена:

  • 1–3. Транспортное средство теряет −1D манёвренности. (Если манёвренность транспортного средства уже снижена до 0D, оно получает штраф −1к Перемещению.)

  • 4. Одно из бортовых орудий поражено и уничтожено; оно становится непригодным для использования. (См. раздел «Урон пассажирам».) Случайным образом определите, какое именно орудие повреждено.

  • 5–6. Транспортное средство получает штраф −1 к Перемещению.

Серьёзные повреждения

Транспортные средства с серьёзными повреждениями получили гораздо более значительный урон. Если транспортное средство с серьёзными повреждениями снова получает лёгкие или серьёзные повреждения, оно переходит в состояние «критических повреждений». Бросьте 1D, чтобы определить, какая система затронута:

  • 1–3. Транспортное средство теряет − 2D манёвренности до ремонта. (Если манёвренность уже снижена до 0D, транспортное средство получает штраф −2 к Перемещению.)

  • 4–6. Транспортное средство получает штраф −2 к Перемещению.

Критические повреждения

Транспортные средства с критическими повреждениями получили огромный урон и практически выведены из строя. Если транспортное средство в состоянии критических повреждений снова получает лёгкие, серьёзные или критические повреждения, оно уничтожается. Бросьте 1D, чтобы определить, какая система затронута:

  • 1–2. Уничтожена силовая установка. Репульсорный генератор или двигатель транспортного средства полностью разрушены. Если наземное транспортное средство движется на высокой или предельной скорости, оно терпит крушение. Если наземное транспортное средство движется на крейсерской или осторожной скорости, оно просто катится или подпрыгивает до полной остановки. Летающее транспортное средство резко снижается к земле; пилот совершает бросок на управление, чтобы посадить транспортное средство (минимальная сложность — Умеренная), иначе оно терпит крушение.

  • 3. Перегруженный генератор. Двигатель или генератор начинает перегреваться и переполняться и взорвётся через 1D раундов, полностью уничтожив транспортное средство. (Минимальная сложность для аварийной посадки или безопасной остановки транспортного средства — Умеренная.)

  • 4. Отключение вооружения. Все системы вооружения полностью отключаются.

  • 5. Конструктивные повреждения. Транспортное средство начинает разрушаться либо выходит из строя какая‑либо основная система. (У пилота есть 1D раундов, чтобы катапультироваться или совершить аварийную посадку; минимальная сложность для аварийной посадки или безопасной остановки — Умеренная.)

  • 6. Уничтожение. Транспортное средство уничтожено либо врезается в другой объект из‑за полной потери управления.

Уничтожено

Транспортное средство немедленно уничтожается. Все пассажиры получают урон. (См. раздел «Урон пассажирам».)

Потеря единиц Перемещения

Штрафы к Перемещению суммируются. Например, если транспортное средство сначала получает результат −1 к Перемещению, а затем −2 к Перемещению, общий штраф составит −3 к Перемещению.

  • −1 к Перемещению. Транспортное средство или существо больше не может двигаться на полной скорости; его скорость ограничена высокой.

  • −2 к Перемещению. Транспортное средство или персонаж ограничено крейсерской скоростью.

  • 3 к Перемещению. Транспортное средство или персонаж может двигаться только на осторожной скорости.

  • −4 к Перемещению. Привод транспортного средства отключён; оно не может перемещаться до ремонта.

  • −5 к Перемещению. Транспортное средство уничтожено.

Урон пассажирам

Пассажиры могут получить ранения, когда транспортное средство получает повреждения или терпит крушение. Используйте своё усмотрение, чтобы решить, получает ли персонаж урон. Если транспортное средство уничтожено, почти наверняка все погибают. С другой стороны, если транспортное средство получило штраф −1 к Перемещению либо, скажем, на парусной барже уничтожена орудийная турель на противоположной стороне, вероятность того, что пассажиры пострадают, крайне мала.

Определяйте урон персонажу в зависимости от степени повреждения транспортного средства. (Урон учитывается в масштабе персонажа.)

Урон от падения

Всякий раз, когда что‑либо падает и ударяется о землю, величина урона зависит от того, с какой высоты упал персонаж или объект. Значения урона соответствуют масштабу падающего объекта: персонажи получают урон в масштабе персонажа, аэроспидеры — в масштабе спидера и так далее.

Эти значения стандартны для миров с обычной гравитацией. В мирах с повышенной гравитацией повышайте урон на пару уровней; в мирах с пониженной гравитацией — понижайте на пару уровней.

Скорости

Вы можете использовать показатель Перемещения транспортного средства (или персонажа), чтобы определить его предельную скорость в километрах в час.

Высокая скорость транспортного средства («беговая» скорость для персонажа) составляет половину предельной скорости в километрах в час. Крейсерская скорость транспортного средства («шаговая» скорость для персонажа) — это четверть предельной скорости (в км/ч). Осторожная скорость транспортного средства («медленная ходьба» для персонажа) — одна восьмая от предельной скорости (в км/ч).

Пример. Врен пилотирует аэроспидер с Перемещением 350 — его предельная скорость примерно 1 000 км/ч. Если она ведёт спидер на высокой скорости, скорость составит 500 км/ч. На крейсерской — 250 км/ч. На осторожной — 125 км/ч.

Предельную скорость транспортного средства в километрах в час можно вычислить, умножив показатель Перемещения на 2,88.

Пример. Врен ведёт наземный спидер с Перемещением 200. Его предельная скорость — 576 км/ч.

