Серия «Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)»

6

Star Wars Roleplaying Gam. Перемещение и Погони.019

Серия Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)

Проведение кинематографических погонь

Хотя этот набор правил позволяет вам досконально просчитывать каждое действие в каждом раунде, при проведении погонь и боёв на транспортных средствах в вашей игре стоит рассмотреть «кинематографический» подход.

Кинематографический бой — это персонажи на спидер‑байках, мчащиеся по воздуху на скорости 600 километров в час, вокруг них хаотично проносятся разряды бластеров… выберите число сложности, бросьте навык персонажа, дайте ёмкое описание того, что, на ваш взгляд, должно произойти, — и продолжайте игру.

То, находятся ли транспортные средства на расстоянии 140 метров друг от друга или 150 метров, не так важно, как сделать погоню или бой столь же захватывающими, как в фильмах «Звёздных Войн».

Используйте сочетание раундов и сцен, чтобы поддерживать динамику игры. Вместо того чтобы бросать кубики в каждом раунде, объедините перемещение за несколько минут в одну сцену: пусть игроки решат, с какой скоростью они движутся, и пару раз бросят свой навык управления репульсорной тягой (или другой навык). Если персонажи преодолевают число сложности местности — у них нет проблем; если они не справляются с одним‑двумя объединёнными числами сложности, возможно, им пришлось немного сбавить скорость или они попали в лёгкое столкновение.

Затем сравните броски пилотирования противостоящих оппонентов. Если их противники стартовали далеко позади, но сделали несколько отличных бросков, они могут догнать персонажей игроков. Если персонажи ведущего бросили неудачно, персонажи игроков могут оторваться.

Как только сцена подготовлена, вы можете провести последовательность действий раунд за раундом вокруг кульминации погони. При использовании пошагового боя раунд за раундом не бойтесь «гнуть» правила в пользу хорошей истории — прикидывайте дистанции и сложности местности, быстро оценивайте числа сложности.

Сосредоточьтесь на захватывающем повествовании: «Имперский аэроспидер мчится вперёд, ныряя в лес. Вы замечаете, как сзади с рёвом несутся ещё три спидер‑байка — головной спидер открывает огонь! Что вы будете делать?»

Да, вы жертвуете определённой долей «реализма», но игра идёт быстро, и у вас появляется свобода корректировать числа сложности в соответствии с потребностями вашего приключения.

Дополнительные рекомендации по проведению подобных сцен см. в разделе «Перемещение на дальние расстояния» далее в этой главе и в главе «Ролевые бои».

Столкновения

При подготовке кинематографической погони у вас должно быть общее представление о том, с чем могут столкнуться транспортные средства. Какова местность и с какими препятствиями столкнутся участники боя? Нужно выяснить, кто вовлечён в сражение. (Некоторые набрасывают карту зоны погони — но это необходимо только в том случае, если вы хотите точно отслеживать, куда направляется каждый участник. Другие предпочитают просто придумывать детали и числа сложности местности на ходу.) «Вы огибаете холм, давите на газ… и прямо впереди — густые заросли деревьев! Самое время действовать. Ваш бросок на управление репульсорной тягой решит, нырнёте ли вы в заросли или сломаете себе шею».

Вы также можете создать несколько «столкновений», чтобы оживить погоню. Столкновение — это всё «дополнительное», что происходит, усложняя погоню: аномальная погода, особая местность, люди, выскакивающие прямо перед участниками боя, ловушки, расставленные врагами, проезд через узкое отверстие (вход в каньон), лавины, вызванные шумом погони… всё, что усиливает напряжение.

Например, если персонажи участвуют в погоне посреди города, вот несколько возможных столкновений:

  • Кто‑то резко выезжает прямо перед спидером персонажей. Водитель должен сделать бросок на управление репульсорной тягой со сложностью «Трудная», чтобы избежать столкновения на высокой скорости.

  • Персонажи огибают угол и — бац! — спидербайки прямо перед ними полностью заблокированы. Куда же им теперь деваться? Возможно, стоит свернуть на акведуки, идущие параллельно шоссе… но сначала нужно перепрыгнуть через защитное ограждение: требуется бросок на управление репульсорной тягой со сложностью «Очень трудная», чтобы поднять спидер над ограждением и не разбиться.

  • Если персонажи свернут не туда, они могут оказаться в самом центре огромного зоопарка или парка аттракционов. Им придётся сделать несколько бросков, чтобы избежать препятствий (энергетические ограждения вокруг животных, механизмы аттракционов и т. д.)… и найти способ не попасться… и не заблудиться!

  • Если за персонажами ещё не гнались местные власти, скорее всего, теперь будут! Если их уже преследовали, со всех сторон смыкаются дополнительные полицейские спидеры… теперь их поимка выглядит гораздо более вероятной. Каким бы путём они ни пытались уйти, их, скорее всего, остановят.

  • Спидер местного новостного агентства начинает следовать за погоней, транслируя каждую секунду «ожесточённого боя». С другой стороны, вскоре к этому спидеру присоединятся другие. Теперь персонажам не удастся скрыться (если только они не смогут оторваться от спидеров новостного агентства), и их почти наверняка опознают.

Реквизит

Для отображения транспортных средств в погоне можно использовать миниатюры транспортных средств «Звёздных войн» от West End Games, жетоны и фигурки Galoob Micro Machines. Просто расставьте миниатюры, чтобы показать их относительное положение. Используйте стопки монет или жетоны, чтобы показать высоту каждого спидера. Это тоже помогает наглядно обозначить расположение транспортных средств.

Хотя подготовка такого боя требует определённых усилий, это определённо погрузит игроков в атмосферу погони; вскоре они начнут перемещать «свой» спидер, описывая манёвры… и все получат от игры гораздо больше удовольствия.

(Поскольку транспортные средства двигаются очень быстро, невозможно создать рельеф для всей сцены. Также не стоит особо беспокоиться о «масштабе» боя; просто используйте фигурки, чтобы примерно показать, где находится каждый участник.)

При постановке боёв между персонажами вы можете захотеть использовать карты и жетоны — или, что ещё лучше, раскрашенные миниатюры, фигурки Galoob Micro Machines и декорации, — чтобы показать игрокам, что происходит. Они не обязательны для игры, но помогают всем игрокам точно видеть, где стоят их персонажи и их противники. Игрок видит, что его персонаж собирается нырнуть за укрытие, и точно знает, где стоят вражеские штурмовики. Как и в случае с миниатюрами транспортных средств, игроки вскоре погружаются в игру и начинают перемещать «своих» персонажей по столу. Опять же, визуальное представление вызывает гораздо больший интерес к игре.

(Во многих боях с миниатюрами между персонажами используется масштаб 1 дюйм = 2 метра. Это приблизительный масштаб металлических миниатюр West End Games. Поскольку такие бои, как правило, включают лишь несколько фигурок и могут проводиться, например, на кофейном столике или в помещении склада, иногда можно построить декорации для боя. Если вам интересно попробовать, ознакомьтесь с книгой Star Wars Miniatures Battles от West End Games — в ней представлен альтернативный набор правил для управления несколькими отрядами войск и множество советов по созданию декораций и раскрашиванию миниатюр.)

Трёхмерный бой

Если вы проводите бой с точными дистанциями и участники находятся на разной высоте, вот простой и удобный способ измерить приблизительную дальность стрельбы:

  1. Измерьте горизонтальное и вертикальное расстояния между транспортными средствами.

  2. Разделите меньшее из двух чисел пополам и прибавьте его к большему — это и будет дальность.

Пример. Танник стреляет со своего спидера по цели вдалеке. Расстояние до цели — 150 метров, она находится на 30 метров выше него. 30 метров — меньшее из двух значений, поэтому разделим его на 2 (получим 15) и прибавим к 150 — дальность составит 165 метров.

4–6. Поскользнуться.

Персонаж поскальзывается и едва не падает. Он совершает только половину своего Перемещения. До конца текущего раунда он получает штраф −3D ко всем действиям, а в следующем раунде — штраф −1D ко всем действиям (в дополнение к обычным штрафам за множественные действия).

7–10. Падение.

Персонаж падает на середине своего Перемещения, но успевает схватиться за что‑то и оказывается на коленях. Он не может предпринимать никаких действий до конца текущего раунда и получает штраф −2D ко всем действиям в следующем раунде.

11–15. Небольшое падение.

Персонаж падает, преодолев четверть своего Перемещения, и получает болезненные ссадины и ушибы. Он не может предпринимать никаких действий до конца текущего и следующего раунда. Он получает урон, но из обычного урона от столкновения вычитается −3D. (Если персонаж не получает урона от столкновения, значит, он двигался на предельной скорости; если он двигался медленнее — урона не было.)

16–20. Падение с кувырком.

Персонаж падает и, вероятно, кувыркается, врезаясь в ближайший объект. Он получает болезненные ссадины и ушибы (невезучим персонажам могут достаться переломы или что‑то похуже); бросьте обычный урон от столкновения.

21+. Серьёзное падение.

«Шляпа — и глухой удар!» Персонаж падает под неудачным углом и может получить тяжёлую травму. Увеличьте урон от столкновения на +2D.

Столкновения

Урон от столкновения зависит от того, с какой скоростью двигался персонаж.

Star Wars Roleplaying Gam. Перемещение и Погони.019

Бросьте кубики на урон и сравните с Силой персонажа — точно так же, как описано в разделе «Урон» главы «Бой и ранения».

Пример. Рен движется на высокой скорости и проваливает бросок на 18 очков. Она получает эффект «падение с кувырком» и болезненно падает. Поскольку она двигалась на высокой скорости, она получает урон 3D.

Перемещение транспортных средств

Перемещение транспортного средства работает примерно так же, как перемещение персонажа.

У каждого транспортного средства есть показатель Перемещения — это количество метров за раунд, которое средство преодолевает на крейсерской скорости. Перемещение — бесплатное действие, точно так же, как стрельба из бластера или уклонение. Транспортное средство может перемещаться один раз за раунд.

Большинство репульсорных транспортных средств — от наземных спидеров до аэроспидеров и спидер‑байков — используют навык управления репульсорной тягой либо атрибут «Механика». Другие типы управления транспортными средствами: старомодные колёсные и гусеничные машины используют навык «Управление наземным транспортом», суда на воздушной подушке — навык «Управление судном на воздушной подушке». Транспортные средства типа «свуп» используют навык «Управление свупом». В описании каждого транспортного средства указано, какой навык требуется для его пилотирования.

Когда транспортное средство перемещается, вы описываете местность, а затем выбираете уровень сложности и число сложности: Очень лёгкая (1–5), Лёгкая (6–10), Умеренная (11–15), Трудная (16–20), Очень трудная (21–30) или Героическая (31+).

Игрок решает, с какой скоростью он хочет вести транспортное средство, и делает бросок навыка управления репульсорной тягой (или другого навыка). Если у транспортного средства есть «код манёвренности», добавьте его к броску навыка пилота.

Если результат броска равен или превышает число сложности, транспортное средство перемещается по местности без проблем; если результат ниже — происходит «сбой при перемещении».

Скорости перемещения

Хотя транспортное средство может перемещаться только один раз за раунд, водитель может выбрать одну из четырёх скоростей.

Осторожное перемещение. Это очень медленное движение — транспортное средство проходит половину своего показателя Перемещения. (Транспортное средство с Перемещением 200 пройдёт до 100 метров.)

На местности Очень лёгкой, Лёгкой и Умеренной осторожное перемещение — это «бесплатное действие», и пилоту не нужно бросать кубики на навык управления репульсорной тягой (или другой навык).

На местности Очень лёгкой, Лёгкой и Умеренной осторожное перемещение — это «бесплатное действие», и пилоту не нужно бросать кубики на навык управления репульсорной тягой (или другой навык).

На местности Трудной, Очень трудной и Героической пилот бросает кубики на навык управления транспортным средством, но сложность снижается на один уровень. (Очень трудная местность становится Трудной для преодоления, Умеренная местность — Лёгкой.)

Пример. Рея, пилот, сейчас в своей стихии: её навык управления репульсорной тягой — 5D. Она за штурвалом аэроспидера с Перемещением 200 и манёвренностью 1D+2. Она пилотирует в открытом воздухе (Лёгкая местность) на осторожной скорости. Ей не нужно делать бросок — спидер автоматически перемещается на 100 метров. Если она при этом будет стрелять из автопушек спидера, она сможет бросить кубики на навык стрельбы из орудий транспортного средства (или, в данном случае, на атрибут Ловкость 3D, поскольку это «бесплатное действие»).

Позже она пытается провести свой спидер через узкий извилистый каньон посреди ливня: это Очень трудная местность. Поскольку она решает двигаться на осторожной скорости, местность считается на один уровень проще: теперь это Трудная местность (ведущий выбирает число сложности 19). Рея бросает кубики на управление репульсорной тягой 5D плюс манёвренность спидера 1D+2 — получает 23. Рея без особых трудностей проводит спидер через каньон, хотя понимает, что лучше не разгоняться сильнее, иначе спидер может разбиться о стены каньона.

Крейсерское перемещение. Крейсерская скорость — это обычная скорость движения транспортного средства: оно перемещается на расстояние, равное его показателю Перемещения.

Перемещение на крейсерской скорости считается действием, но пилот автоматически может совершить Перемещение на Очень лёгкой, Лёгкой и Умеренной местности. Пилот должен сделать бросок навыка на Трудной, Очень трудной и Героической местности.

Пример. Рея пилотирует своё транспортное средство по свободной репульсортрассе (Лёгкая местность), но имперский патрульный спидер приближается. Она может автоматически пилотировать спидер на крейсерской скорости (спидер проходит расстояние, равное его Перемещению — 200 метров), но это считается действием. Стрельба из автопушки — второе действие, поэтому она бросает 2D (вычитая штраф −1D из своей Ловкости 3D), чтобы попасть по имперскому спидеру.

Позже Рея ведёт спидер через густой лес (Трудная местность, число сложности 17) на крейсерской скорости. Она бросает кубики на управление репульсорной тягой и манёвренность спидера и получает 21 — она ловко минует ветви деревьев, даже не поцарапав краску.

Высокая скорость. Движение на высокой скорости — это попытка выжать из транспортного средства дополнительную скорость: оно перемещается на расстояние, вдвое превышающее его показатель Перемещения.

Пилот должен делать бросок на Очень лёгкой, Лёгкой или Умеренной местности.

При движении на высокой скорости сложность для Трудной, Очень трудной и Героической местности повышается на один уровень: Трудная местность становится Очень трудной для преодоления, Очень трудная — Героической, Героическая — Героической+10.

Пример. Рея гонит свой спидер на высокой скорости по чистой ледяной равнине (Лёгкая местность; число сложности 7). Её броски на управление репульсорной тягой и манёвренность в сумме дают 18 — её спидер проносится 400 метров по морозной местности.

Позже Рея пытается гнать спидер на высокой скорости сквозь плотный трафик — это Трудная местность. Из‑за высокой скорости местность считается Очень трудной (число сложности 28). Рея бросает кубики на управление репульсорной тягой и манёвренность, получает 27 — и терпит неудачу. Чтобы узнать, что происходит, см. раздел «Сбои при перемещении».

Предельная скорость. Движение на предельной скорости — это перемещение на максимально возможной для транспортного средства скорости: оно проходит расстояние, в четыре раза превышающее его показатель Перемещения.

Персонажи, пилотирующие транспортное средство на предельной скорости, не могут делать ничего другого в этом раунде — в том числе уклоняться на транспортном средстве или стрелять из его орудий.

Повысьте сложность на один уровень для Очень лёгкой, Лёгкой и Умеренной местности. Повысьте сложность на два уровня для Трудной, Очень трудной или Героической местности.

Пример. Рея знает, что имперские спидеры приближаются, но видит впереди открытую равнину, простирающуюся на километры. Она решает двигаться на предельной скорости, надеясь опередить имперских стрелков. Открытая местность — это Лёгкая местность, но поскольку Рея движется на предельной скорости, сложность повышается до Умеренной (число сложности 12). Рея бросает кубики на управление репульсорной тягой и манёвренность и получает 15. Её спидер (с Перемещением 200) отрывается, преодолевая 800 метров!

Позже Рея решает двигаться на предельной скорости через самую гущу густого леса. Это Трудная местность, но из‑за предельной скорости сложность повышается на два уровня — до Героической (число сложности 38). Рея бросает кубики на управление репульсорной тягой 5D и манёвренность спидера 1D+2, получает 24 — даже эта задача оказывается чуть выше её немалых способностей. Чтобы увидеть, как Рея могла разбиться, см. раздел «Сбои при перемещении».

Ускорение и замедление

Транспортные средства могут увеличивать или уменьшать скорость перемещения на один уровень за раунд.

Пример. Рея пилотирует свой наземный спидер на крейсерской скорости. В следующем раунде она может сохранить крейсерскую скорость, снизить до осторожной или повысить до высокой скорости; она не может сразу повысить скорость до предельной.

Позже Рея гонит наземный спидер на предельной скорости сквозь лес. Она огибает поворот и внезапно упирается в тупик. Хоть ей и хотелось бы полностью остановить спидер, лучшее, что она может сделать, — снизить скорость до высокой. Рея крепко держится и надеется на лучшее!

Показать полностью 5
1

Star Wars Roleplaying Gam. Перемещение и Погони.018

Серия Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)

«Мне сказали, что ты хочешь научиться летать. Что ж, ты обратился к нужному человеку. Назови любое транспортное средство… аэроспидеры, лендспидеры, спидер‑байки, свупы — я летал на всём этом: если у него есть крылья или репульсорный генератор, я это пробовал. Меня зовут Эвирр Дастт. Возможно, ты пока обо мне не слышал… но услышишь. Тот факт, что я выжил за четыре года боевой службы в кабине X‑крыла, о чём‑то да говорит.

