BLOODMOON: SKYRIM КОТОРЫЙ НЕ СЛУЧИЛСЯ
Почему маленький заснеженный остров из Bloodmoon до сих пор кажется мне одним из самых интересных мест во всей The Elder Scrolls?
Скаалы, смертельно опасная Охота Хирсина и оборотни, чьё проклятие действительно ощущалось проклятием. Вспоминаю, за что я полюбил старые Свитки, и разбираюсь, как менялась серия - от Daggerfall до Skyrim.
В комментариях просили сразу оставлять ссылку на канал, а потому: https://www.youtube.com/@Teo_Gate
Лучшие новые хоррор-игры, вышедшие в 2026 году
Год оказался щедрым на качественные хорроры — и речь не только о громких именах, но и о неожиданных жанровых гибридах. В этой подборке мы в редакции ggsel.net собрали восемь проектов: от возвращения легендарных франшиз до дерзких инди-экспериментов.
Каждая из этих игр пугает по-своему, и вместе они показывают, насколько разным может быть страх в современных видеоиграх.
Resident Evil Requiem
Девятая крупная часть знаменитой серии survival horror, начавшейся еще в 1996 году.
Разработкой и изданием снова занималась Capcom, так что дух классики здесь чувствуется сразу.
Вам дают выбор, от какого ракурса смотреть на происходящее — от первого лица или от третьего. Переключаться можно прямо на ходу, и это действительно ощущается: сцены воспринимаются по‑разному в зависимости от вида камеры и того, насколько близко вы находитесь к происходящему.
В отличие от большинства предыдущих частей, где упор делался на жесткий survival horror с массой боев, Requiem уходит в сторону психологического ужаса. При этом фирменная динамика и напряженные моменты никуда не делись. Просто, в отличие от Клэр Редфилд и других знакомых героев, Грейс Эшкрофт не может похвастаться боевым прошлым. Она двигается медленнее, действует осторожнее, и в открытом бою ей явно некомфортно.
Из‑за этого игра делает акцент на исследовании, избегании опасностей — будь то тихое передвижение или бегство — и на решении головоломок, связанных с окружением и сбором полезных предметов.
Главная героиня Resident Evil Requiem — Грейс Эшкрофт, дочь журналистки Алиссы Эшкрофт, знакомой по ответвлению Resident Evil Outbreak. Когда‑то ее мать разоблачила незаконные операции корпорации «Амбрелла», а восемь лет назад была убита в Раккун‑Сити. Теперь Грейс, уже будучи агентом ФБР, отправляется именно туда — в эпицентр биологической катастрофы мирового масштаба, чтобы разобраться в том, что произошло.
Игра работает на движке RE Engine — фирменной технологии Capcom, которая используется в большинстве их проектов. Особое внимание уделено качеству графики: мимика, текстуры кожи, мельчайшие детали вроде капель пота выглядят настолько живо, что порой забываешь, что это игра.
Главные особенности Resident Evil Requiem
Переключение между видом от первого и третьего лица в любой момент.
Упор на психологический хоррор, а не на боевик.
Героиня не боец, поэтому важнее скрытность и избегание угроз.
Геймплей строится на исследовании и головоломках.
Сюжет связан с возвращением в Раккун‑Сити и историей семьи Эшкрофт.
Реалистичная графика на RE Engine с детальной мимикой и кожей.
Кому подойдет: тем, кто любит атмосферный хоррор, где важнее напряжение, уязвимость и ощущение постоянной угрозы, чем стрельба и геройские подвиги. Она зайдет игрокам, которым нравится исследовать мрачные пространства, разгадывать загадки, избегать опасностей и проживать историю через призму психологического давления.
Clive Barker's Hellraiser: Revival
Кровавый survival horror от первого лица, основанный на знаменитом фильме ужасов 1987.
«Восставший из ада» — фильм ужасов режиссера Клайва Баркера, премьера которого состоялась в 1987 году. Хотя он быстро получил культовый статус и в итоге обзавелся продолжением, созданной им франшизе пришлось долго ждать собственной видеоигры. Описываемый здесь survival horror под названием Clive Barker's Hellraiser: Revival меняет эту ситуацию — игру разработала студия Saber Interactive.