Перемещение на дальние расстояния

Как и в случае с погонями, для длительных поездок стоит использовать сочетание сцен и раундов. Сначала определите «базовую сложность местности» для каждого участка пути: открытые равнины могут считаться Лёгкой местностью, а густой лес — Трудной. Затем пусть водитель или пилот сделает бросок навыка (управления репульсорной тягой, другого соответствующего навыка).

Если результат броска ниже числа сложности, происходит какой‑либо случайный инцидент. Транспортное средство может сломаться. Возможно, персонажи попадут в небольшую аварию. Или окажется, что местность населена крупными и чрезвычайно бестолковыми травоядными, которые внезапно решат напасть на колонну приближающихся спидеров.

Инцидент не обязательно должен быть напрямую связан с приключением, но он может повлиять на игру. Например, если персонажей остановят за нарушение местных правил скоростного режима, а сотрудники местной службы правопорядка проведут проверку личности и выяснят, что персонажи разыскиваются за прошлые преступления, им придётся потратить несколько часов на улаживание проблем. Разумеется, у тех, кого они пытались догнать, появится несколько дополнительных часов, чтобы скрыться.

Столкновения (встречи)

Заранее спланированные столкновения — очень эффективный способ оживить приключение с длительной поездкой.

Возможно, персонажи столкнутся с аномальной бурей и будут вынуждены искать укрытие. С какими сложностями при управлении репульсорным транспортом они столкнутся? Что произойдёт, если они провалят бросок? Где они смогут найти место для стоянки и с кем столкнутся там? Зачем им вообще нужно там находиться? Кто там главный?

Оживить игру помогут и другие варианты столкновений: на персонажей могут напасть бандиты; им придётся избегать засады в небольшом городке, когда они остановятся пообедать; им нужно будет обмануть имперский контрольно‑пропускной пункт («Это не те дроиды, которых вы ищете!») — в общем, вы можете добавить в игру всё, что посчитаете нужным.

- Теперь вы знаете, как управлять перемещением — и как работать с «технической» стороной тайминга, и как применять подход «поддерживать динамику игры», который делает игру увлекательной. Дальше мы разберём тонкости перемещения и боёв на космических кораблях. Снова буду вашим проводником… увидимся в следующем разделе!

Показать полностью 7
1

Star Wars Roleplaying Gam. Перемещение и Погони.020

Серия Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)

Частичное перемещение. Персонажи могут перемещаться на расстояние от половины своей «скорости перемещения» до полной скорости перемещения.

Пример: спидер со значением «Перемещение» 200 движется на высокой скорости (до 400 метров). Спидер может переместиться на любое расстояние в диапазоне от 200 до 400 метров.

Перемещение на дальние дистанции. Движение на предельной скорости изнашивает технику — транспортное средство, которое непрерывно движется на предельной скорости, должно совершать проверку «Силы корпуса» каждые 10 минут. Сложность первой проверки — «Очень легко»; с каждой последующей проверкой сложность повышается на один уровень. Если транспортное средство проваливает проверку на 1–10 очков, оно испытывает нагрузку (например, перегревается) и должно «отдохнуть» в течение времени, вдвое превышающего период движения на предельной скорости. Если провал составляет 11 очков и более, транспортное средство получило механическую поломку и требует проверки ремонта со сложностью «Умеренно», а также не менее одного часа работ.

Движение на высокой скорости также требует проверок «Силы корпуса»: одна проверка каждый час. Сложность первой проверки — «Очень легко» и повышается на один уровень сложности с каждой последующей проверкой.

Сложности местности

Очень легко: 1–5. Передвижение по ровным искусственным поверхностям без препятствий, например по дорогам. Вождение при слабом трафике. Полёт на репульсорной тяге над любой ровной устойчивой поверхностью.

Легко: 6–10. Передвижение по гладким поверхностям с незначительными препятствиями. Вождение при умеренном трафике. Полёт на репульсорной тяге над неровной местностью или при умеренном трафике — например, по шоссе или по городским улицам.

Умеренно: 11–15. Вождение при интенсивном трафике на высокой скорости. Передвижение по пересечённой местности или сквозь сильный шторм с громом и молниями. Полёт на репульсорной тяге над любой неровной местностью — например, над пропастью, — либо в любой ситуации, которая серьёзно ограничивает видимость (сильный шторм или густой туман).

Сложно: 16–20. Вождение транспортного средства по очень пересечённой местности — например, вверх по склону горы, через поле кратеров или во время метеоритного шторма. Проведение погони при интенсивном трафике или при наличии других серьёзных препятствий. Полёт на репульсорной тяге сквозь густые леса или в Каньоне Нищих.

Очень сложно: 21–30. Передвижение по городу во время землетрясения или ожесточённого боя, когда вокруг транспортного средства падают случайные выстрелы, перед ним рушатся здания или шоссе, по которому оно едет, начинает обрушаться. Полёт на репульсорной тяге при аналогичных обстоятельствах.

Героически: 31+. Вождение или полёт на репульсорной тяге в любой ситуации, граничащей с невозможным: попытка проложить путь через густые болота, где на каждом шагу дорогу преграждают ветки и лианы. Гонка через сердце огромной буровой машины с уклонением от её тяжёлого оборудования.

Маневры. Число сложности охватывает базовые манёвры полёта: движение по прямой, пара поворотов и другие простые перемещения. Если персонаж хочет выполнить более сложный манёвр — например, перепрыгнуть препятствие или сделать чрезвычайно крутой поворот на высокой скорости, — необходимо добавить соответствующие модификаторы:

  • 1–5 — манёвр довольно простой.

