За последнее время было внесено такое огромное количество изменений в разрабатываю мною в одиночку карточную игру про танки в сеттинге второй мировой войны, что решил посветить этому отдельный пост.
Изменений настолько много, что если бы у игры существовала версия под номером 1, я бы сейчас смело присвоил ей номер 2.
А теперь обо всём по порядку:
1. Полностью переработал главную сцену боя.
Изменил размер и внешний вид игрового поля. Сетка стала на 30% больше — теперь игра гораздо комфортнее смотрится на небольших экранах, особенно на мобильных устройствах.
Также сильно упростил визуальную часть: убрал лишние элементы, которые только отвлекали и не несли функциональной нагрузки.
Было / Стало:
1/2
Я очень долго работал над старой версией главной сцены и никак не мог понять, что именно в ней «не так». Подсказки ребят из группы в телеге помогли наконец-то это увидеть. Теперь сцена боя стала значительно комфортнее и приятнее.
2. Переориентация на ПВЕ-режимы.
Я серьёзно сместили акцент игры в сторону ПВЕ. Если раньше ПВП был основным режимом игры, а ПВЕ — вспомогательными для освоения ключевых механик, то теперь всё изменилось.
ПВЕ-режимы полностью переработаны и глубоко интегрированы с механиками исследования карт и прокачки штабов. Теперь весь контент игры можно комфортно осваивать, вообще не заходя в ПВП.
Исторические кампании существенно доработаны, и их механики станут основой для развития всех будущих ПВЕ-режимов.
Пример изменений: По лору 3-го сценария кампании за СССР бои происходят в декабре 1941 г. во время битвы за Москву. После остановки немецкого наступления советские войска переходят в контрнаступление. Чтобы передать атмосферу зимы и отчаянного сопротивления противника, в каждую битву добавлен специальный дебафф: через один ход после размещения вражеские танки получают способность «Тяжёлая броня». Это заставляет играть агрессивно и собирать колоду специально под этот сценарий.
1/2
Подобные механики будут активно использоваться не только в исторических кампаниях, но и в других ПВЕ-режимах.
3. Большое улучшение визуала.
Провел серьёзную работу над картинкой:
- полностью заменил арты карт для наций СССР и Германия (огромное спасибо Batis’у из группы игры в телеге).
Было / Стало:
1/4
Версия ещё не финальная (нужно привести все арты к единому стилю), но уже заметно лучше. Будем двигаться в этом направлении.
- на главной сцене появились эффекты параллакса, пыль и другие антуражные элементы:
- для карт и штабов добавил объём, тени, динамическое освещение и реакцию на курсор.
- при атаках теперь работает превью урона (показывает, сколько урона будет нанесено и получено от контратаки).
- значительно улучшена анимация атак: разная в зависимости от результата (полный урон, частичное поглощение, полное поглощение), анимация учитывает направление удара, появились новые указатели, вспышки и многое другое.
- плюс куча мелких визуальных улучшений, которые даже перечислять не буду — текст и так будет длинным.
4. Начало работ по балансу
Запустили системную работу по балансу карт в сетевом режиме. Это не только нерфы/баффы, но и добавление новых карт для выравнивания проблемных рангов.
Стартовые колоды СССР и Германии уже приведены в порядок. Постепенно двигаемся дальше по рангам.
5. Механика отображения прогресса исследования
Реализована механика отображения прогресса исследования карт и штабов после каждого боя, что будет давать большее ощущение прогресса игрока после каждого проведенного боя.
Визуал будет дорабатываться, но самое главное – что сама механика работает.
6. Новая механика премиальных и «Трофейных» карт
Премиальные карты имею следующие особенности:
- обладают премиальным статусом (позволяют быстрее прокачивать иные карты);
- имеют другую обложку;
- но требуют больше времени на их исследование для добавления в колоду.
Раньше в колоду можно было добавлять только карты своей нации. Теперь появится возможность брать до трёх трофейных картиз другой нации (из специального ограниченного пула).
Трофейные карты имеют те же характеристики, что и оригинальные, но:
- обладают премиальным статусом (позволяют быстрее прокачивать иные карты);
- имеют другой арт и обложку;
- но требуют еще больше времени на их исследование для добавления в колоду.
Как я всегда говорил: в игре не будет карт, которые нельзя получить игровым путём. Премиальные и Трофейные тоже можно получить, просто играя, но это займёт большее время.
7. Переработка обучающего режима
В очередной раз улучшил тренировочный сценарий:
- количество миссий сократил с 5 до 4;
- добавил начисление опыта по итогам боёв (будет стимул его проходить);
- сделал более понятные подсказки.
Еще не финальная версия, но ближе к ней.
8. Новые карты и способности
Уже в течение длительного времени в игру не добавлялись новые карты. Теперь данная ситуация постепенно будет меняться.
Также началась работа по расширению пула универсальных способностей (добавлена новые способности «Ремонт» и "Ветеран", проработаны концепции других универсальных способностей).
9. Завершение исторической кампании за СССР
Полностью завершена первая историческая кампания за нацию СССР (4 отдельных сценария с различными эффектами в каждом).
Ведется проработка кампании за нацию Германия.
10. Что дальше?
Последний месяц, кажется, стал самым продуктивным за всё время разработки. И это только начало. Планов — море, желания — ещё больше. Единственная проблема, как всегда, — критическая нехватка времени. Проект по-прежнему развивается в основном в одиночку и в свободное от основной работы время.