Теперь, когда ты знаешь достаточно, чтобы прислушаться к моему совету, я расскажу, что тебя ждёт. Во‑первых, сначала разберём скучные вещи… беготню на своих двоих. Это не сравнится с азартом гонок на Т‑16, но с чего‑то же надо начинать, верно?

Затем — самое интересное. Ты научишься управлять лендспидерами и летать на облачных машинах. Нет ничего лучше, чем мчаться над планетой на скорости 1 000 километров в час, — но нужно научиться делать это правильно, чтобы не размазаться по ландшафту.

Далее — самое вкусное. Боевые действия на транспортных средствах. Мне приходится сталкиваться с этим постоянно. Я патрулирую на спидере — занимаюсь своими делами, — а какая‑то банда имперских слизняков устраивает мне засаду и пытается испортить мой день. Это меня изрядно злит. А когда я злюсь, другие люди оказываются сбиты. Если будешь внимателен, научишься не попадать в прицел противника… а если нет — сгоришь в пламени».

Приступим.

Передвижение персонажа

У каждого персонажа и существа есть показатель Передвижения — это количество метров, которое персонаж преодолевает за раунд во время ходьбы (у большинства людей Передвижение равно 10). Передвижение — это действие, такое же, как выстрел из бластера или уклонение от атаки. Персонаж может передвигаться один раз за раунд. При беге или ходьбе персонаж использует навык Бега или характеристику Ловкости.

(При плавании персонаж использует навык Плавания или характеристику Силы. При лазании — навык Лазания или Силу. Для необычных видов передвижения — таких как плавание или лазание — показатель Передвижения обычно составляет одну треть от базового значения; корректируйте эту величину на своё усмотрение.)

Передвижение работает так же, как и другие действия. Вы описываете местность и выбираете уровень сложности и числовое значение сложности:

  • Очень легко (1–5);

  • Легко (6–10);

  • Умеренно (11–15);

  • Сложно (16–20);

  • Очень сложно (21–30);

  • Героически (31+).

Игрок решает, насколько быстро он хочет, чтобы его персонаж двигался, и совершает бросок на Бег. Если результат броска равен или превышает числовое значение сложности, персонаж передвигается без проблем; если результат ниже значения сложности, у персонажа возникают трудности с передвижением.

Скорости передвижения

Хотя персонаж может передвигаться только один раз за раунд, вы можете выбрать одну из четырёх скоростей: осторожное передвижение, обычное передвижение, бег или спринт.

  • Осторожное передвижение. Это медленная ходьба для персонажа; он движется со скоростью, равной половине своего показателя Передвижения (человек с Передвижением 10 пройдёт 5 метров). На очень лёгкой, лёгкой и умеренной местности осторожное передвижение считается «бесплатным действием»: оно не считается действием, и персонажу не нужно совершать бросок на навык Бега. На сложной, очень сложной и героической местности совершите бросок на навык Бега, но снизьте уровень сложности на один пункт (очень сложная местность считается сложной для пересечения; умеренная местность — лёгкой для пересечения).

    Пример. Ренн, пилот шаттла, имеет Ловкость 3D (она не улучшала свой навык Бега); её навык обращения с бластерами — 4D, а показатель Передвижения — 10. Она осторожно передвигается по высохшему руслу реки (лёгкая местность). Поскольку она двигается очень аккуратно, она автоматически проходит 5 метров. Если бы она стреляла из бластера, она всё равно могла бы использовать полный навык пилотирования шаттлов 4D, потому что её передвижение — «бесплатное действие».

    Позже Ренн сталкивается с бурной рекой. Она хочет пересечь её, перепрыгивая с камня на камень — это очень сложная местность. Поскольку она решает двигаться осторожно, местность считается на один уровень сложности легче: она просто сложная (мастер игры выбирает числовое значение сложности 17). Бросок Ловкости Ренн даёт 17 — она едва успевает перепрыгнуть через камни.

  • Обычное передвижение. Обычное передвижение — это ходьба персонажа с обычной скоростью; он движется со скоростью, соответствующей его показателю Передвижения (человек с Передвижением 10 может пройти до 10 метров).

    Передвижение на обычной скорости считается действием, но персонаж может автоматически совершить его на очень лёгкой, лёгкой и умеренной местности. На сложной, очень сложной и героической местности персонаж должен совершить бросок на навык Бега.

    Пример. Ренн идёт (на обычной скорости) по местности умеренной сложности и одновременно наводит бластер на дикое животное, которое атакует её (её навык обращения с бластерами — 4D). Она может автоматически пройти 10 метров без броска на Ловкость, но это считается действием. Выстрел из бластера — второе действие (штраф –1D), поэтому она бросает только 3D, чтобы поразить атакующее животное.

    Позже Ренн пытается подняться на крутой холм (сложная местность; числовое значение сложности — 16). Она бросает Ловкость и получает 16 — Ренн проходит 10 метров вверх по склону.

Частичное передвижение

После выбора «скорости передвижения» (осторожной, обычной, высокой или максимальной) персонаж может преодолеть любое расстояние в диапазоне от половины до полной скорости передвижения.

Пример. Ренн (с Передвижением 10) решает двигаться на максимальной скорости: она может пройти от 20 до 40 метров.

Ускорение и замедление

Персонажи могут увеличивать или уменьшать скорость передвижения до двух уровней за раунд.

Пример. В одном раунде Ренн двигается осторожно. В следующем раунде она может:

  • остаться на осторожном передвижении;

  • увеличить скорость на один уровень — до обычной;

  • уменьшить скорость на один уровень — полностью остановиться;

  • увеличить скорость на два уровня — до высокой скорости передвижения.

Она не может увеличить скорость сразу на три уровня — до максимальной.

Позже Ренн бежит на максимальной скорости через коридор. В следующем раунде она может:

  • продолжить движение на максимальной скорости;

  • замедлиться на один уровень — до высокой скорости (бега) или обычной (ходьбы).

Она не может сразу замедлиться до осторожного передвижения (медленной ходьбы) или полностью остановиться.

Длительное передвижение

Максимальная скорость передвижения требует усилий при длительном использовании. Персонаж, постоянно двигающийся на максимальной скорости, должен совершать бросок на Выносливость каждую минуту. Первый уровень сложности — очень лёгкий; увеличивайте сложность на один уровень для каждого последующего броска. Если персонаж проваливает бросок, он должен отдохнуть в течение времени, вдвое превышающего период движения на максимальной скорости.

Передвижение на высокой скорости («бег») также требует бросков на Выносливость: один раз каждые 10 минут при очень лёгком уровне сложности, с повышением уровня сложности на один пункт для каждого последующего броска. Если персонаж проваливает бросок, он должен отдохнуть в течение времени, вдвое превышающего период бега.

Высокая скорость

Высокая скорость передвижения — это бег для персонажа; он движется со скоростью, вдвое превышающей его показатель Передвижения (человек с Передвижением 10 пройдёт 20 метров).

Персонажи, двигающиеся на максимальной скорости, не могут выполнять никаких других действий в раунде, включая уклонение или парирование! Увеличьте сложность на один уровень для очень лёгкой, лёгкой и умеренной местности. Увеличьте сложность на два уровня для сложной, очень сложной или героической местности.

Примеры:

  1. Ренн бежит через открытое поле (лёгкая местность; числовое значение сложности — 8). Она бросает Ловкость и получает 16 — всё проходит без проблем.

  2. Позже Ренн пытается пробежать через очень каменистое, неровное поле с кратерами и подземными туннелями — это сложная местность. Поскольку она бежит на высокой скорости, сложная местность становится очень сложной (числовое значение сложности — 24). Ренн бросает Ловкость и получает 12. Чтобы узнать, что произойдёт, см. раздел «Неудачи при передвижении».

  3. Ренн хочет пересечь открытое поле (лёгкая местность; числовое значение сложности — 10), чтобы имперские штурмовики не смогли в неё выстрелить. Она решает бежать на максимальной скорости — лёгкая местность считается на один уровень сложнее: умеренно сложной (числовое значение сложности — 11). Она также не может уклоняться от выстрелов штурмовиков. Ренн бросает Ловкость и получает 12: она пробегает 40 метров до бункера.

  4. Позже Ренн хочет добежать до лендспидера, надеясь занять место за управлением и улететь, прежде чем ещё больше штурмовиков выстрелят в неё. К сожалению, местность — густой лес с запутанными зарослями и разросшимися кустами: сложная местность. Ренн увеличивает сложность на два уровня — до героической (числовое значение сложности — 34). Теперь ей предстоит непростое испытание…

Сложности местности

Когда персонаж передвигается, необходимо определить сложность местности, а затем выбрать числовое значение сложности.

Очень легко: 1–5. Ровная, чистая, гладкая поверхность без препятствий. Чистые тротуары или дорожки. Для плавания — спокойная вода.

Легко: 6–10. Ровная, но естественно неровная поверхность (поля, дворы) с незначительными препятствиями, такими как небольшие камни, ямы, кусты, низкие ветки и т. д. Для плавания — участки с редкими препятствиями (ветки, рифы) либо вода с умеренным течением.

Умеренно: 11–15. Пересечённая местность или любая зона с множеством препятствий (крупные ямы, камни, заросли и кусты). Для плавания — зона с большим количеством препятствий либо очень ограниченное пространство, например небольшой туннель.

Сложно: 16–20. Бег через плотно заполненную зону, в которой трудно ориентироваться: например, сквозь паникующую толпу или густой лес. Очень неровная местность с обрывами, тёмными туннелями либо зона, по которой падают валуны. Для плавания — плавание во время сильного шторма или рядом с атакующими хищниками.

Очень сложно: 21–30. Передвижение по крайне опасной местности, такой как минное поле, узкий коридор, заполненный лазерными лучами, ползание под вращающимися охлаждающими вентиляторами, перемещение по разрушающемуся звездолёту либо снаружи репульсорного транспортного средства во время его резких манёвров. Для плавания — нахождение в эпицентре опасного шторма с высокими волнами.

Героически: 31+. Героическая местность практически непроходима: бег во время схода лавины либо по коридору, заполненному падающими обломками, дымом и взрывающимися консолями. Для плавания — нахождение в центре приливной волны или урагана.

Маневры

Число сложности передвижения покрывает базовые манёвры: движение по прямой, несколько поворотов и другие простые действия. Если персонаж хочет выполнить более сложный манёвр — например, пробраться между близко расположенными опорами зданий, опорными балками, поймать что‑то на лету во время бега или схватить предмет со стойки во время спринта, — можно добавить модификаторы по необходимости.

Модификаторы для сложных манёвров

Star Wars Roleplaying Gam. Перемещение и Погони.018

Часто персонаж захочет выполнить действие, которое затрагивает другие навыки: например, пробежать, а затем перепрыгнуть через канаву или взобраться на стену. В таком случае персонаж сначала совершает бросок на передвижение, а затем должен сделать отдельный бросок на навык Лазания или Прыжков для выполнения прыжка или подъёма.

Неудачи при передвижении

Если персонаж проваливает бросок на передвижение, ему, возможно, придётся замедлиться или даже упасть с риском получения травмы. Определите, на сколько очков результат броска не дотянул до целевого числа сложности:

  • 1–3 очка: Небольшое поскальзывание. Персонаж на секунду теряет равновесие. Хотя он завершает передвижение, он получает штраф −1D ко всем действиям до конца раунда (в дополнение к обычным штрафам за множественные действия).

Примеры применения:

  1. Ловля предмета на бегу. Персонаж бежит на обычной скорости по умеренной местности (сложность 12) и хочет поймать брошенный ему предмет. Мастер добавляет модификатор +8 (умеренно сложный манёвр). Целевое число становится 20. Персонаж бросает Ловкость и получает 18 — не хватает 2 очков. Результат: он ловит предмет, но теряет равновесие (штраф −1D до конца раунда).

  2. Перепрыгивание через препятствие. Персонаж двигается осторожно (половина скорости) по сложной местности (сложность 16) и решает перепрыгнуть яму. Мастер назначает отдельный бросок на Прыжки со сложностью 14. Персонаж бросает и получает 9 — не хватает 5 очков. Результат: прыжок не удался, персонаж падает в яму и может получить урон (по решению мастера).

  3. Прохождение между балками. Персонаж пытается пробраться между близко расположенными балками на максимальной скорости. Базовая сложность местности — 10 (лёгкая), но мастер добавляет модификатор +12 (очень сложный манёвр). Итоговая сложность — 22. Персонаж бросает Ловкость и получает 15 — не хватает 7 очков. Результат: персонаж задевает балку, теряет скорость и вынужден перейти на обычную скорость передвижения.

  4. Схватывание предмета со стойки на спринте. Персонаж движется на максимальной скорости через лёгкую местность (сложность 8) и хочет схватить оружие со стойки. Мастер добавляет модификатор +10. Итоговая сложность — 18. Бросок Ловкости даёт 16 — не хватает 2 очков. Результат: персонаж задевает стойку, теряет равновесие (штраф −1D) и должен выбрать: остановиться или продолжить движение с тем же штрафом.

Важные нюансы:

  • Модификаторы складываются с базовым числом сложности местности.

  • При комбинированных действиях (бег + прыжок, бег + ловля) каждый этап требует отдельного броска.

  • Штраф −1D за небольшое поскальзывание не суммируется с другими штрафами за множественные действия — он добавляется к ним.

  • Мастер может варьировать модификаторы в зависимости от конкретных условий (скользкая поверхность, плохая видимость и т. д.).

Показать полностью 5
2

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.017

Серия Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)

Броня может не покрывать всё тело носителя; если вы используете дополнительные правила определения зоны поражения, это имеет значение, поскольку броня не может защитить область, которую не покрывает.

Повреждённая броня. Когда кто‑то в броне получает урон в защищённой зоне, броня тоже повреждается.

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.017

Ремонт брони описан в разделе «Использование навыков ремонта» главы «Атрибуты и навыки».

Повреждённое оружие

Оружие может получить повреждения в бою — например, когда световой меч прорезает бластер или виброоружие, либо оружие падает или иным образом выходит из строя. Чтобы сопротивляться повреждениям, бросьте кубик на прочность корпуса оружия. Большинство ручного оружия — например, бластерные пистолеты, вибротопоры и т. д. — имеет прочность корпуса 2D (бросок, определяющий наносимый им урон).

Результат броска на прочность корпуса → Состояние оружия:

  • 0–3 — не повреждено;

  • 4–8 — лёгкое повреждение;

  • 9–12 — сильное повреждение (+1 ко всем сложностям);

  • 13–15 — серьёзное повреждение (−2D);

  • 16+ — уничтожено.

  • Оружие с лёгким повреждением теряет −1D от значения урона.

  • Оружие с сильным повреждением добавляет +1 ко всем сложностям использования в бою.

  • Серьёзно повреждённое оружие нельзя использовать, но его можно отремонтировать.

  • Уничтоженное оружие ремонту не подлежит.

Примечание. Эти правила также можно применять к повреждениям обычных предметов. Выберите прочность корпуса предмета и сравните значения.

Масштаб

Вы можете заметить, что наземный спидер может иметь прочность корпуса 2D, а персонаж — 4D. Означает ли это, что персонаж прочнее спидера?

Нет!

В игре используются масштабы, чтобы показать разницу между объектами разных размеров и типов. Вы добавляете или вычитаете кубики к броскам атаки, уклонения и урона, чтобы отразить эти различия.

Масштабы (от «низшего» к «высшему»): персонаж (и существо), спидер, шагоход, звёздный истребитель, крупный корабль, «Звезда Смерти».

Модификаторы масштаба отражают разницу между маленькими хрупкими целями (например, персонажами) и крупными прочными целями (например, звёздными разрушителями).

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.017

Когда цели одного масштаба стреляют друг в друга, модификаторы игнорируются: просто бросайте кубики для атаки, уклонения и урона в обычном порядке.

Правила применяются, когда взаимодействуют объекты разного масштаба.

  • Примените разницу между двумя масштабами: теперь она называется «скорректированный модификатор».

Пример. Наземный спидер (масштаб «спидер») ведёт огонь по AT‑AT (масштаб «шагоход»). Бластерная пушка спидера имеет управление огнём 2D, а у AT‑AT модификатор составляет 4D. Скорректированный модификатор — 2D.

Атака меньшего масштаба против большего.

Когда персонаж или транспортное средство меньшего масштаба стреляет по персонажу или транспортному средству большего масштаба:

  • Атакующий меньшего масштаба добавляет модификатор к броску атаки. Если цель совершает уклонение (уклонение транспортного средства или космического корабля), она просто бросает кубики на манёвренность (и навык уклонения).

  • Цель большего масштаба добавляет модификатор к броску на сопротивление урону; оружие меньшего масштаба бросает урон в обычном режиме.

Пример. Спидер стреляет по шагоходу. У него управление огнём 2D и урон 3D+1. У шагохода нет манёвренности (0D), а прочность корпуса — 6D.

Спидер может добавить скорректированный модификатор 2D к броску попадания. Если спидер попадает, он бросает обычный урон пушки — 3D+1. Однако, поскольку шагоход имеет больший масштаб, он может добавить скорректированный модификатор 2D к своей прочности корпуса 6D: он бросает 8D, чтобы сопротивляться урону.

Атака большего масштаба против меньшего.

Когда персонаж или транспортное средство большего масштаба стреляет по персонажу или транспортному средству меньшего масштаба:

  • Атакующий большего масштаба бросает обычный кубик на атаку; цель меньшего масштаба добавляет «скорректированный модификатор» к броску уклонения.

  • Атакующий большего масштаба добавляет «скорректированный модификатор» к броску урона.