  • 6–10 — манёвр несколько сложный и требует определённого уровня мастерства.

  • 11–15 — манёвр очень сложный и требует либо большого таланта, либо удачи от водителя или пилота.

  • 16 и выше — манёвр кажется почти невозможным. Только самые лучшие водители способны выполнить манёвр такой сложности.

Ниже приведены некоторые возможные манёвры и их уровни сложности. Мастера игры (и игроки) не ограничены этим списком — можно пытаться выполнять множество других манёвров, и для каждой задачи необходимо определить соответствующий уровень сложности.

• Разворот бутлеггера (наземные транспортные средства; +6–+15 в зависимости от ситуации). Транспортное средство резко тормозит, разворачивается с заносом и скольжением. Оно перемещается лишь на половину своей обычной дистанции «Перемещения» и в итоге оказывается развёрнутым в противоположном направлении.

• Экстремальный набор высоты или экстремальное пикирование (летательные аппараты; +6–+20 или более в зависимости от ситуации). Транспортное средство набирает высоту или пикирует под экстремальным углом (45° или больше).

• Экстремальный поворот (наземные и летательные транспортные средства; +6–+15 в зависимости от ситуации). Транспортное средство пытается выполнить очень крутой поворот (любой поворот свыше 45°), сохраняя при этом высокую скорость. Конкретный модификатор зависит от того, насколько быстро движется транспортное средство, и от сложности выполнения поворота без потери контроля.

• Прыжок (наземные транспортные средства; +5–+20 в зависимости от ситуации). Транспортное средство совершает прыжок — с моста, со скалы или с какого‑либо другого препятствия либо трамплина. Сложность зависит от того, на какое расстояние транспортное средство пытается прыгнуть, и от сложности сохранения контроля при приземлении.

• Мёртвая петля (летательные аппараты; +15–30 или более в зависимости от ситуации). Транспортное средство выполняет мёртвую петлю (петлю Нестерова) в течение всей своей дистанции перемещения.

• Поворот на месте (+5–15 или более в зависимости от ситуации). Ховер‑транспорт (некоторые наземные транспортные средства на репульсорной тяге) на крейсерской скорости или ниже может вращаться — менять направление вплоть до 360° — без изменения своей инерции.

Неудачи при перемещении

Транспортное средство, провалившее проверку перемещения, может быть вынуждено снизить скорость или даже столкнуться с препятствием. Определите количество очков, на которое проверка перемещения была провалена:

1–3. Лёгкое скольжение. Транспортное средство испытывает лёгкое «скольжение», из‑за которого его слегка заносит в сторону или оно почти теряет управление. Хотя транспортное средство завершает перемещение, пилот получает штраф −1D ко всем действиям до конца раунда (в дополнение к обычным штрафам за множественные действия).

4–6. Скольжение. Транспортное средство почти теряет контроль и проходит лишь половину своей дистанции «Перемещения». Пилот получает штраф −2D ко всем действиям до конца раунда и −1D в следующем раунде (в дополнение к обычным штрафам за множественные действия).

7–10. Занос. Транспортное средство проходит четверть своей дистанции «Перемещения», а затем уходит в неконтролируемый занос. Оно не может совершать перемещения до конца текущего раунда и в следующем раунде. Транспортное средство поспешно восстанавливает контроль, но если его встряхнёт от столкновения, оно сможет начать движение только через два раунда.

11–15. Незначительное столкновение. Транспортное средство слегка задевает другое транспортное средство или близлежащее препятствие (вычтите −3D из обычного урона от столкновения; см. «Столкновения»). Если сталкиваться не с чем, транспортное средство просто уходит в неконтролируемый занос и не может совершать перемещения до конца текущего раунда и в следующем раунде.

16–20. Столкновение. Транспортное средство врезается в другое транспортное средство или ближайший объект, нанося обычный урон от столкновения (см. «Столкновения»). Если сталкиваться не с чем, транспортное средство может уйти в неконтролируемый занос, либо по усмотрению мастера игры оно может начать кувыркаться, перевернуться или испытать какое‑либо другое столкновение.

21+. Серьёзное столкновение. Авария!! Транспортное средство врезается в препятствие под настолько неудачным углом, что урон от столкновения увеличивается на +4D (см. «Столкновения»). Если сталкиваться не с чем, транспортное средство переворачивается, теряя контроль, или испытывает какое‑либо другое серьёзное столкновение.

Столкновения. Величина урона от столкновения зависит от скорости, с которой двигалось транспортное средство. При расчёте урона от столкновения между кораблями или объектами разных масштабов не забывайте использовать соответствующие лимиты урона.

СКОРОСТЬ — УРОН ОТ СТОЛКНОВЕНИЯ

  • Осторожное движение — 2D

  • Крейсерская скорость — 4D

  • Высокая скорость — 6D

  • Предельная скорость — 10D

Бросьте кубики на урон от столкновения и сравните результат с проверкой «Силы корпуса» транспортного средства. В разделе «Повреждения транспортного средства» описано, что происходит далее.

Если транспортное средство врезается в другое транспортное средство, урон меняется в зависимости от угла столкновения:

  • лобовое столкновение: +3D;

  • удар сзади или скользящий боковой удар: −3D;

  • Т‑образный удар: 0D.

Вы можете корректировать урон от столкновения с учётом того, во что врезалось транспортное средство. Если транспортное средство врезается в укреплённую стену из пластиката, оно получает полный урон. С другой стороны, объект, обладающий некоторой «податливостью» — например, деревянный забор или густые кустарники, — может поглотить часть удара, одновременно замедляя транспортное средство: в таком случае можно уменьшить урон от столкновения на −1D или −2D.

