Всем привет! Продолжаю делиться разработкой своей игры Arcforge.
Под предыдущими постами мне неоднократно писали, что по трейлеру сложно понять, как игра выглядит на самом деле. Где-то камера красиво пролетает над локацией, где-то несколько секунд боёвки, а что происходит между этими моментами — непонятно.
Поэтому решил записать целый час настоящего геймплея, без комментариев и попыток спрятать недостатки за монтажом.
Для тех, кто впервые слышит об игре: Arcforge — кооперативная Action RPG про магов, которую я разрабатываю уже около восьми месяцев. В ней можно сражаться с различными противниками, комбинировать магические способности, покупать новые книги заклинаний, исследовать мир и проходить боссов вместе с друзьями.
Что есть в часовом видео:
Первые задания и знакомство с игровым миром.
Бои с противниками и волны гоблинов.
Первый полноценный босс-файт.
Покупка новой магической книги.
Сражение со вторым боссом.
Использование способности полёта феникса.
Конечно, проект ещё далёк от идеала. Есть недоработки в анимациях, эффектах, балансе и других механиках. Сейчас активно занимаюсь исправлениями и подготовкой демоверсии для Steam.
Мне особенно интересно услышать мнение со стороны. Не только о графике, но и о самом игровом процессе: насколько интересно выглядят сражения, не кажется ли мир пустым, хочется ли продолжать играть после первого босса?
Я один делаю бесплатную пиксельную игру «Балконный сад» — симулятор растений для Windows. Игра есть, а игроков почти нет. Решил разобраться, где их искать, и делюсь цифрами — может, кому-то сэкономит деньги.
Бесплатные площадки
Пикабу: прошлый пост набрал 2,8 тысячи просмотров. На страницу игры перешли 4 человека. Причина оказалась простой: игра была на itch.io, а он в России заблокирован. Люди кликали, видели ошибку и уходили. Пришлось сделать сайт-зеркало на GitHub — бесплатно, за один вечер.
DTF: 313 просмотров, 7 человек перешли в Telegram-канал игры, один подписался.
Реклама ВКонтакте — 125 ₽
Запустил «смарт-кампанию» с роликом, где спасаю засохший огурец. Результат за день:
23 190 показов;
93 клика по 1,3 ₽ — дёшево;
почти 2000 человек досмотрели видео до конца;
0 скачиваний.
Когда открыл отчёт, всё стало понятно: рекламу показывали в почте Mail.ru и в играх Одноклассников — косынке, нардах, «Ёлочке». Там сидят люди с телефонов, которые раскладывают пасьянс. Игра только для Windows, им её просто некуда скачать.
Реклама в Telegram-канале — 250 ₽
Нашёл небольшой канал и купил один пост. Почти сразу — 6 скачиваний. Аудитория там сидит за компьютером и специально ищет, во что поиграть. (вчерашний день 6 установок из тг и 1 для проверки)
Что я понял
Дешёвый клик ничего не значит, если человек физически не может скачать игру.
Реклама должна идти туда, где сидит твой игрок, а не туда, где дешевле.
Если сайт заблокирован, продвижение превращается в выброшенные деньги.
В прошлом посте я представился, вкратце - пытаюсь покорить геймдев как соло-разработчик с проектом в жанре психологического хоррора. Сисек у меня нет, но вот киску могу показать - одна из моих пушистых жёпь, активно поддерживающая разработку.
Как мы с женой подобрали ее с улицы - отдельная история, но пост не об этом
Как и в большом путешествии, где дорога начинается с одного шага, так и в долгосрочном проекте - важно не только начать, но и продолжать идти шаг за шагом. В большом (по меркам одного человека) объеме работы важно дробить большие задачи на мелкие кирпичики, из которых постепенно выстраиваются формы и призрачные очертания завершенного проекта. Невозможно разом поднять тонну кирпичей, но небольшими партиями и регулярно - можно осилить.
И тут на пути встает она - прокрастинация. Знакомо ведь это чувство - отложу на завтра, сделаю потом, полистаю сейчас ленту с рилсами, позалипаю над сериалом? Когда не следишь за тем, как тратится твое время, кажется ничего страшного - отдохнуть один вечер, другой, позаниматься сегодня домашними делами или поиграть. Но из таких вечеров складываются недели, а потом и месяцы и в итоге разработка растягивается на долгое время. В августе я поймал себя на мысли, что начинаю терять счет потраченного на игру времени - я решил собрать для себя небольшое приложение под Android с бесхитростным названием "Мотиватор".
Опыта разработки под Android у меня ноль, так что помучав пару вечеров Deepseek собрал шероховатую, но работающую без багов приложуху, чисто для личного пользования. Ее основной функционал - два раза в день присылать мне push уведомление с коротким мотивирующим текстом, а в самом приложении можно нажать и остановить таймер, когда сажусь работать. Лично мне пуш удобен тем, что еще и на смарт-часах приходит уведомление с мотивирующим текстом. Ведется запись истории сессий и также можно добавить время вручную, если забыл нажать таймер. Список рандомных мотивашек (900шт) мне также любезно нагенерировал китайский ии на базе моего описания проекта, где я рассказал о сюжете, потенциальных механиках и прочем.
1/3
Да - есть опечатки, да - выглядит кривовато, но работает и помогает мне, так что меня устраивает
Жаль, что не вел статистику с самого начала разработки, весной я проводил гораздо больше времени за кодом. Но вот сколько - уже не смогу сказать. А с появлением приложения я теперь хотя бы понимаю, что с конца августа и по сегодняшний день у меня набралась примерно полная рабочая неделя, в течение которой я работал над нарративом и строил макет локаций в Симсе. Не так уж и много, но в то же время - это важная часть работы. Чем больше вложу сил и души в создание полноценного лора - тем лучше. По атмосфере и стилистике мне очень нравятся игры от Chilla's Art и серия Fears to Fathom, надеюсь что и мой будущий проект будет не хуже.
Всех обнял, увидимся в следующих постах. Если вы тоже делали для себя какие-то аналогичные инструменты, потому что не нашли подходящего готового решения - велкам в каменты )))
Хотя пост и не самый первый, да и на пикабу сижу я уже несколько лет - однако, здравствуйте.
Зовут меня Александр, мне 36 лет, работаю дизайнером интерфейсов в ... а наверное пока не буду говорить где, может потом расскажу (падпышысь на мой тыгы канал, тут могла бы быть ссылка). Да и не так уж и важно, где я сейчас работаю. Последние полгода время от времени пилю собственную игру на Unity, сейчас в основном работаю над сюжетом, дизайном локаций и набросками геймплея. Я считаю, что в первую очередь надо проработать нарратив и планирование, чтобы не тратить потом много времени на переделку моделей окружения и персонажей.
Как вообще докатился до жизни такой? Игры меня интересовали с самого детства - начиная с паленой денди, выменянной на рынке родителями за пару мешков картошки. Первый год играл на черно-белом телевизоре, что впрочем не мешало воображению дорисовывать детали миров Марио, Чипа и Дейла, и чувака с динозавром на острове. Затем, в начале нулевых у меня появился свой собственный компьютер, бесчисленные партии в Героев 3, Starcraft, Unreal Tournament и прочие радости школьника. В старших классах я стал активно интересоваться программированием - сначала в рамках школьной программы на Basic, даже в олимпиадах участвовал. Поступил на математический факультет, где понял что все-таки программирование - не моя тема, я так - быдло-кодер. Постепенно втянулся в дизайн - занимался самообразованием, одно время преподавал на курсах доп. образования, готовил уроки и узнавал для себя что-то новое. С 2021го в основном старался искать проекты в игрострое - это куда интереснее, чем рисование сайтов или дизайн полиграфии. Сначала работал с греками - выпустили постапокалиптичную стратегию. А после завершения проекта нашел постоянную работу на удаленке в российской компании-разработчике, где тружусь последние три года.
И все же - одно дело, работать над игрой с кучей народа, где есть художники, аниматоры, геймдизайнеры и другие крутые чуваки, и совсем другое - создавать что-то свое. Продолжаю учиться, открывать для себя новые навыки с каждым повышением уровня (скоро 37й наберу, еще 2 месяца экспы фармить осталось).
Этой весной моей жене приснился сон с интересным сюжетом, который она рассказала мне и предложила - "А почему бы тебе не сделать из этой истории хоррор?". Нам очень нравятся фильмы ужасов и страшные игры, в которые мы иногда играем вместе - ну как вместе, я прохожу, а она смотрит, такой вот летсплей в реале.