Внезапность

Когда персонажи застигнуты врасплох, их противники могут автоматически совершить первое действие до того, как «застигнутая врасплох» сторона сможет действовать. Сторона, оказавшаяся «врасплох», не может бросать кубики на защитные навыки, чтобы уклониться или парировать это первое действие.

Как определить, застигнут ли кто‑то врасплох? Когда персонажи совершают скрытную атаку, просто попросите каждого персонажа в радиусе действия (за пару секунд до того, как засада произойдёт) бросить проверку навыка «Поиск/Восприятие» для каждого целевого персонажа:

  • Если они выбросят значение, равное или превышающее любой из бросков скрытности атакующего, они заметят этого атакующего и не будут застигнуты врасплох.

  • Если никто из персонажей не заметит атакующих, целевые персонажи оказываются «застигнутыми врасплох».

(«Засады — хорошее место для использования „Секретных проверок“, о которых говорится в разделе „Правила секретных бросков“».)

Игровой вариант: Зона поражения

Вы можете захотеть определить, куда попадает выстрел в бою. Бросьте 1D:

  • 1 — Голова;

  • 2–3 — Торс;

  • 4 — Руки (бросьте ещё раз: 1–3 — левая рука, 4–6 — правая рука);

  • 5 — Левая нога;

  • 6 — Правая нога.

Урон

Когда атака попадает в цель, атакующий бросает кубики на урон.

  • Огнестрельное оружие обычно наносит фиксированное количество урона. Например, бластерная винтовка наносит урон 5D.

  • Оружие ближнего боя может иметь код урона STR−1D — это значит, что атакующий бросает кубики на свою Силу и добавляет один дополнительный кубик к урону. Если указано максимальное значение (например, «максимум 6D»), это максимальный урон для оружия — независимо от Силы пользователя.

  • При рукопашной атаке атакующий бросает кубики на свою Силу.

  • Некоторые существа имеют естественное оружие (например, когти), которое может наносить урон STR+1D или STR+1D+2 — бросьте кубики на Силу пользователя и добавьте указанное количество кубиков.

Цель бросает кубики, чтобы сопротивляться урону. Если результат броска Силы персонажа выше, чем урон, эффект отсутствует. Если бросок на урон выше, найдите разницу в Таблице урона персонажу.

Таблица урона персонажу

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.017

Описание эффектов:

  • Ошеломлённый персонаж получает штраф −1D к броскам навыков и атрибутов до конца текущего раунда и в следующем раунде. Ошеломлённый персонаж может прийти в себя после второго раунда, но эффект сохраняется в течение получаса, если персонаж не получит первую помощь.

  • Раненый персонаж падает ничком и не может предпринимать действия до конца раунда. Он получает штраф −1D ко всем навыкам до излечения (с помощью медпакетов или естественного отдыха). Если персонаж ранен дважды, он снова падает ничком и не может действовать до конца раунда; теперь он считается дважды раненым.

  • Выведенный из строя персонаж падает ничком и теряет сознание на 1D минут. Он не может ничего делать, пока не будет излечен. Если выведенный из строя персонаж получает ещё одно ранение или снова выводится из строя, он становится смертельно раненым.

  • Смертельно раненый персонаж падает ничком и теряет сознание. Он не может ничего делать, пока не будет излечен. Каждый раунд он рискует умереть: для этого нужно бросить 2D. Если результат меньше, чем количество раундов, в течение которых персонаж остаётся смертельно раненым, персонаж умирает. Персонаж, оказавший простую первую помощь (успешный бросок), может «стабилизировать» смертельно раненого персонажа. Тот остаётся смертельно раненым, но выживет, если в течение часа будет использован медпакет или бакта‑камера (умеренная первая помощь).

  • Убитый персонаж — убит. Пора создавать нового персонажа.

Примеры

Пример 1. Танкик стреляет из бластерного пистолета (наносит урон 4D) и попадает в охотника за головами. Бросок на урон — 9, охотник бросает Силу и получает 11: он без вреда переносит выстрел. В следующем раунде бросок на урон из бластера — 16, а бросок Силы охотника на сопротивление урону — 4. Разница составляет 4 очка: охотник ранен.

Позже Танкик атакует охотника вибротопором (STR+2D). Если она попадает, она бросает свою Силу (3D+) и добавляет ещё 2D, получая общий урон 5D+2!

Пример 2. Штурмовик получает урон в бою. Его бросок Силы — 11, а бросок на урон — 15: он ранен. Этот штурмовик получает ранение, падает ничком, не может действовать до конца раунда и получает штраф −1D ко всем действиям, пока не излечится. Если он будет ранен снова, штраф увеличится до −2D. Если штурмовик будет ранен ещё раз, он будет выведен из строя.

Пример 3. Другой штурмовик получает урон: его бросок Силы — 9, а бросок на урон — 19. Он выведен из строя и теряет сознание.

Повышение сопротивления

Очки персонажа или очки Силы можно использовать, чтобы повысить Силу персонажа и сопротивляться урону.

Оглушающий урон

Оружие, установленное на оглушение, бросает урон в обычном порядке, но любой результат серьёзнее «ошеломлён» трактуется как «без сознания на 2D минут». Если не указано иное, все бластеры масштаба персонажа могут быть установлены на оглушающий урон.

Пример. Танкик поражён «оглушающим» зарядом из бластерной винтовки штурмовика. Штурмовик бросает урон и получает 22, а бросок Силы Танкика — 11. Обычно это привело бы к состоянию «выведен из строя», но поскольку оружие установлено на оглушение, Танкик теряет сознание на 2D минут.

Игровой вариант: Тяжёлые травмы

По дополнительному правилу персонаж, который наносит достаточно урона, чтобы убить другого персонажа, может вместо этого нанести тяжёлую, постоянную травму. Например, конечность может быть повреждена настолько сильно, что её больше нельзя будет использовать.

Это не обязательно менее жестоко, но считается более милосердным, чем убийство (хотя это предмет для дискуссий). В дополнение к тяжёлой травме целевой персонаж получает двойное ранение или выводится из строя — на усмотрение ведущего.

Пример. Танкик выведен из строя и восстанавливается естественным путём. Через две недели он бросает Силу и получает 10 — его состояние улучшается до «ранен дважды». Чтобы восстановиться с состояния «ранен дважды» до «ранен», ему нужно отдыхать ещё три дня, прежде чем делать бросок на исцеление.

Исцеление

Персонажи могут исцеляться разными способами, но три самых распространённых метода — естественное исцеление, медпакеты и бакта‑камеры (также известные как камеры омоложения).

Естественное исцеление

Персонаж может исцеляться естественным путём, но этот процесс медленнее и гораздо рискованнее, чем исцеление с помощью бакты. Персонаж должен отдыхать в течение определённого времени, прежде чем бросать кубики, чтобы проверить, улучшилось ли его состояние.

Исцеляющиеся персонажи практически ничего не могут делать, кроме отдыха. Если персонаж пытается работать, тренироваться или отправляться в приключения, он вычитает −1D из своей Силы при следующем броске на исцеление.

Бросок Силы → Результат:

  • Для выведенного из строя персонажа (перед броском нужно отдыхать):

    • 2–6 — состояние ухудшается до «смертельно ранен»;

    • 7–8 — остаётся в состоянии «выведен из строя»;

    • 9+ — состояние улучшается до «ранен дважды».

  • Для смертельно раненого персонажа (перед броском нужно отдыхать один месяц / 35 стандартных дней):

    • 2–6 — персонаж умирает;

    • 7–8 — остаётся смертельно раненым;

    • 9+ — состояние улучшается до «выведен из строя».

  • Для раненого персонажа (перед броском нужно отдыхать три стандартных дня):

    • 2–4 — состояние ухудшается до «ранен дважды»;

    • 5–6 — остаётся раненым;

    • 7+ — полностью исцелён.

  • Для персонажа, раненого дважды (перед броском нужно отдыхать три дня):

    • 2–4 — состояние ухудшается до «выведен из строя»;

    • 5–6 — остаётся «ранен дважды»;

    • 7+ — состояние улучшается до «ранен».

Медпакеты

Стандартный медпакет содержит комбинацию лечебных препаратов, синтетической плоти, коагулянтов, усилителей биохимии тела, адреналиновых препаратов, стимуляторов и компьютерного диагностического оборудования для лечения серьёзно раненых. Они очень распространены по всей галактике и есть на борту большинства зданий, домов… и каждому, кто может попасть в бой, рекомендуется носить с собой пару таких.

Для использования медпакета требуется бросок на первую помощь (или Технический навык). Сложность зависит от тяжести ранения пациента:

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.017

Если бросок на первую помощь успешен, медпакет исцеляет на один уровень:

  • ошеломлённые и раненые персонажи полностью исцеляются;

  • без сознания — приходят в себя;

  • раненые дважды — улучшаются до «ранен»;

  • выведенные из строя — улучшаются до «ранен дважды»;

  • смертельно раненые — улучшаются до «выведен из строя».

Если бросок на первую помощь не удался более чем на 10 очков, медпакет довёл тело раненого до предела, и больше медпакетов использовать на него нельзя в течение полных стандартных суток (24 часа).

На персонажа можно использовать несколько медпакетов в течение одного дня, но сложность броска на первую помощь повышается на один уровень за каждое дополнительное применение.

Примеры использования медпакетов

Пример 1. Танкик ранен дважды. При первом использовании медпакета сложность оказания первой помощи — лёгкая. Если в тот же день использовать на него второй медпакет, сложность оказания первой помощи повышается до умеренной.

Медпакет полностью расходуется после использования — тот, кто планирует лечить нескольких людей, должен иметь при себе несколько медпакетов.

Персонаж может использовать медпакет на себя, но получает дополнительный штраф −1D (в дополнение к любым другим штрафам, например, из‑за ранения).

Пример 2. Танкик, получивший двойное ранение (−2D ко всем действиям), хочет использовать медпакет для самолечения (это даёт дополнительный штраф −1D, итоговый штраф — −3D). К сожалению, его Технический навык составляет всего 2D — он не может использовать медпакет на себя.

Бакта‑камеры

Бакта — это специально разработанная лечебная жидкость, которая ускоряет заживление и действует как дезинфицирующее средство. Лечащий врач может использовать компьютеры бакта‑камеры, чтобы:

  • добавить контактные лекарства в бактовую жидкость;

  • ввести лекарства в кровоток пациента;

  • дать лекарства перорально.

Чтобы использовать бакта‑камеру, персонаж должен обладать навыком медицины (A). На большинстве планет только лицензированные врачи могут проводить лечение с помощью бакты.

Время лечения зависит от тяжести ранений:

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.017

Пример. Танкик смертельно ранен, но друзья быстро доставляют его в бакта‑камеру. Врач должен сделать очень лёгкий бросок на навык медицины (A) и успешно его выполняет. Ведущий бросает 1D и получает 4. Спустя четыре дня Танкик выходит из бакта‑камеры полностью исцелённым.

Лекарства

В галактике существует множество различных лекарств — от массово производимых фармацевтических препаратов до «местных средств», известных только на отдалённых планетах. Каждое лекарство имеет различные игровые эффекты:

  • некоторые дают бонус к навыкам первой помощи или медицины (A);

  • другие позволяют пациенту исцеляться быстрее;

  • третьи могут воздействовать только на определённые ранения или болезни и не помогают при других состояниях.

Вы можете создавать новые лекарства (и описывать их игровые параметры) по мере необходимости для ваших игр.

«Теперь вы знаете, как обращаться с бластером. Далее — передвижение: погони и вступление в бой с использованием транспортных средств, таких как наземные спидеры и шагоходы. Я привлёк Эвира Даси, одного из пилотов истребителей Альянса, чтобы он помог вам разобраться».

Показать полностью 9

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.016

Серия Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)

Боеприпасы. У большинства видов оружия есть показатель боеприпасов (боезапас). Когда оружие выстрелило столько раз, сколько указано в его показателе боеприпасов, оно разряжено и должно быть перезаряжено. Если не указано иное, перезарядка занимает одно действие.

Скорострельность. У некоторых видов оружия есть скорострельность. Если скорострельность не указана, оружие можно использовать в раунде столько раз, сколько пожелает персонаж. Если скорострельность указана как простое целое число (например, 2 или 4), это максимальное количество выстрелов, которое можно сделать из этого оружия за один раунд. Если скорострельность указана в виде дроби, это означает, что оружие можно использовать только в некоторых раундах.

Пример: Повторяющийся бластер со скорострельностью 3 можно выстрелить три раза за раунд. Лазерная пушка со скорострельностью 21 может выстрелить один раз каждые два раунда. Оружие со скорострельностью 51 может выстрелить один раз каждые пять раундов.

Радиус поражения. У некоторых видов оружия есть радиус поражения: всё, что находится в радиусе поражения, подвергается воздействию.

Пример: Выстреливает бластерная пушка, наносящая урон 4D с радиусом поражения пять метров. Всё, что находится в пяти метрах от места попадания взрыва, получает урон 4D.

У некоторых видов оружия радиус поражения имеет несколько зон — чем дальше от центра взрыва, тем меньше урона наносит оружие.

Пример: У стандартной осколочной гранаты указаны следующие параметры: урон: 5D/4D/3D/2D; радиус поражения: 0–2/4/6/10. Когда граната взрывается, все, кто находится в радиусе двух метров, получают урон 5D; все, кто на расстоянии от трёх до четырёх метров, получают урон 4D; все, кто на расстоянии от пяти до шести метров, получают урон 3D; и все, кто на расстоянии от семи до десяти метров, получают урон 2D.

Поскольку оружие с радиусом поражения очень мощное, может потребоваться точно определить, куда попал выстрел, если бросок атаки не удался: для этого можно использовать правила «отклонения гранаты», приведённые ниже.

Целевые выстрелы. Атакующие могут сделать «целевой выстрел» по небольшой цели, например по определённой части тела цели или чтобы выбить оружие из руки противника.

Добавьте +1D к сложности для цели длиной от 10 до 50 сантиметров. Добавьте +4D к сложности для цели длиной от одного до 10 сантиметров. Добавьте +8D к сложности для цели меньше сантиметра.

Пример: Танник использует навык владения бластером, чтобы выстрелить в штурмовика на средней дистанции (умеренная сложность, число сложности 12). Он решает выстрелить, чтобы выбить бластер из руки штурмовика: оружие около 30 сантиметров в длину, поэтому этот целевой выстрел добавляет +1D к сложности. Мастер игры бросает 1D и получает 4 — новая сложность для выстрела Танника из бластера составляет 16.

Гранаты и термальные детонаторы.

При броске гранаты метатель выбирает точку цели; сложность определяется в зависимости от дистанции.

Добавьте модификатор от +5 до +10 к сложности, если метатель не видит, куда бросает гранату (например, через стену).

Если результат броска равен или превышает число сложности, граната попадает в выбранную точку. Если результат ниже, она промахивается; см. «Отклонение гранаты».

Гранаты имеют несколько типов активаторов: некоторые срабатывают при контакте, другие — по таймеру. Если граната контактного типа, она взорвётся при столкновении с чем‑либо. Если используется таймер, она взорвётся через заданное время. Если таймер установлен менее чем на пять секунд, граната взрывается в конце раунда, в котором была брошена.

Отклонение гранаты. Если персонаж промахивается при броске гранаты, оружие приземляется в другом месте.

Сначала бросьте 1D, чтобы определить, в каком направлении она отклоняется от точки цели (см. «Диаграмму отклонения гранаты»).

Также необходимо определить, насколько далеко улетит граната. Если бросок был в упор или на короткой дистанции, она отклоняется на 1D метров. Если бросок был на средней дистанции, она отклоняется на 2D метров. Если бросок был на дальней дистанции, она отклоняется на 3D метров.

Пример: В 20 метрах находится группа из пяти штурмовиков; Танник решает, что граната отлично решит эту проблему. Расстояние в 20 метров — это средняя дистанция (умеренная сложность; число сложности 14). Танник бросает свой показатель Ловкости 4D (поскольку он не улучшал навык метания гранат) и получает 11. Он промахнулся!

Теперь мастер игры должен определить, на каком расстоянии приземлится граната. Сначала он бросает 1D, чтобы определить направление отклонения, и получает 4 — граната приземляется ближе к Таннику, чем он планировал. Граната была брошена на средней дистанции, а значит, она отклоняется на 2D метров. Мастер игры бросает и получает 7 — граната падает на семь метров ближе: Танник бросил её всего на 13 метров.

Однако радиус поражения гранаты составляет 10 метров — штурмовики находятся на расстоянии от шести до 10 метров, поэтому каждый из них получает урон 2D от взрыва гранаты. К счастью для Танника, он находится более чем в 10 метрах от гранаты, поэтому не получает урона.

Уклонение от гранат. Персонажи могут уклоняться от гранат, но это означает лишь, что они падают на землю и избегают урона.

Пример: Танник решает бросить гранату в двух штурмовиков, находящихся в 16 метрах от него. Это средняя дистанция (умеренная сложность; число сложности 13). Танник бросает показатель Ловкости и получает 17 — граната попадает туда, куда он целился.

Штурмовики решают уклониться — если они выбросят 18 или больше, граната всё равно попадёт туда, куда целился Танник, но им удастся упасть на землю и избежать урона. Если один из штурмовиков выбросит 17 или меньше, он всё равно получит урон… и, поскольку он находится менее чем в трёх метрах от гранаты, он получает урон 5D.

Отбрасывание гранат. Отважные персонажи могут попытаться схватить гранату и отбросить её, если осталось время (большинство людей устанавливают таймер на пять секунд, чтобы граната взорвалась сразу после приземления).