Описывайте столкновения ярко и детально, поскольку они — одна из главных «эмоциональных кульминаций» сцен погонь.

Пример: Рен управляет своим аэроспидером на высокой скорости. Число сложности — 21, но она выбрасывает только 6 — проверка провалена на 15 очков, что означает незначительное столкновение. Если при движении на высокой скорости обычно наносится 6D урона, то из‑за корректировки за незначительное столкновение (−3D) её аэроспидер получает только 3D урона. Мастер игры бросает 3D и видит, что Рен выбрасывает высокое значение, превосходящее показатели прочности и сопротивления её спидера (по 2D).

Позже Рен проваливает ещё одну проверку перемещения — на этот раз на 24 очка. Аэроспидер двигался на высокой скорости и врезался в дроида‑погрузчика. Движение на высокой скорости наносит 6D урона, а серьёзное столкновение добавляет ещё +4D к урону. К несчастью, к тому же произошло лобовое столкновение с другим спидером, что добавляет ещё +2D к урону. В итоге её спидер получает колоссальные 13D урона!

Боевые действия с использованием транспортных средств

Спидеры повстанцев сближаются с шагоходами АТ‑АТ Империи, выпуская несколько залпов лазерного огня по бронированным исполинам… Принцесса Лея жмёт на акселератор своего спидер‑байка, в то время как имперский разведывательный бикар настигает её сзади и открывает огонь…

Бой с использованием транспортных средств проходит так же, как обычный бой, и ведётся раундами по пять секунд.

Чтобы атаковать транспортное средство:

  1. Определите число сложности для попадания по цели (на основе дистанции).

  2. Атакующий совершает бросок навыка атаки (обычно это навык «Бластеры транспортного средства» либо характеристика «Ловкость»).

  3. Если результат броска равен или выше числа сложности — попадание подтверждено. Бросьте кубики на урон (см. «Повреждения транспортного средства»).

Пример: Рен стреляет по имперскому спидер‑байку. Байк находится на расстоянии 150 метров — это средняя дистанция для лазерных пушек её аэроспидера (умеренная сложность; число сложности — 12). Навык Рен в обращении с бластерами транспортного средства — 3D. Если Рен не перемещает спидер, она может бросить 6D, чтобы попасть. Если выпадет 12 или больше — выстрел Рен поражает спидер‑байк.

Навыки реакции

Цель может совершить бросок навыка реакции — это и есть «уклонение транспортного средства». Бросьте навык пилота в управлении репульсорной тягой (или другой подходящий навык) вместе с кодом манёвренности транспортного средства.

Пример: Пилот спидер‑байка решает уклониться от атаки Рен. Навык пилота в управлении репульсорной тягой — 3D, код манёвренности байка — 3D: его бросок на уклонение транспортного средства составляет 21. Соответственно, число сложности для Рен, чтобы попасть в спидер, теперь равно 21.

Полная реакция. Пилот может совершить «полную реакцию» — полное уклонение транспортного средства; в таком случае это будет единственным действием за весь раунд.

Персонаж бросает кубики по навыку управления репульсорной тягой (или другому подходящему навыку), прибавляет результат к коду манёвренности транспортного средства, и эта сумма добавляется к числам сложности всех атак, направленных по транспортному средству в течение всего раунда.

Пример: Чуть позже Рен снова стреляет по спидер‑байку: она по‑прежнему на средней дистанции, что даёт умеренную сложность и число сложности 12. Пилот имперского спидер‑байка решает выполнить полное уклонение транспортного средства: он бросает свои 6D + 2 (навык управления репульсорной тягой 3D и манёвренность 3D) и получает 25. Поскольку это полное уклонение, число сложности для Рен теперь составляет 37. Однако пилот спидер‑байка не может предпринять никаких других действий в этом раунде — даже переместить свой спидер.

Модификаторы для боя с использованием транспортных средств

Все модификаторы из главы «Бой и ранения» применяются к бою с использованием транспортных средств. Кроме того, могут учитываться несколько дополнительных модификаторов.

Масштаб. Обязательно учитывайте модификаторы масштаба при ведении боя между транспортными средствами разных масштабов.

Укрытие. Большинство транспортных средств обеспечивают определённую степень защиты пилоту и пассажирам — она указывается как «Нет», «1/4», «1/2», «3/4» или «Полная». Добавьте модификаторы укрытия и защиты в соответствии с описанием в главе «Бой и ранения».

Оружие транспортных средств

В описании оружия транспортного средства указывается, что требуется для его применения, а также параметры управления огнём, наносимый урон, сила выстрела и радиус поражения (если применимо).

Дистанции. Если для оружия указаны четыре дистанции, то первая из них соответствует дистанции в упор (сложность «Очень легко»). Любое расстояние меньше дистанции в упор — слишком близкое для точного прицеливания: сложность в таком случае — «Очень сложно».

Пример: для бластерной пушки дистанции указаны как 10–50/100/200/500. Всё, что находится на расстоянии от 10 до 50 метров, — это дистанция в упор (сложность «Очень легко»). Если цель находится ближе чем в 10 метрах от орудия, это расстояние меньше дистанции в упор: сложность — «Очень сложно».

Расчёт экипажа. В параметре «Экипаж» для оружия указано количество стрелков, необходимых для ведения огня в бою. Значение «Экипаж: 1» означает, что оружие может использовать один человек. Значение «Экипаж: 2» означает, что для работы с оружием требуются два человека. Если параметр «Экипаж» не указан, это значит, что оружие может вести огонь пилот.