Ближайшие приоритеты:
- расширение исторических ПВЕ-кампаний за все нации;
- балансировка всех рангов;
- постепенное добавление новых карт;
- добавление новых штабов на другие ранги.
И, конечно, постоянное исправление багов (новые механики, как водится, любят рождать баги в самых неожиданных местах).
Буду очень рад видеть вас в нашем Telegram-канале. Пока проект небольшой, есть возможность учесть практически каждое мнение и предложение:
п.с.: Огромное спасибо моей группе в Telegram (https://t.me/TankGeneralChat) — большая часть последних изменений родилась именно благодаря вашей активности и постоянным предложениям по улучшению игры.
Отдельная благодарность админу канала моих потенциальных конкурентов — игры The Card. Спасибо за помощь и очень хорошее отношение к моему проекту (и да, я всё ещё надеюсь однажды стать вам достойным конкурентом).
Карточная roguelite-стратегия про космические битвы и аркадный симулятор восстановления кото-кафе.
LONESTAR — это карточная roguelite-стратегия. Станьте охотником за головами и ловите преступников по всей вселенной. Выиграйте битву и получите награды и отпуск. Находите сокровища, настраивайте космические корабли, открывайте таланты, побеждайте преступников и станьте легендой!
Обе стороны накапливают Силу для своего космического корабля и определяют победителя в честной ударно-шоковой битве! Это признанный во вселенной LONESTAR способ ведения битв без каких-либо внезапных атак!
Бесплатные космические корабли
Все охотники, вступившие в Ассоциацию, получат бесплатный космический корабль!
В настоящее время у Ассоциации есть два корабля на выбор, а третий находится в срочной разработке и скоро появится в строю!
У каждого космического корабля свои особенности и почти сотня эксклюзивных боевых единиц! (Примечание: Ассоциация предоставляет только начальные единицы; остальные охотники должны получить в путешествии.)
1/4
Множество пилотов
Ассоциация — крупнейшая организация охотников за головами во вселенной LONESTAR, и в ней десятки космопилотов!
Ассоциация гарантирует, что каждый пилот прошёл неоднократные испытания, обладает уникальными эксклюзивными навыками, огромным набором случайных талантов и, соответственно, уникальным опытом.
Кроме того, Ассоциация постоянно нанимает персонал на работу, а значит, в будущем будет постоянный приток новобранцев.
Щедрое количество отпускных дней
Ассоциация строго соблюдает Закон вселенной LONESTAR об охране труда и предоставляет щедрые отпуска всем охотникам за головами.
Каждый раз после выполнения заказа Ассоциация предлагает оплачиваемый отпуск.
В отпуске вы будете сталкиваться с различными уникальными событиями, принимать решения и добывать ресурсы. Приятного отдыха!
1/3
Огромная боевая единица и сокровища
По вселенной LONESTAR разбросаны сотни различных сокровищ, каждое с уникальной функцией. Возможно, вас ошеломит такое большое разнообразие комбинаций вместе с различными эксклюзивными боевыми единицами и разными космическими кораблями.
Не волнуйтесь! Для вашего удобства информационный центр Ассоциации собрал данные о большинстве единиц и сокровищ во вселенной в энциклопедию! Это, разумеется, поможет в создании уникальной сборки.
Знай своего врага и себя
Разведывательный центр Ассоциации собрал информацию о почти сотне разыскиваемых преступников во вселенной LONESTAR, включая 15 чрезвычайно опасных преступников-боссов! Прежде чем отправиться на заказ, можно ознакомиться с обвинениями и соответствующим образом скорректировать боевую стратегию. Разведывательный центр Ассоциации поможет победить!
Как только мы получим данные о новых разыскиваемых преступниках, мы пришлём вам уведомление. Регулярно проверяйте их.
Calico — это симулятор повседневной жизни, важной и в то же время прелестной задачей которого является восстановление городского котокафе и его заселение забавными и пушистыми существами! Вы отправитесь в деревушку, где живут девочки-волшебницы и их сказочные друзья. Именно здесь вам поручено управлять заброшенным котокафе. Восстановите кафе: обставьте его красивой мебелью, развесьте милые украшения, приготовьте вкусную выпечку, и пусть здесь снова будет изобилие животных!
В создании персонажа Calico игроки смогут сотворить собственного волшебника для познания мира. Кроме того, будет много одежды на выбор, которую можно коллекционировать на протяжении всей игры!
Все животные интерактивные!
В мире Calico вы встретите множество животных. Подружившись, вы можете дать им имена, добавить их в свою команду или отправить их в новый дом — в кафе. Животные в вашей команде будут следовать за вами, куда бы вы ни направлялись, и выполнять ваши приказы. В вашем кафе они будут расслабляться и играть с любыми посетителями, заглянувшими в гости.
Помимо пополнения своей команды животными, общайтесь с кошками и другими питомцами: гладьте их и играйте с ними! Взаимодействовать с животными в Calico — это значит играть с игрушками, танцевать, обнимать, гладить, носить их с собой, проводить время вместе, холить и лелеять.
1/3
Оформление кафе
Ваша задача в Calico — вернуть к жизни городское кафе. Однако она выполняется не только за счёт кошек и животных, живущих в кафе: вы также можете украсить своё заведение мебелью и игрушками! У нас будет полноценная система, позволяющая вам коллекционировать и расставлять мебель, украшения и игрушки. Кое-какая мебель предназначена для посетителей кафе, а другие предметы — для ваших друзей-животных (например, деревья для кошек, когтеточки, лежаки для собак, и это далеко не полный список!).
Кулинарная мини-игра
Создавайте чудесное кафе, изготавливая вкусную выпечку и напитки для жителей! У нас будет система, в которой вы можете формировать меню напитков, придумывать выпечку и выставлять её на продажу на витринах кафе. Некоторые кондитерские изделия и напитки будут приготовлены исходя из пожеланий посетителя. Например, на поверхность макарун вы сможете наносить узоры.
1/3
Магия Calico
Мы хотели, чтобы вы могли обрести счастье в Calico без каких-либо ограничений. Волшебные зелья — это система, которая позволяет нам нарушать возможные правила и находить наиболее увлекательные решения. Например, зелье «Увеличение питомца» позволяет игроку волшебным образом придать гигантский размер выбранному животному! Вы можете проводить время с животным-гигантом или даже кататься на громадной кошке!
Май 2026, РФ. Игрокам нужно быстрое и безопасное пополнение игрового кошелька. ПиплБот помогает приобрести коды Battle.net и ваучеры без банковского счёта, с оплатой через карты, СБП в разделе «Оплата».
Определите регион учётной записи в разделе Account — Country/Region.
Выберите номинал ваучера под валюту кошелька Battle.net.
Оплатите через СБП, карту с 3-D Secure
Получите код в Личном кабинете ПиплБот и на e-mail.
Активируйте код в Redeem a Code и проверьте зачисление в Billing History.
Что даёт пополнение: баланс Battle.net и покупки в Hearthstone
Зачисленные средства превращаются в рунические камни и баланс платформы Blizzard. Вы оплачиваете наборы карт, мини-наборы и поле боя, без ввода карты в клиенте. Проверьте валюта кошелька в разделе Balance, чтобы избежать конвертации.
Все рабочие способы пополнения
Официальный магазин Battle.net (баланс и подарочные карты)
Метод удобен, когда регион и способ оплаты поддерживаются. В России часто возникает отказ платежа из-за биллинга. Сценарий решают подарочные коды нужного региона через страницу Redeem, раздел «Коды и подарки».
Цифровые магазины-посредники и гифты
Покупка кода у ПиплБот позволяет обойти ограничения платежей. Вы выбираете номинал, получаете цифровой код и активируете его в аккаунте Blizzard. Проверьте совместимость региона перед оплатой в карточке товара.
Платёжные сервисы и кошельки (включая ЮMoney)
Некоторые кошельки оплачивают заказы в ПиплБот через СБП либо виртуальные карты. Включите 3-D Secure и поднимите лимит на онлайн-платежи в мобильном банке. Сверьте комиссию в окне подтверждения оплаты.
Альтернативы: карты зарубежных банков, P2P и ваучеры
Зарубежные карты работают в магазине Blizzard при совпадении страны биллинга. В РФ практичнее взять ваучер через ПиплБот. P2P-сделки рискованны, проверяйте гарантию возврата и репутацию продавца.
Пошаговые инструкции
Пополнение через официальный магазин
Зайдите в Store — Add Balance, выберите сумму и валюту кошелька. Активируйте 3-D Secure и повторите оплату при ошибке. Если карта не поддерживается, используйте код, активируемый через Redeem в личном кабинете Battle.net.
Активация подарочной карты/кода и получение ваучера
В ПиплБот оплатите подходящий номинал, дождитесь письма с кодом. Откройте Redeem a Code и вставьте ключ целиком. Проверьте зачисление в Billing — Transaction History в течение пары минут.
Пополнение через сторонний магазин
Сверьте регион на карточке товара, затем оплатите через поддерживаемый метод. Получите цифровой ключ и активируйте его в Battle.net. Делайте скриншот страницы заказа на случай спора по доставке.
Отдельно для российских аккаунтов: рабочие схемы и ограничения
Прямые российские карты часто отклоняются. Используйте коды подходящего региона, оплату через СБП в ПиплБот. Не меняйте страну в Account без подтверждающих документов KYC, иначе активируются блокировки.
Регион, валюта и совместимость
Региональные требования к активации кодов и карт
Код должен совпадать со страной кошелька. Иначе видите ошибку «Wrong region». Перед оплатой проверьте Country/Region и валюту на странице Battle.net Balance.
Несовпадение валюты карты и аккаунта: к чему это приводит
Конвертация по курсу банка и комиссии платёжных шлюзов удорожают покупку. Проще взять ваучер в целевой валюте счета. Курс виден в окне «Итог к оплате».
Доступность пополнения в России и СНГ
В 2026 большинство локальных карт не принимают напрямую. ПиплБот предлагает цифровые коды и оплату через СБП. Это снимает зависимость от зарубежного биллинга.
Активация кодов работает в поддерживаемых регионах платформы. Выбирайте региональный номинал, чтобы ключ принимался системой. Статус региона указан в описании товара.
Способы оплаты и комиссии
Банковские и виртуальные карты: поддержка и ограничения
Карты с 3-D Secure удобны, но зависят от страны выпуска. Виртуальные часто требуют подтверждения лимитов. Проверьте лимит на онлайн-платежи и дневной порог в приложении банка.
Электронные кошельки и агрегаторы платежей
ЮMoney и другие могут работать через СБП и переводы. Комиссии видны на шаге подтверждения. Сохраните чек, чтобы быстро решить спор в поддержке ПиплБот.
Типичные причины отказов платежа и как их исправить
Ошибка 3-D Secure, лимит, страна биллинга, неверная валюта — частые причины. Включите 3-D Secure, поднимите лимит, смените метод оплаты. При повторном отказе возьмите ваучер.
Стоимость и выгода
Официальные цены и возможные комиссии
Базовая цена определяется магазином Blizzard. Дополнительно учитываются комиссия платежного шлюза и банк-конвертация. Проверяйте «К итогу» до подтверждения операции.
Посредники: наценка, курс и где дешевле
Коды у реселлеров добавляют наценку за сервис и риск. ПиплБот показывает курс и комиссию до оплаты. Иногда итог ниже из-за выгодного обменного курса.
Подарочные карты: когда это выгоднее
Ваучер нужной валюты обходится дешевле конвертации по карте. Удобен для пополнения «на будущее». Срок действия указывается в карточке товара.
Сроки и доставка
Сроки зачисления средств и отправки кодов
Коды от ПиплБот приходят обычно мгновенно, иногда до 10 минут. Баланс зачисляется после активации в Redeem. Статус виден в Billing History.
Срок действия кодов подтверждения и ваучеров
У разных номиналов сроки различаются. Проверьте дату в описании. Не публикуйте код в открытом виде.
Безопасность
Как проверять продавцов и защищать оплату
Ищите прозрачные условия возврата, шифрование HTTPS и чек. В ПиплБот сохраняется история заказа и код в личном кабинете. Это повышает безопасность сделки.
Риски при использовании неофициальных методов
P2P и серые ключи несут риск отзыву. Blizzard может заблокировать баланс при нарушениях. Держитесь официальных ваучеров и проверенных реселлеров.
Что купить после пополнения в Hearthstone
Купите набор карт, мини-набор, билет на Арену или рунические камни. В клиенте проверьте магазин — вкладки «Наборы» и «Акции». Следите за скидками к релизу дополнения по Warcraft-вселенной.
Частые ошибки
Оплата зарубежными виртуальными картами (включая «турецкие»)
Несовпадение страны биллинга и региона аккаунта вызывает отказ. Попробуйте ваучер нужного региона в ПиплБот. Это обходит проверку по BIN.
Ошибки региона при активации и как их обойти
Сообщение «Wrong region» решается только обменом кода. Проверьте Country/Region до оплаты. Берите номинал, соответствующий валюте кошелька.
Не приходит письмо с кодом: что делать
Проверьте СПАМ и вкладку «Промо». Код доступен в Личном кабинете ПиплБот в заказе. Если пусто дольше 10 минут, напишите в поддержку, приложив номер транзакции.
FAQ
Нужны пару паков в Hearthstone прямо сейчас — какой способ самый быстрый?
Самое быстрое — ваучер у ПиплБот с активацией через Redeem a Code. Оплатите через СБП или карту с 3-D Secure, получите ключ за минуты и сразу зачислите средства. Статус зачисления проверяйте в Billing — Transaction History.
Безопасно ли покупать коды у ПиплБот?
Да, вы получаете код в личном кабинете и на e-mail, с чек-квитанцией и историей заказа. Платёж проходит по защищённому протоколу, методы оплаты и комиссии указаны до подтверждения. Не делитесь кодом и делайте скриншот чека.
Выберите региональный номинал, оплатите через СБП, карту и активируйте код в разделе Redeem. Способ помогает обойти отклонения прямых платежей. Совместимость региона отображается в карточке товара.
Можно ли внести средства дешевле, чем в официальном магазине?
Иногда итог выгоднее за счёт курса и отсутствия конвертации по карте. Сравните «К итогу» в ПиплБот и на странице Store — Add Balance. Выбирайте номинал в валюте вашего кошелька Battle.net.
Чтобы семейный досуг не превратился в вечернюю баталию, а листик с правилами давно утерян (или его некогда читать), проще собрать наиболее важные и часто искажаемые правила.
В игре существуют два подхода:
Официальные правила (используются, например, на турнирах) — для тех, кто любит порядок.
Расширенные (опциональные) правила — для более динамичной и весёлой игры.
Важно: самыми официальными можно считать правила от разработчика UNO — компании Mattel.
Стандартные («тихие») правила
Подготовка
Каждому игроку раздаётся по 7 карт.
Остальная колода кладётся рубашкой вверх — это прикуп.
Верхняя карта прикупа открывается и кладётся рядом — начало колоды сброса.
Цель игры: первым избавиться от всех карт и набрать 500 очков (очки начисляются за карты, оставшиеся у соперников).
Ход игры
Игра начинается по часовой стрелке.
Если первая карта в игре — особая или дикая, она возвращается в колоду, и выкладывается другая карта.
Если у игрока нет подходящей карты, он берёт одну карту из прикупа:
Если она подходит — можно сыграть её сразу.
Если не подходит — ход переходит к следующему игроку.
Действие специальных карт
«Возьми 2» (+2): следующий игрок берёт 2 карты и пропускает ход.
«Дикий цвет +4»: игрок меняет цвет, а следующий берёт 4 карты и пропускает ход.
Нельзя класть 2 карты за один ход, даже одинаковые. Ход всегда состоит из одной карты.
При игре вдвоём: карта «Реверс» работает как «Пропуск хода».
Правила для дикой карты «+4»
Дикую карту +4 можно положить, только если у игрока нет подходящих карт по цвету.
Игрок заказывает цвет, и следующий по направлению игрок берёт 4 карты и пропускает ход.
Блеф: если противник подозревает, что у игрока была подходящая карта по цвету, он может потребовать проверку.
Если блеф подтвердился — блефующий сам берёт +4 карты (жертва не берёт).
Если блефа не было — проверяющий берёт +4 (номинал карты) + 2 (штраф).
Правило «УНО»
Когда на руке остаётся одна карта, нужно крикнуть «УНО!».
Если не сказать до конца своего хода, и соперники «застукали» — взять 2 штрафные карты.
Завершение раунда
Закончить игру можно любой картой.
Если последней сыгранной картой в раунде оказалась «+2» или «+4», следующий игрок всё равно берёт положенное количество карт. Эти карты засчитываются при подсчёте очков.
Право не играть подходящую карту
Ты имеешь право не использовать имеющуюся у тебя на руках карту, подходящую под верхнюю карту сброса.
В этом случае ты обязан взять новую карту из колоды.
Если вытянутая карта подходит — можешь сыграть ей.
Важно: после того как ты вытянул карту из колоды, ты не можешь использовать другие карты с руки в этот ход.
Альтернативный способ подсчёта очков и определения победителя
Существует другой способ:
Очки считаются по картам, оставшимся на руках у игроков в конце каждого раунда.
Когда один из игроков суммарно набирает 500 очков, победителем становится не он, а тот игрок, у которого на руках оказалось меньше всего очков по оставшимся картам.
подсчет очков
Опциональные правила (для ускоренной и динамичной игры)
«Вмешательство» / «Перехват»
Игрок может пойти вне очереди, если у него есть точно такая же карта (цифра, цвет и значение), которая только что была сброшена.
Перехват работает для:
цифровых карт,
карт «Пропусти ход»,
«Реверс»,
«Возьми две».
После перехвата ход переходит к игроку, который сидит после перехватчика.
Запрет на суммирование штрафов
Нельзя класть +2 на +2.
Если сыграна карта +2, следующий игрок обязан взять 2 карты и пропустить ход. Он не может положить свою +2, чтобы следующий взял 4.
Нельзя «переводить» штраф дальше.
Правило двух карт
Нельзя выкладывать две одинаковые карты за один раз.
Вмешательство делается только поочерёдно:
карта игрока А,
затем сразу же такая же карта игрока Б (если тот решил вмешаться).
ПАМЯТКА UNO (коротко)
Подготовка
7 карт каждому
Верхняя карта прикупа — в сброс
Если особая/дикая — заменить
🎯 Цель
Первым сбросить все карты
Победитель — первый на 500 очков (с карт соперников)
▶️ Ход
По часовой стрелке
Одна карта за ход
Нет подходящей → берёшь 1 карту из колоды
Подошла → сыграй
Не подошла → пропуск хода
⚡ Действия карт
+2: следующий берёт 2 → пропускает ход
Реверс: меняет направление (при 2 игроках = пропуск)
Пропуск: следующий пропускает ход
Дикая: меняешь цвет
Дикая: +4меняешь цвет + следующий берёт 4 и пропускает ход
⚠️ Дикая +4 (важно)
Класть только если нет карты подходящего цвета
Блеф → проверка:
Блефовал → сам берёт +4
Не блефовал → проверяющий берёт +4 +2
📢 УНО
Осталась 1 карта → крикни «УНО!» до конца хода
Забыл и «застукали» → +2 карты
🏁 Конец раунда
Закончить можно любой картой
Если последняя карта +2 или +4 → следующий всё равно берёт карты (они идут в счёт)
❗ Право не играть подходящую карту
Можешь не играть подходящую карту
Тогда обязан взять 1 карту из колоды
Вытянутую можно сыграть, если подходит
Другие карты в этот ход использовать нельзя
🔁 Альтернативный победитель
Когда кто-то набрал 500 очков → выигрывает не он, а тот, у кого меньше всех очков на руках в этот момент
⚙️ Опциональные правила (для быстрой игры)
Перехват (вмешательство)
Можно пойти вне очереди, если есть точно такая же карта (цифра+цвет)
После перехвата ход переходит к следующему за перехватчиком
Хороший заголовок, да? Ведь так? Тем более в нём нет ни слова неправды. И очень оптимистичный. Правда, это всего-навсего чистейший кликбейт (правдивый, но искажающий суть заголовок), и на самом деле статья будет посвящена рассказу о том, как я всё про… фукал (другое слово точнее передавало бы суть) за время фестиваля в Steam. Но обо всём по порядку.
(вот прям просился этот мем. Не смог удержаться)
В своей более ранней статье я озвучивал мысль, что очень важно учиться не только на примере успешных людей, но и, не менее важно, учиться на примере тех, кто не смог или сделал что-то плохо (Рассказ про то, как я стал инди-разработчиком ККИ в 40+ лет без профильного образования или какого-либо опыта (ч. 1)). Как мне кажется, эта статья будет прекрасным обучающим пособием о том, как НЕ надо готовить свою игру к фестивалю игр и к релизу демо-версии. Надеюсь, это поможет хоть кому-то не допустить тех ошибок, которые сделал я.
1. Что за фестиваль-то такой?
04 по 11 мая в Steam проходил тематический фестиваль построения колод. Сам по себе фестиваль узкоспециализированный, не слишком важный для большинства игроков (у колодостроительных игр не такая большая аудитория), но он важен для тех, чьи игры попадают на этот фестиваль (как и все тематические фестивали), т.к. в нём не такая большая конкуренция из-за специфики фестиваля и возможности привлечь именно целевую аудиторию.
(лого фестиваля)
Т.к. моя игра полностью соответствует критериям фестиваля (коллекционная карточная игра Tank General), то, как только появилась возможность, я сразу подал заявку на участие в фестивале и, естественно, готовиться к нему не стал, т.к. до его проведения было ещё достаточно много времени, а у меня и текущей работы по доведению игры было навалом.
Но потихоньку май приближался, и я понимал, что пора уже готовиться непосредственно к фестивалю, и поставил для себя следующие сроки: до середины апреля я занимаюсь подготовкой демо-версии для фестиваля, а с середины апреля уже начинаю подготовку к «успешному» проведению самого фестиваля.
Это был мой первый фестиваль, не говоря уже о том, что это был мой первый тематический фестиваль. Но, как мне казалось, теоретически я понимал, что надо делать, т.к. заранее посмотрел видео на YouTube о том, как стоит готовиться к фестивалю, и думал, что смогу подготовиться. Хм… Наивный…
2. А что могло пойти не так?
А всё могло пойти не так. Получился почти идеальный пример закона Мёрфи: «Если что-то может пойти не так, оно пойдёт не так». Да еще всё это помножилось на мою тупость.
Началось всё с того, что 10 апреля я наткнулся на список конференций по инди-играм, проводимых на постсоветском пространстве, и среди них увидел, что 22 апреля проводится конференция «Игровая индустрия 2026» в Минске, а приём заявок ещё не окончен. Подал заявку. К моему удивлению, её тут же приняли, и в этот же день мне сообщили, что 22 апреля ждут меня в Минске.
Ё-моё, как так-то? У меня тут фестиваль на носу, а мне через несколько дней надо быть в Минске. Да ещё и добираться надо из Сочи. В общем, подумал, всё обмозговал и решил ехать на конференцию, несмотря на горящие сроки по фестивалю в Steam.
Несмотря на то, что поездка, на мой взгляд, оказалась крайне полезной (у меня есть отдельная статья о поездке на конференцию: Рассказ о поездке на конференцию инди-разработчиков «Игровая индустрия 2026» в Минске), она заняла так необходимую мне неделю на подготовку к фестивалю (изготовление и печать баннера и флаеров, поиск квартиры, билетов на самолёт и электричку, 2 дня дороги помимо самого дня конференции и т. д.).
(моя фотка с конференции в Минске)
3. Ключевая ошибка
Какого чёрта я вообще решил выпустить демо-версию именно к фестивалю? Да ещё и так экстренно! Что за помутнение рассудка?
В своё время, знакомясь с алгоритмами Steam, я смотрел выпуск о том, что релиз демо в Steam — это очень важный шаг, т.к. он, во-первых, позволяет разослать всем подписчикам письмо о выходе демо-версии игры, а главное — выпуск демо запускает временный органический трафик от Steam. Это безумно полезная вещь при запуске демо, ведь она позволяет сильно бустить трафик.
А я просто забыл об этом факте. Вот просто вылетело из головы, и я не придал какого-то значения выпуску демо-версии игры именно на этот фестиваль. Думал: выпущу на фестиваль, потом удалю демо, переработаю и к следующему фестивалю (с 15 июня) опять по новой её запущу уже на постоянной основе. Вот дурак! Я вообще забыл про алгоритмы и механики Steam.
Правильная подготовка к выпуску демо требует крайне много работы (об этом позднее), и мне надо было просто перенести выпуск демо, а в фестивале участвовать со своей страничкой или техническим тестированием по приглашению. Это не сожжёт буст от Steam и даст возможность качественно подготовиться к релизу самой демо-версии игры.
А сейчас, когда у меня достаточно маленький список вишлистов, то и разгонять особо нечего! Порядок должен быть такой: набираем вишлисты, а потом, к крупному событию, разгоняем информацию о релизе демо, затем осуществляем выпуск демо и получаем очень хороший эффект от буста магазина Steam.
И только ближе к концу фестиваля потенциальный китайский издатель, с которым я сейчас веду переговоры, указал мне на мой косяк. Было стыдно. И вдвойне стыдно от того, что это ДАЛЕКО не единственный мой косяк при подготовке к фестивалю, а только начало.
4. Дальнейшие косяки
А что же такое — правильно подготовиться к выпуску демо? Это целый комплекс мер, самые основные из которых следующие:
набрать необходимый минимум вишлистов (разброс цифр тут разный: у кого-то минимальная планка — от 2-3 тыс., у кого-то — от 10 тыс.);
в необходимые сроки успеть выпустить само демо, т.к. магазин может вернуть его на доработку, и ты можешь не успеть к нужному сроку повторно его согласовать (на каждую проверку требуется несколько дней);
заранее запустить рекламное продвижение релиза демо-версии в Steam, которое включает в себя запуск трансляций игры у стримеров, выход промороликов, выпуск новостей о выходе демо во всех возможных соцсетях и на площадках и т.д., чтобы к моменту релиза о твоей игре уже начали говорить и по сети гуляли ролики.
Последний шаг крайне важен, достаточно сложен и затратен как по времени, так и по финансам (если вообще у игры есть хоть какой-то бюджет). И список всего, что можно сделать на этом этапе, настолько огромный, что даже не буду его полностью перечислять — укажу лишь ключевое (в моём понимании): запуск трансляций у целевых стримеров (или простыми письмами, или за деньги), запуск трансляций у разных стримеров через специализированные сервисы, запуск рекламных интеграций в целевые ролики на YouTube, выпуск новостей в социальных сетях и т. д. Продолжать можно очень долго.
И вот тогда, если ты успешно выполнил данные шаги, твоя демо-версия вместе с органическим трафиком от Steam может дать тебе такой буст вишлистов, что ты будешь собирать их тысячами в день.
А что же я успел сделать к началу выпуска демо? Как я успел подготовиться к фестивалю?
Ну… На свою голову, я как раз успешно выполнил шаг номер два, и за 3 дня до фестиваля демо уже было готово к релизу в Steam.
(релиз демо то я провел…)
Зачем??? Вот объясните мне, дураку, — зачем? Вишлистов еще немного, письма счастья целевым стримерам и ютуберам я не отправил, посты в социальных сетях с хорошим охватом не запустил (я до сих пор не могу пробиться через ботов Reddit, которые моментально банят любой мой пост, о чём бы он ни был), кампании по стримингу игры через специализированные сервисы я не запустил и т. д.
Можно очень долго рассказывать о том, чего я не сделал. Но тогда это получится уж очень большой пост. Поэтому не буду вас утомлять и лишь расскажу о том, что я успел сделать и какой это дало эффект. Тем более этот список будет совсем короткий.
5. Что я успел сделать и эффект от моих действий
Сама по себе аудитория коллекционных карточных игр (ККИ) достаточно ограниченная, потому что львиную долю в ней забирает главный монополист от Blizzard — Hearthstone. Большинство иных ККИ, которые пытались с ней конкурировать, прогорели. Только несколько ККИ от достаточно крупных студий еще более или менее живут. Даже тот же Gwent от CD Projekt Red (вселенная «Ведьмака», кто не в курсе) какое-то время пытался составлять конкуренцию, но и их надолго не хватило.
Так как моя игра представляет собой ККИ, но при этом имеет уникальные механики от танковых игр и, по сути дела, является смешением жанров карточной и танковой игры в сеттинге Второй мировой войны, то я считал, что «танкисты» (игроки, играющие в танковые игры) — это моя потенциальная аудитория.
(образец «танковой» механики в моей ККИ — пока легкий танк не «засветил» вражеские танки, САУ и штаб не могли их атаковать)
Но на конференции в Минске один из издателей достаточно убедительно объяснил мне, что они не моя целевая аудитория, и привёл хорошие аргументы, почему это так, а именно:
танкисты, по большей части, — это аудитория 40-50+, которая заходит после работы в танки, чтобы скатать катку на расслабоне, а не для того, чтобы напрягать и так уставшие мозги над тактической игрой, завязанной на формировании колоды карт.
В целом абсолютно верная аргументация. НО (те, кто читал мою еще одну статью, могут помнить, что я очень люблю эти «НО»)…
данный аргумент, в целом, верен для игроков WoT (сейчас игра называется «Мир танков», но я старой школы, ещё с тех времён, когда о разделении игры никто даже не думал), а вот аудитория второй танковой игры War Thunder — во многом отличается. Это игра про постоянные страдания и преодоление! Там вообще не рекомендуется расслабляться или делать что-то необдуманно! Те, кто не верит, — гляньте ролики на YouTube, где игроки, пришедшие в War Thunder из «Мира танков», офигевают от того, что происходит в этой «танковой игре». Таких роликов масса, и они очень прикольные.
Я сам, имея в WoT винрейт в соло в размере 60 %, да ещё и с фиолетовыми показателями по эффективности (да, я статистом был, каюсь (немного)), когда пришёл в War Thunder, много месяцев просто выступал халявным фрагом для более опытных игроков. Карты огромные, маркеров нет, здоровья нет, прицела нет — и сплошные ваншоты! Мне вообще иногда кажется, что мы, ценители War Thunder, немного мазохисты, раз любим такую игру.
И чтобы такую аудиторию да испугала какая-то карточная игра?! Да не поверю!
И прямо накануне фестиваля я начал рассылать предложения о сотрудничестве нашим топовым ютуберам и стримерам по War Thunder. Объяснял им, чем моя игра может быть интересна аудитории War Thunder, что я начинающий разработчик и это моя первая игра. Всего написал более 10 писем. И, как ни удивительно, откликнулся самый первый из тех, кому я написал, — ЧСВ.
Классный парень оказался. Он не только оперативно сделал мне, как начинающему разработчику, рекламную интеграцию в свой ролик, но ещё и по собственной инициативе дал мне несколько контактов других стримеров, чтобы я мог с ними связаться. Его ролик с моей рекламной интеграцией набрал уже около 30 тыс. просмотров. В общем, спасибо ему — реально помог.
(полная версия интеграции с "фирменным" голосом, но который на gif нельзя услышать)
А какой был эффект этой интеграции для моей игры? С одной стороны, сама по себе одна рекламная интеграция в одном ролике не даст какого-то значимого эффекта. Для этого надо размещать такие интеграции у разных стримеров, да и не разово, а серией. А у меня и близко нет такого бюджета. А вот с другой стороны:
я обновил рекорд по вишлистам за день (пусть показатели и несерьёзные);
и самое главное — я получил подтверждение, что танковой аудитории War Thunder может быть интересна моя игра. А это крайне важное для меня обстоятельство!
А вот бюджета моего потенциального издателя (интерес к игре есть и, надеюсь, в обозримом будущем издатель у меня появится), в теории, может хватить для более целенаправленного привлечения танковой аудитории в мою игру. Это ещё один плюсик в мою копилку (если потенциальный издатель не оторвёт мне ненужные части тела за такой «релиз» демо).
Второе, что я сделал, — это попытался использовать возможности специального портала Jestr для платного запуска трансляций моей игры у случайных стримеров. Это тоже могло, в теории, дать хорошее продвижение моей игре. Но, естественно, у меня ничего не вышло. Кроме предложения провести такую кампанию за 25 тыс. долларов, я ничего у них не нашёл (25 тыс. долларов для соло-разработчика… Мда…). Может, кто-то в комментариях сможет объяснить мне, то ли я протупил, то ли это вообще не так работает.
После нагоняя от китайского потенциального инвестора я запустил такую кампанию на сервисе keymailer.co. Но, так как кампания бесплатная, то пока эффект нулевой, и я даже не уверен, что он будет. На втором подобном сервисе — lurkit.com — мне до сих пор не добавили игру на сам портал, поэтому я не смог запустить подобную кампанию у них.
В общем, катастрофическое отсутствие опыта в подобных вещах дало закономерный эффект. Нулевой. Именно для такого, как мне кажется, и нужны хорошие издатели. У них есть как опыт, так и необходимые связи.
Третье, что я сделал после нагоняя от того самого китайского издателя, — сел и сделал то, что надо было сделать с самого начала (когда у меня демо уже было готово к релизу): написал письма «счастья» блогерам и стримерам, которые снимают контент по тематике, схожей с моей игрой. В этих письмах я их «осчастливил» информацией о том, что вышла демо-версия такой замечательной игры, как Tank General, кратко описал основные фишки игры, а также причины, по которым эта игра может быть интересна их аудитории.
Не знаю, много это или мало, но путём совместного с Гроком мозгового штурма я смог найти чуть более 30 стримеров, которых может заинтересовать моя игра (совсем уж нецелевым стримерам письма не слал, даже если они освещают новые инди-игры). Каким образом осуществлялся поиск: я ставил задачи Гроку по поиску и предоставлению списка стримеров, которые соответствуют поставленным мною критериям (обзоры инди-игр, карточные игры, тактические игры и т. п.), и проверял каждого стримера из представленного списка вручную до тех пор, пока в очередном списке от Грока уже не находилось никого подходящего. Также я вручную вводил в YouTube запросы наподобие «Обзор инди-игр» и вручную проверял каждого стримера из предложенных YouTube видео на соответствие моей тематике.
(вот фрагмент моего списка)
Эффект? Пока слишком рано об этом судить. Буквально пару дней прошло. Ответил только один из адресатов, но сообщил, что бесплатных вариантов обзора игры у них уже нет. Но… сбросил прайсик.
В общем, если хотя бы 1-2 человека из этого списка снимут какое-то видео по игре, то буду рад. Пока, верю в них).
6. Итоги
В общем, по итогам своего «релиза» и участия в фестивале я себе честно ставлю двойку. С плюсом. Откуда плюс? Ну, всё-таки, количество вишлистов я действительно поднял в 2 раза. Кроме того, есть надежда, что сработает какое-то из моих писем «счастья» стримерам и это даст эффект. Тогда, может быть, даже смогу поднять оценку до тройки.
Также по итогам фестиваля мною было принято решение создать отдельную страницу для демо (есть такая функция) и оставить её на постоянной основе. В теории это демо хоть и понемногу, но будет накапливать дополнительные вишлисты на основную страницу игры. Тем более на этой отдельной странице демо можно даже ставить оценки.
К тому же я получил «бесценный» опыт. Он действительно полезный, и, если я доживу до своей второй игры, он мне сильно поможет. Второй раз одну и ту же тупость я обычно не совершаю.
А интеграция в ролике у ЧСВ показала мне, что у моей игры есть шанс привлечь крупную аудиторию «танкистов». Если это действительно так, то всё может быть не так плохо, как кажется в данный момент.
Означает ли такой провальный релиз демо, что моей игре конец? К счастью — нет. На данный момент я потерял одну из «жизней» в маркетинге Steam. Но это была не последняя «жизнь», и дальше, хочется верить, я смогу всё исправить. Многие игры успешно запускают демо несколько раз (или с отдельной страницей) и растут. Тем более если разрабатываемая мною игра действительно окажется стоящей (хочется верить, что так и есть, но тут я не могу быть объективным).
Всем спасибо, кто дочитал пост до конца. Надеюсь, этот пост поможет хоть кому-то не совершить те же ошибки, что я сделал. Не будьте, как я)
И уж отдельное спасибо всем, кто заинтересовался моей игрой и добавил её в вишлист (тем более сейчас есть уникальная возможность протестировать результат моего «блистательного» релиза демо. Тем более, «качество» моего релиза демо никак не влияет на качество самой игры).
п.с. Опять наберусь наглости размещу несколько скриншотов с моей игры.