Персонаж может выбрать конкретное место для броска гранаты (сложность определяется обычным образом) или бросить её «как можно дальше» — пусть персонаж бросит кубик по навыку метания гранат или Ловкости; граната улетит на расстояние, равное результату броска.

Пример: Танник осторожно продвигается по полю боя, когда видит летящую в его сторону гранату. Он ныряет за остатки пластибетонной стены и ждёт мощного взрыва!

Через секунду‑две взрыва нет. Тот, кто бросил гранату, видимо, установил слишком длинный таймер. Выглянув из‑за стены, он видит, что это тот самый человек, которого он пытается выследить. Цель находится в одном метре перед ним. Он вскакивает, хватает гранату и швыряет её как можно дальше. Ловкость Танника даёт результат 13 — это умеренный итог, который соответствует средней дистанции для броска гранаты: 11–20 метров. Этого достаточно, потому что Танник оказывается вне радиуса поражения. Конечно, всё могло сложиться куда хуже, если бы таймер истёк до того, как Танник отбросил гранату…

Укрытие

Персонажей сложнее поразить, когда у них есть укрытие — что‑то, скрывающее их от атакующих. В некоторых ситуациях, например при густом дыме или тумане, эти модификаторы также могут добавляться к сложности поиска или проверки Восприятия, чтобы обнаружить скрытого персонажа.

Добавьте модификатор укрытия (или модификаторы, если применимо несколько) к сложности попадания в цель.

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.016

Пример: Танник находится в тёмном переулке и ищет свою цель. Он замечает движение в конце переулка и решает выследить его. Цель находится на средней дистанции (умеренная сложность: число сложности 13), но сейчас лунная ночь, что добавляет +2D к сложности. Мастер игры бросает кубик и получает 5. Новая сложность для Танника — 18. Он бросает и получает 5 — его выстрел промахивается.

Персонажи также могут прятаться за объектами — например, за стенами или припаркованными спидерами, — которые обеспечивают защиту (см. «Защита»). Добавьте модификатор укрытия в зависимости от того, какая часть целевого персонажа скрыта.

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.016

Пример: Цель Танника ныряет за пару металлических мусорных баков и теперь скрыта наполовину. Это добавляет дополнительные +2D к сложности попадания в него.

Цель по‑прежнему находится на средней дистанции (умеренная сложность, число сложности 13). Мастер игры бросает 2D для лунной ночи (и получает 10), а затем бросает ещё один кубик для полуукрытия (+2D=+2). Теперь Таннику нужно бросить кубик против сложности 15!

Ещё 2D для мусорных баков (и получает 7):
Сложность выстрела из бластера для Танника — 30!

Защита

Прочные объекты могут обеспечивать защиту. Если атакующий выбросил достаточно высокий результат, чтобы преодолеть базовую сложность, но недостаточно высокий, чтобы преодолеть добавленный модификатор укрытия, это означает, что выстрел попал в то, за чем прятался персонаж.

Бросьте кубик для урона атаки против показателя прочности конструкции укрытия.

Примеры защиты

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.016

Если результат броска урона меньше результата броска прочности конструкции, укрытие совсем не повреждено, и целевой персонаж не получает урона. Если результат броска урона равен или превышает результат броска прочности конструкции укрытия, найдите разницу в таблице ниже, чтобы понять, насколько сильно повреждено укрытие.

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.016

Персонаж, находящийся за укрытием, может получить некоторый урон — в зависимости от того, насколько сильно повреждено его укрытие. Уменьшите количество кубиков урона от атаки в соответствии с таблицей ниже.

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.016

Пример: Если Танник выбросит 30 или больше, он попадёт прямо в цель и нанесёт полный урон. Если он выбросит 22 или меньше, его выстрел полностью промахивается. Если результат броска находится в диапазоне от 23 до 29, это означает, что выстрел попал в мусорные баки. Он выбрасывает 26 — его выстрел попадает в баки.

Мастер игры решает, что баки не слишком прочные, — он присваивает им показатель прочности конструкции 2D и бросает кубик, получая 7. Танник бросает кубик для урона своего тяжёлого бластерного пистолета (5D) и получает 20: разница составляет 13 очков. Баки серьёзно повреждены.

Это означает, что выстрел из бластера Танника попадает в цель, но с уменьшением урона на −1D. Танник бросает 4D для нанесения урона цели, проверяя её показатель Силы…

Броня

Броня защищает носителя от урона. С точки зрения игры, броня просто добавляет кубики к броску Силы персонажа при сопротивлении урону (но не добавляется к другим броскам Силы).

Пример: Сила Танника составляет 3D+2. На нём надета броня «Blastmorth», которая добавляет +1D. Он бросает 4D+2, чтобы сопротивляться урону. Однако когда он делает бросок Силы, чтобы попытаться поднять тяжёлый предмет, он бросает только свой базовый показатель Силы — 3D+2.

Броня может обеспечивать разные уровни защиты от разных типов атак. Например, броня штурмовика даёт +2D против физических атак (пуль, холодного оружия, камней и т. п.), но только +1D против энергетических атак (выстрелов из бластера и ударов световым мечом).

Некоторые типы брони громоздки и снижают показатель Ловкости персонажа и все навыки, связанные с Ловкостью. Броня штурмовика подходит под этот пример: она накладывает штраф −1D на Ловкость и все связанные с ней навыки.

Пример: Танник раздобыл комплект брони штурмовика: она даёт +2D к защите от физических атак, +1D — от энергетических и накладывает штраф −1D на Ловкость и связанные с ней навыки. Сила Танника — 3D+2.

Если Танник получит удар выстрелом из бластера (энергетическая атака), он бросает 4D+2, чтобы сопротивляться урону. Если позже его ударят виброклинком (физическая атака), он бросает 5D+2, чтобы сопротивляться урону. Однако даже если он попытается уклониться от приближающегося выстрела из бластера, он бросит только 5D: его обычный бросок на уклонение — 6D, но он получает штраф −1D ко всем навыкам, связанным с Ловкостью.

Показать полностью 9
2

Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.015

Серия Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)

— Бои. Можно сказать, я повидал немало. Если есть кто-то, кто знает, как сражаться, то это я. И вам лучше меня послушать, потому что когда полетят бластерные разряды, либо вы всё делаете правильно, либо окажетесь в могиле.

Ошибок быть не может, и места для новичков или трусов нет. Вам нужно научиться обращаться с бластером. В моей работе бластер — ваш единственный и лучший друг.

Прежде чем идти дальше, вот два совета.

Первый. Не попадайтесь под огонь. Да, это очевидно… но вы удивитесь, как быстро люди забывают об этом в пылу боя. Лучше уклоняться от бластерных разрядов и парировать удары ближнего боя, чем получать попадания. Не многие могут пережить попадание из бластера и уйти невредимыми…

Второй. Будьте готовы, если вас всё же ранили. Всегда имейте при себе медпакет или два… или три… чтобы не умереть на поле боя. Убедитесь, что вы знаете путь к ближайшему бакта-танку. И чтобы ваши друзья тоже знали дорогу.

Конечно, это звучит мрачно. Поэтому они и называют это войной, малыш.

Бои

Штурмовики и повстанцы обмениваются огнём бластерных разрядов, взрывы заполняют коридоры блокадного корабля принцессы Леи…

Люк Скайуокер с готовым к бою световым мечом бросается в бой против приспешников Джаббы Хатта…

Бои — важная часть трилогии «Звёздные Войны», и эти правила помогут вам провести захватывающие сражения в вашей игре.

Обычно бои проходят в пятисекундных раундах (как описано в «Правилах»). Каждое действие в атаке использует основные правила игры:

• Определите число сложности для попадания в цель.
• Атакующий персонаж делает бросок навыка атаки.
• Если бросок выше числа сложности, атака попадает и наносит урон (см. «Урон»).

Бои должны быть такими же, как и остальная часть игры: быстрыми и захватывающими. Бластерные разряды должны лететь быстро и яростно… и хотя правила позволяют измерять дальность каждой атаки до ближайшего метра, не бойтесь немного «подправить» их, чтобы поддерживать динамику.

Используйте своё суждение для оценки дальности и чисел сложности попадания в цель. Если вы будете честны и последовательны, а бои будут захватывающими, ваши игроки простят мелкие ошибки и колебания. (Если игрок спорит с одним из ваших решений, выслушайте, но последнее слово остаётся за вами: именно вы — мастер игры.)

Существует два типа боя: дальний и ближний.

Дальний бой

Дальний бой охватывает любое оружие, которое можно использовать на расстоянии, включая бластеры, гранаты и термические детонаторы, вуки-боукастеры, ружья, луки, а также метательные копья и ножи.

Каждое дальнобойное оружие имеет свой специфический навык. (Если не указано иное, используйте атрибут Ловкости, если навык не улучшен.)

• Бластеры используют навык «бластер».
• Боукастеры используют навык «боукастер».
• Примитивные огнестрельные оружия (субмашинеганы и подобные) используют навык «огнестрельное оружие».
• Гранаты и термические детонаторы используют навык «гранаты».
• Метательные ножи, копья, пращи и подобные оружия используют навык «метательное оружие».
• Гранатомёты и подобные оружия используют навык «ракетное оружие».
• Более тяжёлые бластеры, установленные на транспортные средства, используют навык «бластер на транспортном средстве».
• Крупные артиллерийские орудия используют навык «бластерная артиллерия».

Если сомневаетесь, проверьте описание оружия, где указан соответствующий навык (и специализация).

Каждое описание дальнобойного оружия включает в себя код урона и несколько диапазонов (в метрах). Дальности для каждого оружия различны, поэтому проверяйте их при начале боя. Вот типичный пример для бластерного пистолета:

Бластерный пистолет. 4D, 3-10/30/120.

(Пистолет наносит 4D урона; подробности см. в разделе «Урон».) Указанные диапазоны — короткий, средний и длинный.

Для этого бластерного пистолета всё, что находится на расстоянии от трёх до десяти метров, считается коротким диапазоном. (Любая цель ближе трёх метров — в упор.) Всё, что находится на расстоянии от одиннадцати до тридцати метров, считается средним диапазоном. Всё, что находится на расстоянии от тридцати одного до ста двадцати метров, считается длинным диапазоном. (Бластерный пистолет не может поразить цель дальше ста двадцати метров.)

• Стрельба по цели в упор — очень лёгкая задача.
• Стрельба по цели на коротком расстоянии — лёгкая задача.
• Стрельба по цели на среднем расстоянии

Числа сложности могут зависеть от навыков реакции и/или различных модификаторов (см. «Модификаторы боя»).

Оценка дальности

Вместо того чтобы измерять дальность каждый раунд, вы можете использовать приблизительные значения:

  • Цели, находящиеся очень близко друг к другу (в пределах трёх метров), — в упор (очень лёгкая задача).

  • Большинство боёв в помещении проходит на короткой дистанции (лёгкая задача). Если комната достаточно большая и противники находятся в противоположных её концах, бластерные винтовки всё ещё будут на короткой дистанции (лёгкая задача), но бластерные пистолеты, скорее всего, будут на средней дистанции (умеренная задача).

  • Большинство боёв на открытой местности проходит на средней дистанции (умеренная задача). Иногда бластерные пистолеты находятся на длинной дистанции (трудная задача), в то время как бластерные винтовки — всё ещё на средней (умеренная задача).

  • Бои на открытой местности на больших расстояниях обычно проходят на длинной дистанции (трудная задача).

Ближний бой

Ближний бой охватывает любое оружие рукопашного боя, включая световые мечи, виброклинки, вибротопоры и подобное оружие. Большинство атак ближнего боя используют навык ближнего боя (или атрибут Ловкости). Световые мечи используют навык обращения со световым мечом (или атрибут Ловкости).

Каждое оружие ближнего боя имеет свою сложность использования: очень лёгкая, лёгкая, умеренная, трудная, очень трудная или героическая. (Выберите конкретное число сложности для атаки.) Если бросок атаки равен или превышает число сложности, атака попадает — бросьте урон.

Пример: Танник атакует штурмовика виброклинком. Он не улучшил свой навык ближнего боя, поэтому просто использует атрибут Ловкости — 4D.

Сложность использования виброклинков — умеренная; мастер игры выбирает число сложности 14. Бросок Ловкости Танника — 12: атака промахивается!

Ближний бой также включает рукопашный бой: любую атаку, выполненную голыми руками персонажа (или когтями, или чем‑либо ещё). Если навык рукопашного боя не улучшен, бросьте атрибут Силы персонажа.

Сложность рукопашных атак — очень лёгкая. Если бросок атаки равен или превышает число сложности, атака попадает — бросьте урон.

Пример: Танник решает, что с виброклинком у него мало шансов — слишком сложно им пользоваться.

Он бросает оружие и наносит удар штурмовику. Сложность рукопашного боя — очень лёгкая; мастер игры выбирает число сложности 5.

Танник не улучшил навык рукопашного боя, поэтому бросает атрибут Силы — 3D+2 — и получает 9.

Бах! Кулак Танника врезается в шлем штурмовика. (Нанесёт ли Танник какой‑либо урон — это уже другая история…)

Навыки реакции

Конечно, когда кто‑то стреляет в вас или замахивается вибротопором, вы можете попытаться увернуться — именно для этого и нужны навыки реакции (как объясняется в «Правилах», вы можете использовать навык реакции в любое время).

Вот навыки реакции и их назначение:

  • Уклонение. Ваш персонаж уклоняется, чтобы избежать любой атаки дальнего боя: выстрела из бластера, пули, ракеты, гранаты и любой подобной атаки. (Если у вашего персонажа нет навыка уклонения, используйте Ловкость.)

  • Парирование в ближнем бою. Если кто‑то атакует вашего персонажа (либо рукопашной атакой, либо используя оружие ближнего боя), а у вашего персонажа есть оружие ближнего боя (нож, вибротопор… даже стул или кружка подойдут в экстренной ситуации), используйте ближайшее укрытие, чтобы уйти с линии атаки или заблокировать её. Если у вашего персонажа нет оружия ближнего боя, используйте Ловкость. Если ваш персонаж защищается от безоружного противника без специальных навыков, вы можете использовать Ловкость вместо броска ближнего боя.

  • Захваты. Персонажи могут захватывать друг друга (либо с помощью крюка для захвата, либо используя оружие ближнего боя). Если персонаж не смог выполнить захват, он подставляется под удар или становится жертвой атаки. (Если ваш персонаж выполняет захват и не имеет Ловкости / использует навык рукопашного боя вместо оружия или острых естественных инструментов, атакующий получает бонус +10 к своему броску атаки.)

  • Световой меч. Если кто‑то атакует вашего персонажа (либо рукопашной атакой, либо с оружием ближнего боя), а у вашего персонажа есть световой меч, вы можете использовать световой меч (вспомогательный навык или Ловкость), чтобы заблокировать атаку.

  • Управление репульсорной платформой (или другой навык управления транспортным средством). Если ваш персонаж ведёт или пилотирует транспортное средство, вы можете выполнить «уклонение на транспортном средстве», чтобы уйти с линии огня противника. Бросьте навык управления транспортным средством; большинство транспортных средств используют навык управления репульсорной платформой, но есть и другие навыки управления. (Если у вашего персонажа нет навыка управления данным транспортным средством, используйте навык Механики.) Бои на транспортных средствах описаны в разделе «Перемещение и погони».

  • Пилотирование крупных кораблей, космических транспортов или звёздных истребителей. Если ваш персонаж пилотирует звездолёт, вы можете выполнить «уклонение звездолёта», чтобы уйти с линии огня противника. Бросьте соответствующий навык звездолёта; большинство звездолётов используют либо пилотирование крупных кораблей, либо космических транспортов, либо звёздных истребителей (все они относятся к навыкам Механики). Бои звездолётов описаны в разделе «Космические путешествия и бои».

При использовании навыка реакции персонаж делает бросок навыка (не забудьте добавить штрафы за множественные действия). Результат броска становится новым числом сложности для атакующего (это число сложности действует для всех атак данного типа, направленных против персонажа, до конца раунда).

Примечание: слабый навык реакции может фактически облегчить попадание по персонажу — иногда люди случайно прыгают прямо под огонь или прямо в атаку противника!

Пример: в Танника стреляет штурмовик, и он решает уклониться. Штурмовик находится на короткой дистанции: лёгкая задача, число сложности — 8. Танник бросает свой навык уклонения — 6 — и получает 27. Теперь штурмовик должен выбросить 27 или больше, чтобы попасть в Танника. Любой, кто стреляет в Танника в этом раунде, также должен выбросить 27 или больше. Однако если кто‑то выполняет рукопашную атаку против Танника, сложность остаётся очень лёгкой (число сложности — 5); если Танник хочет заблокировать рукопашную атаку, ему также нужно сделать бросок парирования рукопашного боя.

Спустя раунд три штурмовика собираются стрелять в Танника. Их сложности: лёгкая (число сложности 6), лёгкая (число сложности 8) и трудная (число сложности 17). Танник решает уклониться и получает 14 — теперь все три штурмовика должны выбросить 14 или больше, чтобы попасть в него.

Полная реакция

Персонаж может выполнить «полную реакцию». Полная реакция — уклонение, парирование в ближнем бою, парирование рукопашного боя, использование светового меча, уклонение на транспортном средстве или уклонение звездолёта — может быть единственным действием, которое персонаж выполняет за весь раунд.

Персонаж бросает свой навык уклонения или другой навык реакции и добавляет результат к сложностям всех атак, направленных против него в этом раунде.

Пример: в Танника стреляют три штурмовика: двое находятся на средней дистанции (умеренная сложность, число сложности 13), а один — на короткой (лёгкая сложность, число сложности 8). Танник решает выполнить полное уклонение и выбрасывает 27. Теперь штурмовики на средней дистанции должны выбросить 40, чтобы попасть, а штурмовик на короткой дистанции — 35.