Сектор обстрела. Для оружия также указываются секторы обстрела — направление (или направления), в котором можно вести огонь. Возможные секторы обстрела: спереди, сзади, слева, справа, а также турели (турели могут вести огонь в любом направлении).

Таран

Одно транспортное средство может попытаться таранить другое. Для этого оно должно во время перемещения пройти в непосредственной близости от цели. К сложности перемещения для таранящего транспортного средства добавляется +10. Таран также считается отдельным действием: пилот получает штраф −1D к броску.

Если результат броска навыка пилота в управлении репульсорной тягой (или другого подходящего навыка) выше сложности тарана — таранящее транспортное средство успешно таранит цель.

Если результат броска пилота ниже исходного числа сложности перемещения — пилот терпит неудачу; см. «Неудачи при перемещении».

Если результат броска пилота равен или выше исходной сложности, но ниже сложности тарана, — транспортное средство успешно завершает перемещение, но таранный удар не попадает в цель.

Целевые транспортные средства могут совершить уклонение транспортного средства, чтобы избежать таранной атаки. Таранные атаки наносят урон обоим транспортным средствам: атакующий получает урон, как при скользящем боковом ударе (−3D от обычного урона), а жертва — как при Т‑образном ударе (обычный урон).

Пример: Рен пытается настичь спидер‑байк, но по‑прежнему отстаёт от него на 150 метров. У спидер‑байка значение «Перемещение» равно 175. Пилот решает двигаться на крейсерской скорости и успешно совершает бросок по навыку управления репульсорной тягой. Он перемещается на 175 метров и теперь опережает Рен на 325 метров.

Рен решает потратить два действия (со штрафом −1D к обоим навыкам): она хочет сократить дистанцию и таранить байк (для тарана нужно оказаться не далее чем в 10 метрах от спидер‑байка).

Рен пытается провести таранную атаку. Местность — умеренной сложности; число сложности — 12. Значение «Перемещение» её аэроспидера — 200. Поскольку спидер‑байк находится в 325 метрах впереди, ей нужно двигаться на высокой скорости, чтобы догнать его. Таранная атака добавляет ещё +10 к числу сложности — теперь оно равно 22.

Если Рен выбросит меньше 12, это будет провал проверки управления репульсорной тягой и неудача при перемещении. Если она выбросит 21–22, то успешно справится с управлением и преодолеет местность, но таранная атака не достигнет цели.

Рен выбрасывает 24. Её спидер стремительно настигает спидер‑байк и врезается в него сбоку. Аэроспидер Рен движется на высокой скорости (урон от столкновения — 6D), но из‑за эффекта скользящего удара (−3D урона) он получает только 3D урона.

Спидер‑байк получает урон от столкновения на высокой скорости — 6D урона.

Повреждения транспортных средств

Вместо получения ранений транспортные средства получают повреждения: могут быть повреждены двигатели, выведены из строя системы вооружения и т. д.

Когда происходит столкновение транспортного средства, бросьте кубики на урон от столкновения и сравните результат с броском «Силы корпуса» транспортного средства (для сопротивления урону используется код манёвренности транспортного средства). Если транспортное средство поражают в бою, сравните бросок урона от оружия с броском «Силы корпуса» транспортного средства.

Если бросок урона ниже броска «Силы корпуса», транспортное средство не получает повреждений. Если бросок урона равен или выше броска «Силы корпуса», определите результат по таблице «Таблица повреждений транспортного средства».

Таблица повреждений транспортных средств

Star Wars Roleplaying Gam. Перемещение и Погони.020

Щиты выбиты. Результат «Щиты выбиты» означает, что транспортное средство теряет −1D от общего количества кубиков щитов (если они есть). Эта потеря сохраняется до тех пор, пока щиты не будут отремонтированы. Если у транспортного средства не осталось запаса прочности щитов (или щитов не было изначально), применяется результат «Системы управления ионизированы».

Системы управления ионизированы. Результат «Системы управления ионизированы» означает, что в системах управления транспортного средства возникает временная перегрузка питания. Транспортное средство теряет −1D от своей манёвренности, контроля огня для оружия, наносимого оружием урона и кубиков щитов — на остаток текущего раунда и на весь следующий раунд. (При этом «Сила корпуса» транспортного средства остаётся на полном значении в кубиках.)

Показать полностью 5
6

Star Wars Roleplaying Gam. Перемещение и Погони.019

Серия Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)

Проведение кинематографических погонь

Хотя этот набор правил позволяет вам досконально просчитывать каждое действие в каждом раунде, при проведении погонь и боёв на транспортных средствах в вашей игре стоит рассмотреть «кинематографический» подход.

Кинематографический бой — это персонажи на спидер‑байках, мчащиеся по воздуху на скорости 600 километров в час, вокруг них хаотично проносятся разряды бластеров… выберите число сложности, бросьте навык персонажа, дайте ёмкое описание того, что, на ваш взгляд, должно произойти, — и продолжайте игру.

То, находятся ли транспортные средства на расстоянии 140 метров друг от друга или 150 метров, не так важно, как сделать погоню или бой столь же захватывающими, как в фильмах «Звёздных Войн».

