За последнее время было внесено такое огромное количество изменений в разрабатываю мною в одиночку карточную игру про танки в сеттинге второй мировой войны, что решил посветить этому отдельный пост.
Изменений настолько много, что если бы у игры существовала версия под номером 1, я бы сейчас смело присвоил ей номер 2.
А теперь обо всём по порядку:
1. Полностью переработал главную сцену боя.
Изменил размер и внешний вид игрового поля. Сетка стала на 30% больше — теперь игра гораздо комфортнее смотрится на небольших экранах, особенно на мобильных устройствах.
Также сильно упростил визуальную часть: убрал лишние элементы, которые только отвлекали и не несли функциональной нагрузки.
Было / Стало:
1/2
Я очень долго работал над старой версией главной сцены и никак не мог понять, что именно в ней «не так». Подсказки ребят из группы в телеге помогли наконец-то это увидеть. Теперь сцена боя стала значительно комфортнее и приятнее.
2. Переориентация на ПВЕ-режимы.
Я серьёзно сместили акцент игры в сторону ПВЕ. Если раньше ПВП был основным режимом игры, а ПВЕ — вспомогательными для освоения ключевых механик, то теперь всё изменилось.
ПВЕ-режимы полностью переработаны и глубоко интегрированы с механиками исследования карт и прокачки штабов. Теперь весь контент игры можно комфортно осваивать, вообще не заходя в ПВП.
Исторические кампании существенно доработаны, и их механики станут основой для развития всех будущих ПВЕ-режимов.
Пример изменений: По лору 3-го сценария кампании за СССР бои происходят в декабре 1941 г. во время битвы за Москву. После остановки немецкого наступления советские войска переходят в контрнаступление. Чтобы передать атмосферу зимы и отчаянного сопротивления противника, в каждую битву добавлен специальный дебафф: через один ход после размещения вражеские танки получают способность «Тяжёлая броня». Это заставляет играть агрессивно и собирать колоду специально под этот сценарий.
1/2
Подобные механики будут активно использоваться не только в исторических кампаниях, но и в других ПВЕ-режимах.
3. Большое улучшение визуала.
Провел серьёзную работу над картинкой:
- полностью заменил арты карт для наций СССР и Германия (огромное спасибо Batis’у из группы игры в телеге).
Было / Стало:
1/4
Версия ещё не финальная (нужно привести все арты к единому стилю), но уже заметно лучше. Будем двигаться в этом направлении.
- на главной сцене появились эффекты параллакса, пыль и другие антуражные элементы:
- для карт и штабов добавил объём, тени, динамическое освещение и реакцию на курсор.
- при атаках теперь работает превью урона (показывает, сколько урона будет нанесено и получено от контратаки).
- значительно улучшена анимация атак: разная в зависимости от результата (полный урон, частичное поглощение, полное поглощение), анимация учитывает направление удара, появились новые указатели, вспышки и многое другое.
- плюс куча мелких визуальных улучшений, которые даже перечислять не буду — текст и так будет длинным.
4. Начало работ по балансу
Запустили системную работу по балансу карт в сетевом режиме. Это не только нерфы/баффы, но и добавление новых карт для выравнивания проблемных рангов.
Стартовые колоды СССР и Германии уже приведены в порядок. Постепенно двигаемся дальше по рангам.
5. Механика отображения прогресса исследования
Реализована механика отображения прогресса исследования карт и штабов после каждого боя, что будет давать большее ощущение прогресса игрока после каждого проведенного боя.
Визуал будет дорабатываться, но самое главное – что сама механика работает.
6. Новая механика премиальных и «Трофейных» карт
Премиальные карты имею следующие особенности:
- обладают премиальным статусом (позволяют быстрее прокачивать иные карты);
- имеют другую обложку;
- но требуют больше времени на их исследование для добавления в колоду.
Раньше в колоду можно было добавлять только карты своей нации. Теперь появится возможность брать до трёх трофейных картиз другой нации (из специального ограниченного пула).
Трофейные карты имеют те же характеристики, что и оригинальные, но:
- обладают премиальным статусом (позволяют быстрее прокачивать иные карты);
- имеют другой арт и обложку;
- но требуют еще больше времени на их исследование для добавления в колоду.
Как я всегда говорил: в игре не будет карт, которые нельзя получить игровым путём. Премиальные и Трофейные тоже можно получить, просто играя, но это займёт большее время.
7. Переработка обучающего режима
В очередной раз улучшил тренировочный сценарий:
- количество миссий сократил с 5 до 4;
- добавил начисление опыта по итогам боёв (будет стимул его проходить);
- сделал более понятные подсказки.
Еще не финальная версия, но ближе к ней.
8. Новые карты и способности
Уже в течение длительного времени в игру не добавлялись новые карты. Теперь данная ситуация постепенно будет меняться.
Также началась работа по расширению пула универсальных способностей (добавлена новые способности «Ремонт» и "Ветеран", проработаны концепции других универсальных способностей).
9. Завершение исторической кампании за СССР
Полностью завершена первая историческая кампания за нацию СССР (4 отдельных сценария с различными эффектами в каждом).
Ведется проработка кампании за нацию Германия.
10. Что дальше?
Последний месяц, кажется, стал самым продуктивным за всё время разработки. И это только начало. Планов — море, желания — ещё больше. Единственная проблема, как всегда, — критическая нехватка времени. Проект по-прежнему развивается в основном в одиночку и в свободное от основной работы время.
Ближайшие приоритеты:
- расширение исторических ПВЕ-кампаний за все нации;
- балансировка всех рангов;
- постепенное добавление новых карт;
- добавление новых штабов на другие ранги.
И, конечно, постоянное исправление багов (новые механики, как водится, любят рождать баги в самых неожиданных местах).
Буду очень рад видеть вас в нашем Telegram-канале. Пока проект небольшой, есть возможность учесть практически каждое мнение и предложение:
п.с.: Огромное спасибо моей группе в Telegram (https://t.me/TankGeneralChat) — большая часть последних изменений родилась именно благодаря вашей активности и постоянным предложениям по улучшению игры.
Отдельная благодарность админу канала моих потенциальных конкурентов — игры The Card. Спасибо за помощь и очень хорошее отношение к моему проекту (и да, я всё ещё надеюсь однажды стать вам достойным конкурентом).
Вот несколько идей для вашей настольной игры в стиле тёмного фэнтези с четырьмя игроками, броском кубика, карточками, локациями, сражениями, ловушками, находками и мини-сценами с монологами:
Название игры (рабочее): "Эхо Забытых Королевств" или "Тени Проклятой Земли"
Общая концепция:
Игроки – отважные (или отчаявшиеся) искатели приключений, чьи пути сходятся в некогда великом, а ныне опустошённом королевстве. Их цель – раскрыть тайну упадка, победить древнее зло или обрести могущественный артефакт, прежде чем королевство окончательно поглотит тьма. Однако, их пути не всегда пересекаются мирно – соперничество за ресурсы, знания и артефакты неизбежно.
Компоненты игры:
Игровое поле:
Представляет собой карту королевства, разделённую на несколько ключевых локаций (древний лес, руины города, проклятые болота, горный перевал, забытый храм и т.д.).
Локации соединяются тропами или путями, по которым игроки перемещаются.
Каждая локация может иметь свои особенности: повышенный риск засад, наличие редких ресурсов, уникальные события.
Фигурки игроков (4 шт. на игрока):
Каждый игрок выбирает себе уникального персонажа (воин, маг, разбойник, жрец, охотник и т.д.).
Фигурки используются для перемещения по игровому полю.