Я почесал репу, открыл юнити и стал тыкаться по редактору, чтобы понять - а получится ли? Собрал примитивную сцену из кубиков и стал разбираться, как все это дело вообще работает. Постепенно что-то начало получаться, написал простой скрипт для подбора фонарика и его включения, механику открывания дверей, скрипт с падающей урной и разбегающимися по полу крысами - и вот я уже ААА-разработчик!
В темный, мрачный коридор, я на цыпочках, как вор...
От примитивов затем перешел на бесплатные ассеты, пока чисто для отработки механик. Создал кодовый замок, открывающий дверь, другой замок - открывающий дверь по ключ-карте, месяц бился с блоком логики для одного из первых монстров - получилось неплохо, по крайней мере на мой взгляд.
Одна из палат учреждения
Справа от двери - картридер
Поигравшись в программиста, ближе к началу осени я остановился на том, что все-таки нужно сначала полностью проработать нарратив. Первым делом занялся лором - рисовал таймлайны предыстории учреждения и персонажей, даже если многое из этого не войдет в игру - это помогает мне создавать цельную историю, без противоречий.
Затем я перешел к рисованию планов этажей, но без визуализации мне было сложно оценить масштабы помещений, так что для начала создал здание через Sims 4. А вот уже на базе готового здания я перешел к новым план-схемам этажей и планированию маршрута игрока
1/9
Чистые коридоры - это черновик, по игре здание будет заброшенным на протяжении 30 лет с соответствующей атмосферой
О чем вообще будет игра? Это бродилка в жанре психологического хоррора о неком закрытом научном учреждении, когда-то проводившим опыты над сиротами. Помимо сна супруги, я черпаю вдохновение в таких фильмах как "Сент-Анж", "Хрупкость", "Очень странные дела".
Сценарий все еще в процессе и спойлерить я его не буду, постараюсь в этом дневнике рассказывать о совем личном опыте, рассматривать какие-то геймплейные механики, типы подачи нарратива (от банальных записок, до самого окружения).
В планах - выпустить игру в Steam, но до этого еще нужно пройти долгий путь, научиться моделированию и анимированию, звуковому дизайну и подтянуть программирование. Хотя во многом (панамка готова) по коду я полагаюсь на Deepseek, это удобно для формирования основных механик, которые затем дорабатываю ручками.
И напоследок: что для вас в играх важнее - нарратив или механики?
Приветствую всех! Ну вот я и зарегистрировался на Пикабу, чтобы поделиться тем, какой путь я уже преодолел, а какой мне ещё предстоит преодолеть. В 2019 году была локализована настольная игра "Крылья". Этот факт позволяет мне вспомнить: в каком именно году я плотно так начал увлекаться настольными играми. Да, я и до этого пробовал Шакал, Каркассон, Колонизаторов, Мафию, и даже "Ужас Аркхэма" какой-то там редакции. Но именно почему-то "Крылья" в моих воспоминаниях связаны с глубоким погружением в хобби. С тех пор я успел поиграть в довольно большое количество разнообразных настольных игр. От простенькой Каскадии, до разрывающего мозг "Проект Гайя". Амери, Евро, кооперативные и каждый за себя, излюбленные мной колодострои. Тут можно очень долго перечислять школы, жанры, типы игр и присутствующие в них механики. В какой-то момент я не просто увлекался, я окунулся с головой. И, как это было у многих, загорелся идеей создать свою настольную игру. И здесь мне уже сложнее назвать тот год, когда появился первый прототип. Возможно, 2021 или 2022. Это был жуткий и неудобный еврос про нежить, которая борется за господство в некрополисе. Игроки могли взять вампира, призрака или лича, чтобы доказать остальным, что именно они заслуживают звание короля смерти. В игре присутствовало 4 ресурса (кровь, кости, плоть и души), которые нужно было умело и максимально эффективно обменивать в победные очки. По своей математичности и сухости, думаю, подобные обмены сильно так напоминали "Руины острова Арнак", только вместо колодостроя и выставления рабочих в игре нужно было бросать кубы, которые задавали направление, в котором нужно было двигать по полю одного из своих приспешников. Этакая монополия на нелинейном поле с возможностью выбора за счёт не одной фишки, а нескольких, что вызывало такой паралич анализа, что никто не тестировал эту игру более одного раза. Конечно же, когда я впервые показал данный прототип более опытным людям (привет сообщество ГРАНИ), то услышал много интересного и нового для себя. На эмоциях я не стал переделывать ту игру, она отправилась на склад истории. Подобная судьба ожидала и другие мои проекты. Пати-гейм про мытьё посуды, градостроительное евро, захват территорий в сеттинге повелителей стихий, игра с кодовым названием "мельницы". Каждый раз я делал прототип, но на какой-то итерации почему-то просто не мог продолжить работать с ним. То ли интерес терялся, то ли пытался достичь идеала (чего достичь в принципе невозможно). Так и менял я свои прототипы как перчатки, пока мне не показали игрушку Dungeon Mayhem. Это максимально простая игра, в которой, лично для меня, есть один огромный плюс и один не менее большой минус. Если кратко рассказать об игре, то каждый игрок выбирает персонажа, берёт его колоду, а потом месится с другими игроками. Карточное мордобитие, которое я всё же не буду называть словом "файтинг". Механика максимально простая - в свой ход ты берёшь карту и играешь карту (или вместо розыгрыша берёшь ещё одну). Играя карту, ты просто исполняешь всё то, что тебе диктуют символы на разыгранной карте. Никакого лишнего текста.
Несколько карт из игры Gungeon Mayhem
Так какой же здесь для меня плюс? Простота во всём. В правилах, в механике, в иконографике, в оформлении. А минус? Почти полное отсутствие выборов! С тем же успехом можно сесть играть в "Пьяницу" или "Монополию". Нет, серьёзно, игра почти не даёт игроку выбирать. И тут меня осенило! Но прежде, чем писать об этом, небольшое отступление. Я до глубины души всё же последователь евро школы. Большинство моих любимых игр (Орлеан, Лоренцо, Проект "Гайя", Альма Матер) - это евро. Но во всём великом множестве настолочек есть прекрасная подгруппа дуэлей, в которой, в свою очередь, есть ещё более узкая подгруппа дуэльных асимметричных файтингов. К таким играм относятся любимый многими Unmatched, любимый менее, чем многими, Трон Кубов, а также, например, BattleCon. Сама идея того, что ты и твой оппонент выбираете какого-то персонажа, можете ассоциировать себя с ним во время игры и делать то, что делает по лору данный персонаж, мне очень нравится. Только вот во всех перечисленных мною выше играх есть какие-то вещи, которые, к сожалению, не позволяют мне полюбить их всем сердцем. Unmatched. Майндгеймсы. Рассуждения из разряда "Хм, он уже играл эти карты, значит остались вот эти, с учетом наших позиций, если он не обманывает, а ретроградный меркурий находится в венере...". Ну вот прям не могу! Простите, любители этой действительно культовой настольной игры. Плюс поле. Я совсем не умею играть в поле. Я не понимаю: что мне делать для максимальной эффективности, когда речь идёт о передвижениях по полю. Трон кубов. Рандом. Его в игре действительно очень много. Его меньше, чем многие считают. В игре действительно есть интересные выборы. Но всё ещё слишком много, чтобы я про него не вспоминал и не плевался от его наличия. BattleCon. Те же самые игры разума, что и в Unmatched, только ещё более сложные, требующие гораздо более высокого уровня погружения. Небольшое отступление закончилось. Так вот. Показали мне Dungeon Mayhem и меня осенило! Я хочу на основе подобной простоты сделать настольный дуэльный асимметричный файтинг! Без кучи текста на картах, без поля, без кубов, без майндгеймсов. Но не настолько упрощённый, как сама Dungeon Mayhem. Игра должна давать игроку неочевидные, а значит, интересные выборы. Ну и принялся значит я пилить персонажей. В самой самой первой версии (дело было пару или тройку лет назад) у меня были паладин и убийца в качестве первых персонажей.
Примерно так выглядели карты в моём первом прототипе
Да, это вполне норм, что оформление прототипа вырвиглазное. Опытные авторы всегда рекомендуют не заморачиваться в начале с оформлением по ряду причин, что действительно в большинстве случаев важно и нужно. Если отойти от оформления и возвращаться к геймплею, то отзывы от первых партий я получил максимально далёкие друг от друга. Кто-то мне сказал, что идея и игра топ! Продолжай, не останавливайся, невероятный потенциал. Некоторые люди отреагировали просто никак. Ну, типа можно поиграть, но чем это лучше других подобных игр? А были даже те, кто сказал, что никогда больше играть в подобное не сядет. Тут я мог бы сделать отдельный пост по поводу того, что я вообще не понимаю: как отделить мнение, являющееся субъективным, от объективного совета по игре. Да, не всегда не различаю, иногда это понятно, а иногда - чёрт ногу сломит. Но я отдельный пост делать не буду (по крайней мере пока) и продолжу свой рассказ дальше. После получения кучи отзывов и парочки переделок я и этот прототип забросил. Грустно? Безусловно. Дурак ли я? Однозначно. Это был один из моих последних прототипов, после чего я на 1,5-2 года вообще перестал этим заниматься. И тут, буквально полгодика назад, меня что-то клюнуло в одно место, которое конкретно называть я не буду. А почему я не довожу до конца? Потому что разочаровываюсь? Сомневаюсь в том, что кому-то это понравится? Ну, давайте будем честны, вкусы у всех разные. Понравиться всем невозможно. Даже у самых топовых игр будут хейтеры. Поэтому, поразмыслив, я решил вернуться к проекту. Но в качестве стимула не бросать его в очередной раз - я нашёл прекрасного художника. Далее мы вместе подумали над тематикой. Просто фэнтези скучно. Космос я прям не люблю. Брать всё подряд, как в Unmatched, тоже не хочется (хотя идея, конечно, бомба). В итоге в голове у меня крутилось два основных варианта. Боги или славяне. И пока эти варианты крутились в моей голове, художник мне сама предлагает взять славянскую тему. А я только рад. Да, последнее время проектов в этой тематике много. Да и сказки у нас в кино любят. Думаю, некоторых людей уже даже подташнивает от славянской тематике. Но всё равно мне она почему-то близка и захотелось взять именно её. Тем более, художник сама предложила. А далее я просто познакомлю вас с первой четвёркой персонажей.
34 богатырь дядьки Черномора - Славослав и его питомец Ряба, которая искренне считает питомцем самого богатыря.
Дочь бабы Яги, названная в честь лесной ягодки, - Костяника. Уж не знаю, с кем там Яга кутила, история, так сказать, умалчивает. Питомец - змея. Разбирающиеся по артам даже смогут определить вид этой змеи.
Бард Заря и канарейка, живущая в гуслях. Умеет общаться с духами мёртвых (я про барда, хотя, канарейка, может, тоже умеет). Когда-то давно Заря потеряла возлюбленного и сейчас всеми силами пытается его вернуть.
Колдун-боярин Антиох и его верный... кот? Возможно, это не кот, а демон или тень или просто пятно с одежды не отстирывается. Чёрт его знает...
У каждого персонажа своя колода из 32 уникальных карт, 4 артефакта, которые можно приобретать в течение игры, а также уникальная механика. Всё это делает игру на персонаже непохожей на игру за других персонажей. На данный момент игра проходит уже двадцать четвёртую итерацию (если я не сбился со счёта). Активно идут тесты в ТТС. Я хочу добиться хорошего баланса, что, как я уже осознал, очень и очень сложно (привет персонажи из Unmatched и трона кубов с винрейтами ниже 40 и выше 60 процентов) Сейчас мне важно, чтобы о проекте узнавали люди. Мне очень нужны тестировщики в ТТС и просто желающие попробовать игру! Сейчас там аж 15 человек, 60% из которых - мои знакомые из жизни, остальные пришли либо с Тесеры, где я периодически опубликовываю дневники, либо из сообществ по другим играм. Постов там пока маловато, в будущем планирую исправить. Ну и напоследок ещё несколько карт из колод разных персонажей.
Думаю, именно так должен выглядеть арт для карты, которая наносит оппоненту 1 урон и позволяет взять 2 карты.
А вот эта карта просто позволяет взять кучу карт.
Птичка приносит денюжку и что-то ещё...
Отсылочки подъехали
Спасибо всем тем, кто осилил пост) Надеюсь, не пропаду и буду периодически рассказывать здесь что-то интересненькое) Всем всех благ!!!
картинка для привлечения внимания =) подробности ниже и даже с анимациями!
Вот уже много лет, с самой школы я очень люблю игры в жанре RTS, моё первое знакомство с этим жанром началось с CD-диска который дал мне мой друг-одноклассник. Игрой на том диске был великолепный Red Alert 2, Yuri's Revenge я заиграл эту игру до дыр, не смотря на то что по началу долго разбирался в механиках. Потом были другие игры серии C&C: Тибериумные войны, генералы, а вот третья часть Ред алерта мне не зашла из за мультяшности. Так же в свой время мне очень очень понравилась "Земля 2150 дети селены", Естественно я играл и в Warcraft и в Starcraft, А так же мучал редактор карт дял Frozen throne, Далее много играл в Warhammer 40000: Dawn of war а так же в Supreme Commander и Planetary Annihilation: Titans И все эти игры чудесные и замечательные но практически сразу мне захотелось создать что то своё, но сначала я был слишком балбес, потом учёба и работа, жизненные штуки и ипотека и вот сейчас когда я достиг возраста Христа я понял, что если ни сейчас то никогда. И я начал потихоньку продумывать концепции и создавать 3D ассеты, благо с Blender'ом я знаком довольно неплохо. Сейчас основной моей проблемой является отсутствие программиста который помог бы мне воплотить мои идеи, но это пока что следующий этап, за который я пока не думаю В целом мой проект будет компиляцией удачных идей (по моему мнению) из всех играных мною игр, а основной фишкой будет конструктор юнитов где к разным корпусам можно будет приделывать разные стрелялы =) Графику я хочу сделать простенькую, соответствующую индюшатности моего проекта ибо заманивать народ планирую широчайшими геймплейными возможностями а не фотореалистичной графикой.
А сейчас я представляю Вам несколько анимаций и рендеров юнитов, созданных для того что бы дать Вам представление о том, что я примерно хочу получить.
А это юнит 1го уровня, который пока называется 8_whels_car ну будет в общем бтр (с орудием и возможностью вести огонь из амбразур для пехоты которая будет внутри) (так каряво написал но хотя бы не будете думать что текст сгенерирован ии)
Ну и нефтяная нефтекачка) Экономическое строение (прокачиваемое по этому две модельки) будет добывать нефть которая будет нужна для работы электростанций и строительства юнитов
ну и вот скриншот из бленд фала где я всё это моделирую, обращаю ваше внимание на то что это не финальная графика а просто бленд файл где я собрал некоторые штуки для вдохновения
ЗЫ если кто то вдруг захочет мне помочь я бы наверное согласился
ЗЫ2 Задавайте вопросы с удовольствием пообщаюсь на тему моего магнум опус
ЗЫ3 Если кому то понравится то чем я занимаюсь я буду выкладывать еще посты с подробностями игры и разработки
Решила попробовать сделать свой первый мод для Baldur’s Gate 3 — «Дети Эроса». В программировании пока новичок, учусь по ходу дела с использование ИИ. Хочу добавить расу Эросианка и класс Сердцевед: магия чувств, телепортация, кинжалы, ослабление врагов и помощь союзникам. Подклассов задумала три: Невинность — невысокая взрослая героиня с двумя кинжалами, лечением и защитой партнёра; Шлюха — агрессивное нападение и контроль противников; Эскортница — поддержка, полезные знакомства и больше возможностей в диалогах. Названия пока такие) Мод со взрослой тематикой, а «дети» — в смысле последователей Эроса.
Сейчас собран и установлен первый прототип: раса, первый уровень класса и три способности. Есть «Шаг Эроса» для телепортации и «Поцелуй Эроса», который ослабляет врага. Проверка в самой игре ещё впереди, но уже очень хочется увидеть результат. Ещё делаю внешность: есть концепты и первые заготовки лиц. Думала, сделать героиню маленького роста будет легко, а там сразу вопросы с одеждой, камерой и анимациями. Планов много, пока разбираюсь постепенно. Буду иногда показывать, что получается. Хотели бы протестировать мод, когда будет готова первая версия?