Используйте сочетание раундов и сцен, чтобы поддерживать динамику игры. Вместо того чтобы бросать кубики в каждом раунде, объедините перемещение за несколько минут в одну сцену: пусть игроки решат, с какой скоростью они движутся, и пару раз бросят свой навык управления репульсорной тягой (или другой навык). Если персонажи преодолевают число сложности местности — у них нет проблем; если они не справляются с одним‑двумя объединёнными числами сложности, возможно, им пришлось немного сбавить скорость или они попали в лёгкое столкновение.

Затем сравните броски пилотирования противостоящих оппонентов. Если их противники стартовали далеко позади, но сделали несколько отличных бросков, они могут догнать персонажей игроков. Если персонажи ведущего бросили неудачно, персонажи игроков могут оторваться.

Как только сцена подготовлена, вы можете провести последовательность действий раунд за раундом вокруг кульминации погони. При использовании пошагового боя раунд за раундом не бойтесь «гнуть» правила в пользу хорошей истории — прикидывайте дистанции и сложности местности, быстро оценивайте числа сложности.

Сосредоточьтесь на захватывающем повествовании: «Имперский аэроспидер мчится вперёд, ныряя в лес. Вы замечаете, как сзади с рёвом несутся ещё три спидер‑байка — головной спидер открывает огонь! Что вы будете делать?»

Да, вы жертвуете определённой долей «реализма», но игра идёт быстро, и у вас появляется свобода корректировать числа сложности в соответствии с потребностями вашего приключения.

Дополнительные рекомендации по проведению подобных сцен см. в разделе «Перемещение на дальние расстояния» далее в этой главе и в главе «Ролевые бои».

Столкновения

При подготовке кинематографической погони у вас должно быть общее представление о том, с чем могут столкнуться транспортные средства. Какова местность и с какими препятствиями столкнутся участники боя? Нужно выяснить, кто вовлечён в сражение. (Некоторые набрасывают карту зоны погони — но это необходимо только в том случае, если вы хотите точно отслеживать, куда направляется каждый участник. Другие предпочитают просто придумывать детали и числа сложности местности на ходу.) «Вы огибаете холм, давите на газ… и прямо впереди — густые заросли деревьев! Самое время действовать. Ваш бросок на управление репульсорной тягой решит, нырнёте ли вы в заросли или сломаете себе шею».

Вы также можете создать несколько «столкновений», чтобы оживить погоню. Столкновение — это всё «дополнительное», что происходит, усложняя погоню: аномальная погода, особая местность, люди, выскакивающие прямо перед участниками боя, ловушки, расставленные врагами, проезд через узкое отверстие (вход в каньон), лавины, вызванные шумом погони… всё, что усиливает напряжение.

Например, если персонажи участвуют в погоне посреди города, вот несколько возможных столкновений:

  • Кто‑то резко выезжает прямо перед спидером персонажей. Водитель должен сделать бросок на управление репульсорной тягой со сложностью «Трудная», чтобы избежать столкновения на высокой скорости.

  • Персонажи огибают угол и — бац! — спидербайки прямо перед ними полностью заблокированы. Куда же им теперь деваться? Возможно, стоит свернуть на акведуки, идущие параллельно шоссе… но сначала нужно перепрыгнуть через защитное ограждение: требуется бросок на управление репульсорной тягой со сложностью «Очень трудная», чтобы поднять спидер над ограждением и не разбиться.

  • Если персонажи свернут не туда, они могут оказаться в самом центре огромного зоопарка или парка аттракционов. Им придётся сделать несколько бросков, чтобы избежать препятствий (энергетические ограждения вокруг животных, механизмы аттракционов и т. д.)… и найти способ не попасться… и не заблудиться!

  • Если за персонажами ещё не гнались местные власти, скорее всего, теперь будут! Если их уже преследовали, со всех сторон смыкаются дополнительные полицейские спидеры… теперь их поимка выглядит гораздо более вероятной. Каким бы путём они ни пытались уйти, их, скорее всего, остановят.

  • Спидер местного новостного агентства начинает следовать за погоней, транслируя каждую секунду «ожесточённого боя». С другой стороны, вскоре к этому спидеру присоединятся другие. Теперь персонажам не удастся скрыться (если только они не смогут оторваться от спидеров новостного агентства), и их почти наверняка опознают.

Реквизит

Для отображения транспортных средств в погоне можно использовать миниатюры транспортных средств «Звёздных войн» от West End Games, жетоны и фигурки Galoob Micro Machines. Просто расставьте миниатюры, чтобы показать их относительное положение. Используйте стопки монет или жетоны, чтобы показать высоту каждого спидера. Это тоже помогает наглядно обозначить расположение транспортных средств.

Хотя подготовка такого боя требует определённых усилий, это определённо погрузит игроков в атмосферу погони; вскоре они начнут перемещать «свой» спидер, описывая манёвры… и все получат от игры гораздо больше удовольствия.

(Поскольку транспортные средства двигаются очень быстро, невозможно создать рельеф для всей сцены. Также не стоит особо беспокоиться о «масштабе» боя; просто используйте фигурки, чтобы примерно показать, где находится каждый участник.)

При постановке боёв между персонажами вы можете захотеть использовать карты и жетоны — или, что ещё лучше, раскрашенные миниатюры, фигурки Galoob Micro Machines и декорации, — чтобы показать игрокам, что происходит. Они не обязательны для игры, но помогают всем игрокам точно видеть, где стоят их персонажи и их противники. Игрок видит, что его персонаж собирается нырнуть за укрытие, и точно знает, где стоят вражеские штурмовики. Как и в случае с миниатюрами транспортных средств, игроки вскоре погружаются в игру и начинают перемещать «своих» персонажей по столу. Опять же, визуальное представление вызывает гораздо больший интерес к игре.