Кубики:
Один или несколько шестигранных кубиков (D6) для определения результатов действий, перемещения, сражений.
Возможно, специальные кубики с символами для определённых проверок (например, удачи, магии).
Карты:
Карты событий/приключений: Открываются при попадании на новые локации или в определённые моменты игры. Содержат описания ситуаций, требуют принятия решений, бросков кубиков, влияют на сюжет, могут привести к бою или находке.
Карты снаряжения/артефактов: Предметы, которые игроки могут находить, покупать или получать в награду. дают бонусы к характеристикам, новые способности или открывают сюжетные линии.
Карты заклинаний/способностей: Специфичные для каждого класса персонажей, позволяют использовать магию или особые умения.
Карты противников: Используются в битвах. Содержат характеристики монстров, их способности и награду за победу.
Карты монологов/сюжетных точек: Мини-сцены, которые активируются при определённых условиях (например, достижение определённой локации, получение артефакта). Игрок зачитывает монолог, описывающий внутренние переживания или размышления его персонажа, что может дать ему временный бонус, повлиять на его репутацию или даже подтолкнуть к определённым сюжетным поворотам.
Механики игры:
Перемещение:
Игрок бросает кубик и перемещает свою фигурку на выпавшее количество шагов по тропам.
Возможно, некоторые тропы требуют затрат "выносливости" или других ресурсов.
Исследование локаций:
При попадании на новую локацию игрок может открыть карту события.
События: Могут быть:
Находки: Обнаружение сундука с сокровищами, полезного предмета, редкого ингредиента.
Встречи: Столкновение с дружелюбными NPC (торговцы, путники), нейтральными существами или враждебными монстрами.
Испытания: Ловушки (требуется пройти проверку ловкости или силы), загадки, погодные явления.
Мини-сцены с монологами: При попадании в определённую локацию или при активации триггера, игрок получает карту монолога. Чтение монолога может дать бонус, открыть новую ветку квеста, или даже навредить другому игроку, если монолог посвящён их соперничеству.
Карточный бой (симуляция):
При столкновении с противниками (по сюжету, засаде или действиям другого игрока).
Игроки могут использовать карты заклинаний, снаряжения и свои базовые атаки.
Ход боя:
Игроки/противники ходят по очереди.
Начинается с определённого количества карт в руке.
Карты имеют стоимость (маны, выносливости) для розыгрыша.
Бросок кубика может влиять на точность атак, силу заклинаний или шанс уклонения.
Персонажи имеют характеристики: Здоровье, Атака, Защита, Ловкость, Магия.
Победа над противником приносит опыт, золото, редкие предметы или продвигает сюжет.
Симуляция действий:
Путешествия: Могут требовать траты еды, воды, влиять на выносливость.
Находки: Артефакты могут давать уникальные пассивные бонусы, активировать особые события или быть частью основного квеста.
Засады: Могут быть спровоцированы броском кубика при перемещении по определённым участкам карты или действиями других игроков.
Монологи и сюжет:
Карты монологов – это ключевой элемент, добавляющий глубины.
Они могут быть:
Личные: Отражают страхи, мечты, цели персонажа. Могут дать временные бонусы или штрафы (например, "Меня преследует призрак прошлого" – накладывает штраф на проверки страха).
Реактивные: На определённое событие или действие другого игрока. Могут изменить отношение персонажа к другому игроку или вызвать новую сюжетную линию.
Пророческие: Раскрывают часть сюжета или намекают на будущие события.
Вариативность: Игроки могут сами выбирать, как интерпретировать монолог, и это может влиять на результат.
Пример игровой ситуации:
Игрок-Разбойник перемещается в "Руины Забытого Города". Он бросает кубик и выпадает 6. Он тянет карту Приключения: "Вы слышите тихий шорох в полуразрушенном здании. Обыскать его или пройти мимо?".
Игрок решает обыскать. Он бросает кубик на проверку Ловкости (5+). Выпадает 4. Провал! Он попадает в ловушку – падающий камень. Тянет карту События "Ловушка": "Нанесение 2 урона. Если вы переживёте, можете попробовать обезвредить механизм".
Разбойник получает 2 урона. Он решает обезвредить. Следующая проверка Ловкости (4+). Выпадает 7. Успех! Разбойник обезвреживает ловушку и находит тайник. Он тянет Карту Снаряжения: "Призрачный кинжал – +1 к урону в темноте".
В этот момент, если другой игрок находится недалеко и выполнил условие, он может получить карту "Монолог": "Я вижу, как этот разбойник ускользает в тени, снова опережая меня.
Неужели судьба благоволит ему? Я должен найти способ остановить его, пока он не добрался до Сердца Храма раньше меня!"
Этот монолог может дать другому игроку цель – либо быстрее добраться до следующей локации, либо начать преследование разбойника.
Как реализовать:
Прототипирование: Начните с простейшего прототипа. Нарисуйте карту на бумаге, используйте кубики и простые карточки (можно написанные от руки).
Тестинг: Самое важное – это игра. Играйте сами, с друзьями. Собирайте отзывы, отмечайте, что работает, а что нет.
Баланс: Уделяйте особое внимание балансу между классами, сложностью событий, редкостью находок.
Детализация: Постепенно добавляйте детали: рисунки для карт, миниатюры, более продуманные механики.
Цифровые компоненты: Если хотите, можно создать цифровой компонент (приложение-компаньон), который будет генерировать случайные события, отслеживать характеристики, управлять боями или даже воспроизводить соответствующие монологам звуковые эффекты.
Ключевые элементы для успеха:
Атмосфера: Тёмное фэнтези требует мрачного, гнетущего, но в то же время интригующего сеттинга. Описания должны быть яркими.
Взаимодействие игроков: Четыре игрока – это возможность для интриг, союзов и предательств. Механики должны поощрять или хотя бы допускать это.
Случайность и выбор: Сочетание броска кубика и осмысленных решений игрока – вот что делает игру интересной.
Реиграбельность: Разнообразие карт событий, персонажей и случайный порядок их выпадения обеспечат высокую реиграбельность.
Хороший заголовок, да? Ведь так? Тем более в нём нет ни слова неправды. И очень оптимистичный. Правда, это всего-навсего чистейший кликбейт (правдивый, но искажающий суть заголовок), и на самом деле статья будет посвящена рассказу о том, как я всё про… фукал (другое слово точнее передавало бы суть) за время фестиваля в Steam. Но обо всём по порядку.
(вот прям просился этот мем. Не смог удержаться)
В своей более ранней статье я озвучивал мысль, что очень важно учиться не только на примере успешных людей, но и, не менее важно, учиться на примере тех, кто не смог или сделал что-то плохо (Рассказ про то, как я стал инди-разработчиком ККИ в 40+ лет без профильного образования или какого-либо опыта (ч. 1)). Как мне кажется, эта статья будет прекрасным обучающим пособием о том, как НЕ надо готовить свою игру к фестивалю игр и к релизу демо-версии. Надеюсь, это поможет хоть кому-то не допустить тех ошибок, которые сделал я.
1. Что за фестиваль-то такой?
04 по 11 мая в Steam проходил тематический фестиваль построения колод. Сам по себе фестиваль узкоспециализированный, не слишком важный для большинства игроков (у колодостроительных игр не такая большая аудитория), но он важен для тех, чьи игры попадают на этот фестиваль (как и все тематические фестивали), т.к. в нём не такая большая конкуренция из-за специфики фестиваля и возможности привлечь именно целевую аудиторию.
