Продолжение истории разработки головоломки Prism Puzzle: Laser Reflection.
Суть, крутим-вертим зеркала, сплиттеры, источник, пытаемся попасть в мишень.
1/2
Скриншот геймплея. Цветастые лучи, зеркала, призма и сплиттеры в действии
На удивление, этот этап разработки прошел без багов. Хотя может я их еще не встретил и об этом узнаю только на этапе отзывов от пользователей.
Переработанное меню выбора уровней. С выбором сложности.
На данный момент в игру добавлены 2 сложности не зависимые от прохождения другой. Вам не нужно как в титан квесте проходить всё в режиме lite, чтобы запустить hard или expert. Если Вам кажется, что lite слишком скучен, я приглашаю опробовать сложности Hard и Expert.
Hard режим:
3 жизни, вы можете несколько раз ошибиться перед решением, но прогресс уровня сброшен не будет. Количество подсказок - не ограничено. Если Вам сложно, пожалуйста, воспользуйтесь, посмотрите какой элемент стоило повернуть.
Expert режим:
Настоящий вызов для любителей сложных головоломок. 1 жизнь, 1 подсказка, права на ошибку нет и не может быть. Сможете пройти все уровни без единой ошибки? Чтож, я обязательно буду это фиксировать в обновленной аналитике.
В любом случае, я приглашаю Вас оставить свой комментарий, отзыв по игре, или просто поддержать меня плюсиком поста.
Всем привет! Помните старую браузерную MMORPG Sky2Fly? Полеты на боевых кораблях, бескрайнее небо, стимпанк и бесконечные бои за превосходство в небе, на платформах и клановых островах... Эта игра оставила огромный след в моем сердце, и я решил создать её идейного наследника. Прошло ровно 3 месяца с начала разработки в соло. Честно говоря, мне немного страшно показывать на столько сырую разработку, так что не бейте сильно, это первая моя игра (и первый пост на пикабу). Делюсь тем, что уже готово, и с какими трудностями я столкнулся на Unity.
Архитектура мира и острова:
Мир игры состоит из летающих островов. На данный момент я полностью смоделировал центральный летающий город и набросал сетку окружающих островов.
Из города можно зайти в 3 здания. Интерьеры пока пустые, так как я на этапе формирования города и интерьеров, но логика переходов между локациями внутри движка уже работает без сбоев.
Жители неба и Корабли:
Какая MMORPG без обитателей? За это время я создал 3 играбельных персонажей из 6 запланированных на первый тест, в планах добавление множества разных персонажей.
Добавил некоторые корабли из Sky2Fly, которые считаю не устаревшими
Так пока вошли
базовая версия калипсо
дракон
Джинн, и еще 3 корабля + один свой, но не для обычного полета в небе.
Однако, возможно, если мне придет хорошая идея в голову, я сделаю другие корабли
Также готовы 4 неигровых персонажа (NPC). Трое из них — это торговцы с разной логикой:
Торговец кораблями, торговец ресурсами, торговец личными островами игроков (да, у игроков будут свои острова в небе, и не один). Добавил 4 разных верстака, отвечающие за свои рецепты крафта
Мобы в мире уже расставлены, но пока стоят на месте — логику искусственного интеллекта, патрулирования и анимации я оставил на следующий этап.
Интерфейс и Полеты (UI/UX):
Поскольку видео полета я записать пока не могу, покажу интерфейс.
Добавил HUD для режима полета корабля и спроектировал основные вкладки меню (не все): информацию об игроке, характеристики корабля, карту мира и каркас журнала заданий.
Что дальше? В ближайший месяц я планирую: оживить мобов (написать ИИ для движения и базовой агрессии), доделать блокинг города и платформ, а также начать накладывать первые текстуры на острова, чтобы мир ожил.
Буду рад вашей поддержке и советам в комментариях!
Если вам интересна судьба проекта или вы хотите поучаствовать в будущих закрытых тестах MMORPG — залетайте в мой Discord, там я сижу каждый день: https://discord.gg/vVbWNwjjd
Это небольшая история о разработке игры Super Special Squad длиною в долгие 16 лет. Как она была (и была ли?) вдохновлена игрой Plants vs Zombies, как и почему несколько раз меняла своё название, и в какой точке истории она находится сейчас, ведь я продолжаю над ней работать даже спустя 16 лет!