(Во многих боях с миниатюрами между персонажами используется масштаб 1 дюйм = 2 метра. Это приблизительный масштаб металлических миниатюр West End Games. Поскольку такие бои, как правило, включают лишь несколько фигурок и могут проводиться, например, на кофейном столике или в помещении склада, иногда можно построить декорации для боя. Если вам интересно попробовать, ознакомьтесь с книгой Star Wars Miniatures Battles от West End Games — в ней представлен альтернативный набор правил для управления несколькими отрядами войск и множество советов по созданию декораций и раскрашиванию миниатюр.)

Трёхмерный бой

Если вы проводите бой с точными дистанциями и участники находятся на разной высоте, вот простой и удобный способ измерить приблизительную дальность стрельбы:

  1. Измерьте горизонтальное и вертикальное расстояния между транспортными средствами.

  2. Разделите меньшее из двух чисел пополам и прибавьте его к большему — это и будет дальность.

Пример. Танник стреляет со своего спидера по цели вдалеке. Расстояние до цели — 150 метров, она находится на 30 метров выше него. 30 метров — меньшее из двух значений, поэтому разделим его на 2 (получим 15) и прибавим к 150 — дальность составит 165 метров.

4–6. Поскользнуться.

Персонаж поскальзывается и едва не падает. Он совершает только половину своего Перемещения. До конца текущего раунда он получает штраф −3D ко всем действиям, а в следующем раунде — штраф −1D ко всем действиям (в дополнение к обычным штрафам за множественные действия).

7–10. Падение.

Персонаж падает на середине своего Перемещения, но успевает схватиться за что‑то и оказывается на коленях. Он не может предпринимать никаких действий до конца текущего раунда и получает штраф −2D ко всем действиям в следующем раунде.

11–15. Небольшое падение.

Персонаж падает, преодолев четверть своего Перемещения, и получает болезненные ссадины и ушибы. Он не может предпринимать никаких действий до конца текущего и следующего раунда. Он получает урон, но из обычного урона от столкновения вычитается −3D. (Если персонаж не получает урона от столкновения, значит, он двигался на предельной скорости; если он двигался медленнее — урона не было.)

16–20. Падение с кувырком.

Персонаж падает и, вероятно, кувыркается, врезаясь в ближайший объект. Он получает болезненные ссадины и ушибы (невезучим персонажам могут достаться переломы или что‑то похуже); бросьте обычный урон от столкновения.

21+. Серьёзное падение.

«Шляпа — и глухой удар!» Персонаж падает под неудачным углом и может получить тяжёлую травму. Увеличьте урон от столкновения на +2D.

Столкновения

Урон от столкновения зависит от того, с какой скоростью двигался персонаж.

Star Wars Roleplaying Gam. Перемещение и Погони.019

Бросьте кубики на урон и сравните с Силой персонажа — точно так же, как описано в разделе «Урон» главы «Бой и ранения».

Пример. Рен движется на высокой скорости и проваливает бросок на 18 очков. Она получает эффект «падение с кувырком» и болезненно падает. Поскольку она двигалась на высокой скорости, она получает урон 3D.

Перемещение транспортных средств

Перемещение транспортного средства работает примерно так же, как перемещение персонажа.

У каждого транспортного средства есть показатель Перемещения — это количество метров за раунд, которое средство преодолевает на крейсерской скорости. Перемещение — бесплатное действие, точно так же, как стрельба из бластера или уклонение. Транспортное средство может перемещаться один раз за раунд.

Большинство репульсорных транспортных средств — от наземных спидеров до аэроспидеров и спидер‑байков — используют навык управления репульсорной тягой либо атрибут «Механика». Другие типы управления транспортными средствами: старомодные колёсные и гусеничные машины используют навык «Управление наземным транспортом», суда на воздушной подушке — навык «Управление судном на воздушной подушке». Транспортные средства типа «свуп» используют навык «Управление свупом». В описании каждого транспортного средства указано, какой навык требуется для его пилотирования.

Когда транспортное средство перемещается, вы описываете местность, а затем выбираете уровень сложности и число сложности: Очень лёгкая (1–5), Лёгкая (6–10), Умеренная (11–15), Трудная (16–20), Очень трудная (21–30) или Героическая (31+).

Игрок решает, с какой скоростью он хочет вести транспортное средство, и делает бросок навыка управления репульсорной тягой (или другого навыка). Если у транспортного средства есть «код манёвренности», добавьте его к броску навыка пилота.

Если результат броска равен или превышает число сложности, транспортное средство перемещается по местности без проблем; если результат ниже — происходит «сбой при перемещении».

Скорости перемещения

Хотя транспортное средство может перемещаться только один раз за раунд, водитель может выбрать одну из четырёх скоростей.

Осторожное перемещение. Это очень медленное движение — транспортное средство проходит половину своего показателя Перемещения. (Транспортное средство с Перемещением 200 пройдёт до 100 метров.)

На местности Очень лёгкой, Лёгкой и Умеренной осторожное перемещение — это «бесплатное действие», и пилоту не нужно бросать кубики на навык управления репульсорной тягой (или другой навык).

На местности Очень лёгкой, Лёгкой и Умеренной осторожное перемещение — это «бесплатное действие», и пилоту не нужно бросать кубики на навык управления репульсорной тягой (или другой навык).

На местности Трудной, Очень трудной и Героической пилот бросает кубики на навык управления транспортным средством, но сложность снижается на один уровень. (Очень трудная местность становится Трудной для преодоления, Умеренная местность — Лёгкой.)