(лого фестиваля)
Т.к. моя игра полностью соответствует критериям фестиваля (коллекционная карточная игра Tank General), то, как только появилась возможность, я сразу подал заявку на участие в фестивале и, естественно, готовиться к нему не стал, т.к. до его проведения было ещё достаточно много времени, а у меня и текущей работы по доведению игры было навалом.
Но потихоньку май приближался, и я понимал, что пора уже готовиться непосредственно к фестивалю, и поставил для себя следующие сроки: до середины апреля я занимаюсь подготовкой демо-версии для фестиваля, а с середины апреля уже начинаю подготовку к «успешному» проведению самого фестиваля.
Это был мой первый фестиваль, не говоря уже о том, что это был мой первый тематический фестиваль. Но, как мне казалось, теоретически я понимал, что надо делать, т.к. заранее посмотрел видео на YouTube о том, как стоит готовиться к фестивалю, и думал, что смогу подготовиться. Хм… Наивный…
2. А что могло пойти не так?
А всё могло пойти не так. Получился почти идеальный пример закона Мёрфи: «Если что-то может пойти не так, оно пойдёт не так». Да еще всё это помножилось на мою тупость.
Началось всё с того, что 10 апреля я наткнулся на список конференций по инди-играм, проводимых на постсоветском пространстве, и среди них увидел, что 22 апреля проводится конференция «Игровая индустрия 2026» в Минске, а приём заявок ещё не окончен. Подал заявку. К моему удивлению, её тут же приняли, и в этот же день мне сообщили, что 22 апреля ждут меня в Минске.
Ё-моё, как так-то? У меня тут фестиваль на носу, а мне через несколько дней надо быть в Минске. Да ещё и добираться надо из Сочи. В общем, подумал, всё обмозговал и решил ехать на конференцию, несмотря на горящие сроки по фестивалю в Steam.
Несмотря на то, что поездка, на мой взгляд, оказалась крайне полезной (у меня есть отдельная статья о поездке на конференцию: Рассказ о поездке на конференцию инди-разработчиков «Игровая индустрия 2026» в Минске), она заняла так необходимую мне неделю на подготовку к фестивалю (изготовление и печать баннера и флаеров, поиск квартиры, билетов на самолёт и электричку, 2 дня дороги помимо самого дня конференции и т. д.).
(моя фотка с конференции в Минске)
3. Ключевая ошибка
Какого чёрта я вообще решил выпустить демо-версию именно к фестивалю? Да ещё и так экстренно! Что за помутнение рассудка?
В своё время, знакомясь с алгоритмами Steam, я смотрел выпуск о том, что релиз демо в Steam — это очень важный шаг, т.к. он, во-первых, позволяет разослать всем подписчикам письмо о выходе демо-версии игры, а главное — выпуск демо запускает временный органический трафик от Steam. Это безумно полезная вещь при запуске демо, ведь она позволяет сильно бустить трафик.
А я просто забыл об этом факте. Вот просто вылетело из головы, и я не придал какого-то значения выпуску демо-версии игры именно на этот фестиваль. Думал: выпущу на фестиваль, потом удалю демо, переработаю и к следующему фестивалю (с 15 июня) опять по новой её запущу уже на постоянной основе. Вот дурак! Я вообще забыл про алгоритмы и механики Steam.
Правильная подготовка к выпуску демо требует крайне много работы (об этом позднее), и мне надо было просто перенести выпуск демо, а в фестивале участвовать со своей страничкой или техническим тестированием по приглашению. Это не сожжёт буст от Steam и даст возможность качественно подготовиться к релизу самой демо-версии игры.
А сейчас, когда у меня достаточно маленький список вишлистов, то и разгонять особо нечего! Порядок должен быть такой: набираем вишлисты, а потом, к крупному событию, разгоняем информацию о релизе демо, затем осуществляем выпуск демо и получаем очень хороший эффект от буста магазина Steam.
И только ближе к концу фестиваля потенциальный китайский издатель, с которым я сейчас веду переговоры, указал мне на мой косяк. Было стыдно. И вдвойне стыдно от того, что это ДАЛЕКО не единственный мой косяк при подготовке к фестивалю, а только начало.
4. Дальнейшие косяки
А что же такое — правильно подготовиться к выпуску демо? Это целый комплекс мер, самые основные из которых следующие:
набрать необходимый минимум вишлистов (разброс цифр тут разный: у кого-то минимальная планка — от 2-3 тыс., у кого-то — от 10 тыс.);
в необходимые сроки успеть выпустить само демо, т.к. магазин может вернуть его на доработку, и ты можешь не успеть к нужному сроку повторно его согласовать (на каждую проверку требуется несколько дней);
заранее запустить рекламное продвижение релиза демо-версии в Steam, которое включает в себя запуск трансляций игры у стримеров, выход промороликов, выпуск новостей о выходе демо во всех возможных соцсетях и на площадках и т.д., чтобы к моменту релиза о твоей игре уже начали говорить и по сети гуляли ролики.
Последний шаг крайне важен, достаточно сложен и затратен как по времени, так и по финансам (если вообще у игры есть хоть какой-то бюджет). И список всего, что можно сделать на этом этапе, настолько огромный, что даже не буду его полностью перечислять — укажу лишь ключевое (в моём понимании): запуск трансляций у целевых стримеров (или простыми письмами, или за деньги), запуск трансляций у разных стримеров через специализированные сервисы, запуск рекламных интеграций в целевые ролики на YouTube, выпуск новостей в социальных сетях и т. д. Продолжать можно очень долго.
И вот тогда, если ты успешно выполнил данные шаги, твоя демо-версия вместе с органическим трафиком от Steam может дать тебе такой буст вишлистов, что ты будешь собирать их тысячами в день.
А что же я успел сделать к началу выпуска демо? Как я успел подготовиться к фестивалю?
Ну… На свою голову, я как раз успешно выполнил шаг номер два, и за 3 дня до фестиваля демо уже было готово к релизу в Steam.
(релиз демо то я провел…)
Зачем??? Вот объясните мне, дураку, — зачем? Вишлистов еще немного, письма счастья целевым стримерам и ютуберам я не отправил, посты в социальных сетях с хорошим охватом не запустил (я до сих пор не могу пробиться через ботов Reddit, которые моментально банят любой мой пост, о чём бы он ни был), кампании по стримингу игры через специализированные сервисы я не запустил и т. д.
Можно очень долго рассказывать о том, чего я не сделал. Но тогда это получится уж очень большой пост. Поэтому не буду вас утомлять и лишь расскажу о том, что я успел сделать и какой это дало эффект. Тем более этот список будет совсем короткий.
5. Что я успел сделать и эффект от моих действий
Сама по себе аудитория коллекционных карточных игр (ККИ) достаточно ограниченная, потому что львиную долю в ней забирает главный монополист от Blizzard — Hearthstone. Большинство иных ККИ, которые пытались с ней конкурировать, прогорели. Только несколько ККИ от достаточно крупных студий еще более или менее живут. Даже тот же Gwent от CD Projekt Red (вселенная «Ведьмака», кто не в курсе) какое-то время пытался составлять конкуренцию, но и их надолго не хватило.
Так как моя игра представляет собой ККИ, но при этом имеет уникальные механики от танковых игр и, по сути дела, является смешением жанров карточной и танковой игры в сеттинге Второй мировой войны, то я считал, что «танкисты» (игроки, играющие в танковые игры) — это моя потенциальная аудитория.
(образец «танковой» механики в моей ККИ — пока легкий танк не «засветил» вражеские танки, САУ и штаб не могли их атаковать)
Но на конференции в Минске один из издателей достаточно убедительно объяснил мне, что они не моя целевая аудитория, и привёл хорошие аргументы, почему это так, а именно:
танкисты, по большей части, — это аудитория 40-50+, которая заходит после работы в танки, чтобы скатать катку на расслабоне, а не для того, чтобы напрягать и так уставшие мозги над тактической игрой, завязанной на формировании колоды карт.
В целом абсолютно верная аргументация. НО (те, кто читал мою еще одну статью, могут помнить, что я очень люблю эти «НО»)…
данный аргумент, в целом, верен для игроков WoT (сейчас игра называется «Мир танков», но я старой школы, ещё с тех времён, когда о разделении игры никто даже не думал), а вот аудитория второй танковой игры War Thunder — во многом отличается. Это игра про постоянные страдания и преодоление! Там вообще не рекомендуется расслабляться или делать что-то необдуманно! Те, кто не верит, — гляньте ролики на YouTube, где игроки, пришедшие в War Thunder из «Мира танков», офигевают от того, что происходит в этой «танковой игре». Таких роликов масса, и они очень прикольные.
Я сам, имея в WoT винрейт в соло в размере 60 %, да ещё и с фиолетовыми показателями по эффективности (да, я статистом был, каюсь (немного)), когда пришёл в War Thunder, много месяцев просто выступал халявным фрагом для более опытных игроков. Карты огромные, маркеров нет, здоровья нет, прицела нет — и сплошные ваншоты! Мне вообще иногда кажется, что мы, ценители War Thunder, немного мазохисты, раз любим такую игру.
И чтобы такую аудиторию да испугала какая-то карточная игра?! Да не поверю!
И прямо накануне фестиваля я начал рассылать предложения о сотрудничестве нашим топовым ютуберам и стримерам по War Thunder. Объяснял им, чем моя игра может быть интересна аудитории War Thunder, что я начинающий разработчик и это моя первая игра. Всего написал более 10 писем. И, как ни удивительно, откликнулся самый первый из тех, кому я написал, — ЧСВ.
Классный парень оказался. Он не только оперативно сделал мне, как начинающему разработчику, рекламную интеграцию в свой ролик, но ещё и по собственной инициативе дал мне несколько контактов других стримеров, чтобы я мог с ними связаться. Его ролик с моей рекламной интеграцией набрал уже около 30 тыс. просмотров. В общем, спасибо ему — реально помог.
(полная версия интеграции с "фирменным" голосом, но который на gif нельзя услышать)
А какой был эффект этой интеграции для моей игры? С одной стороны, сама по себе одна рекламная интеграция в одном ролике не даст какого-то значимого эффекта. Для этого надо размещать такие интеграции у разных стримеров, да и не разово, а серией. А у меня и близко нет такого бюджета. А вот с другой стороны:
я обновил рекорд по вишлистам за день (пусть показатели и несерьёзные);
и самое главное — я получил подтверждение, что танковой аудитории War Thunder может быть интересна моя игра. А это крайне важное для меня обстоятельство!
А вот бюджета моего потенциального издателя (интерес к игре есть и, надеюсь, в обозримом будущем издатель у меня появится), в теории, может хватить для более целенаправленного привлечения танковой аудитории в мою игру. Это ещё один плюсик в мою копилку (если потенциальный издатель не оторвёт мне ненужные части тела за такой «релиз» демо).
Второе, что я сделал, — это попытался использовать возможности специального портала Jestr для платного запуска трансляций моей игры у случайных стримеров. Это тоже могло, в теории, дать хорошее продвижение моей игре. Но, естественно, у меня ничего не вышло. Кроме предложения провести такую кампанию за 25 тыс. долларов, я ничего у них не нашёл (25 тыс. долларов для соло-разработчика… Мда…). Может, кто-то в комментариях сможет объяснить мне, то ли я протупил, то ли это вообще не так работает.
После нагоняя от китайского потенциального инвестора я запустил такую кампанию на сервисе keymailer.co. Но, так как кампания бесплатная, то пока эффект нулевой, и я даже не уверен, что он будет. На втором подобном сервисе — lurkit.com — мне до сих пор не добавили игру на сам портал, поэтому я не смог запустить подобную кампанию у них.
В общем, катастрофическое отсутствие опыта в подобных вещах дало закономерный эффект. Нулевой. Именно для такого, как мне кажется, и нужны хорошие издатели. У них есть как опыт, так и необходимые связи.
Третье, что я сделал после нагоняя от того самого китайского издателя, — сел и сделал то, что надо было сделать с самого начала (когда у меня демо уже было готово к релизу): написал письма «счастья» блогерам и стримерам, которые снимают контент по тематике, схожей с моей игрой. В этих письмах я их «осчастливил» информацией о том, что вышла демо-версия такой замечательной игры, как Tank General, кратко описал основные фишки игры, а также причины, по которым эта игра может быть интересна их аудитории.
Не знаю, много это или мало, но путём совместного с Гроком мозгового штурма я смог найти чуть более 30 стримеров, которых может заинтересовать моя игра (совсем уж нецелевым стримерам письма не слал, даже если они освещают новые инди-игры). Каким образом осуществлялся поиск: я ставил задачи Гроку по поиску и предоставлению списка стримеров, которые соответствуют поставленным мною критериям (обзоры инди-игр, карточные игры, тактические игры и т. п.), и проверял каждого стримера из представленного списка вручную до тех пор, пока в очередном списке от Грока уже не находилось никого подходящего. Также я вручную вводил в YouTube запросы наподобие «Обзор инди-игр» и вручную проверял каждого стримера из предложенных YouTube видео на соответствие моей тематике.
(вот фрагмент моего списка)
Эффект? Пока слишком рано об этом судить. Буквально пару дней прошло. Ответил только один из адресатов, но сообщил, что бесплатных вариантов обзора игры у них уже нет. Но… сбросил прайсик.
В общем, если хотя бы 1-2 человека из этого списка снимут какое-то видео по игре, то буду рад. Пока, верю в них).
6. Итоги
В общем, по итогам своего «релиза» и участия в фестивале я себе честно ставлю двойку. С плюсом. Откуда плюс? Ну, всё-таки, количество вишлистов я действительно поднял в 2 раза. Кроме того, есть надежда, что сработает какое-то из моих писем «счастья» стримерам и это даст эффект. Тогда, может быть, даже смогу поднять оценку до тройки.
Также по итогам фестиваля мною было принято решение создать отдельную страницу для демо (есть такая функция) и оставить её на постоянной основе. В теории это демо хоть и понемногу, но будет накапливать дополнительные вишлисты на основную страницу игры. Тем более на этой отдельной странице демо можно даже ставить оценки.
К тому же я получил «бесценный» опыт. Он действительно полезный, и, если я доживу до своей второй игры, он мне сильно поможет. Второй раз одну и ту же тупость я обычно не совершаю.
А интеграция в ролике у ЧСВ показала мне, что у моей игры есть шанс привлечь крупную аудиторию «танкистов». Если это действительно так, то всё может быть не так плохо, как кажется в данный момент.
Означает ли такой провальный релиз демо, что моей игре конец? К счастью — нет. На данный момент я потерял одну из «жизней» в маркетинге Steam. Но это была не последняя «жизнь», и дальше, хочется верить, я смогу всё исправить. Многие игры успешно запускают демо несколько раз (или с отдельной страницей) и растут. Тем более если разрабатываемая мною игра действительно окажется стоящей (хочется верить, что так и есть, но тут я не могу быть объективным).
Всем спасибо, кто дочитал пост до конца. Надеюсь, этот пост поможет хоть кому-то не совершить те же ошибки, что я сделал. Не будьте, как я)
И уж отдельное спасибо всем, кто заинтересовался моей игрой и добавил её в вишлист (тем более сейчас есть уникальная возможность протестировать результат моего «блистательного» релиза демо. Тем более, «качество» моего релиза демо никак не влияет на качество самой игры).
п.с. Опять наберусь наглости размещу несколько скриншотов с моей игры.
Как то давно в школе ещё одноклассники познакомили с коллекционной карточной игрой Magic: the Gathering. Начали мы играть во время появления русской локализации, но поиграли пару лет от силы. По времени точно не скажу, но закончили аккурат перед появлением Равники (Ravnica).
Спустя десяток лет разговорились с коллегой на работе. Выяснилось, что его друг тоже играл в MTG и подарил ему колоду. Прошу к просмотру.
1/2
1/2
Памятка
1/6
Колода
Хорошая бюджетная колода для старта. Синергия зелёных существ, немного бафов. Синие карты как обычно для контроля оппонента. Плюсом приятные артефакты.
Приятно было снова окунуться в MTG, помню как часами мог рассматривать арты на карточках. И спустя десяток лет снова как и прежде не могу оторвать глаз от работ художников.
Всё что выкладываю на пикабу также дублирую в телеграме.
В жизни не раз случаются внезапные события, о которых ты даже не подозревал за очень небольшой срок до их наступления. Тем жизнь и хороша, что она не расписана для каждого от начала до конца. Вот и конференция в Минске 22 апреля 2026 года свалилась мне на голову достаточно внезапно и поломала все мои планы. Но обо всём по порядку.
Как я рассказывал в указанном посте, после завершения основного режима моей игры Tank General (сетевые бои 1 на 1) я решил поинтересоваться, а что, собственно, делать дальше, и тут на меня свалилось осознание размера моей глупости и большое удивление от того, что создать интересную игру оказывается совсем недостаточно, чтобы она стала успешной. Гадский маркетинг во всех его проявлениях стоит с занесённым мечом над любым инди-разработчиком, а особенно — над начинающим (у начинающего разработчика ещё нет опыта, полезных знакомств и т. д.).
Вот в рамках совершения телодвижений, направленных на маркетинг моей игры, 10 апреля 2026 года я и напоролся в интернете на список конференций, проводимых на постсоветском пространстве в 2026 году. Среди них как раз и была Минская конференция, проводимая при поддержке App2Top, с датой проведения 22 апреля и крайним сроком подачи заявки на участие — 17 апреля 2026 года. О, думаю, а я ещё успеваю подать заявку. Подал заявку, и буквально через несколько часов мне пришёл ответ, что моя заявка рассмотрена, принята и просят подтвердить своё участие.
(логотип конференции)
И вот тут я маленько завис… Е-мое, оказывается, если подать заявку на участие в конференции в Минске, её могут и принять. А я-то в Сочи. А конференция, ёлки-палки, в Минске. А у меня ещё и отпуска нет с основной работы. А конференция буквально через 11 дней. Да и не был я никогда ни на одной конференции, стоит ли ехать? Будет ли от этого толк, т. к. расходы предстояли немаленькие?
Тем более, на этой конференции практически не будет простых зрителей (базовый билет стоит 300 долларов, не думаю, что много людей отвалят такие деньги, чтобы просто прийти послушать лекции и посмотреть на мало кому известных инди-разработчиков), т. е. я, скорее всего, не смогу получить обратной связи от тестирования моей игры. Но с другой стороны — на конференции будут издатели, а они именно те, кто мне нужен, т. к. я мечтаю спихнуть весь этот маркетинг на издателя. Правда, есть загвоздка — кроме моих друзей никто в мою игру особо не играл, и я не имею объективного понимания качества моей игры. Будет ли она кому-то вообще интересна?
Вопросов много, правильный ответ — неизвестен. Поразмыслив, почитав, что вообще происходит на этих конференциях, посмотрев расписание рейсов, взял на работе 3 дня отгула в счёт отпуска и подтвердил согласие. А там уже только время покажет, стоило ли оно того.
Что с собой брать на конференцию? Как готовиться? Хорошо, что есть добрые люди, которые оставляли подобные посты по своим участиям в игровых конференциях, поэтому общее понимание того, что надо делать, было. По моим ожиданиям мне должны были предоставить стол в зале выставки инди-проектов, где я могу выставить комп/ноутбук и привезённые материалы. В целом так всё и получилось.
Но времени на сборы было впритык, т. к. я решил подготовиться достаточно основательно. Надо сделать плакат, сделать флаеры с информацией об игре (как оказалось — это было не самое лучшее решение), подготовить напоминалку с основными механиками игры (а в моей игре немало скрытых механик), потом всё это распечатать/заламинировать.
(мой флаер)
За 2 дня до вылета мне на почту пришло сообщение, что моя игра не прошла отбор для участия в питче для инди-игр, и я маленько растерялся. Что за питч такой, а будет ли теперь у меня вообще возможность предоставить свой проект? Может, вообще не стоит ездить, время терять? Ещё и спросить не у кого, т. к. данное письмо пришло на выходных и только в понедельник, в день моего вылета, я мог получить ответ. Как я потом разобрался, инди-питч — это обзор выбранных игр профессиональными издателями, и это никак не влияло на предоставление стола для моего проекта на самой выставке.
План путешествия до Минска и обратно был следующий: в ночь с 20 на 21 апреля я вылетаю из Сочи в Москву, в 6 утра в Москве сажусь на «Ласточку» и еду до Минска. После обеда 21 апреля я в Минске, и на следующий день с 9 утра 22 апреля начиналась конференция. Обратно «Ласточкой» утром 23 апреля до Москвы, после обеда вылет на самолёте в Сочи, и вечером 23 апреля я, по планам, должен был вернуться (так всё и случилось). На всё — 3 дня.
Как же, оказывается, Сочи красив ночью с высоты! Давно не пролетал вдоль всего Сочи ночью и получил прям сильное визуальное удовольствие (жаль, что внизу, на земле, всё намного хуже. Особенно местные это хорошо знают, которые живут в этом нагромождении самоволок).
(к сожалению, камера моего телефона не самая лучшая для ночной съемки)
Всё успел, и после обеда заселился в Минске и даже успел немного прогуляться по нему. Я был в Минске в детстве и, как мне показалось, он особо не изменился. Всё те же очень широкие, чистые и пустые улицы. Разве что китайцев много.
(Площадь Независимости (типичный Минск — пусто, чисто и широко))
Так вот, наконец, 22 апреля началась первая в моей жизни конференция инди-разработчиков. Место проведения — достаточно крутой отель в центре Минска.
(отель, где проводилась конференция)
По прибытии выдали бейджик и отвели в зал выставки инди-разработчиков.
2. Выставка инди-проектов
Нас, таких инди-горемык, согласно заявке, набралось в итоге 58 коллективов. Судя по заполнению зала, до конференции добралось чуть меньше 50 коллективов. Мой столик оказался в центре зала, что для меня, как мне кажется, оказалось довольно удачным моментом. Из-за того, что основной режим в моей игре — сетевой, я на конференцию притащил два ноутбука. С одной стороны, это оказалось излишне, т. к. за всю конференцию лишь одни ребята запустили сетевой бой друг против друга с обоих ноутбуков. И то свои же коллеги — разработчики. А с другой стороны — я смог ноутбуки выставить в разные стороны, и они, запущенными трейлерами, привлекали людей с разных сторон.
Очень было интересно посмотреть, как разные коллективы оформляли свои столы. Разброс оформления был крайне большой. Кто-то притащил ПК с огромными мониторами, джойстиками и вертикальными баннерными конструкциями. А кто-то просто ноутбук кинул на стол, и этого, по их мнению, было достаточно. Причём взаимосвязь между качеством игры и оформлением стола под неё особо не прослеживалась. Так, рядом со мной расположился стол с игрой «Разведка: 1944». На мой взгляд — это был самый крутой продукт в зале. Просто наголову лучше не только моей игры — но и практически всех (если не всех) других игр. Просто другой уровень. Я покупал и играл в более ранний продукт этих ребят («Партизаны 1941»), и он был довольно крут (стелс-тактическая игра). И, судя по демонстрации новой игры, — она будет ещё на порядок круче (лично я — куплю, как только она выйдет). А из всего оформления у них был ноутбук. Даже табличку с названием студии я им поднял, т. к. представитель игры даже не стал её поднимать, когда она упала. Если бы я не следил за этой игрой, не смотрел её трейлеры, я бы даже и не понял, что такая крутая игра находится рядом со мной.
(вот столик с презентацией «Разведка: 1944». Не очень похож на столик с самой крутой игрой из представленных)
Атмосфера — мне лично показалась крайне доброжелательной. Не знаю, всегда ли так, но я получил удовольствие от общения со своими коллегами. Может, это связано с тем, что мы, по сути дела, не были конкурентами, т. к. практически все проекты были крайне разными и почти не было игр в одном жанре/поджанре. А может, хорошая атмосфера была просто из-за самих ребят-разработчиков, т. к. создание игры — это очень творческий процесс и в зале, по сути дела, собрались большей частью творческие ребята.
Ещё пока я оформлял свой стол, начали подходить коллеги и интересоваться моей игрой, давать советы и пояснения на мои вопросы. Примерно треть моих коллег поиграли в мою игру или сами звали поиграть в их игру. Думаю, всем было крайне полезно. Я наконец получил обратную связь от людей, абсолютно не знакомых с моей игрой. И сам постарался дать обратную связь на их игры. Из-за своей стеснительности я сам лично протестировал меньше игр, чем того стоило, т.к. по большей части игры были очень качественными и хорошо выглядели. Большинство игр находились на достаточно высокой степени готовности. Буквально только 3-4 проекта мне показались крайне странными и не дотягивающими до остальных. На общем фоне (около 50 команд) — это, как мне кажется, очень хороший показатель.
Игры были почти на любой вкус. И карточные рогалики, и стратегии, и визуальные новеллы, и квесты, и платформеры и т. д. В общем, чего душе угодно можно было найти. Особо отмечу моих соседей — ребят, которые представляли свою игру-симулятор «The Barkeeper» про работу бармена, как ни удивительно, в баре. И очень круто это делали. Огромный баннер, огромный монитор с двумя джойстиками, чтоб можно было играть вдвоём. Всем поигравшим раздавали бутылочки с сиропами и т. д. Да и сами ребята были позитивные, и у них на стенде постоянно крутились люди. Это ребята из Минска, у них команда из 12 человек (12, Карл! Инди-игра про бармена и 12 человек!), которые все работают бесплатно в надежде удачно запустить свою игру и что-то заработать. И, думаю, у них всё получится с таким подходом (уже два издателя игрой заинтересовались, и они ищут ещё издателей, чтоб сделать лучший выбор).
(Вот они демонстрируют свою игру. А рядом — мой стол с нотбуками, развернутыми в разные стороны. А также презентация куртки)
С другой стороны от моего стола располагался разработчик, который представлял свою куртку. Кожаную. Понятия не имею, что за игру он представлял, но после того, как он пришёл в зал, он повесил куртку на стул и ушёл смотреть выступления, оставив на столе только табличку с названием своей компании, которую выдали всем разработчикам. Второй раз я его увидел перед закрытием, когда он вернулся за своей курткой. Неудивительно, что его куртка не привлекла интерес, даже несмотря на то, что она была кожаной.
Другие же ребята, которые, на мой взгляд, визуально очень крутую игру делают в жанре платформера (метроидвании) — «Akatori», просто поставили большой монитор и играли в свою игру. Но я не видел, что к ним особо люди подходили, что даже было обидно за них, т. к. игра реально выглядит очень круто.
(игра «Akatori» - для метроидвании она реально классно выглядит)
В зале даже был проект про самую реалистичную игру про рубку деревьев в игровой индустрии «Lumberjack Simulator». Не знаю, так ли это на самом деле, но их табличка извещала именно об этом. Для меня — это крайне нишевый продукт (симулятор лесоруба, где ты просто рубишь топором деревья под разными углами), но, как ни странно, такие нишевые игры иногда хорошо выстреливают.
(серьезные ребята - не побоялись с топором прийти на конференцию :-))
Девушка напротив моего стола представляла свою головоломку (поиск предметов) «Mechanical Granny», которую они вдвоём делают. Она — как дизайнер, второй — как программист, который кодом занимается. Я не разбираюсь в этом жанре — но визуально игра выглядит очень круто. Когда есть своя хорошая рисовка, да ещё и со своим стилем и историей, то очень хорошее впечатление оставляет. Единственный минус — очень узкий жанр, и в нём очень сложно успешно выстрелить. Надеюсь, у них получится, т. к. игра уже выглядит прям готовой для запуска. Да и люди к их проекту подходили, играли, что уже о чём-то да говорит.
(игра «Mechanical Granny» - видно, что всё вручную нарисовано)
А вот рядом с головоломкой располагался столик с визуальной новеллой. Так я вообще за весь день не видел, чтоб к ним хоть кто-то подошёл. Видать, жанр совсем глухой. Правда, судя по всему, их это не напрягало (отец с сыном были), и они большей частью ходили и тусили по конференции.
У остальных ребят, как мне кажется, в целом всё достаточно хорошо было. На мой взгляд, в зале почти не было проектов, которые совсем были обделены вниманием людей (за исключением куртки моего соседа и визуальной новеллы). Движуха, до определённого времени, была достаточно интенсивной.
(вот так мы все располагались (даже меня вон можно увидеть, если знать, где искать))
Большинство представленных проектов были сделаны на Unity. Что неудивительно из-за доступности движка для инди-разработчиков и возможности лёгкой компиляции проекта под разные платформы. По-моему, на Unreal буквально 1-2 игры были. Из чисто мобильных проектов я только одну игру видел, т. к. мобилки, как мне кажется, не особо в чести у разработчиков. Мобильные игры, как правило, нацелены на зарабатывание денег, а не на творчество.
3. Сама конференция
Ещё много можно рассказывать о проектах, но что же из себя представляла сама конференция?
Весь день шли постоянные выступления в иных залах спикеров на очень полезные темы. Я сам боялся отлучаться из зала, чтоб не пропустить потенциального издателя, но многие включали игру, оставляли ссылки на проект и уходили на лекции. Я решил лекции потом в записи пересмотреть, т. к. на данный момент поиск издателя в приоритете. Хотя темы лекций, лично для меня, крайне полезны.
Для меня, как новичка, большей частью спикеры были незнакомы, за исключением, конечно, Виталика и Михаила из iXBT. games (не могу простить себе мою скромность, когда Виталик один рядом со мной кофе пил, а я постеснялся попросить его сделать на память селфи). Но ребята говорили, что в нашем зале достаточно много известных лиц побывало, просто они большей частью известны в самой Белоруссии и я их не знал. Также большинство коллективов было именно оттуда.
На инди-питч отобрали, оказывается, всего 5 игр, поэтому ничего удивительного, что моя игра не была отобрана. Странно, что так мало, думал, хотя бы 10 игр отберут. Жаль, запись разбора не велась, я бы потом пересмотрел её.
В холле между залами были организованы различные столики с напитками, а также с косплей-моделями. Причём очень крутыми косплеями. Прям реально крутыми. Да и сами девушки хорошо работали в своих образах. Неудивительно, что их уголочек был одним из самых посещаемых — движуха там происходила регулярно.
1/4
(косплей-модели — классные девчонки)
В холле было выставлено несколько столиков с кофеем/чаем/водой, где люди могли попить напитки и пообщаться. Что все с удовольствием и делали. Даже во время выступлений в холле всегда было достаточно много общающихся людей.
В целом организация самой конференции мне показалась довольно хорошей. Правда, мой взгляд был довольно ограниченный, т. к. я не посещал сами конференции раньше, и это была моя первая конференция. Но то, что я видел, а также то, что любой разработчик мог оставить свой проект и пойти на любую лекцию, мне кажется здоровским.
4. Мой проект на конференции
А что же мой проект? Так как это была, по сути дела, первая возможность получить впечатления от людей, ранее даже не видевших мой проект, то я, конечно, переживал. Ведь большая часть разработчиков, собранных на конференции, посвятили разработке игр значительную часть своей жизни, получали необходимое для этого образование, нарабатывали опыт. Тогда как мой проект родился просто вследствие совпадения очень многих факторов у юриста по образованию, который уже больше 20 лет только юристом и работает.
И, к моей радости и некоторому удивлению, мой проект получил очень даже положительную реакцию как у коллег-разработчиков, так и у представителей издателей или маркетологов. Практически все хвалили визуальный ряд (как раз именно его мне оценить сложнее всего, т. к. из-за того, что я его каждый день наблюдаю, то визуал игры мне очень приелся), а особенно всех удивлял тот факт, что я создаю игру один. А если разговор доходил до того, что я рассказывал, что я вообще юрист по образованию, а игру создаю как хобби в свободное время, то многие вообще в осадок выпадали.
(Вот даже я попал на официальные фотки)
За счёт того, что мои ноутбуки с трейлерами игры, как я уже говорил, были развёрнуты в разные стороны, у меня получалось привлекать людей с разных сторон. Старался со всеми, кто заинтересовался проектом, пообщаться, рассказать и показать ключевые фишки игры. Флайеры, несмотря на то, что я постарался их сделать информативными и симпатичными, достаточно мало кого интересовали настолько, чтоб брать их с собой. Хотя совсем бесполезными я их назвать не могу, т. к. многие через QR-коды на них переходили по ссылкам на мою игру в Steam или RuStore.
Но, на мой взгляд, если бы у меня ещё были визитки с теми же ссылками, то я их мог большему количеству людей вручить. А ещё лучше, если бы я вместо визиток использовал карты с моей игры, как это сделал один из моих коллег. Очень крутая у него визитка вышла. Однозначно сделаю и себе что-то похожее. И полезно, и круто.
(вот его крутая визитка, тоже такую хочу))
Моя напоминалка с ключевыми механиками игры особо не пригодилась, т. к. она большей частью предназначена для другого формата выставки — где игроки сами играют без твоего участия (что очень полезно для получения обратной связи). Тогда как данная конференция проводилась большей частью для инвесторов или издателей, и в основном во время общения с людьми по моему проекту я сам всё рассказывал, показывал и объяснял. Как я уже говорил, только одни ребята сыграли в мой основной режим игры — сетевой бой 1 на 1. Хотя совсем бесполезной я и напоминалку не могу назвать, т. к. она была хорошей демонстрацией, что базовые механики игры размещаются на одну страницу. Это было важно для пояснения того, что моя игра не слишком сложная для новичков, несмотря на то, что в ней масса скрытых механик.
В целом с начала конференции в 9:30 до примерно 16 часов у меня даже не было больших перерывов, т. к. я постоянно рассказывал и показывал свой проект. И только после 16 часов всё стухло, и уже больше ни один человек не подошёл. И не только ко мне. Да и вообще резкий спад людей произошёл. Но всё-таки, как мне кажется, это очень приличный показатель для такой конференции, что на протяжении большого промежутка времени было довольно мало перерывов в общении с людьми.
(вот уже закрытие выставки. Не люблю фотографироваться, но вот ради статьи попросил сфоткать)
5. А была ли поездка полезной?
Для меня — однозначно да. Не только потому, что я получил так необходимую мне обратную связь, с которой у меня сильный дефицит, но также и потому, что я получил большое количество важных советов по улучшению и развитию игры от реально опытных людей (блокнот для записей я не забыл, целых 9 пунктов для улучшения/изменения записал).
Кроме того, ряд контактов дают мне надежду, что получится найти издателя. Даже если этого не произойдёт сейчас, то в любом случае чем больше будет подобных встреч, тем шанс найти издателя увеличивается.
Особенно спасибо представителям издателя HeroCraft — Даниилу и Ивану. Они не только в общей сложности минут 40 на мою игру убили, но и полностью изменили моё видение развития игры.
Тогда как до конференции я делал акцент на сетевом режиме игры как ключевом для всего проекта, то Даниил вполне аргументировано мне обосновал, что надо делать не меньший акцент на PvE-режимах игры, т. к. за последние годы практически все ККИ с акцентом на сетевом режиме провалились (я отслеживал все вышедшие ККИ за последние годы, и это действительно так и есть). Из-за этого мне придётся полностью поменять свой график развития игры и переключиться на развитие и расширение моих PvE-режимов, таких как режим «Рейд» (смешение с жанром карточных рогаликов), исторических кампаний для каждой из наций и т. д. (до этого я PvE-режимы воспринимал лишь как обучение к основному — сетевому режиму).
Если до конференции я предполагал выпуск игры на мобильных платформах уже после запуска игры в Steam, то Иван, являющийся представителем мобильного отделения HeroCraft (который, как и я, не особо любит мобильные игры), вполне аргументировано посоветовал подумать насчёт того, чтобы первоначально организовать выпуск игры на мобильных платформах, т. к. это маркетинг мобилки не очень дорогой, а это позволит собрать массовую обратную связь и устранить ключевые недостатки игры к моменту запуска игры в Steam. Профуканный запуск игры в Steam почти гарантированно убивает проект, т. к. после этого уже спасти инди-проект почти невозможно. А устранив основные недостатки по итогам выпуска игры на мобилках, можно улучшить качество игры к её релизу. Кроме того, успешный релиз в Steam позволит увеличить и мобильную аудиторию.
(гифка сцены боя)
Уже за одну эту обратную связь от опытных людей мне стоило приехать на эту конференцию. Их советы очень многое поменяли в моём представлении о том, какая у меня будет игра.
Дополнительным бонусом для меня послужила информация, которой я не располагал, но которую всегда желал узнать, а именно: я наконец узнал причину закрытия моей любимой игры, послужившей причиной для создания моего проекта, — WoT Generals (в сети информации об этом я не нашёл). При общении с одним из обративших внимание на мою игру (не помню, честно говоря, какое издательство или инвестора он представлял) он мне рассказал, что около 10 лет назад работал в Wargaming и как раз застал период тестирования и выпуска этой игры. Думаю, что это не является раскрытием какой-то секретной или конфиденциальной информации, поэтому перескажу причину закрытия «Генералов», как я это понял с его слов.
Изначально игру с её гениальными (на мой взгляд) механиками создала внутренняя студия. Чтоб разгрузить своих людей, Wargaming наняла крупную стороннюю команду и обеспечила финансирование дальнейшего развития игры. Первые результаты работы сторонней студии были достаточно обнадеживающими, но они попросили дополнительное финансирование. А потом ещё. И ещё… И без особого дальнейшего развития в самой игре. Люди стали массово жаловаться на отсутствие развития игры, на отсутствие баланса (что неудивительно для сетевой игры, где баланс вообще невозможно настроить), а сторонняя студия лишь требовала ещё большего финансирования. В конце концов, Wargaming решили, что проще закрыть проект и минимизировать убытки, чем постоянно вкладываться дальше без особой уверенности в результате.
6. Итоги
Для начала укажу мои расходы на поездку (расходы на питание не указываю, т. к. это индивидуально):
12 тыс. на билеты на самолёт Сочи-Москва и Москва-Сочи (с учётом доплаты в 4 тыс. за багаж, ручной клади мне не хватало);
8 тыс. на билеты на «Ласточке» Москва-Минск и Минск-Москва;
8 тыс. за 2 дня аренды квартиры (мне кажется, дороговато, но для квартир в относительной близости от выставки иных цен не было);
4 тыс. на такси (по 1,5 тысячи на поездки с аэропорта на вокзал и наоборот, т. к. у меня был очень маленький разрыв в рейсах и я не стал рисковать добираться с пересадками, да ещё и загруженный сумками) и по 500 рублей на поездки с квартиры на выставку и обратно (такси от вокзала до квартиры не учитываю);
3 тыс. печать моих флаеров, напоминалки и плаката (правда, они ещё могут быть использованы на иных конференциях).
Итого — чуть больше 40 тыс. (с питанием). Много или мало? Зависит от результатов конференции.
Ещё раз повторюсь, лично для себя я считаю данные затраты оправданными (несмотря на то, что это самые большие (с запасом) мои финансовые затраты на разработку игры за всё время). У меня остались очень положительные впечатления как от самой конференции, так и от общения с людьми на ней и результатов конференции лично для меня (даже если у меня не получится найти издателя).
Поеду ли я на следующую конференцию, как проводимую App2Top, так и иными организаторами? Если у меня получится — то обязательно. Все конференции, конечно, посетить не получится, но как минимум проводимые в Москве или в Питере я попробую посетить, если финансы позволят.
Если вы сами являетесь инди-разработчиком и подумываете, стоит ли вам ехать на подобную конференцию, то мой совет однозначный: если ваш проект достаточно качественный и финансы позволяют — то надо ехать. Такая конференция может сильно помочь вашей игре и, может быть, даже не с той стороны, откуда вы думали.
Всем, кто дочитал до конца, большое спасибо за внимание. А если вы добавите мою игру в список желаний, то ваша карма в моих глазах поднимется на ещё большую высоту. Удачи вам!
п.с. отдельное спасибо группе App2Top в VK за возможность использовать их фотографии с конференции;
п.п.с. до 11 мая демо игры будет доступна в Steam в рамках фестиваля колодостроительных игр. Буду рад всем, кто потестирует;
Наконец-то я рассказываю об отечественном продукте, за который испытываешь гордость, ведь он может сравниться с играми мирового уровня в этом жанре. Наш чемпион — это представитель жанра ККИ.
Начну с краткой истории «Берсерка». У игры богатое прошлое: она существует с 2003 года, а с 2015 года трансформировалась в «Берсерк: Герои», сменив концепцию. По сути, теперь это две разные игры. И вот, «Берсерк: Герои» вышел в онлайн, правда ещё в бета-версии.
Самое главное — я застал всё это воочию и сам во всё это играл. Как же приятно видеть игру на онлайн-рельсах! Это совершенно другой опыт. К сожалению, проблема всех ККИ (особенно физических изданий) в том, что для игры нужно найти соперника, который тоже покупал бустеры и улучшал свою колоду. Признаем честно: такое удовольствие не для провинциальных городков, поэтому мне приходилось ездить в столицу, чтобы как минимум проверить колоду в деле. Из-за сложного доступа к игре и дороговизны карт это увлечение сошло на нет. Но теперь, когда игра перешла в онлайн, все эти минусы исчезли. И вот, я вернулся.
Для начала расскажу, на что это похоже. Если сравнивать с нашумевшими аналогами, то это Hearthstone. Но я сразу оговорюсь: «Берсерк: Герои» в разы лучше уже. Возможно, они и вдохновлялись вышеупомянутой ККИ, но здесь много доработанных моментов.
Если кратко, это дуэльная игра. У нас есть Герой (наш персонаж), которому в пошаговом состязании нужно помочь одолеть другого Героя, снизив его жизнь до нуля. Всё это мы делаем с помощью призыва воинов и существ в виде карт. Также нам помогают карты заклинаний и действий.
Игра встречает отличным обучением. Всё по делу, без воды, с подсветкой важных элементов. Вам объяснят основы и сразу покажут их на практике. Так что не бойтесь: вас не бросят в омут с головой, погружение будет постепенным.
Противников для игры находит быстро. В среднем одна битва занимает 10 минут. Таймер хода не даст расслабиться ни вам, ни сопернику, что хорошо: в реальной жизни игроки часто раздражаются из-за долгих раздумий оппонента. Здесь же всё честно — вы в равных условиях, и никто не уйдёт в длительную медитацию на своём ходу.
Карты выполнены в стиле взрослого фэнтези — здесь нет детских картинок, что мне очень нравится. Всё серьёзно и по-взрослому.
Изображения на картах выглядят очень красиво — я даже открывал многие из них просто чтобы полюбоваться. Особенно было приятно видеть карты, которые у меня есть и физической форме.
Уровень карты можно улучшать, это никак не влияет на боевое свойство, но делает карту визуально красивее. Эстеты будут в восторге.
Приятно и то, что при просмотре карт указывается имя или ник художника. Ещё больше радует, что создатели поддерживают творчество живых людей, а не отдают работу бездушному ИИ.
Всё это приправлено отличным музыкальным сопровождением в стиле скандинавского фолка, шикарными звуковыми эффектами и визуалом.
Чтобы вы не заскучали, кроме обычных битв на аренах, есть драфт-режим — я его обожаю. Не буду рассказывать, что это такое, лучше разберитесь и поиграйте сами.
Также есть различные задания, за выполнение которых дают валюту. На неё можно покупать новые бустеры с картами. Это также помогает разблокировать новые уровни боевого пропуска, которые дают не только бустеры и монеты, но и различные награды: например, рубашку для карт или дизайн шестигранного кубика для выбора очерёдности хода. В отличие от косметики в других онлайн-ККИ, тут видно качество работы — и действительно хочется добавить это в свою коллекцию.
Я приобрёл себе пропуск, чтобы поддержать отечественный продукт, разработчиков и художников. Хотя игра не требует вложений: можно играть, не потратив ни копейки.
Рекомендую оценить этот продукт всем, кто любит ККИ и просто ценит добротный фэнтезийный антураж. Искренне желаю игре процветания, а создателям — поддерживать этот уровень качества!
Не люблю спамить сообщениями, но уж больно масштабные изменения я внёс в свою игру, что осмелюсь разместить новостной выпуск о них.
В игру была добавлена механика исследования карт и штабов, которая является ключевой для прогресса и удержанию людей в игре. Кроме того, очень сильно был изменён визуал моей игры.
Буду благодарен за обратную связь или конструктивную критику.
Особо буду признателен за добавление игры в список желаний, если игра вас заинтересовала. Ссылку на страницу игры в Steam можно будет найти в видео или на самой платформе.