Постараюсь очень коротко ввести в курс дела. Я начал свой путь разработчика игр еще в далёком 2009 на Flash, когда продал свою первую игру за $500 знаменитым ArmorGames (от чего был в неимоверном восторге). Следующим проектом была игра Heaven or Hell и лицензирование у таких гигантов как King.com (серия игр Candy Crush). После этого было еще множество проектов, но в этой статье сосредоточусь на одном - Super Special Squad и истории его разработки.
1/2
ChiChi(2009) и HeavenorHell (2010)
Как всё начиналось
Пожалуй, стоит начать с того самого 2009, когда, собственно, и вышла бессмертная классика Plants vs Zombies. Играл ли я в неё тогда? Нет. Но, так как игра была, мягко скажем, на слуху, я о ней знал, да и ролики геймплея, конечно, попадались. Мне правда сложно вспомнить всю хронологию тех событий, но я тут поднял свои пыльные архивы и постарался немного разобраться, а действительно ли я просто сел разрабатывать клон Plants vs Zombies?
Первым делом откопал свои зарисовки. Это полный хаос, но некоторые отголоски Super Special Squad можно обнаружить. Датировки нет, но так как эти скетчи соседствуют со скетчами игры Heaven or Hell, я полагаю, это примерно 2010 год.
1/3
Наброски для игры Super Special Squad из времён динозавров
По скетчам можно было бы сделать вполне однозначный вывод - вот у нас есть некая "база" с героями в левой стороне экрана, а с правой стороны на наших героев надвигаются всякие монстрики - case closed, как говорится. Но всё стало намного интересней, когда я начал разгребать свои наработки уже непосредственно во flash.
Прототип на прототипе
Судя по всему, сразу после выпуска Heaven or Hell я кинулся в разработку и прототипирование новой игры. И ей стал будущий Super Special Squad. Но в самом начале пути название было другим - Atomic Clash. Я подобрал скрины и постарался показать только наиболее интересные кейсы, но поверьте, прототипирование было масштабным и длилось годами - с 2010 по 2013. Но так всё и заглохло на некоторое время.
1/5
Ранние прототипы игры Super Special Squad
Точка старта - решение о разработке игры
Непосредственно разработка началась только в 2015 году. Мы с моим коллегой программистом копались в моих старых архивах в поисках чего бы такого сделать. И тут я вспомнил свои старые наработки в виде забавных героев, отражающих нападение монстров на базу. И тут понеслось. Игра получила ещё одно название Lethal Storm. За 2-3 месяца игра была разработана практически полностью. Был найден паблишер Y8, который попросил внести небольшие изменения, в том числе и изменить название игры. Так родилась Super Squad - небольшая, но очень забавная игра в жанре тактики реального времени про защиту от нашествия зомби, мутантов и роботов. Про спасение мира, как обычно.
1/3
Выпуск игры Super Squad от Y8
Клон ли это игры Plants vs Zombies? Я считаю, нет. Plants vs Zombies это tower defence, моя игра - скорее real-time tactics, где важнее комбинация героев и правильный тайминг использования способностей. Тем не менее, я благодарен Plants vs Zombies, т.к. она, косвенно являлась вдохновением для моей игры.
Что же теперь?
Сейчас у меня фулл-тайм занятость в одной из российских студий разработки игр. Но в свободное время я продолжаю делать игры: 1) Так я не теряю компетенцию в областях, которых не касаюсь на основной работе. 2) Это просто классно, и я не могу без этого.
Посчитав, что сделать ремейк с переработкой графики/геймплея + добавление контента в уже готовую игру это проще, чем начинать заново, я взял ту самую Super Squad и начал перенос игры с Flash на Unity. Конечно, как всегда, это оказалось не так просто, и это отнимает большое количество времени. Но результат превосходит все мои ожидания: сочные эффекты, плавные анимации, новый контент и многое другое. А главное - игра всё еще в разработке, и в итоге она будет ещё лучше! Считаю, что визуальный стиль, заложенный мною еще в далеком 2010 был настолько удачным, что и сегодня в целом работает отлично и остаётся привлекательным.
