Ты еще не видел таких Русских сказок! Карточная PvP-битва с коллекционными героями, готовыми убивать за победу.
В основу ролевой ККИ легло славянское фэнтези. Собирайте колоду героев, ищите мощные комбинации, качайте своих героев, участвуйте в PvE-замесах и битвах с другими игроками. Играйте прямо на Пикабу!
Если у вас не отображается игра в мобильном приложении, пожалуйста, проверьте актуальные обновления.
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
3.4)Игроки проверяют нет ли у них повторяющиеся карт, если есть, то игрок выкладывает их в отдельные стопки и берёт доп. карты из колоды до 5ти(если игра с джокерами) и до 4ех (если без джокеров) и так продолжают пока повторяющиеся карты не закончатся.
4.1)Игроки проверяют у кого бо́льшая по номиналу карта , если у каких-то игроков наибольшая будет равна - то те у кого равны сравнивают следующую карту и так далее; если все карты игроков совпадают- они берут по ещё одной карте из колоды пока у кого-то из игроков не окажется больше карта по номиналу. Игрок у которого окажется больше- ходит первым .
4.2)Ходы игроков заключаются в том что один из игроков должен перевернуть одну из карт на столе и побить её , если он не может или не хочет побить карту то это право передаётся следующему игроку.
4.5)Когда игрок побил карту он складывает очки и ложит карту с помощью которой он побил и которую он побил в отдельную стопку , если игрок побил одну карту такой же картой- они обе кладутся в отдельную стопку и сумма очков удваивается , потом если игроку опять попадётся карта с таким номиналом и видом то он может просто положить её в стопку с такими же картами и это произведение удвоится.
4 .7.2.1)Если колода закончилась - то все оставшиеся игроки выкладывают на стол к открытым картам свои.
_ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ _
4 .7.2.2)По формуле 10• на количество оставшихся на столе открытых карт находится произведение, которое дальше нужно разделить на количество оставшихся игроков.
_ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ _
4 .7.2.3)То что получилось нужно вычесть из суммы очков у каждого оставшивося игрока.
В игре нет рекламы и никаких донатов. Все заточено под максимально быстрый вход и поиск соперника, без лишнего рассусоливания.
Буду рад вообще всему: комментариям, репортам, подпискам, отпискам. Если это заведется и соберет хоть какой-то онлайн - буду считать, что дни провел с пользой! Всякие активности и обновления конечно будут, если будет спрос.
Что ж, никого опыта в развитии мультиплеерных проектов у меня нет (как и в любых других игровых), поэтому остается только надеяться. Спасибо всем, кто забрел. На этом считаю первую часть истории завершенной. Будет ли вторая - зависит, к слову, от вас!
Мы делаем «Зархолд» — MMORPG в браузере, где каждый бой, от волка в первой локации до рейдового босса, — карточная дуэль. Вместо панели умений у героя рука карт: на старте 6 карт, каждый ход добираешь одну, кристаллы растут на один за ход до 10. Хотим рассказать одну историю из разработки — как маленькое изменение правил потянуло за собой цепочку.
Проблема: в длинном бою кончаются не карты, а рука
Бои с боссами на максимальном уровне у нас идут долго — в героическом режиме по 30 с лишним ходов. Мы прогнали такие бои настоящим движком и посмотрели, что происходит после 10-го хода. Колода не кончается: сыгранные карты уходят в сброс и потом замешиваются обратно. Кончается рука.
Арифметика простая. За первые 10 ходов приходит около 15 карт и 55 кристаллов, и к 10-му ходу рука разыграна почти полностью. Дальше каждый ход приносит 10 кристаллов, но только одну карту. Цифры замера:
с 11-го хода у живого игрока в 78 % ходов на руке только что взятая карта;
из 10 кристаллов за ход сгорает в среднем 5,1;
лекарь в 27 % ходов стоит без лечащей карты, когда в отряде есть раненый;
в бою с боссом так проходят 63 % ходов.
То есть большую часть боя игрок не выбирает, а просто разыгрывает то, что пришло. Для карточной игры это худшее, что может быть.
Так выглядит бой: рука карт внизу, кристаллы справа
Что рассматривали
«Ярость» босса, чтобы бои заканчивались быстрее. Отказались: руку она не лечит, просто убивает раньше.
Сгоревшие кристаллы превращать в карту. Отказались: лечит следствие и учит копить кристаллы вместо того, чтобы играть.
Добор, когда рука пуста. Похожий эффект, но у игрока меньше выбора — оставили в запасе.
Второй добор с 10-го хода. Выбрали его.
Решение: «Разгар боя»
С 10-го своего хода боец берёт две карты вместо одной. Одно правило для всех: героев, союзников, врагов и боссов, в PvE и в PvP. По замеру сгорающих кристаллов стало 2,1 вместо 5,1, лекарь «стоит» в 8 % ходов вместо 27 %, а бой с боссом в середине сократился с 27 до 20 ходов. В PvP почти ничего не поменялось: до 10-го хода доживает примерно каждая пятая дуэль один на один.
Чтобы бои не стали слишком лёгкими, Жизнь боссов на 60-м уровне подняли примерно в 1,4 раза — так доля побед вернулась к прежней.
Побочный эффект, который нашли игроки
Правило одно для всех, значит, и боссы теперь берут по две карты. Через день пришла жалоба: боссы рейдов разыгрывают комбо два хода подряд, танк падает до 5 % здоровья, лекарь не успевает. Игроки были правы: с двумя картами босс почти каждый ход упирался в предел урона за ход.
Ослаблять боссов обратно не хотелось, поэтому добавили правило «Окно на отхил». В бою отряда с боссом, если боец за ход врагов потерял больше половины своей Жизни, то в следующий ход врагов он потеряет не больше 40 %. Босс по-прежнему бьёт больно, но у лекаря появляется ход, чтобы ответить.
А ещё одна жалоба — «с жителями подземелье пройти нереально» — привела к третьему изменению. Жители у нас — союзники под управлением игры, которые закрывают пустые места в отряде. Мы научили их сначала щитать и лечить того, кого бьёт босс, а остальных — только когда те тяжело ранены.
Подземелья и рейды — где всё это проверялось
Чему научились
Замерять, а не спорить на ощущениях. «Карт не хватает» оказалось правдой, но не про колоду, а про руку.
Правило для всех задевает всех. Если меняешь добор игроку, подумай, что будет делать босс с тем же правилом.
Жалобы игроков — лучший тест. Побочный эффект мы бы сами нашли позже.
Каждое изменение правил боя — новая версия движка, а старые записи боёв переигрываются по старым правилам. Поэтому «Разгар боя» включается только для боёв новой версии.
Если интересно, напишем подробнее про устройство движка боя или про жителей. Спасибо, что дочитали!
Приветствую всех! Ну вот я и зарегистрировался на Пикабу, чтобы поделиться тем, какой путь я уже преодолел, а какой мне ещё предстоит преодолеть. В 2019 году была локализована настольная игра "Крылья". Этот факт позволяет мне вспомнить: в каком именно году я плотно так начал увлекаться настольными играми. Да, я и до этого пробовал Шакал, Каркассон, Колонизаторов, Мафию, и даже "Ужас Аркхэма" какой-то там редакции. Но именно почему-то "Крылья" в моих воспоминаниях связаны с глубоким погружением в хобби. С тех пор я успел поиграть в довольно большое количество разнообразных настольных игр. От простенькой Каскадии, до разрывающего мозг "Проект Гайя". Амери, Евро, кооперативные и каждый за себя, излюбленные мной колодострои. Тут можно очень долго перечислять школы, жанры, типы игр и присутствующие в них механики. В какой-то момент я не просто увлекался, я окунулся с головой. И, как это было у многих, загорелся идеей создать свою настольную игру. И здесь мне уже сложнее назвать тот год, когда появился первый прототип. Возможно, 2021 или 2022. Это был жуткий и неудобный еврос про нежить, которая борется за господство в некрополисе. Игроки могли взять вампира, призрака или лича, чтобы доказать остальным, что именно они заслуживают звание короля смерти. В игре присутствовало 4 ресурса (кровь, кости, плоть и души), которые нужно было умело и максимально эффективно обменивать в победные очки. По своей математичности и сухости, думаю, подобные обмены сильно так напоминали "Руины острова Арнак", только вместо колодостроя и выставления рабочих в игре нужно было бросать кубы, которые задавали направление, в котором нужно было двигать по полю одного из своих приспешников. Этакая монополия на нелинейном поле с возможностью выбора за счёт не одной фишки, а нескольких, что вызывало такой паралич анализа, что никто не тестировал эту игру более одного раза. Конечно же, когда я впервые показал данный прототип более опытным людям (привет сообщество ГРАНИ), то услышал много интересного и нового для себя. На эмоциях я не стал переделывать ту игру, она отправилась на склад истории. Подобная судьба ожидала и другие мои проекты. Пати-гейм про мытьё посуды, градостроительное евро, захват территорий в сеттинге повелителей стихий, игра с кодовым названием "мельницы". Каждый раз я делал прототип, но на какой-то итерации почему-то просто не мог продолжить работать с ним. То ли интерес терялся, то ли пытался достичь идеала (чего достичь в принципе невозможно). Так и менял я свои прототипы как перчатки, пока мне не показали игрушку Dungeon Mayhem. Это максимально простая игра, в которой, лично для меня, есть один огромный плюс и один не менее большой минус. Если кратко рассказать об игре, то каждый игрок выбирает персонажа, берёт его колоду, а потом месится с другими игроками. Карточное мордобитие, которое я всё же не буду называть словом "файтинг". Механика максимально простая - в свой ход ты берёшь карту и играешь карту (или вместо розыгрыша берёшь ещё одну). Играя карту, ты просто исполняешь всё то, что тебе диктуют символы на разыгранной карте. Никакого лишнего текста.
Несколько карт из игры Gungeon Mayhem
Так какой же здесь для меня плюс? Простота во всём. В правилах, в механике, в иконографике, в оформлении. А минус? Почти полное отсутствие выборов! С тем же успехом можно сесть играть в "Пьяницу" или "Монополию". Нет, серьёзно, игра почти не даёт игроку выбирать. И тут меня осенило! Но прежде, чем писать об этом, небольшое отступление. Я до глубины души всё же последователь евро школы. Большинство моих любимых игр (Орлеан, Лоренцо, Проект "Гайя", Альма Матер) - это евро. Но во всём великом множестве настолочек есть прекрасная подгруппа дуэлей, в которой, в свою очередь, есть ещё более узкая подгруппа дуэльных асимметричных файтингов. К таким играм относятся любимый многими Unmatched, любимый менее, чем многими, Трон Кубов, а также, например, BattleCon. Сама идея того, что ты и твой оппонент выбираете какого-то персонажа, можете ассоциировать себя с ним во время игры и делать то, что делает по лору данный персонаж, мне очень нравится. Только вот во всех перечисленных мною выше играх есть какие-то вещи, которые, к сожалению, не позволяют мне полюбить их всем сердцем. Unmatched. Майндгеймсы. Рассуждения из разряда "Хм, он уже играл эти карты, значит остались вот эти, с учетом наших позиций, если он не обманывает, а ретроградный меркурий находится в венере...". Ну вот прям не могу! Простите, любители этой действительно культовой настольной игры. Плюс поле. Я совсем не умею играть в поле. Я не понимаю: что мне делать для максимальной эффективности, когда речь идёт о передвижениях по полю. Трон кубов. Рандом. Его в игре действительно очень много. Его меньше, чем многие считают. В игре действительно есть интересные выборы. Но всё ещё слишком много, чтобы я про него не вспоминал и не плевался от его наличия. BattleCon. Те же самые игры разума, что и в Unmatched, только ещё более сложные, требующие гораздо более высокого уровня погружения. Небольшое отступление закончилось. Так вот. Показали мне Dungeon Mayhem и меня осенило! Я хочу на основе подобной простоты сделать настольный дуэльный асимметричный файтинг! Без кучи текста на картах, без поля, без кубов, без майндгеймсов. Но не настолько упрощённый, как сама Dungeon Mayhem. Игра должна давать игроку неочевидные, а значит, интересные выборы. Ну и принялся значит я пилить персонажей. В самой самой первой версии (дело было пару или тройку лет назад) у меня были паладин и убийца в качестве первых персонажей.
Примерно так выглядели карты в моём первом прототипе
Да, это вполне норм, что оформление прототипа вырвиглазное. Опытные авторы всегда рекомендуют не заморачиваться в начале с оформлением по ряду причин, что действительно в большинстве случаев важно и нужно. Если отойти от оформления и возвращаться к геймплею, то отзывы от первых партий я получил максимально далёкие друг от друга. Кто-то мне сказал, что идея и игра топ! Продолжай, не останавливайся, невероятный потенциал. Некоторые люди отреагировали просто никак. Ну, типа можно поиграть, но чем это лучше других подобных игр? А были даже те, кто сказал, что никогда больше играть в подобное не сядет. Тут я мог бы сделать отдельный пост по поводу того, что я вообще не понимаю: как отделить мнение, являющееся субъективным, от объективного совета по игре. Да, не всегда не различаю, иногда это понятно, а иногда - чёрт ногу сломит. Но я отдельный пост делать не буду (по крайней мере пока) и продолжу свой рассказ дальше. После получения кучи отзывов и парочки переделок я и этот прототип забросил. Грустно? Безусловно. Дурак ли я? Однозначно. Это был один из моих последних прототипов, после чего я на 1,5-2 года вообще перестал этим заниматься. И тут, буквально полгодика назад, меня что-то клюнуло в одно место, которое конкретно называть я не буду. А почему я не довожу до конца? Потому что разочаровываюсь? Сомневаюсь в том, что кому-то это понравится? Ну, давайте будем честны, вкусы у всех разные. Понравиться всем невозможно. Даже у самых топовых игр будут хейтеры. Поэтому, поразмыслив, я решил вернуться к проекту. Но в качестве стимула не бросать его в очередной раз - я нашёл прекрасного художника. Далее мы вместе подумали над тематикой. Просто фэнтези скучно. Космос я прям не люблю. Брать всё подряд, как в Unmatched, тоже не хочется (хотя идея, конечно, бомба). В итоге в голове у меня крутилось два основных варианта. Боги или славяне. И пока эти варианты крутились в моей голове, художник мне сама предлагает взять славянскую тему. А я только рад. Да, последнее время проектов в этой тематике много. Да и сказки у нас в кино любят. Думаю, некоторых людей уже даже подташнивает от славянской тематике. Но всё равно мне она почему-то близка и захотелось взять именно её. Тем более, художник сама предложила. А далее я просто познакомлю вас с первой четвёркой персонажей.
34 богатырь дядьки Черномора - Славослав и его питомец Ряба, которая искренне считает питомцем самого богатыря.
Дочь бабы Яги, названная в честь лесной ягодки, - Костяника. Уж не знаю, с кем там Яга кутила, история, так сказать, умалчивает. Питомец - змея. Разбирающиеся по артам даже смогут определить вид этой змеи.
Бард Заря и канарейка, живущая в гуслях. Умеет общаться с духами мёртвых (я про барда, хотя, канарейка, может, тоже умеет). Когда-то давно Заря потеряла возлюбленного и сейчас всеми силами пытается его вернуть.
Колдун-боярин Антиох и его верный... кот? Возможно, это не кот, а демон или тень или просто пятно с одежды не отстирывается. Чёрт его знает...
У каждого персонажа своя колода из 32 уникальных карт, 4 артефакта, которые можно приобретать в течение игры, а также уникальная механика. Всё это делает игру на персонаже непохожей на игру за других персонажей. На данный момент игра проходит уже двадцать четвёртую итерацию (если я не сбился со счёта). Активно идут тесты в ТТС. Я хочу добиться хорошего баланса, что, как я уже осознал, очень и очень сложно (привет персонажи из Unmatched и трона кубов с винрейтами ниже 40 и выше 60 процентов) Сейчас мне важно, чтобы о проекте узнавали люди. Мне очень нужны тестировщики в ТТС и просто желающие попробовать игру! Сейчас там аж 15 человек, 60% из которых - мои знакомые из жизни, остальные пришли либо с Тесеры, где я периодически опубликовываю дневники, либо из сообществ по другим играм. Постов там пока маловато, в будущем планирую исправить. Ну и напоследок ещё несколько карт из колод разных персонажей.
Думаю, именно так должен выглядеть арт для карты, которая наносит оппоненту 1 урон и позволяет взять 2 карты.
А вот эта карта просто позволяет взять кучу карт.
Птичка приносит денюжку и что-то ещё...
Отсылочки подъехали
Спасибо всем тем, кто осилил пост) Надеюсь, не пропаду и буду периодически рассказывать здесь что-то интересненькое) Всем всех благ!!!