Дождь не прекращается. Вода поднимается всё выше, мост через реку рухнул, свет дают всё реже. Ты живёшь на десятом. Днём заколачиваешь дверь, а ночью в неё стучат.
Так начинается моя новая игра Waterline. Некоторые из вас могут помнить меня по Anvil Saga: я когда-то вёл здесь блог о ней на старом аккаунтен, но забросил - пора исправляться. Waterline я сделал один за месяц, в стиле старых игр с PlayStation 1: дрожащие полигоны, низкое разрешение, мыльный свет фонарика.
Самое интересное в Waterline - гости. Каждого, кого впустил, надо кормить из твоих запасов, а дождь их постепенно меняет. Соседка Эдит на второй день в порядке. На четвёртый просто кашляет. На шестой…
Игра идёт семь ночей, концовок тоже семь. Примерное время прохождения - 35-40 минут. Есть русский язык, а в первые две ночи можно сыграть бесплатно на itchio.
Расскажите, кого бы вы впустили первым? И если поиграете в демо, что было непонятно в первые десять минут? Любой ваш фидбек будет очень полезным для развития игры!
Прошлый пост серии был в июле. С тех пор я молчал здесь, а игра менялась.
Коротко напомню, что это. Exorim - многопользовательская стратегия в реальном времени с выживанием на чужой планете Каэль. Вы командир колонии: строите город, летаете на шаттле искать месторождения и находки, отправляете армию на лагеря повстанцев
Карта мира, игроки начинают с северо-востока в регионе "Полпути"
Главную перемену этих месяцев проще всего показать на одной ситуации. Вы возвращаетесь из дальней области на шаттле с полным трюмом и пролетаете рядом с лагерем повстанцев. Лагерь стреляет ракетой: снаряд летит несколько секунд, от него можно уйти
Не ушли - попадание выбивает часть груза, и его уносит лагерь, который стрелял. Шаттл сбит совсем - груз остаётся в обломках на месте падения. Раньше лагеря не обстреливали пролетающий шаттл
Обломки шаттла возле лагеря повстанцев
За эти месяцы изменилась и ценность самой добычи. Раньше золото было универсальным ключом: его можно было накопить и решить им почти любую задачу. Из-за этого добыча ресурсов теряла смысл, а склад упирался в потолок и стоял. Поэтому я убрал золото: цены зданий, исследований и улучшений считаются в железе, газе, еде и топливе, рынок закрыт, накопленное золото списано. Основной поток этих ресурсов теперь привозят машины из мира. Привезённое тратится на город и армию, поэтому вернуться с грузом стало важно, а потерять его - ощутимо.
Вокруг этого выросло несколько связанных вещей.
Потерянное можно вернуть. Лагерь, который унёс ваш груз, отмечен на карте кольцом «Ваш груз». Разбейте его армией, и груз вернётся в город. Так же и с находками, которые повстанцы подбирают рядом со своими лагерями. А часть груза можно заранее спрятать в тайник прямо в мире: забрать его сможете только вы
Тайник, оставленный на планете
Машины. Армия уезжает вездеходом, и вездеход может не вернуться. Чем дальше от старта, тем богаче жилы и сильнее лагеря
Машины вокруг колонии
Чтобы машина дотянулась до дальних областей, ей собирают бак побольше из деталей, которые лежат в мире
Гараж, в котором происходит крафт апгрейдов для машины
Сигналы. В эфире звучат сигналы с координатами. У источника сигнала лежат тяжёлые находки, которых нет больше нигде, и увезти их может только машина. Топлива хватает доехать до сигнала, но на обратную дорогу топлива обычно уже не хватает: домой машину вытаскивает другая, подъезжает и переливает ей топливо
Переделал босса в своей игре: теперь это дерево, которое вообще не двигается. На первом же тесте выяснилось, что бой стал даже динамичнее и интереснее, чем раньше
Началось всё с комментария здесь, на Пикабу. Мне предложили заменить обычный прыжок магическим полётом, а босса-энта сделать неподвижным деревом.
Обе идеи понравились, решил попробовать. Спасибо автору — вот что в итоге получилось :)
Раньше энт мог ходить за игроком. Его основные атаки были: бросок деревом, захват лианой. Теперь он врос в землю и достаёт тебя корнями: под ногами вылезают острые стебли, от ствола идут дорожки шипов, кидается острыми шипами, а часть арены зарастает колючками. Приходится постоянно смотреть, куда отступаешь.
Тут как раз пригодился полёт вместо прыжка. Можно быстро сменить позицию, но приземлиться тоже желательно куда-нибудь, где тебя не проткнут.
Правда, с настройками босса я пока переборщил. Запустил проверить, что получилось, — от атак очень сложно увернуться, здоровье заканчивается быстро. При этом сама суета мне понравилась: бой стал гораздо динамичнее. Сейчас хочу немного снизить урон и ещё проверить, везде ли хватает времени среагировать.
Вообще приятно вот так вернуться к комментарию и показать результат. Когда читаешь предложение, ещё не очень представляешь, как оно будет играться.
Заодно обновил модель героя, несколько моделей врагов и переделал туман. Если видели прошлые посты, возможно, заметите разницу на видео.
Как вам бой? По ролику понятно, где сейчас вылезут шипы, или предупреждения стоит сделать заметнее?
Я решил поэкспериментировать с разработкой игр с помощью ИИ после того, как заметил, насколько популярной стала эта тема на YouTube.
За основу я взял старую мобильную стратегию Stick War: Legacy и попробовал воссоздать её основные механики в 3D.
Скриншот из Stick War: Legacy
Инструменты, которые я использовал:
Unity в качестве игрового движка.
Cursor ($20 в месяц) для написания кода с помощью ИИ.
Claude Opus для создания первоначального прототипа.
Grok 4.6 для большей части дальнейшей разработки.
ChatGPT для помощи в проектировании интерфейса.
Suno для генерации музыки.
Вместо того чтобы просить ИИ создать всю игру одним промптом, я разрабатывал её постепенно, добавляя новые функции и тестируя их по мере готовности.
Меня удивило, сколько полезных функций появилось уже в первоначальном прототипе. Например, возможность объединять юнитов в группы, выбирать всех юнитов одного типа двойным нажатием на одного из них и другие механики RTS, о которых я даже не просил.
Когда основные игровые механики были готовы, я занялся графикой. ИИ создал временную графику из примитивных геометрических форм, а модели персонажей, замка и окружения я взял из своих предыдущих проектов.
В игре есть:
Кампания из 16 уровней с выбором сложности.
Режим выживания с бесконечными волнами противников.
Сетевые сражения с другими игроками.
Редактор уровней с настройкой ландшафта, погоды, времени суток, юнитов и объектов.
Саундтрек я также полностью сгенерировал с помощью Suno.
Вся разработка заняла меньше недели. Я потратил $20 на Cursor и использовал примерно 30% месячного лимита. Ещё $100 ушло на публикацию игры в Steam. Таким образом, общие расходы составили $120.
С вами пребудет Сила: забудьте про классическое разделение на здоровье и ману, ведь “Сила” совмещает здоровье, базовый урон и энергию для разыгрывания карт. Используя мощные приемы, вы буквально становитесь уязвимее, а гибель врага – ваш главный способ мгновенно восстановиться и продолжить комбинацию.
Прокачался сам – прокачай врагов: сбор колоды происходит прямо во время приключения и без затянутого менеджмента карт. После каждой победы вы выбираете новую карту в свою руку, но вместе с ней обязаны выбрать карту улучшения для ваших врагов. Противники развиваются и адаптируются вместе с вами!
Короткие тактические поединки: каждый бой как яркая головоломка, ведь вы всегда сражаетесь соло против слаженных отрядов из 2-3 врагов. Рассчитывайте цепочки статус-эффектов, используйте карты усиления и ловите удачу на бросках дайсов.
Пять уникальных фракций и множество профессий: сразитесь с коллективным разумом Омикронианцев, яростными Блобами, хитрыми Рептилоидами, беспощадными Дроидами и Людьми. Каждая раса комбинируется с множеством возможных профессий, создавая непредсказуемые боевые ситуации.
Каждый босс делает вас сильнее: побеждайте уникальных врагов, отбирайте их артефакты и открывайте секретных персонажей со своими стартовыми колодами и диалоговыми перками. Соберите полную коллекцию реликвий чтобы стать сильнейшим героем галактики!
На демо можно пройти одну небольшую ветку сюжета, победить босса и столкнуться с десятком случайных событий. Пилит игру очень небольшая команда, но стараемся держать марку. За поддержку спасибо!
Делаю хоррор про девушку, которая устроилась в пункт выдачи заказов в деревне у леса. Вышло бесплатное демо, и мне очень нужна обратная связь.
Что там происходит: дед приходит за «двумя литрами светлого нефильтрованного» и не верит, что здесь не продают пиво. Школьник с усами доказывает, что он взрослый и ему можно отдать заказ 18+. Начальник звонит и напоминает закрывать заднюю дверь. А бабушка шёпотом рассказывает, что прошлая сотрудница пропала и людей в деревне забирает Леший.
По геймплею: сканируешь QR-коды, ищешь коробки на складе, проверяешь паспорта, моешь полы и чинишь камеры. Графика в стиле PS1, есть мат и скримеры.
Демо на 30 минут, Windows, полностью на русском: itch.io
Поиграйте и напишите, что не так: всё учту в следующих днях.