1/5
Скриншоты из игры Super Special Squad 2026
Страница Steam, вишлисты, закрытое тестирование
Игра стала доступна в Steam 12 июня. В наличии: хорошо оформленная страница, описание на 11 языках, зубодробительный трейлер и иллюстрации основных игровых фич. Маркетинг в виде публикации шортсов в YouTube/TikTok/Instagram с переменным успехом. Из этого, пожалуй, пока могу похвастаться только ютубом - некоторые шортсы набирают по несколько тысяч просмотров, но с достаточно низкой вовлечённостью. Самый успешный шортс с 3к просмотров
Super Special Squad - самый популярный shorts на YouTube
Посты в реддит так же не показывают фантастических цифр (самый успешный в районе 100 лайков), однако, отзывы исключительно положительные. Многие сравнивают с Plants vs Zombies и пророчат популярность на китайском рынке. Тем не менее, количество вишлистов за 2 недели не добралось даже до 100, что я не считаю катастрофой, но, сказать по правде, надеялся на большее :) Но история на этом не заканчивается. Разработка идёт, и я продолжу делиться успехами или провалами.
Добавил летающих врагов — комаров. Заодно починил неприятный баг, из-за которого персонаж иногда проваливался сквозь пол при загрузке уровня
Долго воевал с критическими ударами: шанс крита почему-то не рос при прокачке. Нашёл причину, переделал — теперь всё считается правильно
Подкрутил баланс опыта. Раньше первые уровни пролетали за пять минут, и игра ощущалась слишком быстрой. Теперь начало плавнее: первая локация работает как нормальное обучение
Появилась система точности. У каждого монстра есть своя "необходимая точность" — чем сильнее враг, тем она выше. Если точности у персонажа не хватает, по такому врагу будут частые промахи. Так что просто прибежать к сильным мобам не выйдет — сначала надо докачать точность через снаряжение и через нпц-улучшатора
Сделал ещё две новые локации с врагами и ресурсами — теперь готовы город и 6 карт
У торговца-улучшателя теперь куча прокачек — можно вкладываться в разные характеристики персонажа и понемногу его усиливать
Отдельно повозился с управлением на телефоне: раньше на Android не нажимались склад, деревья и руда — игра реагировала только на мышь. Починил, теперь всё работает пальцем
По мелочи: добавил возможность расширять инвентарь прямо в игре, но они пока не сохраняются после выхода из игры, завёл отдельные слоты под инструменты (кирку и топор), активные вкладки теперь подсвечиваются
Сделал в инспекторе у себя типо как выбор класса, можно выбрать маг\воин\лучник и у них от своих статов растёт урон, т.е. изначально в приложении стоит воин, т.е. у него урон растёт от СИЛЫ, 1 сила = 1 сила атаки, у лучника стат - ловкость, у мага - интеллект
Что хочу сделать дальше
Пока в игре нет анимаций — персонажи и враги двигаются без них. Это в планах, но с анимацией у меня туговато. Если есть кто-то, кто умеет в анимацию для 2D-игр и готов помочь — пишите, буду рад. Я сделаю анимацию если что сам, но не факт что она будет "классной", у монстров будет покадровая анимация, у персонажа - костная, чтобы была возможность надевать разные вещи и чтобы они отображались на персонаже, персонаж как и монстры к релизу будут ещё переработаны когда определюсь какими они точно будут к релизу, кого оставить кого добавить
В будущем планирую сделать игру серверной — чтобы в городе можно было видеть других живых игроков. У каждого будет видна надетая экипировка, так что сразу понятно, насколько человек прокачан
Ещё хочу такую систему заточки оружия: чем выше уровень заточки начиная с +4, тем ярче будет светиться оружие. Прокачанный игрок будет заметен издалека
Так же будут добавлены скилы\таланты
Потихоньку ползу к релизу, если что потом буду просто обновы клепать дополнять разным контентом, карты начиная с "волчьей" пока однообразные, это я за следующую неделю переделаю, а то был занят механиками, с дизайном пока не хотел заморачиваться да и к релизу карты буду скорее всего изменены и добавить надо будет ещё по дизайну всяких там ёлочек, кустов и т.п. мелких, так же с задним фоном пока хз он один общий, мб сделать его ещё проще, плюс игры весит валом т.к. я её не оптимизировал некоторые картинки по 1мб весят, в общем работы ещё валом, всё что криво - буду фиксить
Кто хочет может написать мне в тг https://t.me/zhe_nick скину рабочую версию под телефон, потыркаете, баги возникающие распишите если что) ЧТо нравится\не нравится, мобы слишком сильные или слабые, опыта мб сыпет валом или мало, в общем если что пишите, нужна обратная связь чтобы понимать куда что подкручивать по циферкам
В прошлый раз писал про рельеф планеты и онбординг для новичков. В этом цикле довёл визуал до финала и добавил атмосферное освещение поверх.
Что изменилось
Планета стала атмосфернее. Появилось мягкое освещение, туман, цветокоррекция и контактные тени. Объекты теперь "стоят" на земле, мир получил объём. Когда заходишь в игру, разница чувствуется сразу - не плоская картинка, а ощущение реальной планеты с атмосферой.
Транспорт фракций тоже разный. У Авангарда тяжёлая бронемашина, у Горизонта антигравитационная платформа. Военные и научные сразу видны по технике, без подписей.
Колонии доведены до финала - здания, иконки построек и ресурсы вокруг города теперь в едином индустриальном стиле. Раньше каждый кусок выглядел из своей эпохи разработки, сейчас один мир.
Главное - настройки графики
Это то чего давно не хватало. Раньше графика была фиксированной, без выбора. Сейчас добавил четыре пресета (Low/Medium/High/Epic), которые управляют атмосферой и производительностью одной шкалой.
На высоких пресетах включены все эффекты - туман, свечение, контактные тени. На низких можно отключить тяжёлое ради FPS, но фирменный цвет и тон планеты остаются на любом пресете. То есть на Low игра не превращается в "размытое нечто" - просто отключается слой атмосферы поверх, узнаваемость остаётся.
Для инди-проекта это важно. Я не могу гарантировать одинаковую работу на всех машинах, но могу дать каждому игроку выбор: больше атмосферы или больше производительности, и в любой точке игра остаётся самой собой.
Что дальше
Природный декор, UI - всё это идёт параллельно. Контент продолжает развиваться. Делаю как могу, без обещаний сроков.
Альфа закрытая, на инвайтах, 15 колоний живёт прямо сейчас. Если интересно посмотреть изнутри - в профиле ссылки на Telegram и VK сообщества. Напишите там пару слов о себе, отвечу.
Когда я начинал в IT, казалось, что успех зависит от скиллов. Чем круче каждый - тем лучше результат.
Со временем увидел другое.
Есть сильные специалисты, у которых с годами профессиональная деформация съедает софт-скиллы. Они привыкли, что их ценят за техническую экспертизу, и незаметно для себя начинают воспринимать любой разговор как задачу, где нужно найти единственно верное решение. Любое обсуждение превращается в спор, любая чужая идея - в повод доказать обратное, любая ошибка - в публичный разбор.
Они искренне считают, что просто "говорят правду" и "держат планку", не замечая, как меняется атмосфера вокруг.
При этом я не утверждаю, что сильный специалист - это всегда токсичный член команды. Многие сохраняют баланс, умеют слушать и конструктивно критиковать. Речь про тех, у кого технический скилл постепенно вытеснил эмпатию и способность работать с людьми.
Проблема в том, что последствия приходят не сразу.
Через пару месяцев на встречах становится тише. Люди перестают предлагать идеи - не потому что обидчивые, а потому что не видят смысла. Меньше вопросов на груммингах, меньше проблем на ретро. Разработчики лишний раз не лезут в обсуждение.
Слабого специалиста видно быстро. А такого сильного - нет. Первые месяцы всё ровно: задачи закрыты, фичи выходят. Но потом начинают увольняться люди, падает инициатива. Команда перестаёт спорить - и это часто принимают за зрелость, хотя на самом деле люди просто перестали вкладываться.
Заменить крутого разработчика проще, чем восстановить атмосферу, в которой перестали говорить вслух.
Хорошая команда - не та, где нет ошибок. А та, где можно задать тупой вопрос, признать косяк, предложить спорную идею - и не получить за это по лицу.
Всех приветствую! За минувшие дни получилось определиться с предысторией и сценарием игры. Сейчас я тружусь над вступительной катсценой. (ДА, РЕЧЬ СИНТЕЗИРОВАНА - , НО ЭТО ПОКА). Язык и озвучка в игре на выдуманном псевдославянском языке (какие-либо совпадения случайны). Данный отрывок далеко не в окончательном варианте, но начало положено и я рад этим не поделится!).