К сожалению, позже в раунде бандит атакует Танника вибротопором: атака ближнего боя, умеренная сложность, число сложности 12. Танник не может парировать атаку ближнего боя, потому что выполнил полное уклонение: ему остаётся надеяться, что атака бандита промахнётся

Модификаторы боя

Существует ряд специальных правил боя, которые мастера игры могут включить в свои игры:

  • Извлечение оружия. Персонаж может извлечь оружие из кобуры, но это считается действием (снижает все остальные действия в этом раунде на −1D).

  • Установка оружия на оглушение. Большинство бластеров имеют два режима: обычный и оглушающий. Персонаж может переключить режим оружия в раунде, но это считается действием (−1D ко всем остальным действиям в этом раунде). См. раздел «Урон» для правил по обычному и оглушающему урону.

  • Контроль огня. Некоторые крупные виды оружия — например, бластерная артиллерия, бластеры на спидерах и оружие звездолётов — имеют контроль огня. Когда персонаж использует оружие с контролем огня, он бросает его и добавляет результат к броску атаки.

Пример: Танник стреляет из лазерной пушки спидербайка (оружие обычно использует навык бластеров на транспортном средстве, но поскольку Танник не улучшил этот навык, он просто использует свой атрибут Ловкости — 4D). У лазерной пушки контроль огня — 2D, так что Танник получает возможность стрелять с 6D, чтобы поразить цель!

Бой опасен!

Бой в игре по «Звёздным Войнам» довольно смертелен. Ключ к выживанию — не получать попадания.

Если кто‑то, вероятно, стреляет в вашего персонажа, вам, вероятно, стоит подумать об уклонении. Если кто‑то нападает на вашего персонажа с вибротопором или световым мечом, вероятно, хорошая идея — парировать атаку.

Как и в фильмах, большинство персонажей, в которых попали, получают серьёзные ранения или погибают. Вас предупредили!

Показать полностью 4
4

Star Wars Roleplaying Gam. Правила. 014

Серия Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)

Элементы персонажа

Персонажи могут использовать Очки персонажа и Очки Силы во время игры. Также они могут получать Очки Тёмной стороны за совершение злых поступков.

Очки персонажа

Очки персонажа — это очень слабое проявление Силы, отражающее способность некоторых индивидуумов превзойти самих себя. Очков персонажа больше, чем Очков Силы, но они гораздо менее мощны. Количество Очков персонажа, которыми может обладать персонаж, не ограничено.

Очки персонажа можно тратить во время игры, чтобы улучшить результаты бросков навыков или атрибутов персонажа. Игрок, тратящий одно Очко персонажа, бросает один дополнительный кубик и прибавляет результат к итоговому значению навыка (или атрибута).

Если при броске выпало 1, 2, 3, 4 или 5, просто прибавьте результат к общему значению персонажа. Если выпало 6, прибавьте шесть к итогу и бросьте кубик ещё раз, также прибавив новый результат — продолжайте бросать, пока выпадает шестёрка.

Игрок может принять решение потратить Очки персонажа после того, как сделан бросок навыка или атрибута, но они должны быть потрачены до того, как кто‑либо другой совершит действие.

(Игрок не может тратить Очки персонажа в том же раунде или сцене, в которой он тратит Очко Силы или обращается к Тёмной стороне.)

В главе 1 «Персонажи» объясняется, как Очки персонажа можно потратить, чтобы навсегда улучшить навыки.

Пример: Танник торгуется с торговцем, чтобы получить хорошую цену на нового дроида. Поскольку Танник не улучшал свой навык торга, он использует только свой атрибут Восприятия 3D. Грег бросает кубики и получает 1, 2 и 2 на диком кубике — итого 5.

Грег хочет, чтобы у Танника получилось лучше, поэтому решает потратить Очко персонажа и бросает 6. Он получает право бросить кубик ещё раз и получает 4. Это повышает итоговое значение Восприятия до 15. Грег сообщает Биллу, что закончил с этим броском.

Теперь Билл бросает кубики для определения результата торга торговца. Грег не может вернуться и заставить Танника потратить ещё одно Очко персонажа — он застрял с результатом 15 после того, как сказал, что закончил бросать кубики.

Существуют ограничения на количество Очков персонажа, которые можно потратить:

  • два — чтобы улучшить результат броска навыка или атрибута;

  • два — чтобы увеличить урон от атаки (часто это считается злым поступком);

  • пять — чтобы улучшить результат броска специализации;

  • пять — на любое использование уклонения, парирования в ближнем бою или рукопашного парирования, парирования при использовании навыка светового меча или уклонения при пилотировании транспортного средства или звездолёта;

  • пять — чтобы увеличить результат броска Силы для сопротивления урону.

Персонаж не может тратить Очки персонажа на действия другого персонажа.

Персонаж может тратить Очки персонажа во время сцен, но только для одного непрерывного действия. Бонус прекращается, как только персонаж делает что‑то другое.

Пример: Танник пытается починить сломанный грузовой корабль. Билл говорит Грегу, что на починку потребуется два часа. Навык ремонта космических транспортных средств у Танника всего 2D; Грег решает потратить Очко персонажа, чтобы улучшить бросок. Билл разрешает потратить Очко персонажа при условии, что Танник ничего не будет делать, кроме работы над кораблём.

Очки Силы

Очки Силы отражают ситуацию, когда персонаж делает всё возможное, используя навык, талант (и удачу), чтобы чего‑то добиться. Очки Силы представляют собой обычное и, казалось бы, «подсознательное» проявление Силы — игрок знает, что используется Очко Силы, но персонаж лишь понимает, что старается изо всех сил добиться успеха.

Все игровые персонажи начинают игру как минимум с одним Очком Силы; у персонажей мастера игры, таких как видные лидеры повстанцев, пользователей Силы и крупных злодеев, может быть несколько Очков Силы.

Игрок может потратить одно Очко Силы за раунд; все коды кубиков навыков, атрибутов и особых способностей удваиваются на остаток этого раунда.

Всё, что не является частью персонажа — коды урона оружия, коды прочности корпуса звездолёта и т. д., — не удваивается.

Персонаж не может тратить Очки персонажа в том же раунде, в котором используется Очко Силы.

Пример: Танник стреляет из бластерного пистолета (урон 4D), используя навык «Бластер: бластерный пистолет» 6D. Грег объявляет, что Танник тратит Очко Силы. Танник бросает 12D, чтобы попасть из бластера, используя навык «Бластер: бластерный пистолет»; однако, если Танник попадает, он бросает только обычные 4D урона для бластерного пистолета.

Нечувствительные к Силе персонажи могут иметь максимум пять Очков Силы.

Чувствительные к Силе персонажи могут иметь любое количество Очков Силы.

Оружие ближнего боя

Оружие ближнего боя необычно, поскольку урон от оружия обычно зависит от Силы пользователя с бонусом от самого оружия — бросайте удвоенное значение Силы, но не удваивайте урон оружия.

Пример: Танник с Силой 3D+2 использует вибротопор (урон STR+2D). Когда Грег тратит Очко Силы и Танник попадает оружием, он бросает 6D+4 для своей Силы плюс обычные +2D за оружие.

Очко Силы также можно использовать в сцене, но только для одного непрерывного действия. Бонус заканчивается, как только персонаж делает что‑то другое (персонаж не может тратить Очки персонажа в той же сцене).

Пример: Танник ищет в комнате потерянный дата‑диск. Мастер игры говорит, что на обыск комнаты потребуется пять минут. Грег решает потратить Очко Силы, чтобы удвоить итоговое значение поиска Танника до 8D; бонус заканчивается, если Танник вступит в перестрелку из бластеров через три минуты после начала обыска комнаты.

У персонажа, потратившего Очко Силы для того, чтобы «пролететь через поле астероидов», коды кубиков будут удвоены только в первом раунде полёта, поскольку это не считается «непрерывным» использованием.

Возвращение Очков Силы

То, как Очки Силы тратятся во время приключения, определяет, получит ли персонаж больше Очков в конце приключения.

Совершение зла

Когда персонаж совершает зло, тратя Очко Силы, он теряет это Очко Силы навсегда. При этом персонаж получает Очко Тёмной стороны (см. «Очки Тёмной стороны»).

Примеры совершения зла:

  • убийство беспомощного невинного;

  • причинение ненужного, неоправданного вреда;

  • убийство не в целях самообороны или защиты других;

  • использование Силы в состоянии гнева или ненависти.

(Чувствительные к Силе персонажи получают Очки Тёмной стороны каждый раз, когда совершают зло, поскольку они тесно связаны с путями Силы — как со светлой, так и с тёмной стороной. Чувствительные к Силе персонажи должны быть очень осторожны, иначе их поглотит Тёмная сторона.)

Несгероические поступки

Когда персонаж использует Очко Силы для совершения действия, которое не является ни героическим, ни злым, он теряет это Очко Силы навсегда. Примеры несгероических поступков:

  • использование лжи или обмана ради выгоды или преимущества;

  • избегание опасности в ситуации, не требующей героизма;

  • спасение собственной жизни в ситуации, не требующей героизма;

  • использование очка ради власти, богатства или другой личной выгоды.

Героические поступки.

Когда персонаж использует Очко Силы героическим образом, он получает это очко обратно в конце приключения. Примеры героических поступков:

  • подвергнуть себя большой опасности во имя добра;

  • пойти на жертвы, чтобы помочь другим;

  • рискнуть всем, чтобы помочь Альянсу повстанцев / Новой Республике или сразиться с Империей;

  • вступить в бой с другими силами зла, такими как криминальные авторитеты или любая другая группа, служащая целям Тёмной стороны.

Героический поступок в драматически подходящий момент

Если персонаж тратит Очко Силы героически в драматически подходящий момент, он получает потраченное Очко Силы обратно в конце приключения, а также получает ещё одно дополнительное Очко.

Драматически подходящие моменты — это любые ситуации, когда успех критически важен для развития сюжета. Это кульминация приключения, когда персонажи сталкиваются с главным злодеем или оказываются в отчаянном положении. Успех или провал персонажей определит исход всей истории.

Примеры героических поступков в драматически подходящий момент:

  • победа над более могущественным и злым противником;

  • спасение города от разрушения;

  • предотвращение гибели миллионов невинных людей.

В большинстве случаев драматически подходящий момент для персонажа может наступить во время кульминации приключения или, самое большее, ещё один раз за приключение.

Во вселенной «Звёздных войн» уничтожение Люком Звезды Смерти было драматически подходящим моментом. В «Возвращении джедая» драматическим моментом стало противостояние Люка Императору и его отказ поддаться злу — а не сражение с ранкором во дворце Джаббы.

Не у всех персонажей в каждом приключении будет возможность проявить себя в драматически подходящий момент — и даже не каждое приключение обязательно содержит такой момент. Однако если персонаж использует этот момент и действует героически, награда может быть велика.

Поступить правильно

Как персонаж без Очков Силы может их заработать? Проявляя героизм независимо от рисков. Если, по вашему мнению, персонаж поступил героически в драматически подходящий момент, персонаж без Очков Силы может получить одно Очко в конце приключения (возможно, Сила благоволит персонажу и дарует Очко Силы в драматически подходящий момент, даже если персонаж начал игру без них).

Очки Тёмной стороны

Каждый раз, когда персонаж рискует получить Очко Тёмной стороны, вы должны сообщить игроку, что его действие принесёт персонажу Очко Тёмной стороны. Дайте игроку возможность передумать (если он продолжит, у него нет права жаловаться, если его персонаж будет поглощён Тёмной стороной).

Когда персонаж получает Очко Тёмной стороны, бросьте 1D. Если результат броска меньше текущего количества Очков Тёмной стороны у персонажа, персонаж перешёл на Тёмную сторону (см. «Персонажи Тёмной стороны» в главе 9 «Сила»).

Искупление

Персонаж может очиститься от развращающего влияния Тёмной стороны через искупление. Этот процесс труден и долог, и персонаж должен быть предельно серьёзен, пытаясь искупить вину. Персонаж должен поститься, размышлять о злодеяниях, которые совершил, и возобновить свою приверженность пути Света.

Когда персонаж желает искупить вину, он должен строго следовать положениям Кодекса джедаев (даже если он не чувствителен к Силе). Персонаж должен не просто совершать добрые поступки, но и активно препятствовать совершению зла. Игрок должен относиться к этому процессу со всей серьёзностью — персонаж должен явно демонстрировать добро во всех своих действиях.

Чтобы снять одно Очко Тёмной стороны, персонаж должен искуплять вину на протяжении двух приключений. Если игрок отыгрывает персонажа должным образом, вы можете снять одно Очко Тёмной стороны. Если вы считаете, что персонаж вёл себя неподобающе (например, вам неоднократно приходилось предупреждать игрока, что персонаж совершает зло), значит, персонаж не достиг просветления, и Очко Тёмной стороны остаётся.

Искушение

Рекомендуется время от времени использовать искушение, когда персонаж пытается искупить вину. Когда персонаж противостоит собственному внутреннему злу, вы можете подбрасывать ему мысли, толкающие к Тёмной стороне: «Знаешь, если ты убьёшь его, тебе не придётся беспокоиться о том, что он сделает чуть позже» или «Ты мог бы получить эту информацию так легко, если бы просто использовал это…». Искушения могут быть и гораздо более тонкими… Тёмная сторона весьма соблазнительна.

По сути, вы играете роль Тёмной стороны Силы: её тёмные шёпоты призваны помешать искуплению тех, кто встал на тёмный путь. Если персонаж выбирает явно злое действие, он получает Очко Тёмной стороны без предупреждения.

Обращение к Тёмной стороне

Персонажи, чувствительные к Силе или нет, могут обращаться к Тёмной стороне, особенно когда они злы, агрессивны, отчаянны или в ином дисбалансе.

Персонаж автоматически получает Очко Тёмной стороны независимо от того, увенчалась ли попытка успехом. Персонаж открыл себя гневу, страху и ненависти; неважно, «извлёк» ли он пользу из этого гнева.

Сначала обратиться к Тёмной стороне Силы легко. Если персонаж чувствителен к Силе, сложность — Лёгкая. Если персонаж не чувствителен к Силе, сложность — Умеренная. Если действия не направлены на причинение вреда или боли другим существам, увеличьте сложность на два уровня (Сложная для чувствительных к Силе; Очень сложная для нечувствительных к Силе).

Увеличивайте сложность на +3 за каждую последующую попытку персонажа обратиться к Тёмной стороне в течение приключения. (В начале нового приключения сложность снова снижается до Лёгкой для чувствительных к Силе персонажей и Умеренной для нечувствительных.)

При обращении к Тёмной стороне персонаж бросает кубик либо по навыку контроля Силы, либо по атрибуту Восприятия.

Персонаж, успешно обратившийся к Тёмной стороне, получает Очко Силы, которое должно быть потрачено немедленно — это в дополнение к любым другим Очкам Силы, потраченным в этом раунде.

Эта возможность недоступна персонажам, которые отказываются верить в существование Силы, включая многих имперских солдат и офицеров.

Милости Тёмной стороны

Очень немногие индивидуумы «обласканы» Тёмной стороной Силы. Эта милость переменчива, но могущественна. Время от времени такие персонажи «получают» Очки Силы от Тёмной стороны. Это либо очень могущественные слуги зла (как Император), либо персонажи, которых Тёмная сторона активно и отчаянно пытается завербовать (например, Люк в конце «Возвращения джедая»).

Если Очко Силы не использовано немедленно, оно исчезает, и персонаж не страдает от каких‑либо последствий. Персонажи, использующие эти Очки Силы, автоматически получают Очко Тёмной стороны (некоторые персонажи, без сомнения, будут утверждать, что использовали Силу для свершения добра. Это всего лишь оправдание — средства так же важны, как и цель).

Такие Очки Силы обычно предлагаются, когда персонаж в отчаянии, боится за свою жизнь и не имеет надежды — то есть когда персонаж наиболее уязвим.

- Я понимаю, что здесь много информации, но всё довольно последовательно. Помните: если вы не уверены, как что‑то сделать, просто выберите уровень сложности и попросите персонажей бросить кубики на навыки — чем выше результат броска, тем вероятнее успех.

Далее — раздел «Бой и ранения». Я передам слово Тирогу, чтобы он объяснил… похоже, он настоящий эксперт, когда дело доходит до сражений.

Показать полностью 4

Star Wars Roleplaying Gam. Правила. 013

Серия Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)

Модификаторы

Если один персонаж имеет явное преимущество перед другим, вы можете назначить модификатор. Модификаторы не используются, когда у одного персонажа просто более высокий уровень навыка — они нужны, чтобы отразить необычные ситуации, где навык — не единственный определяющий фактор.

Добавьте модификатор персонажу, у которого есть преимущество.

Вот несколько ситуаций, в которых можно использовать модификаторы:

Персонажи соревнуются друг с другом, чтобы получить информацию из компьютерной системы. Если один персонаж знает эту систему вдоль и поперёк, а другой никогда раньше не сталкивался с подобной системой, первый персонаж может получить бонусный модификатор +10 к броску кубика.

Два персонажа играют в сабакк. У одного из них есть чип-обманщик, позволяющий контролировать, какие карты ему сдаются. Он может получить бонусный модификатор +15 к броску навыка азартных игр.

Персонажи игроков пытаются незаметно покинуть имперскую базу. Имперский мофф знает планировку базы и в курсе, что персонажи сбежали. Мофф может получить бонусный модификатор +10 при броске навыка поиска, чтобы вычислить, каким путём персонажи будут выбираться с базы.

Рекомендации по использованию модификаторов

  • +1–5 — у персонажа лишь небольшое преимущество.

  • +6–10 — у персонажа хорошее преимущество.

  • +11–15 — у персонажа решающее преимущество.

  • +16+ — у персонажа подавляющее преимущество.

Примечание: не обязательно использовать модификаторы вместе с числами сложности… но вы можете их применять, чтобы обосновать снижение или повышение чисел сложности — так, чтобы игра оставалась сложной для игроков. Рассматривайте модификаторы как способ адаптировать игру под своих игроков.

Должны ли игроки знать числа сложности?

Должны ли игроки знать число сложности или значение противоположного броска навыка, против которого они бросают кубик? Только если вы этого хотите.

Вы можете сообщать игрокам числа сложности, с которыми они сталкиваются, но иногда гораздо увлекательнее описать ситуацию в общих чертах и оставить игроков в догадках — например: «Не знаю, это выглядит довольно сложно» или «Потребуется несколько минут, но, кажется, всё довольно просто».

Если ситуация особенно напряжённая или игроку нужна небольшая помощь, вы можете дать подсказку. Например, если игрок чуть‑чуть не дотянул до преодоления сложности, вы можете сказать что‑то вроде: «Вы закончили… или хотите потратить Очко персонажа?»

Сцены и раунды

В ролевой игре по «Звёздным Войнам» используются два «типа» времени: сцены и раунды.

Сцены

Сцены используются в тех случаях, когда происходящее каждую секунду не имеет особого значения. Мастер игры просто описывает ситуацию и окружение, игроки говорят, что хотят сделать их персонажи (и совершают броски навыков, если это необходимо), а мастер сообщает им, что происходит и сколько времени это занимает.

Сцена может охватывать пару минут, несколько часов или даже дни и недели.

Одна сцена может показывать разговор между двумя персонажами. Другая сцена может охватывать несколько часов — как, например, сцены в фильме «Звёздные Войны: Новая надежда», когда «Тысячелетний сокол» летит к Алдераану.

Описывая сцены, вы можете просто указать, сколько времени прошло, позволить игрокам рассказать, что делают их персонажи, и продолжить повествование.

Пример: Билл — мастер игры, а Грег играет за Танника.

Билл: «Вы заходите в кантину. Вы знаете, что здесь должны встретиться со своим связным — это родианский охотник за головами по имени Ривеид».

Грег: «Я зайду внутрь и осмотрю бар. Закажу напиток и займу кабинку, ожидая появления Ривеида».

Билл: «Без проблем. Напиток стоит 555 кредитов. Никто в баре, похоже, особо не обращает на вас внимания — или, по крайней мере, не настолько, чтобы затевать драку. Хотите сделать что‑то конкретное?»

Грег: «Нет, я просто буду ждать Ривеида».

Билл: «Хорошо. Примерно через полчаса Ривеид заходит внутрь…»

Раунды

Во вселенной «Звёздных Войн» раунды используются для отслеживания времени, когда каждая секунда на счету. Каждый раунд соответствует пяти секундам игрового времени — плюс‑минус несколько секунд для драматического эффекта.

Чаще всего раунды используются в бою, но их можно применять в любой ситуации, где происходит захватывающий конфликт или сражение. Вы можете использовать раунды для кульминационных моментов напряжённой погони — например, когда Люк и Лея уходят от имперских разведчиков на спидербайках в лесах Эндора — или когда персонажи соревнуются со временем, например пытаются обезвредить бомбу до взрыва.

Раунды также используются, когда важно знать, кто действует первым — например, если персонаж хочет схватить датадиск до того, как это сделает охотник за головами.

Каждый раунд состоит из двух фаз:

  1. Инициатива.

  2. Броски действий.

Когда обе фазы завершены, начинается следующий раунд. Раунды продолжаются столько, сколько вы считаете необходимым — чаще всего до конца сражения. Как только пошаговое действие в раундах завершено, возвращайтесь к использованию сцен.

1. Инициатива

Определите, сколько сторон участвует в сражении — обычно их две: персонажи игроков и их противники. Однако иногда сторон может быть три и более — например, вы можете провести сражение, в котором персонажи игроков, имперские штурмовики и группа пиратов стреляют друг в друга.

Персонаж с наивысшим значением Восприятия (Perception) на каждой стороне бросает кубик по этому атрибуту. Персонаж, получивший наибольший результат броска, решает, будет ли его сторона действовать первой или последней в этом раунде (в случае ничьей — переброс).

(Иногда имеет смысл действовать последним: позволив другой стороне пойти первой, вы сможете отреагировать на её действия.)

Бросок инициативы не считается действием (см. раздел «Множественные действия» ниже). Персонаж не может потратить Очки персонажа или Очки Силы, чтобы улучшить результат броска инициативы, но штрафы за ранения учитываются (в главе 6 «Бой и ранения» объясняется, как раны влияют на персонажей).

Пример: персонажи игроков сталкиваются с грозной группой головорезов. Билл — мастер игры.

Билл: «Вы находитесь на открытом рынке. Полдень, ярко‑голубое солнце висит прямо над головой. Всё вокруг имеет странный зелено‑жёлтый оттенок.

Несколько минут назад рынок был заполнен покупателями, но теперь место опустело. Прямо перед вами, примерно в 20 метрах, стоят два громилы — оба целятся в вас из бластерных винтовок. В десяти метрах позади них — высокий человек в длинном плаще; в одной руке он держит бластерный пистолет, в другой — комлинк. Он кричит: „Наконец‑то мы вас настигли. А теперь — где наши деньги?“»

Персонаж Джорджа, Сев, имеет Восприятие 3D+2 — самое высокое в группе. Джордж бросает кубик для определения инициативы и получает 14 очков.

Самое высокое значение Восприятия среди персонажей мастера игры — у высокого человека, 4D. Билл бросает за него и получает 15 очков.

Поскольку Билл выбросил большее число, он решает, будут ли громилы действовать первыми или последними; в данном случае он выбирает «последними».

2. Броски действий

Теперь действует первая сторона. Первым ходит персонаж с наивысшим Восприятием. Игрок сообщает вам, сколько действий он совершает в этом раунде, и вы назначаете штраф за множественные действия. Затем игрок бросает кубик для первого действия своего персонажа.

Действуя в порядке Восприятия (от высшего к низшему), каждый игрок сообщает, сколько действий совершает его персонаж, и бросает кубик для первого действия.

(Если первыми действуют персонажи мастера игры, вам просто нужно знать, сколько действий выполняет каждый персонаж, назначить штрафы за множественные действия и позволить персонажам совершить свои первые действия.)

Этот процесс повторяется для каждого персонажа на второй стороне (если сторон три и более, эти персонажи теперь совершают свои первые действия).

После того как каждый персонаж совершил своё первое действие, персонажи на первой стороне совершают вторые действия (снова в порядке Восприятия). Персонажи без вторых действий пропускаются. Затем персонажи на второй стороне бросают кубики для вторых действий… и так далее.

Процесс продолжается, пока каждый персонаж с обеих сторон не совершит все запланированные действия.

Каждое действие происходит в момент броска — долю секунды после всех уже совершённых действий и долю секунды перед следующим действием, которое будет совершено.

Персонажи не могут «пропускать» действия и ждать, чтобы действовать позже в раунде.

После того как все завершили все действия, начинается следующий раунд или вы можете вернуться к формату «сцен».

Очки персонажа и Очки Силы

Игроки могут объявить, что используют Очко Силы или Очки персонажа в любой момент, но не могут использовать оба в одном раунде.

Множественные действия

Персонажи могут попытаться выполнить несколько действий за раунд, но если персонаж пытается сделать слишком много, он, скорее всего, потерпит неудачу в большинстве из них.

  • Если персонаж совершает только одно действие, бросайте полный код кубиков навыка.

  • Если персонаж выполняет два действия в раунде, он теряет −1D ко всем броскам в этом раунде.

  • Если персонаж выполняет три действия, он теряет −2D ко всем броскам.

  • Если персонаж выполняет четыре действия, он теряет −3D ко всем броскам… и так далее.

Пример: Билл уже описал сцену для игроков, которые действуют первыми в этом раунде. Персонаж Джорджа имеет самое высокое Восприятие и ходит первым.

Билл: «У громил наготове бластеры. Что вы собираетесь делать? Помните, мы действуем в порядке Восприятия. Джордж, что делает Сев?»

Джордж: «Бьюсь об заклад, они прознали о тех ящиках с бластерами, которые мы контрабандой везём для Восстания! Я совершаю только одно действие… бегу к одному из боковых зданий, чтобы укрыться».

Билл: «До ближайшей двери 10 метров. Вы успеете».

Джордж: «Убегаю, как настоящий герой. Прячусь в дверном проёме».

Билл: «Без проблем, Грег. Что делает Танник?»

Грег: «Я таких уже видел! Совершаю два действия. Первым действием стреляю в их главаря из тяжёлого бластерного пистолета. Мой навык „тяжёлый бластерный пистолет“ — 6D…»

Билл: «Но вы совершаете два действия… это −1D к обоим действиям, так что вы бросаете только 5D».

Грег: «Без проблем». (Бросает кубики.) «Выпало 17…»

Билл: «Он в 15 метрах от вас. Это средняя дистанция — умеренная сложность. Вы попали! Бросайте урон».

Грег: «Отлично!» (Бросает урон.) «Мой бластер наносит 5D урона… выпало 14».

Билл: «Хорошо, он ранен! Падает на землю и роняет пистолет. Эми, что делает Тэн?»

Эми: «Паренёк подал хорошую идею. Я бегу укрываться».

Пол: «Я тоже!»

Билл: «Вы оба успеваете».

Грег: «Хорошо, я открываю огонь по громиле слева!»

Билл: «Пока нет. Сейчас действуют плохие парни. Обычно главный громила ходил бы первым, но поскольку он ранен, он не может совершать никаких действий до конца раунда. Громила слева стреляет в тебя, Танник!»

Грег: «Почему он стреляет в меня?»

Билл: «Может, потому что ты стреляешь в них!»

Эми: «А мы все вышли из зоны обстрела!»

Грег: «Могу я увернуться?»

Билл: «Да… подожди секунду».

Навыки реакции

Когда на персонажа нападают, он может среагировать, пытаясь уйти с линии атаки. Самые распространённые навыки реакции — это уклонение (dodge), парирование в ближнем бою (melee parry) и парирование в драке (brawling parry).

Персонаж может дождаться атаки, чтобы использовать навык реакции.

Персонаж может потратить на реакцию любые оставшиеся действия либо сделать реакцию дополнительным действием — но тогда он получит повышенный штраф за множественные действия на остаток раунда.

Бросок навыка реакции действует до конца раунда и заменяет исходное число сложности (даже если число сложности было выше — иногда персонажи «зигзагообразно» двигаются там, где нужно было «зигзагнуть»).

(Навыки реакции используются только в бою. Полное объяснение — в главе 5 «Бой и ранения».)

Пример: (это раунд боя, поэтому здесь задействованы такие элементы, как уклонения и броски урона — они объясняются в главе 5 «Бой и ранения»):

Билл: «Грег, ты хочешь, чтобы Танник увернулся. У тебя осталось одно действие. Или ты хочешь сделать уклонение дополнительным действием? Тогда это будет три действия в раунде, и остальные твои броски будут с штрафом −2D».

Грег: «Сделаю это дополнительным действием. Моё уклонение — 6D».

Билл: «С учётом штрафа −2D твоё уклонение снижается до 4D. Бросай».

Грег: (бросает кубики) «Выпало 15».

Билл: (бросает кубики) «Громила выбросил 12. Лазерный луч пролетает над твоим левым плечом. Знаешь, хорошо, что ты увернулся! Иначе Танник поймал бы этот бластерный заряд. Громила справа атакует… он выбросил 14. Этого всё равно недостаточно, чтобы преодолеть твоё уклонение… второй выстрел попадает в землю перед тобой».

Грег: «Отлично! Теперь я совершаю второе действие. Стреляю в громилу слева. Мой навык „бластерный пистолет“ — 6D, так что он тоже снижается до 4D». (Бросает кубики.) «Выпало 13. Попадание?»

Билл: «Громила решает увернуться». (Бросает кубики.) «Он выбросил 15. Громила ныряет в сторону, и бластерный заряд едва не задевает его голову. Громилы больше не совершают действий в этом раунде…»

Джордж: «В итоге всё оказалось не так уж плохо!»

Билл: «Не так быстро, Сев. Ты не слишком следил за тем, куда бежишь, верно? Оказывается, ты ввалился в дверь захудалой кантины. Как раз когда ты оборачиваешься, чтобы посмотреть на бой, ты чувствуешь, как крепкая рука хватает тебя за плечо. Механически модулированный голос бормочет: „Не двигайся, парень, и не пострадаешь“. Ты видишь отблеск света на бластере. Затем замечаешь ещё несколько бластеров, направленных в твою сторону».

Эми: «Во что мы ввязались?»

Билл: «Скоро узнаешь… в следующем раунде».

Советы мастеру игры

Хотя правила для раундов довольно конкретны, они призваны сделать игру веселее. Ниже — несколько советов и игровых опций, которые вы можете использовать в своих играх.

Вы можете:

  • Всегда использовать некоторые из них;

  • Иногда применять другие — лишь время от времени;

  • Никогда не использовать остальные — выбор за вами.

Ускорение игры

Вероятно, вы захотите рассадить игроков в порядке Восприятия их персонажей, чтобы каждый раунд просто обходить стол по очереди.

Иногда вы можете позволить персонажам действовать в обратном порядке (чтобы первым ходил персонаж с наименьшим Восприятием) — так одни и те же игроки не будут постоянно ходить последними.

Не позволяйте игроку медлить, когда пришло время решать, что делать. Если игрок тянет время, громко считайте до трёх — если вы досчитали до трёх, а игрок так и не решил, что делать, его персонаж замешкался и не может действовать в этом раунде. Сразу переходите к следующему персонажу.

(Не будьте слишком строги с новыми игроками: дайте им шанс освоиться в игре. Также не стоит допускать, чтобы персонажа игрока убили после того, как его пропустили.)

Разыгрывайте это

Часто полезно сочетать отыгрыш и броски кубиков, чтобы определить, что происходит.

  • Если игрок придумывает блестящий план и объясняет его от лица персонажа, это должно значить гораздо больше, чем неудачный бросок кубика.

  • С другой стороны, если у персонажа высокий уровень навыка, но игрок не очень хорошо вживается в роль, броски кубиков должны играть большую роль в определении успеха персонажа (при условии, что игрок прилагает честные усилия).

Вы можете награждать игроков за изобретательность и умный отыгрыш бонусными модификаторами. И наоборот: если игроки настаивают на чём‑то не слишком разумном, персонажи мастера игры должны получить солидный бонусный модификатор — в знак отражения неудачных решений игроков.

Интерпретация бросков

Вы можете использовать броски кубиков как показатель того, насколько хорошо (или плохо) справился персонаж. Не увязайте в деталях; используйте эти приблизительные ориентиры:

  • Если бросок превосходит число сложности всего на несколько очков (менее чем на 5), персонаж, возможно, добился успеха с трудом.

  • Если бросок превосходит число сложности на 15 очков или более, персонаж добился впечатляющего успеха.

  • Аналогично, если бросок не дотягивает до числа сложности на 1–5 очков, персонаж, возможно, едва не преуспел.

  • Когда бросок не достигает числа сложности на 15 очков и более, персонаж потерпел впечатляющий провал, возможно, спровоцировав попутно ещё несколько проблем! (Такой провал может быть аналогичен осложнению.)

Свободные действия

Свободные действия — это любые действия, которые персонаж может выполнить автоматически, за исключением самых экстремальных условий. Это предельно простые действия, не требующие броска навыка или значительных усилий. Если действие требует серьёзной концентрации, оно не считается свободным действием.

Примеры свободных действий:

  • Бросок Восприятия (Perception) для определения инициативы.

  • Крик — короткая фраза или две, адресованные кому‑то через коридор.

  • Быстрый осмотр комнаты — по усмотрению мастера игры персонажам может быть разрешено совершить бросок поиска или Восприятия, чтобы проверить, заметят ли они что‑то необычное или скрытое.

  • Захват какого‑либо предмета со стойки (разумеется, это действие может оказаться довольно сложным посреди боя — в таком случае оно не будет считаться свободным действием!).

  • Очень медленное передвижение по местности умеренной, лёгкой или очень лёгкой сложности. Это «осторожное передвижение», оно описано в главе 6 «Передвижение и погони».

  • Бросок Силы (Strength) для сопротивления урону в бою. Персонаж всегда бросает полный кубик Силы для сопротивления урону (даже если ранен), хотя болезни и другие обстоятельства могут уменьшить количество кубиков Силы персонажа.

  • Бросок навыка контроля Силы (control Force skill) или Восприятия (Perception), чтобы противостоять эффектам Силы или другим ментальным способностям. Персонажи бросают полный кубик контроля или Восприятия, если не указано иное.

Действия без броска

Персонажи часто совершают действия без броска: это действия, которые не требуют броска навыка, но достаточно сложны, чтобы считаться действием (они снижают код кубиков персонажа для всех остальных бросков навыков и атрибутов в этом раунде).

Примеры действий без броска:

  • Перезарядка оружия.

  • Получение базовой информации с датапада.

  • Очень медленное пилотирование транспортного средства по местности умеренной, лёгкой или очень лёгкой сложности. Это «осторожное передвижение», оно описано в главе 6 «Передвижение и погони».

  • Всё, что требует большой концентрации, но не требует броска навыка.

Сколько времени это занимает?

Выстрел из бластера занимает долю секунды, но программирование дроида или ремонт звездолёта может занять часы… иногда дни. Так как же определить, сколько времени нужно на выполнение действия?

В описании каждого навыка указано «время выполнения» (см. главу 2 «Атрибуты и навыки»). Всё, что обозначено как «один раунд», может быть выполнено за раунд — некоторые навыки, например «бластер», можно использовать несколько раз за раунд.

Некоторые навыки могут занимать всего один раунд, но требуют такой концентрации, что персонаж не может делать ничего другого в этом раунде. Хорошие примеры:

  • оказание первой помощи;

  • программирование/ремонт компьютера;

  • пилотирование лендспидера.

(Персонаж теоретически может попытаться сделать больше, чем одно действие, но это, вероятно, будет очень сложно — и вам следует скорректировать число сложности задачи соответствующим образом.)

Несколько навыков указывают диапазон времени, например:

  • «от одного раунда до пяти минут»;

  • «от одного раунда до двух часов».

В таких случаях вы должны оценить, сколько времени потребуется на выполнение задачи.

Опирайтесь на своё «лучшее предположение». Например:

  • починить сломанный охлаждающий змеевик в лендспидере может занять минуту‑две;

  • но полная замена генератора репульсорного подъёмника может потребовать нескольких дней.

Общее правило: простая и прямолинейная задача, скорее всего, не займёт много времени, но по‑настоящему сложный ремонт потребует значительного количества времени. Просто убедитесь, что если персонажи столкнутся с похожей ситуацией в будущем, на её выполнение уйдёт примерно столько же времени.

Задачи с множественными бросками

Вы также можете использовать задачи с множественными бросками, где задача решается с помощью нескольких бросков кубиков. Каждый бросок охватывает отдельную часть задачи и может соответствовать минутам, часам или даже дням работы. (Опять же, используйте своё усмотрение, чтобы определить, сколько времени занимает каждая часть задачи.)

Разбиение сложной задачи на части

Иногда задача слишком сложна для персонажей — вы можете разбить её на несколько более мелких и простых задач. У игроков появится больше шансов на успех, но выполнение работы займёт гораздо больше времени.

Пример: персонаж Стива, Дреббл, пытается починить ионный двигатель, повреждённый в бою. Билл решает, что для ремонта потребуются следующие броски:

  • Бросок навыка «Ремонт звездолётов» умеренной сложности, чтобы выровнять ячейки преобразователя энергии. Это занимает один час.

  • Бросок навыка «Ремонт звездолётов» лёгкой сложности, чтобы отсоединить термоядерную камеру от аллювиальных демпферов и подготовить демпферы к установке новой камеры. Это занимает около 25 минут.

  • Дреббл не смог найти подходящую термоядерную камеру, но нашёл похожую. Для правильного подключения её к двигательным системам корабля требуется бросок навыка «Ремонт звездолётов» умеренной сложности. Это занимает два часа.

Подготовка

Персонаж, готовый потратить вдвое больше времени на выполнение задачи, получает бонус +1D к броску кубика. В это время персонаж не может делать ничего другого.

Вам нужно самостоятельно решать, можно ли применить «подготовку» к конкретной задаче; если сомневаетесь, попросите игрока обосновать получение бонуса за подготовку.

Подготовка часто используется, когда персонаж прицеливается из бластера в течение дополнительного раунда. Это правило можно применять ко многим долгосрочным техническим задачам, таким как ремонт дроида или звездолёта: персонаж может проявлять особую тщательность или «изучать» технические руководства, чтобы выполнить задачу правильно.

Разумеется, подготовка не имеет смысла для многих задач. Персонажам обычно не разрешается готовиться к:

  • уклонению (dodge);

  • парированию (parry);

  • навыкам вождения или пилотирования (например, управление репульсорной техникой, пилотирование космических транспортов и звёздных истребителей).

Также персонажи, скорее всего, не смогут готовиться к навыкам выживания (survival), скрытности (hide), выносливости (stamina) или плаванию (swimming), но могут быть обстоятельства, когда бонус оправдан.

Пример: Дреббл пытается использовать свой навык «Ремонт дроидов» (3D+2); ремонт занимает два часа. Если Дреббл готов потратить четыре часа на работу с дроидом (и ничего больше не делать), он бросает 4D+2.

Спешка

По вашему усмотрению персонажи могут попытаться «ускорить» выполнение действия, которое занимает два раунда или дольше (действия, занимающие один раунд, нельзя ускорить).

Персонаж, действующий в спешке, пытается выполнить задачу за половину времени, и игрок бросает только половину кубиков навыка персонажа.

Вы принимаете окончательное решение о том, можно ли ускорить выполнение задачи. Для некоторых задач — например, срочного ремонта звездолёта — разумно разрешить ускорение, особенно если персонаж действует на время. В других случаях спешка не имеет смысла. Если сомневаетесь, попросите игрока объяснить, как можно ускорить выполнение задачи.

Пример: Дреббл пытается починить повреждённое силовое соединение на грузовом корабле Гтрок Танника. У Дреббла навык «Ремонт космических транспортов» — 6D. Это задача умеренной сложности по ремонту космических транспортов; мастер игры говорит, что она займёт один час. Дреббл знает, что им нужно срочно покинуть планету, поэтому ускоряет работу. Он может попытаться выполнить ремонт за полчаса, но игрок бросает только 3D.

Чередование сцен и раундов

Чтобы игра оставалась напряжённой и увлекательной, используйте разумное сочетание сцен и раундов. Например, что если у персонажей есть 10 минут, чтобы добежать до посадочной площадки до взрыва реактора здания? Хотя это могло бы стать великолепным завершением приключения, если разыгрывать каждый раунд, получится 120 раундов — а это может убить азарт финала.

Вместо этого используйте комбинацию сцен и раундов, чтобы продвигать действие вперёд. Сцены описывают, как персонажи бегут по коридорам и поднимаются по лестницам. Сообщайте игрокам, сколько времени занимают эти действия, — и можете попросить их бросить кубик по соответствующему навыку (в данном случае «Бег»), чтобы проверить, не произойдёт ли что‑то необычное:

  • Персонаж, выбросивший низкий результат, мог споткнуться, замедлив всю группу.

  • Персонаж с очень низким результатом мог вывихнуть лодыжку, получить осложнение или отделиться от группы и потеряться.

После создания напряжения и описания основных действий вы можете использовать «события» — разыгрывать ключевые моменты пошагово (раунд за раундом), чтобы подчеркнуть самые важные эпизоды. Вот несколько примеров:

  1. Возможно, персонажи направляются к турболифту. Когда они добираются до него, лифт не работает. Персонажи могут сделать несколько бросков навыков «Безопасность» или «Техника», чтобы запустить лифт снова; если они провалят броски, их спасение окажется на волоске… возможно, слишком близко к провалу.

  2. Предварительный взрыв посылает огненный шар вверх по шахтам турболифтов. Если персонажи находятся в лифте, им, возможно, придётся экстренно остановиться и немедленно выбраться! Персонажи могут бросить кубики навыков «Подъём» или «Сила», чтобы открыть двери, или сделать броски навыка «Лазание», чтобы выбраться через верх кабины лифта, затем прикрепить верёвку (с магнитным крюком) и подняться по шахте… и всё это до того, как огненный шар поглотит лифт и всё на своём пути.

  3. После того как персонажи достигают относительной безопасности коридора, взрыв активирует противопожарные системы здания. Удушающая (и очень скользкая) пена начинает заполнять коридоры. Передвижение персонажей замедляется, и они теряют драгоценные минуты на пути к крыше.

  4. Враги персонажей — охранные дроиды, штурмовики или кто‑либо ещё — могут устроить засаду в какой‑то момент.

  5. Главный злодей может появиться в последний момент, чтобы помешать персонажам. Возможно, у него есть спасательный спидер, и он ждёт, пока персонажи доберутся до посадочной площадки на крыше… а затем уничтожает единственный корабль для побега персонажей! Теперь отчаявшийся персонаж должен совершить прыжок, чтобы запрыгнуть на спидер злодея, каким‑то образом перехватить управление (пока злодей ускоряется до 800 км/ч) и вернуться вовремя, чтобы забрать остальных персонажей!

  6. Какая погода снаружи? Бушующая буря с молниями и ураганным ветром определённо оживит любую спасательную операцию.

Использование сцен для создания обстановки и раундов вокруг «событий» может усилить напряжение и поддерживать высокий азарт игроков.

Этот принцип также применим к погоням (см. главу 6 «Передвижение и погони») и участию персонажей в эпических сражениях, таких как Битва при Явине или Битва на Хоте (см. главу 8 «Ролевая игра в сражениях»).

Секретные проверки

Иногда нужно узнать, заметил ли персонаж что‑то, но при этом не предупреждать игроков, что «что‑то не так» (это особенно полезно, если персонажи беспечно идут в засаду).

Порядок действий:

  1. Перед игрой сделайте несколько бросков для каждого кода кубиков (1D, 2D, 3D, 4D и т. д.).

  2. Ведите учёт атрибутов, навыков и снаряжения каждого персонажа игрока.

  3. Когда нужно узнать, заметил ли персонаж что‑то, найдите код кубиков навыка поиска или Восприятия (Perception) этого персонажа и выберите один из заранее сделанных бросков (при необходимости добавьте +1 или +2).

  4. Если результат броска выше числа сложности, персонаж «замечает что‑то»; если нет — остаётся в неведении.

  5. Вычёркивайте каждый использованный бросок.

Это хороший способ дать персонажам честный шанс, не вызывая подозрений у игроков.

Совместные действия

Два или более персонажа могут работать вместе, чтобы эффективнее выполнить единую задачу — этот процесс называется совместными действиями.

Совместные действия можно использовать:

  • в бою (несколько штурмовиков стреляют в одного персонажа);

  • в ситуациях, когда несколько персонажей тесно взаимодействуют (группа механиков ремонтирует сломанный лендспидер или несколько повстанцев строят верёвочный мост через каньон).

Условия совместных действий:

  • Персонажи должны согласиться на совместные действия.

  • Единственное, что ещё может сделать персонаж, — бросить кубик на навык реакции (например, уклонение, парирование в ближнем бою или в драке).

  • Лидер группы — персонаж с наивысшим навыком командования (command skill) или атрибутом Восприятия (Perception). Он может командовать количеством персонажей, не превышающим число кубиков его навыка командования.

Пример: Трелл, офицер повстанцев, имеет навык командования 8D+2. Он может руководить максимум восемью персонажами при совместных действиях.

Лидер бросает кубик по своему навыку командования, чтобы проверить, получится ли объединить группу. Если лидер только руководит (не участвует в задаче), он бросает полный кубик навыка командования. Если он и командует, и участвует в задаче, это считается двумя действиями — тогда он получает штраф −1D к броску командования.

Выбор сложности командования

Вам нужно использовать своё лучшее суждение при выборе сложности командования. Вот какие факторы стоит учитывать:

  • Сложность или комплексность задачи. Чем проще задача, тем ниже сложность командования.

  • Необходимая точность. Задача, требующая высокой точности (например, компоненты должны совпасть до миллиметра), сложнее для совместных действий, чем та, где «достаточно хорошо» действительно достаточно.

  • Количество задействованных персонажей. Чем больше людей нужно скоординировать, тем сложнее добиться эффективной совместной работы.

  • Навык или опыт персонажей. Персонажи с высоким уровнем навыка или опытом в подобных задачах лучше понимают, что от них требуется. Персонажи без опыта будут испытывать трудности, особенно если задача сложна.

  • Степень знакомства персонажей. Группа повстанцев, годами работающая вместе, скорее всего, хорошо взаимодействует — даже если они неопытны в конкретной задаче. Люди, едва знакомые друг с другом, могут испытывать трудности. А те, кто терпеть друг друга не может, вряд ли будут легко объединяться.

  • Время на выполнение задачи. Если задача обычно занимает два часа, а группа тратит ровно два часа, сложность должна быть немного выше — просто из‑за необходимости координировать группу. Если персонажи тратят больше времени (три‑четыре часа), сложность снижается. Если они спешат (пытаются закончить за час или меньше), сложность командования повышается.

Уровни сложности командования

  • Очень легко. Задача несложная или вовсе не требует точности. Персонажи высококвалифицированны или регулярно работают вместе.

  • Легко. Задача довольно простая или требует минимальной точности. Персонажи квалифицированны или хорошо взаимодействуют.

  • Умеренно. Задача требует значительных усилий или точности. У персонажей средний уровень навыка или они работали вместе раньше (хотя и нечасто).

  • Сложно. Задача трудная или требует высокой точности. У персонажей мало навыков или они редко работали вместе (если вообще работали).

  • Очень сложно. Задача очень трудная или требует крайней точности. Персонажи совершенно неквалифицированны в этой задаче или никогда не работали вместе (или ненавидят друг друга).

  • Героически. Задача невероятно трудная или требует почти невозможной точности. Персонажи полностью неквалифицированны, ненавидят друг друга или даже не говорят на одном языке.

Вы можете повышать или понижать сложность на основе других факторов, таких как погодные условия (работать под проливным дождём сложнее, чем в приятную погоду) или любых других, влияющих на способность командира объединить персонажей в единую команду. Если задача очень лёгкая, а персонажи высококвалифицированны или опытны, вы можете даже позволить лидеру объединить больше персонажей, чем число кубиков его навыка командования.

Примеры расчёта бонуса совместных действий

Пример 1: Трелл руководит группой из восьми солдат, ремонтирующих грузовой спидер, сломавшийся посреди густых джунглей. Трелл только руководит (не работает над спидером), поэтому бросает полный кубик навыка командования. Задача требует ремонта системы охлаждения (повстанцы не имеют запасных трубок, поэтому должны починить имеющиеся) и повторной калибровки репульсорного генератора. Это довольно сложная задача, и никто из персонажей не имеет большого опыта работы с лендспидерами, но все они долго работали вместе. Мастер игры выбирает сложность командования «Умеренно» с числом сложности 12. Бросок Трелла — 27: он успешно объединяет действия своих солдат.

Бонус совместных действий составляет +1D за каждые три объединяющихся персонажа. Добавьте +1 за одного «дополнительного» персонажа и +2 за двух «дополнительных».

Пример 2: Трелл объединил восемь солдат. Это даёт бонус совместных действий +2D+2 (первые шесть персонажей дают +2D, плюс +2 за двух «дополнительных»).

Если командир проваливает бросок, бонус может быть меньше. Вычитайте −1D из бонуса за каждый пункт, на который бросок не достиг числа сложности (бонус не может быть ниже 0D).

Пример 3: Трелл успешно объединил восемь солдат и получил бонус +2D+2. Число сложности было 12. Если бы Трелл выбросил 11 (не хватило 1 очка), бонус стал бы +1D+2. Если бы он выбросил 10 (не хватило 2 очков), бонус был бы +2. При броске 9 или меньше бонуса не было бы вовсе.

Бонус совместных действий добавляется к персонажу с наивысшим навыком, работающим над задачей.

Пример 4: Трелл объединил солдат и получил бонус +2D+2. Ремонт сломанного спидера — задача по ремонту репульсорной техники (или технический навык). У одного повстанца навык ремонта репульсорной техники 4D+1. С учётом бонуса он теперь бросает 6D+3.

Если группа объединяет действия в боевой задаче, бонус можно разделить между броском атаки и броском урона. Аналогично, если задача требует двух или более бросков навыков, бонус можно распределить между ними.

Пример 5: Солдаты Трелла отремонтировали спидер и продолжают путь через джунгли. Через несколько часов повстанцы подкрадываются к имперскому разведчику на байке. Трелл решает устроить засаду. Повстанцы должны уничтожить имперца одним выстрелом, иначе она успеет подать сигнал по комлинку. Трелл объединяет огонь восьми солдат по разведчику. Сложность командования — «Умеренно»; Трелл превосходит число сложности и получает бонус +2D+2.

У одного из солдат Трелла навык владения бластером 6D, а бластерная винтовка наносит 5D урона. Солдат, скорее всего, попадёт, но добавляет +1D бонуса к броску атаки на всякий случай. Если солдат попадёт, он бросает 6D+2 для урона (5D плюс оставшийся бонус совместных действий +1D+2).

Показать полностью 7
3

Star Wars Roleplaying Gam. Правила. 012

Серия Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)

Если вы собираетесь быть мастером игры, вам нужно знать правила. Именно для этого я здесь.

Позвольте рассказать о себе. Я почти десять лет служу офицером Имперской таможни. Такие люди, как Тирог и Платт Окиф, не слишком‑то уважают таких, как я. Знаете что? Мне всё равно. Я честно выполняю свою работу, и если какому‑нибудь преступнику или контрабандисту это не нравится, им лучше просто не переходить мне дорогу.

На моей работе приходится жёстко обращаться с такими людьми — иначе они сядут вам на голову. Вот тут‑то и вступают в силу правила. Набор правил, которым я должен следовать, — законы Имперской таможни — чётко объясняют, что я должен делать во время работы.

Правила игры делают для вас то же самое. Они подсказывают, как вести игру. Они гарантируют, что ко всем относятся справедливо. Они нужны вам, чтобы сохранять контроль.

А теперь позвольте рассказать, как использовать эти правила. На моей работе мне позволена так называемая «свобода действий»: да, я могу изображать крутого парня и на словах следовать букве закона, но если я считаю, что кто‑то заслуживает поблажки, я могу ограничиться предупреждением за мелкое нарушение. Я следую закону, когда кто‑то создаёт мне проблемы. А если кто‑то ведёт себя вызывающе, я привлеку его к ответственности по всем возможным мелким обвинениям, какие только смогу придумать.

В своей игре у вас ещё больше свободы. Во‑первых, вы должны использовать только те правила, которые хотите. Почему? Потому что это ваша игра. Ведите её так, как вам хочется.