Пример. Рея, пилот, сейчас в своей стихии: её навык управления репульсорной тягой — 5D. Она за штурвалом аэроспидера с Перемещением 200 и манёвренностью 1D+2. Она пилотирует в открытом воздухе (Лёгкая местность) на осторожной скорости. Ей не нужно делать бросок — спидер автоматически перемещается на 100 метров. Если она при этом будет стрелять из автопушек спидера, она сможет бросить кубики на навык стрельбы из орудий транспортного средства (или, в данном случае, на атрибут Ловкость 3D, поскольку это «бесплатное действие»).

Позже она пытается провести свой спидер через узкий извилистый каньон посреди ливня: это Очень трудная местность. Поскольку она решает двигаться на осторожной скорости, местность считается на один уровень проще: теперь это Трудная местность (ведущий выбирает число сложности 19). Рея бросает кубики на управление репульсорной тягой 5D плюс манёвренность спидера 1D+2 — получает 23. Рея без особых трудностей проводит спидер через каньон, хотя понимает, что лучше не разгоняться сильнее, иначе спидер может разбиться о стены каньона.

Крейсерское перемещение. Крейсерская скорость — это обычная скорость движения транспортного средства: оно перемещается на расстояние, равное его показателю Перемещения.

Перемещение на крейсерской скорости считается действием, но пилот автоматически может совершить Перемещение на Очень лёгкой, Лёгкой и Умеренной местности. Пилот должен сделать бросок навыка на Трудной, Очень трудной и Героической местности.

Пример. Рея пилотирует своё транспортное средство по свободной репульсортрассе (Лёгкая местность), но имперский патрульный спидер приближается. Она может автоматически пилотировать спидер на крейсерской скорости (спидер проходит расстояние, равное его Перемещению — 200 метров), но это считается действием. Стрельба из автопушки — второе действие, поэтому она бросает 2D (вычитая штраф −1D из своей Ловкости 3D), чтобы попасть по имперскому спидеру.

Позже Рея ведёт спидер через густой лес (Трудная местность, число сложности 17) на крейсерской скорости. Она бросает кубики на управление репульсорной тягой и манёвренность спидера и получает 21 — она ловко минует ветви деревьев, даже не поцарапав краску.

Высокая скорость. Движение на высокой скорости — это попытка выжать из транспортного средства дополнительную скорость: оно перемещается на расстояние, вдвое превышающее его показатель Перемещения.

Пилот должен делать бросок на Очень лёгкой, Лёгкой или Умеренной местности.

При движении на высокой скорости сложность для Трудной, Очень трудной и Героической местности повышается на один уровень: Трудная местность становится Очень трудной для преодоления, Очень трудная — Героической, Героическая — Героической+10.

Пример. Рея гонит свой спидер на высокой скорости по чистой ледяной равнине (Лёгкая местность; число сложности 7). Её броски на управление репульсорной тягой и манёвренность в сумме дают 18 — её спидер проносится 400 метров по морозной местности.

Позже Рея пытается гнать спидер на высокой скорости сквозь плотный трафик — это Трудная местность. Из‑за высокой скорости местность считается Очень трудной (число сложности 28). Рея бросает кубики на управление репульсорной тягой и манёвренность, получает 27 — и терпит неудачу. Чтобы узнать, что происходит, см. раздел «Сбои при перемещении».

Предельная скорость. Движение на предельной скорости — это перемещение на максимально возможной для транспортного средства скорости: оно проходит расстояние, в четыре раза превышающее его показатель Перемещения.

Персонажи, пилотирующие транспортное средство на предельной скорости, не могут делать ничего другого в этом раунде — в том числе уклоняться на транспортном средстве или стрелять из его орудий.

Повысьте сложность на один уровень для Очень лёгкой, Лёгкой и Умеренной местности. Повысьте сложность на два уровня для Трудной, Очень трудной или Героической местности.

Пример. Рея знает, что имперские спидеры приближаются, но видит впереди открытую равнину, простирающуюся на километры. Она решает двигаться на предельной скорости, надеясь опередить имперских стрелков. Открытая местность — это Лёгкая местность, но поскольку Рея движется на предельной скорости, сложность повышается до Умеренной (число сложности 12). Рея бросает кубики на управление репульсорной тягой и манёвренность и получает 15. Её спидер (с Перемещением 200) отрывается, преодолевая 800 метров!

Позже Рея решает двигаться на предельной скорости через самую гущу густого леса. Это Трудная местность, но из‑за предельной скорости сложность повышается на два уровня — до Героической (число сложности 38). Рея бросает кубики на управление репульсорной тягой 5D и манёвренность спидера 1D+2, получает 24 — даже эта задача оказывается чуть выше её немалых способностей. Чтобы увидеть, как Рея могла разбиться, см. раздел «Сбои при перемещении».

Ускорение и замедление

Транспортные средства могут увеличивать или уменьшать скорость перемещения на один уровень за раунд.

Пример. Рея пилотирует свой наземный спидер на крейсерской скорости. В следующем раунде она может сохранить крейсерскую скорость, снизить до осторожной или повысить до высокой скорости; она не может сразу повысить скорость до предельной.

Позже Рея гонит наземный спидер на предельной скорости сквозь лес. Она огибает поворот и внезапно упирается в тупик. Хоть ей и хотелось бы полностью остановить спидер, лучшее, что она может сделать, — снизить скорость до высокой. Рея крепко держится и надеется на лучшее!

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества