Делаем игру про жуков - 13
Здравствуйте! Продолжаем делать игру про жуков на планете жуков. Добавили размытие на крылья во время полета - стало лучше. Доделываем ИИ для жуков врагов/компаньонов. Доделываем пыль при взлете и посадке. Также идет работа с диалогами и квестами для игрока в начале игры (познакомить с основными механиками). Убираем ошибки и баги. Работы еще много).
Обещал музыку из видео. Решил, что самый простой путь - это дать ссылку на профиль суно: https://suno.com/@irresistibledarkstep388?page=songs (надеюсь это не запрещено) Там и тексты и стили можно посмотреть.
Спасибо всем кто поддерживает!
Наличие сильных специалистов не гарантирует наличие сильной команды
Когда я начинал в IT, казалось, что успех зависит от скиллов. Чем круче каждый - тем лучше результат.
Со временем увидел другое.
Есть сильные специалисты, у которых с годами профессиональная деформация съедает софт-скиллы. Они привыкли, что их ценят за техническую экспертизу, и незаметно для себя начинают воспринимать любой разговор как задачу, где нужно найти единственно верное решение. Любое обсуждение превращается в спор, любая чужая идея - в повод доказать обратное, любая ошибка - в публичный разбор.
Они искренне считают, что просто "говорят правду" и "держат планку", не замечая, как меняется атмосфера вокруг.
При этом я не утверждаю, что сильный специалист - это всегда токсичный член команды. Многие сохраняют баланс, умеют слушать и конструктивно критиковать. Речь про тех, у кого технический скилл постепенно вытеснил эмпатию и способность работать с людьми.
Проблема в том, что последствия приходят не сразу.
Через пару месяцев на встречах становится тише. Люди перестают предлагать идеи - не потому что обидчивые, а потому что не видят смысла. Меньше вопросов на груммингах, меньше проблем на ретро. Разработчики лишний раз не лезут в обсуждение.
Слабого специалиста видно быстро. А такого сильного - нет. Первые месяцы всё ровно: задачи закрыты, фичи выходят. Но потом начинают увольняться люди, падает инициатива. Команда перестаёт спорить - и это часто принимают за зрелость, хотя на самом деле люди просто перестали вкладываться.
Заменить крутого разработчика проще, чем восстановить атмосферу, в которой перестали говорить вслух.
Хорошая команда - не та, где нет ошибок. А та, где можно задать тупой вопрос, признать косяк, предложить спорную идею - и не получить за это по лицу.
Вопрос к тем, кто собирал команды:
В каких командах вы видели лучший результат?
Один из CEO CDPR прокомментировал причины перехода студии на Unreal Engine
В интервью Edge's Knowledge Михал Новаковский рассказал, что многие переоценивают преимущества собственного движка CDPR:
Многие не понимают, что, несмотря на преимущества Red Engine, он не строился на основе своих предыдущих версий. Поскольку все наши игры сильно отличались друг от друга, для каждого нового проекта мы фактически создавали движок с нуля, что отнимало много времени.
Новаковский также затронул проблему найма новых сотрудников:
Нанимать сотрудников было сложно. Для освоения Red Engine требовалось от шести до девяти месяцев, что безумно долго. Мы хотим сосредоточиться на создании новых историй, а не тратить ресурсы на фундамент движка. Epic нам этот фундамент дала.
«Ведьмак 4» станет первой игрой CDPR, разработанной на Unreal Engine. «Ведьмак 2», «Ведьмак 3» и Cyberpunk 2077 были созданы с помощью Red Engine.
PAVLOV23 — переработали начальную катсцену пробуждения
Всем привет !
Мы обновили сцену, с которой начинается демо: момент пробуждения персонажа в лаборатории теперь выглядит намного кинематографичнее.
Что изменилось:- сделали более плавную камеру- доработали темп сцены- заменили таинственного персонажа на женский вариант
И да… из этого внезапно выросла целая новая сюжетная ветка...Ещё на кадрах можно заметить, что в PAVLOV23 уже есть поддержка китайского языка.
Продолжаем полировать демо, атмосферу и подачу. Начало игры должно цеплять сразу..
-с первых секунд пробуждения.
сорь за 30фпс
👉 https://store.steampowered.com/app/4438480/PAVLOV23/