Во‑вторых, если вам не нравятся приведённые здесь правила, смело придумывайте свои.

Когда вы ведёте игру, вы можете выбирать, каким правилам следовать неукоснительно, какими пренебречь… а какие придумать на ходу, если посчитаете, что они необходимы.

Но позвольте предупредить: вы должны быть твёрды с теми, кто попытается подогнать правила под себя.

Итак, приступим. Правила разделены на три основных раздела. Первый — «Броски действий». Вы уже знаете, что игроки бросают кубики навыков, когда хотят, чтобы их персонажи попытались что‑то сделать… теперь вы узнаете, как определять числа сложности — чтобы понимать, насколько хорошо игроки должны бросить кубики. Вы также узнаете, как решать, что происходит, когда персонаж добивается успеха или терпит неудачу.

Второй раздел охватывает «Сцены и раунды». Сцены используются, когда персонажи занимаются «обычными» делами — например, встречаются с информатором в кантине или летят на звёздном корабле к далёкой планете. Раунды вы будете использовать, когда ситуация становится «напряжённой»: например, когда персонажи вступают в бой или участвуют в безумной погоне через пояс астероидов.

Последний раздел этой главы — «Информация о персонаже». Он охватывает Очки персонажа, Очки Силы и другие элементы, которые персонажи используют во время игры.

Серые блоки выделяют основные правила. Остальная часть главы содержит примеры и пояснения — вы можете прочитать их сразу или вернуться к ним позже.

Броски действий

Персонажи бросают кубики навыков (или кубики атрибутов, если навык не был улучшен) всякий раз, когда делают что‑то важное и существует риск неудачи.

Игрок совершает бросок навыка, когда его персонаж пытается подстрелить штурмовика, починить звёздный корабль или извлечь информацию из компьютера. Игроку не нужно бросать кубики, чтобы проверить, может ли его персонаж дойти до углового магазина где продают дроидов.

Дикий кубик

Пояснеие:«Дикий кубик» — это элемент механики в некоторых ролевых играх, который добавляет элемент неожиданности и позволяет персонажам использовать дополнительную кость при проверках характеристик или навыков.

Всякий раз, когда персонаж совершает бросок кубика навыка или атрибута, игрок должен выбрать один кубик другого цвета — он будет «диким кубиком» этого персонажа (это не дополнительный кубик, а просто кубик другого цвета).

Если на диком кубике выпадает 2, 3, 4 или 5, просто прибавьте это число к общей сумме броска как обычно.

Пример: Танник бросает кубики своего навыка стрельбы из бластера — 5D. Его четыре обычных кубика показывают 1, 2, 5 и 6. На его диком кубике (другого цвета) выпадает 2. Итоговая сумма — 16.

Если на диком кубике выпадает 6, прибавьте это число к общей сумме броска. Затем бросьте этот кубик снова и прибавьте новое число к сумме тоже.

Если при новом броске снова выпадает 6, прибавьте его к сумме и бросьте кубик ещё раз. Вы можете продолжать бросать кубик, пока на нём выпадают шестёрки (как видите, можно получить очень высокую сумму, если дикий кубик несколько раз подряд выдаёт шестёрки).

Пример: Танник снова бросает кубики навыка стрельбы из бластера. Обычные кубики показывают 2, 4, 5 и 2, а на диком кубике выпадает 6. Он получает право бросить дикий кубик ещё раз — и снова выпадает 6! Он бросает кубик ещё раз и получает 3. Итоговая сумма — 28!

Только для первого броска: если на диком кубике выпадает 1, игрок обязан сообщить об этом мастеру игры. Мастер игры может выбрать один из трёх вариантов:

  1. Подсчитать кубики как обычно.

  2. Подсчитать кубики навыков как обычно, чтобы определить, удался ли бросок навыка, но при этом возникает «осложнение» (см. «Осложнения» ниже).

  3. Вычесть единицу, а также вычесть значение самого высокого из остальных кубиков.

Пример: Танник бросает кубики навыка специализации стрельбы из бластера — 6D. Обычные кубики показывают 3, 4, 2, 5, 3, а на диком кубике выпадает 1. Мастер игры решает вычесть 1 и значение самого высокого кубика, то есть 5. В итоге остаются значения 3, 4, 2 и 3 — итоговая сумма навыка составляет 12.

Правило дикого кубика действует для всех бросков кубиков в игре, включая проверки навыков и атрибутов, урон оружия и броски Восприятия для определения инициативы.

Если игрок бросает два разных типа кубиков одновременно — например, бросает кубики навыка пилотирования звёздного истребителя персонажа и кубики манёвренности звёздного корабля, — только один кубик считается диким.

Зачем нужен дикий кубик? Дикий кубик олицетворяет капризы судьбы и удачи. Иногда персонажи невероятно, потрясающе удачливы… а в других случаях у них просто ничего не получается!

Например, Люк успешно отбивается от множества штурмовиков на борту «Звезды Смерти»… но знаменитый охотник за головами Боба Фетт становится жертвой Сарлакка. У одного был удачный день, у другого — очень неудачный.

Осложнения

Осложнения делают жизнь персонажа более… скажем так, сложной. Что‑то, напрямую связанное с броском кубика, пошло не так — порой катастрофически, — и теперь персонажам нужно разобраться с ситуацией.

Используйте осложнения, чтобы сделать рассказ более интересным и захватывающим. Осложнения должны возникать всего пару раз за приключение — чаще всего в его драматическом финале — и должны вовлекать игроков, пробуждать их интерес к игре. Когда вы используете осложнение, игроки должны спрашивать себя: «Что же нам теперь делать?»

Осложнения должны быть честными и сбалансированными: они могут подвергать персонажей опасности, но не должны превращаться в «ловушки со смертельным исходом», из которых нет выхода. Они должны бросать вызов персонажам, вынуждая их проявлять смекалку и мужество в решении проблемы.

Осложнения также можно использовать, чтобы уравновесить сильных персонажей. Если какой‑то персонаж стал практически неуязвимым — возможно, благодаря фантастическому набору брони охотника за головами, — бросок осложнения может привести к тому, что броня выйдет из строя.

Осложнения должны напрямую относиться к тому, что делал персонаж: если персонаж получает осложнение во время ремонта дроида, возможно, компоненты дроида закоротило и начался пожар, или из‑за сбоя починить дроида стало сложнее.

Ниже приведены несколько примеров осложнений из фильмов «Звёздных Войн»:

  • Люк Скайуокер и принцесса Лея бегут по коридорам «Звезды Смерти», спасаясь от штурмовиков. Они подбегают к двери и выбегают наружу — а там пустота, пропасть. Люк бросает кубик Восприятия, чтобы найти панель управления дверью, но его бросок недостаточно высок, чтобы понять, как ею управлять, — и возникает осложнение. Быстро сориентировавшись, Люк стреляет в панель управления, чтобы закрыть дверь. Осложнение в том, что на этой же панели находятся элементы управления мостом, поэтому они не могут его выдвинуть.

  • Хан Соло преследует отряд штурмовиков по коридору «Звезды Смерти» и заставляет их думать, что он — целый отряд солдат. Но при этом он выбросил «1» на диком кубике. Осложнение: штурмовики заворачивают за угол и попадают в тупик — им ничего не остаётся, кроме как развернуться и вступить в бой. Именно тогда они понимают, что Хан один.

  • Хан Соло пытается незаметно подкрасться к имперскому разведчику в лесах Эндора. Хан подбирается совсем близко к разведчику и думает, что его скрытность удалась, как вдруг — ХРУСТЬ! — он наступает на ветку, предупреждая разведчика. Хруст ветки отвлёк Хана, дав разведчику шанс атаковать.

  • Лэндо Калриссиан ведёт «Тысячелетний сокол» по одному из туннелей внутри «Звезды Смерти». Он бросает кубик навыка управления космическим транспортом, чтобы пройти сложный участок туннеля, и успешно бросает кубик, но возникает осложнение. «Сокол» задевает опорную балку, отламывая антенную тарелку корабля и выводя из строя часть сенсорных систем.

Продвижение сюжета

Обратите внимание: то, что Хан наступил на ветку, продвигает сюжет вперёд. Если бы разведчики не сбежали, повстанцы никогда бы не встретили эвоков, которые в итоге сорвали тщательно спланированную ловушку Императора. Флот Альянса был бы уничтожен «Звездой Смерти», а Император продолжил бы господствовать над галактикой… судьба галактики зависела от того, что Хан Соло провалил бросок скрытности!

Создание осложнений

Мастеру игры стоит потратить несколько минут, чтобы придумать осложнения для ключевых сцен приключений. Вот несколько вариантов:

  • Один из персонажей убивает штурмовика. К несчастью, когда тот падает на землю, срабатывает граната на его поясе. У персонажей есть всего несколько секунд, чтобы среагировать, прежде чем граната взорвётся…

  • Персонаж проводит рутинное сенсорное сканирование планеты и либо получает полностью ошибочные данные, либо пропускает что‑то жизненно важное. В первом случае персонаж может решить, что на планете есть небольшой имперский аванпост, а во втором — полностью пропустить этот аванпост и приземлиться на планете, думая, что это безопасное убежище.

  • Во время подкрадывания к вражеским войскам комлинк персонажа издаёт сигнал, срывая внезапную атаку. Это отличный ход против игроков, которые не догадались отключить комлинки своих персонажей.

  • В бластере неожиданно заканчивается заряд батареи. Или, наоборот, батарея перегружается, вызывая короткое замыкание в бластере.

  • Персонаж поскальзывается и падает во время движения, возможно, подворачивая лодыжку. Персонаж не может бежать, пока растяжение не заживёт… это может быть ещё хуже, если персонажа застали на открытой местности посреди боя.

  • Во время торга о цене бластера с торговцем кто‑то другой вмешивается и предлагает изначальную цену торговца. Это особенно полезно, если оружие каким‑то образом необходимо для продолжения приключения — например, если на его схемах отпечатан секретный код Повстанцев.

  • Персонажи выслеживают кого‑то, кто несёт сенсорный маяк, когда маяк обнаруживают, теряют или крадут. Теперь персонажи вынуждены участвовать в безумной погоне с перестрелками, пока цель убегает.

  • Транспортное средство, которым управляет персонаж, остаётся без топлива, его управление заклинивает или, возможно, оружие блокируется в режиме автоматической стрельбы из‑за сбоя компьютера.

  • У двух персонажей, сражающихся на световых мечах, клинки слипаются. Персонажи должны совершить противоположные броски Силы, чтобы освободить клинки.

  • Компьютерная система, которую взламывают персонажи, на секунду зависает. Это просто сбой или что‑то ещё?

Числа сложности и противоположные броски

Когда персонажи совершают бросок, против чего они бросают кубики? Они бросают против числа сложности либо напрямую против другого персонажа, чтобы выяснить, кто справится лучше (это называется «противоположный бросок»).

Эмпирическое правило «Звёздных Войн»

Используйте эмпирическое правило, когда не уверены, как поступить в той или иной ситуации:

  1. Выберите число сложности.

  2. Если бросок навыка персонажа равен этому числу или выше него, персонаж добивается успеха.

Числа сложности

Вы должны выбрать число сложности, когда персонажи выполняют какое‑либо задание и не бросают кубики напрямую против кого‑то ещё. Например, вы выбираете число сложности, когда персонаж пытается починить лэндспидер, пробежать по верёвочному мосту или вскрыть замок.

Сначала определите, насколько сложным является задание: Очень лёгкое, Лёгкое, Среднее, Сложное, Очень сложное или Героическое.

Затем выберите число из диапазона, соответствующего уровню сложности. Если результат броска персонажа равен числу сложности или превышает его, персонаж добивается успеха; если бросок ниже — персонаж терпит неудачу.

Таблица чисел сложности

Уровень сложности - Диапазон чисел

  • Очень лёгкое 1–5

  • Лёгкое 6–10

  • Среднее 11–15

  • Сложное 16–20

  • Очень сложное 21–30

  • Героическое 31+

Числа сложности уровня «Героическое» могут быть любыми числами выше 30. Некоторые навыки могут требовать сложности «Героическое+10» (число сложности попадает в диапазон 40–49), «Героическое+20» (50–59) или выше. Числа сложности могут достигать 100… или даже превышать это значение!

Рекомендации по выбору числа сложности

Очень лёгкое — почти любой персонаж должен справляться с таким заданием в большинстве случаев.
Пример:

  • попасть в цель из бластера в упор;

  • вести лэндспидер по ровной дороге;

  • знать, что Корусант — столица Новой Республики и ранее был столицей Империи.

Лёгкое — большинство персонажей должны справляться с таким заданием в большинстве случаев. Хотя такие задачи не слишком сложны, всё же остаётся шанс неудачи.
Пример:

  • попасть в цель из бластера с близкого расстояния;

  • вести лэндспидер по слегка пересечённой местности, например по неспокойному озеру;

  • знать, что основная «отрасль» Корусанта — это правительство, и там живут миллиарды людей.

Среднее — такое задание требует навыка, усилий и концентрации. Есть высокая вероятность, что обычный персонаж может потерпеть неудачу, но большинство высококвалифицированных персонажей справятся с задачей такой сложности.
Пример:

  • попасть в цель из бластера со средней дистанции;

  • удержать управление, перепрыгивая на лэндспидере через большую канаву (или другое препятствие);

  • знать, какие районы Имперского города безопасны, а какие опасны ночью.

Сложное — сложные задачи трудны, и «обычные» персонажи могут справиться с ними лишь изредка. Такие задания требуют большого мастерства… и удача тоже не помешает.
Пример:

  • попасть в цель из бластера на большой дистанции;

  • вести лэндспидер на высокой скорости среди движущихся пешеходов и других препятствий;

  • знать убежище в Имперском городе, где ваш персонаж может спрятаться во время охоты за ним.

Очень сложное — даже профессионалам приходится прилагать усилия, чтобы выполнить очень сложные задачи. Только самые талантливые личности в галактике (такие как Люк, Хан и Лея) регулярно справляются с такими заданиями.
Пример:

  • попасть в кого‑то из бластера на большой дистанции, когда цель почти полностью скрыта за укрытием;

  • безопасно вести лэндспидер на высокой скорости через пробку, используя пешеходные дорожки и выполняя «безумные» манёвры;

  • знать, какие бюрократы в Имперском городе могут помочь получить разрешение на оружие.

Героическое — нечто почти невозможное, требующее экстраординарных усилий и удачи. Даже «герои» с трудом справляются с героическими задачами.
Пример:

  • выстрелить протонной торпедой в небольшое выхлопное отверстие без помощи компьютера наведения;

  • вести «Тысячелетний сокол» на максимальной скорости через плотное поле астероидов.

Мастер игры может выбрать любое число сложности в пределах диапазона для соответствующего уровня; как правило, чем выше число сложности, тем труднее задание.

Пример

Истребитель X‑wing получил повреждения генераторов щитов в бою с TIE‑истребителем. Мастер игры решает, что для починки корабля персонажу нужно совершить бросок навыка ремонта звёздных истребителей со средним уровнем сложности. Для задачи среднего уровня число сложности может находиться в диапазоне от 11 до 15 — поскольку повреждения не слишком серьёзные, мастер выбирает число сложности 12.

Позже X‑wing едва избегает столкновения со звёздным телом в гиперпространстве. Мастер игры решает, что для устранения повреждений снова требуется бросок навыка ремонта звёздных истребителей среднего уровня, но на этот раз повреждения существенные: повреждены силовые линии и наблюдаются сильные колебания в работе главного генератора. Чтобы отразить серьёзность повреждений, мастер выбирает число сложности 15.

При выборе уровня сложности и числа сложности вы можете свериться с описанием навыка — там есть рекомендации в главе 3 «Атрибуты и навыки».

Случайное определение сложности

Вместо того чтобы выбирать число сложности вручную, вы можете определить его случайным образом. Для этого:

  1. Сначала определите уровень сложности: Очень лёгкий, Лёгкий, Средний, Сложный, Очень сложный или Героический.

  2. Затем бросьте кубики и используйте полученную сумму в качестве числа сложности (не забудьте применить правило дикого кубика).

Таблица случайной сложности

Уровень сложности - Бросок для определения числа сложности

  • Очень лёгкий 1D

  • Лёгкий 2D

  • Средний 3D–4D

  • Сложный 5D–6D

  • Очень сложный 7D–8D

  • Героический9 D+

Пример: персонаж хочет починить сломанный скайхоппер. Мастер игры решает, что это задача среднего уровня сложности, и выбирает бросок четырёх кубиков для определения числа сложности. На четырёх обычных кубиках выпадают значения 3, 3, 1 и 6, а на диком кубике — 5. Таким образом, число сложности составляет 15.

Противоположные броски

Когда один персонаж действует против другого, оба бросают кубики своих навыков: побеждает тот, у кого результат броска выше. Это называется «противоположный бросок».

Если результаты двух бросков равны, побеждает тот, кто совершил бросок первым — то есть тот, кто инициировал действие.

Вот несколько примеров:

  • Два персонажа играют в сабакк и совершают противоположные броски навыка азартных игр — побеждает тот, у кого результат выше.

  • Торговец и персонаж игрока торгуются из‑за стоимости бластера. Вместо того чтобы просто выбрать число сложности, вы решаете использовать противоположные броски: оба персонажа бросают кубики своего навыка торга. Если торговец выбросит больше, итоговая цена будет значительно выше.

  • Персонаж стреляет из бластера и бросает кубики навыка стрельбы из бластера, а цель может попытаться увернуться. Если результат броска стрельбы равен или выше результата броска на уклонение, атака попадает в цель; если результат броска стрельбы ниже результата броска на уклонение, атака промахивается. (Дополнительную информацию см. в главе 6 «Бой и ранения».)

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества