Насладитесь отмеченной наградами музыкой из игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» и обоих её дополнений — «Каменные сердца» и «Кровь и вино» — в совершенно новом формате.
Концерт исполнен вживую в рамках Фестиваля киномузыки 2016 года в Кракове (Польша).
Концерт Video Game Show — The Witcher 3: Wild Hunt был организован компанией CD PROJEKT RED в сотрудничестве с Фестивальным бюро Кракова.
00:00:30 - Geralt of Rivia 00:01:50 - Eredin, King of the Hunt 00:04:13 - Commanding the Fury 00:06:23 - Wake Up, Ciri 00:07:58 - The Wolf and the Swallow 00:10:30 - Fate Calls 00:12:29 - Farewell, Old Friend 00:15:25 - Ladies of the Woods 00:17:52 - Spikeroog 00:20:56 - Bonny at Morn 00:23:28 - On Thin Ice 00:25:51 - Witch Hunters 00:28:29 - The Tree We Sat Once 00:31:05 - I Name Thee Dea and Embrace Thee as My Daughter 00:32:23 - King's Bran Final Voyage 00:34:35 - Welcome, Imlerith 00:37:21 - The Hunt is Coming 00:39:25 - Kaer Morhen 00:41:57 - Aen Seidhe 00:45:11 - Silver for Monsters 00:47:22 - Geralt of Rivia (reprise)
The Witcher 3: Wild Hunt — Hearts of Stone Suite
00:50:05 - Hearts of Stone 00:53:03 - Mystery Man 00:55:40 - The Temple of Lilvani 00:58:00 - A Gifted Man Brings Gifts Galore
The Witcher 3: Wild Hunt — Blood and Wine Suite
01:02:20 - Blood and Wine 01:05:20 - The Banks of the Sansretour 01:09:18 - Fanfares and Flowers 01:12:30 - Lady of the Lake 01:13:42 - The Slopes of the Blessure 01:15:58 - Beyond Hill and Dale... 01:19:02 - The Moon Over Mount Gorgon 01:21:04 - Tesham Mutna 01:23:15 - Lullaby of Woe
________________________________________________ ВАЖНО! *Правила ПИКАБУ не позволяют нам публиковать ЗДЕСЬ ссылки на Мегамаркет, а промокоды Мегамаркета УСТРОЕНЫ ТАК, что работают ТОЛЬКО по ссылке. ________________________________________________
Кооперативный, психологический инди-хоррор с элементами выживания для 1–4 игроков.
Кооперативная психологическая хоррор-игра с элементами выживания для 1–4 игроков. Четыре подростка застряли в лесу и должны найти выход, но они там не одни. Работайте вместе, чтобы выбраться из кошмара.
Together After Dark — это кооперативный хоррор для 4 игроков, который отправит вас и ваших друзей в пугающее путешествие в неизвестность. Погрузитесь в тёмный и опасный лес, полный тревожных тайн и зловещих энергий.
Привет, для ЛЛ : я сделал игру, раздаю её бесплатно на itch.io , скачивать не нужно, она есть в и в web версии. Прошу взглянуть и высказать своё фу проекту, а то и похвалить (да ладно, я знаю, что ни кто хвалить не будет).
Подробнее. Привет меня зовут Антон, мне 48 и я 30 лет тружусь в ИТ сфере (да, я начал заниматься этим когда это ещё не было мейнстримом).
Занимался всем, от ремонта ПК и сисадминства до ИТ безопасности и руководства ИТ отделом, но последние лет 7 работаю разрабом на Qt\c++. Однако истиной моей мечтой всегда было делать игры. Сейчас, когда моя жизнь стала поспокойнее, я решил реализовать свою мечту. И пусть я даже ничего с этого не заработаю, но хоть получу удовольствие от процесса. Итак что я имел для реализации год назад:
Стабильную работу, чтобы не думать о мелких расходах
Небольшие знания программирования
Желание сделать хотя бы простую игру, а в идеале игру своей мечты
Не малейшего представления о том, как всё эти игры делают
За год я изучил какие есть движки, какие языки в них можно использовать, попытался их освоить, написал себе диздок и лор будущей игры аж на 83 страницы, нагеренировал к ней кучу артов, попытался научиться рисовать 2D и 3D, понял что художник их меня еще хуже чем программист, отчаялся и забил на Unreal Engine и игрострой в целом, стер все свои наработки в акте отчаянья, одумался и восстановил их из копии, а месяц назад начал писать маленькую, но работающую игру на Godot вместо огромной игры своей мечты на Unreal. Итак что за проект и как я его делал:
Сам проект называется Core Burrow, название ничего не значит и по сути просто выбрано случайно, чтобы не быть похожим на остальные бесчисленные игры, выходящие тысячами каждый день.
Итак, в чем идея игры. Так как я застал эпоху Commodore 64 и Atari то решил начать с малого и отдать дань уважения играм эпохи 80х. Игра в целом навеяна такими шедеврами той эпохи как Boulder Dash и The Adventures of Robbo и что греха таить - при разработке я вначале пытался копировать их стиль и механики. Но на самом деле получилось не плохо, через какое-то время пришла идея добавить в игру немного лора и хорора (для таинственности) и ряд других механник. В целом Core Burrow это смесь того самого Boulder Dash и The Adventures of Robbo с добавлением большого числа текстовых сообщений для погружения в лор. В игре есть камни которые могут упасть на голову, стреляющие пушки, алмазы которые надо собирать (спойлер - на самом деле это кристаллы памяти сумасшедшего суперкомпьютера ) и многое другое. И есть герой, вот такой забавный робот – «Разведчик 'SUB-ROBOT 04'». За него и играем.
«Разведчик 'SUB-ROBOT 04'» в процессе создания
Слабой стороной игры я считаю её лабиринты. Откровенно говоря, можно и лучше – больше и масштабнее, хотя для первой игры сойдет, их всегда можно переделать.
Процесс разработки. Собственно, на Godot и его GDScript я вначале смотрел с недоверием. В конце концов ни где кроме Godot эта технология не встречается. Был большой соблазн писать на C#, но как выяснилась сборка на C# не работает в WEB, так что я отбросил лишнюю гордость и полез в документацию Godot. Оказалось, что не так страшен черт, как его малюют. Самое сложно там это не сам язык, он проще Python. Страшно обилие строенных классов и их методов, вот от них действительно разбегаются глаза. Особенно если не знать, для чего они. После системного программирования и GUI на Qt многие вещи казались мне тут не совсем очевидными. Не смейтесь, но на помощь пришел ИИ, оказывается с его помощью можно не только сочинять глупые рассказы и рисовать мемы, но и не плохо обучаться незнакомым языкам программирования. За пару дней я узнал, что есть в Godot в целом (ну или большую часть) и много нового об игровых технологиях и алгоритмах. Это дало мне понимание почему в игровых движках всё работает именно так, а не иначе. Блин, великая вещь нейронки. Смешно, но такие вещи как цикл программы или сигналы были мне хорошо знакомы по Qt. А вот тайлы это что-то новое. Должен заметить, что работа с тайлами в Godot это настоящее искусство, мне показалось, что движок специально под них заточен. Не думаю, что нужно делать урок по тайлам, их полно в интернете, но не отметить их прекрасную работу в Godot было просто невозможно.
Первую неделю я делал только игровые механики: ловушки, игрока, окружение. Оказалось, что это самая быстрая часть, гораздо больше времени отнял простой GUI и локализация на английский, хотя кода там было в разы меньше.
При том что механик было сделано не мало. Падающие камни и земля как в Boulder Dash, бомбы и пушки с автострельбой как в The Adventures of Robbo, разноцветные двери и разноцветные ключи к ним, телепорты, заброшенные сервера для чтения лора и главное игрок, который со всем этим взаимодействовал. Всё это позволяет создавать действительно сложные лабиринты.
Сами лабиринты я рисовал в прямо в TileMapLayer с помощью встроенных в редактор средств, так что остро стоял вопрос как заставить камни падать, а бомбы взрываться. Вопрос решился просто, камни, бомбы и другие интерактивные элементы заменялись на сцены Area2D прямо при старте лабиринта. А замену выполняет … скрипт игрока. Каждый раз на новой сцене у него отрабатывает void _ready(): так что там вызывается метод для обхода всех тайлов на уровне и замены некоторых их на сцену bomb или rock . И нет, заменяются не все тайлы, в этом просто нет необходимости. На самом деле у падающих камней и бомб нет физики, они проверяют соседний тайл и если там пустота начинают проигрывать анимацию падения (перемещения на соседнюю клетку - twin) и по прошествии анимации мгновенно перемещаются на нужную позицию. Если там в этот момент игрок – ему сразу хана, если и под этой клеткой ничего нет, то продолжаем падение.
игра в процессе тестирования
Так что никакой перегруженности лишними вычислениями – CPU по возможности отдыхает. А чтобы все это красиво смотрелась на многие тайлы наложен шейдер, который так же не загружает CPU (только GPU – но этот пусть работает) . Итак в результате получилась гремучая смесь из кое-как нарисованной мной векторной графики, музыки с Suno (вот только не надо смеяться и показывать пальцем, кто тут из нас композитор? ) звуков со стоков и моего говнокода (опять же кое где его помогал писать бесплатный Gemini ибо в шейдерах я не смыслю). К своему удивлению я так же узнал что у itch.io есть образ для сборки проектов на Godot, но нет никакого api для создания ачивок. Если первое очень обрадовало, так как сразу удалось настроить полноценный CI/CD на GitLab (делаю git push и игра обновлена), то второе откровенно расстроило – ачивки нужны, раз уж я делаю свой минимальный работающий продукт. Вопрос был решен радикально – своя система ачивок. Ну да, это не настоящие ачивки, это их имитация. Просто GUI сделан так, что при достижении определенных результатов появляется всплывающее окно похожее на получение ачивки и программа ведет учет получения этих ачивок в специальном скрытом файле. Вы получаете псевдо ачивки и можете их увидеть в соответствующем меню игры
Достижение: Блинчик – вас раздавило камнем
И коллекция ваших достижений)) Там же можно сбросить свои ачивки (технически вы просто очистите файл системного сохранения) и получить их заново.
список достижений
Так как игра во многом является оммажем старым играм, я реализовал демонстрацию игрового процесса, то что в старых играх называлось Attract Mode. На него можно посмотреть на самой первой сцене при просмотре стартового меню. Робот будет имитировать хождение по карте и пытаться что-то делать. На самом деле все его движения четко запрограммированы, если присмотреться, то можно увидеть, как он ходит по одному и тому же маршруту. Как говориться мелочь, а приятно. Чтобы не растягивать статью, пожалуй, подведу небольшой итог. Что сделано:
готов минимальный продукт – в игру можно играть, её можно пройти.
Реализованы все механики (хотя можно и расширить их список)
Сделано 20 уровней
Сделаны кат сцены начала игры и победы
В конце игры можно увидеть статистику – ничего особенного, просто сколько раз вас убило током, сколько собрали кристаллов итд
Все красиво свистит и пердит
Я придумал свою систему ачивок не привязанную не к одному API
Погрузитесь полностью в мир полётов с этим цифровым саундтреком, который станет вашим спутником в авиационном путешествии. Этот сборник из 21 ранее неизданного оригинального произведения вдохновлен популярными трейлерными треками, созданными компанией Finishing Move Inc. для Microsoft Flight Simulator.
Эти полюбившиеся многим композиции были переосмыслены и превращены в вдохновляющие и трогательные 86 минут музыки, передающие всю грандиозность и восторг полета.
Страница DLC и раздачи в STEAM (добавить можно и без наличия основной игры):
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Об играх
Некоторые игры могут быть недоступны в вашем регионе. Для доступа смените регион в EGS.
👉 Cardpocalypse— Из-за 10-летней Джесс в начальной школе Дадсдейл случайно запрещают любимую всеми учениками карточную игру. И что ещё хуже — это происходит в первый же день учебы! Но когда проблемы усугубляются и мутанты из игры начинают оживать, остановить их предстоит именно Джесс и её друзьям.
👉 Набор «Эпический маг»— Получите волшебный бесплатный подарок стоимостью более 55 долларов! Сделайте свое путешествие по Альбиону еще ярче с помощью овеянных магией предметов роскоши, двух уникальных оболочек скакунов и целой сокровищницы полезных наград для быстрого прогресса.
🎯 Акция завершится 27 Августа в 19:00 по МСК.
👉 Если у вас есть вопросы или нужна помощь, я всегда тут, чтобы помочь. Удачи в игре, и пусть магия будет с вами! ✨