В Clive Barker's Hellraiser: Revival действие происходит от первого лица (FPP).
Главный герой игры — Эйден, чья девушка заточена в адском измерении под названием Лабиринт. Чтобы помочь возлюбленной выбраться, протагонист должен использовать Конфигурацию Генезиса — одну из головоломок, решение которой открывает врата в это место.
Спасательная миссия превращается для Эйдена в кровавое испытание. Он сталкивается с членами секты поклонников сенобитов (ужасающих существ, получающих удовольствие от боли), среди которых встречаются как обычные извращенцы, так и высокопоставленные жрецы.
Вы расправляетесь с врагами, используя обширный арсенал. На предплечье героя закреплено разнообразное оружие ближнего боя (в основном клинки и дубинки), а также огнестрел (пистолет). По ходу игры вы можете комбинировать оружие с силами шкатулки.
Столкновения невероятно жестоки, а крови здесь льется чрезвычайно много. Более того, здесь хватает сцен пыток и других спорных элементов, из-за чего игра предназначена исключительно для взрослой аудитории.
Главные особенности Clive Barker's Hellraiser: Revival
FPP-хоррор на выживание с жестокими боями, стелсом и головоломками.
Сюжет про спасение девушки из адского Лабиринта; канон серии, участие Клайва Баркера.
Два режима: исследование / сражения и отдельные сегменты с загадками.
Жестокие бои: холодное оружие ломается и чинится, огнестрел есть, но патронов мало.
Силы шкатулки дают способности вроде притягивания и метания предметов.
Жесткий взрослый контент: кровь, пытки, обнаженность.
Кому подойдет: поклонникам хорроров на выживание и фанатам вселенной «Восставшего из ада», которые ценят аутентичную атмосферу, готовы терпеть очень высокий уровень жестокости, крови и откровенного контента и не ждут от боевой системы отточенности уровня Resident Evil.
Silent Hill: Townfall
Спин-офф и мрачный хоррор от первого лица в сеттинге Шотландии 90-х.
Silent Hill: Townfall — продолжение популярной серии хорроров на выживание, первая часть которой вышла еще в 1999 году.
Новую часть серии сделала шотландская студия No Code, уже известная по таким необычным играм, как приключенческая Observation, где мы следим за событиями от лица искусственного интеллекта, и Stories Untold — хоррор, собранный из четырех отдельных историй. Издатель Townfall — Annapurna Interactive, та самая компания, благодаря которой игроки узнали о выходе киберпанк-приключения Stray.
Silent Hill: Townfall уводит нас от титульного американского города в новое место — вымышленный шотландский остров Сент-Амелия, 1996 год. Сюжет игры разворачивается в маленьком городке, который укрыт густым серым туманом и морской дымкой. Идеальные условия для монстров и психологических мучений.
Вас ждет совершенно новая история, отдельная от основных игр серии. Как и Silent Hill f 2025 года, это спин-офф с собственным самостоятельным сюжетом. Но в нем все еще есть фирменные маркеры франшизы. Например, жуткий туман, который создает проблемы, и главный герой, которому приходится иметь дело с ужасами, являющимися проявлением его собственной психики.
Главные особенности Silent Hill: Townfall
Впервые в основной серии игра полностью переходит на вид от первого лица, что усиливает погружение и чувство уязвимости.
Действие происходит в 1996 году в вымышленной шотландской деревне Сент-Амелия. Главный герой — Саймон Орделл, который возвращается туда, не помня своего прошлого.
Вместо привычного радио герой использует портативный телевизор с кинескопом. Он помогает находить подсказки, обнаруживать врагов сквозь стены и решать головоломки.
Основная механика — избегать врагов, а не сражаться с ними. Бой возможен, но он более «неуклюжий» и считается крайней мерой.
Игра делает ставку на атмосферу, сюжет и нарративные головоломки, которые вплетены в историю, а не являются отдельными препятствиями.
Кому подойдет: любителям атмосферных хорроров с упором на сюжет, загадки и неспешное исследование, новичкам в жанре и фанатам классических Silent Hill.
Directive 8020
Второй сезон интерактивного кино в жанре survival horror, действие которого разворачивается в далеком будущем.
Directive 8020 — шестая основная часть хоррор-антологии The Dark Pictures Anthology и премьерный эпизод ее второго сезона. Этот приключенческий экшен со стелс-элементами разработала Supermassive Games — студия, которая специализируется на этом жанре и в чьем портфолио есть такие проекты, как Until Dawn и The Quarry.
Directive 8020 предлагает нам мрачное видение будущего, в котором Земля становится непригодной для жизни. Человечество пускается в гонку со временем, а поиски нового дома приводят его к Тау Кита f, расположенной в 12 световых годах от голубой планеты. Туда отправляют корабль-колонизатор «Кассиопея», но у ее экипажа все идет не по плану. Корабль разбивается на поверхности планеты, и выжившие в катастрофе быстро понимают, что за ними охотится загадочный инопланетный организм, способный менять форму и принимать облик своих жертв.
В игре мы управляем астронавткой (ее играет Лашана Линч), которой предстоит выдержать настоящую борьбу за выживание и дать коллегам шанс выжить и благополучно вернуться домой. То, как сложится судьба экипажа «Кассиопеи», во многом зависит от наших действий и решений.
В Directive 8020 вы смотрите на происходящее от третьего лица (TPP). По ходу игры вы исследуете мрачные локации, разговариваете с персонажами и двигаете сюжет вперед. Игра часто заставляет вас принимать сложные, морально неоднозначные решения. Кроме того, главная героиня может атаковать врагов подручными средствами или прятаться от них и действовать тихо (обычно это лучший вариант).
В Directive 8020 вы можете играть в одиночку или в кооперативе до пяти человек. С другими игроками можно играть локально или через интернет.
Главные особенности Directive 8020
Sci-fi хоррор с выборами и последствиями — фирменная формула Supermassive, но в далеком будущем на корабле «Кассиопея».
Стелс с прямым управлением — не скриптовые укрытия, а самостоятельное перемещение и избегание врагов.
Монстр-мимик — инопланетянин принимает облик жертв, создавая паранойю.
Система Turning Points — можно откатывать ключевые решения через древо сюжета (или играть в хардкорном режиме без откатов).
Кооп до 5 человек — локально или онлайн, с распределением ролей.
Исследование чужой планеты — впервые в серии часть действия проходит на враждебной поверхности Тау Кита f.
Кому подойдет: фанатам интерактивных хорроров вроде Until Dawn и The Dark Pictures, любителям sci-fi с паранойей и монстром-мимиком, а также тем, кто хочет пройти историю в кооперативе до пяти человек.
Reanimal
Приключенческий хоррор от создателей Little Nightmares.
Главные герои — брат и сестра, чье возвращение на остров, когда‑то бывший их домом, оборачивается настоящим кошмаром. Сиротам предстоит не только выбраться из этого жуткого места, но и разыскать пропавших друзей.
В Reanimal вы наблюдаете за происходящим под разными углами. Чаще всего камера расположена сбоку, но время от времени она смещается за спины персонажей или занимает другие необычные позиции, позволяя взглянуть на события по‑новому.
Путешествие ведет вас через леденящие кровь локации, между которыми герои перемещаются на лодке. Исследуя эти места, вам придется проявлять смекалку, чтобы решать головоломки окружения, и хитрость, чтобы справляться с врагами. Силы и размеры противников многократно превосходят детей, поэтому им приходится прятаться, красться за спинами чудовищ и избегать обнаружения любой ценой.
Играть можно как в одиночку, так и в кооперативе — по сети или на одном экране.
Визуальный стиль Reanimal выдержан в тревожной манере, вызывающей ассоциации с Little Nightmares. Лица героев скрыты — один носит маску, другой прячет голову в мешке. Локации окутаны мраком, а пропорции мира намеренно искажены: персонажи выглядят ненатурально маленькими рядом с врагами и предметами, мимо которых проходят.
Главные особенности Reanimal
Мрачная история о двух детях, пытающихся выбраться с родного острова и найти друзей.
Искаженный, тревожный визуальный стиль в духе Little Nightmares.
Камера постоянно меняет ракурсы, усиливая напряжение.
Путешествия между локациями на лодке.
Головоломки окружения и стелс против огромных врагов.
Режимы: одиночная игра и кооператив — онлайн или на одном экране.
Кому подойдет: тем, кто любит мрачные атмосферные приключения, ценит напряженный стелс, необычную подачу истории и визуальный стиль в духе Little Nightmares, а также тем, кому интересны игры про выживание уязвимых героев в пугающем, искаженном мире.
Halloween: The Game
Хоррор на выживание с открытым миром, основанный на популярной кинофраншизе.
Halloween — культовая серия фильмов ужасов, начатая в 1978 году и созданная Джоном Карпентером. Студия Illfonic (известная по таким играм, как Friday the 13th: The Game и Predator: Hunting Grounds), в сотрудничестве с Gun Media, взяла ее за основу для своего проекта. Они создали хоррор на выживание с открытым миром, который так и называется — Halloween. Хотя основа игры — асимметричный мультиплеер, в ней также есть сюжетная кампания.
Halloween переносит нас в город Хэддонфилд в 1978 году. Геймплей меняется в зависимости от того, за кого мы играем.
В роли Майкла Майерса, убийцы в маске, охотящегося на жителей Хэддонфилда в ночь Хэллоуина, мы действуем тихо, крадемся в тенях и нападаем на жертв внезапно. Важно не попадаться на глаза, потому что наши цели могут дать отпор или вызвать полицию.
Как один из жителей Хэддонфилда, мы вынуждены бороться за выживание, используя оружие (как настоящее, так и обычные предметы, которые находим). Ключ к успеху — сообщать другим о надвигающейся угрозе, а также вызывать полицию, которая со временем задействует все больше сил. Кроме того, мы можем брать под контроль NPC и вооружать их, чтобы они помогали нам сражаться с преступником.
Halloween основан на асимметричном мультиплеере, в котором команда из четырех игроков, воплощающих жителей Хэддонфилда, сражается с пятым участником игры, взявшим под контроль Майкла Майерса. Убийце в маске также достался сюжетный режим, позволяющий проследить события ночи, положившей начало многолетнему кошмару.
Проект работает на Unreal Engine 5.
Главные особенности Halloween: The Game
Асимметричный мультиплеер 4 против 1 в открытом мире Хэддонфилда.
Две разные роли: Майкл Майерс охотится скрытно, жители выживают, вооружаются и зовут полицию.
NPC и полиция — важная часть геймплея: жителей можно спасать, вооружать, а копы постепенно усиливают давление.
Сюжетная кампания за Майкла — впервые можно пройти историю от лица убийцы.
Атмосфера 1978 года и участие Джона Карпентера.
Кому игра подойдет: фанатам «Хэллоуина» и асимметричных хорроров вроде Dead by Daylight — особенно если вам по душе и онлайн 4 против 1, и одиночная кампания за Майкла.
Subliminal
Хоррор-головоломка от первого лица, вдохновленная крипипастой The Backrooms (Закулисье).
Subliminal — логическая хоррор-игра от первого лица, в которой вы бродите по пустым комнатам, а за вами охотятся нечеловеческие сущности. Этот независимый проект — дебют Accidental Studios.
Игра забрасывает вас в сеть процедурно генерируемых лиминальных пространств, каждое из которых воссоздает воспоминание главного героя. Пока вы пробираетесь через пустые подвалы, аквапарки, детские площадки, больничные коридоры, гостиные или станции метро, вы стараетесь не встречаться взглядом с монстрами, которые за вами охотятся.
Чтобы продвигаться по загадочному миру Subliminal, вам нужен источник света. Хватаясь за объекты на потолке, вы направляете свет и находите новые пути. Изменение освещения может преобразить все пространство, а если поставить свет слишком далеко, возможно, придется начинать заново. Кроме игры с тенями, вы также манипулируете перспективой.
Ощущение жути усиливают изменения в окружении, которые происходят вне поля вашего зрения.
Subliminal разработана на Unreal Engine 5. В ней есть трассировка лучей в реальном времени и атмосфера хорроров на VHS.
Главные особенности Subliminal
Хоррор-головоломка от первого лица по мотивам The Backrooms и лиминальных пространств.
Свет — главный инструмент: его можно брать, переносить и направлять, чтобы открывать пути и менять комнаты.
Головоломки на перспективу и освещение: неверно поставил свет — иногда начинай заново.
Процедурная генерация: подвалы, аквапарки, больницы, метро — знакомые места, которые постепенно ломаются.
Психологический хоррор: атмосфера, звук и существа, которые охотятся и запоминают вас.
Кому подойдет: тем, кто любит The Backrooms, лиминальные пространства, атмосферный хоррор без боевки и головоломки со светом и перспективой.
Pathologic 3
Психологический хоррор от первого лица с элементами выживания и симулятор врача.
Pathologic — это представитель жанра RPG от первого лица, который с момента своего появления в 2005 году пережил уже не одно обновление. Pathologic 3 можно назвать вторым ремейком, и в этот раз игра сосредоточена на другом игровом персонаже, нежели Pathologic 2 (в оригинале их было трое). Как и все предыдущие проекты этой серии, создана российской студией Ice-Pick Lodge.
В основе всех игр Pathologic лежит история с философским оттенком — о городе на реке Горхон, который косит смертоносная эпидемия. Это место затерялось среди бескрайней степи, где технологии начала XX века соседствуют с элементами фантазии, вызывая ассоциации с фольклором народов Малой и Центральной Азии.
Главный герой Pathologic 3 — Даниил Данковский, ученый, прибывший из большого города по приглашению местного врача Исидора Бураха (его сын был протагонистом Pathologic 2). По приезду выясняется, что хозяин мертв, и Даниилу приходится самому разбираться в происходящем — а затем направлять жителей в борьбе с болезнью.
Игровой процесс в Pathologic ближе к приключенческим играм, чем к экшенам. В основе — исследование не слишком большого открытого мира, сбор предметов и разговоры с местными жителями, через которые вы узнаете о культуре и социальной структуре города.
История длится двенадцать игровых дней — именно столько времени у вас есть, чтобы найти лекарство от чумы, прежде чем город падет. С каждым днем ситуация становится все тяжелее.
Pathologic 3 делает меньший упор на элементы выживания, чем вторая часть (например, на поиск еды). Вместо этого акцент смещен на задачи вроде сбора улик, формулирования научных гипотез или создания лекарств путем изучения патогенов под микроскопом. Кроме того, как человек, возглавляющий борьбу с эпидемией, вы управляете городом: определяете карантинные зоны, отправляете патрули солдат, которые должны не допустить распространения заразы.
Сюжет развивается нелинейно, а финал зависит от того, удалось ли вам сдержать эпидемию и сколько жизней вы спасли. Еще одно важное нововведение Pathologic 3 — путешествия во времени, позволяющие менять ход ключевых событий в свою пользу.
Главные особенности Pathologic 3
Нелинейная история об эпидемии, где ваши решения определяют судьбу города.
Двенадцать дней на спасение, с постоянно ухудшающейся обстановкой.
Упор на науку, расследование и управление городом.
Меньше выживания, больше анализа: улики, гипотезы, микроскоп, создание лекарств.
Контроль над городом: карантинные зоны, патрули, сдерживание зараженных.
Путешествия во времени, позволяющие менять ключевые события.
Компактный открытый мир, насыщенный культурой, странностями и социальными конфликтами.
Кому подойдет: тем, кто любит мрачные, атмосферные истории, где важны размышления, наблюдение и тяжелые решения. Она для тех, кто получает удовольствие от медленного, давящего повествования, ценит необычную подачу, философские темы, моральные дилеммы и мир, который не объясняет себя напрямую, а требует внимательности и терпения.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Acts of Blood: индонезийский экшен про месть выйдет 4 декабря
Привет! Это Dessly!
🎯 Драки без правил, море крови и месть за семью — индонезийский экшен Acts of Blood готовится к выходу. Разработчики из Eksil Team и издатель Big Fan Games наконец назвали точную дату релиза.
И это отличный повод вспомнить, чем игра зацепила игроков ещё на стадии демоверсии.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
Когда и на чём играть
🎯 Студия Eksil Team и издатель Big Fan Games наконец назвали дату релиза Acts of Blood. На ПК игра появится уже 4 декабря 2026 года.
Купить её можно будет в Steam и Microsoft Store. Владельцам PlayStation 5 и Xbox Series X|S придётся подождать до начала 2027 года. Пока консольные версии только в планах, но разработчики обещают выпустить их вскоре после ПК-релиза.
История мести на улицах Индонезии








🎯 Главный герой Acts of Blood — студент юридического факультета по имени Хендра. Его жизнь рушится в один момент: семья погибает от рук влиятельного чиновника, а коррумпированная судебная система не даёт добиться справедливости.
Поняв, что закон на стороне убийц, Хендра решает действовать сам. Его путь мести проходит через шумные и опасные улицы вымышленного индонезийского города Бандапа, где преступность и коррупция давно стали нормой.
Чтобы добраться до виновных, герою придётся пробиться через толпы противников и разобраться с сильными боссами.
Боевая система: кулаки, биты и всё, что под руку попадётся
🎯 Acts of Blood — это в первую очередь игра про драки. Хендра владеет смесью боевых искусств: тхэквондо, муай-тай, силуат, кикбоксинг и борьба. В бою можно выстраивать серии ударов, ставить блоки, контратаковать и добивать поверженных врагов.
Если кулаков не хватает, в ход идут биты, ножи и огнестрельное оружие. Отдельная фишка — использование окружения. Противников можно бить головой о мебель, швырять в них предметы и буквально разносить всё вокруг во время схваток. Выглядит это жёстко и зрелищно.
Паркур, квартира и смена имиджа
🎯 Между миссиями Хендра возвращается в свою квартиру, которая служит ему базой. Там можно менять внешний вид героя: открываются новые комплекты одежды, причёски и татуировки.
А ещё в игре есть паркур — можно забираться на конструкции, быстро перемещаться по уровням и устраивать внезапные атаки на врагов.
Это добавляет боям динамики и позволяет подойти к драке с разных сторон.
Демоверсия уже доступна
🎯 Если не хочется ждать до декабря, можно прямо сейчас попробовать демоверсию Acts of Blood в Steam. Она уже собрала больше 1500 отзывов с оценкой «очень положительные». Игроки хвалят боевую систему за весомость ударов и приятные комбо.
Разработчики также обещают текстовый перевод на русский язык. Так что у всех желающих есть шанс оценить игру заранее и решить, стоит ли ждать полный релиз.
🔥 Не тяни кота за подписку — жми "Подписаться" прямо сейчас! → VK Dessly
The Blood of Dawnwalker: вампирская мечта, которую съела рутина
Мне нравятся тематика сверхъестественных существ, поэтому после анонса The Blood of Dawnwalker я сразу поняла, что этот проект мимо меня точно не пройдет.
Вампиры вперемешку с мрачным миром и всякая нечисть, этого уже достаточно, чтобы привлечь мое внимание. Плюс еще до выхода игры мне постоянно попадались разные сравнения с The Witcher 3, поэтому со временем ожидания на игру возрастали.
Видимо настолько вдохновившись увиденными сравнениями во время своего собственного прохождения, я неосознанно стала пытаться находить эти сходства. И поначалу мне действительно казалось, что они есть: прическа гг, сбор лута, музыка, навевающая воспоминания. Но это было только по началу. Чем дольше я проходила, тем больше разум исключал сравнение. По итогу для меня это оказались две совершенно разные игры и попытки найти что-то ведьмачье быстро прекратились.
Но вот что действительно затуманило мою голову в начале игры, так это огромная полоска с игровым таймером в 30 дней. И за эти 30 дней игра предлагает разобраться со всеми проблемами, изучить мир, найти сокровище, спасти семью и остальных жителей. Вроде как не сильно страшно до того момента, пока ты не оказываешься под давлением этого таймера и понимаешь, что каждое твое действие может очень много отнять времени.
30 дней, которых я боялась совершенно зря
Мне нравится спокойно изучать игры. Могу зайти в какой-нибудь дом просто потому, что он стоит рядом, открыть очередной сундук, поговорить с человеком, взять задание, которое вообще не собиралась выполнять, а по дороге еще собрать весь мусор, который плохо лежит. Поэтому ограничение времени поначалу вообще не давало мне расслабиться.
Я постоянно думала, а стоит ли сейчас тратить несколько часов на какое-то задание или лучше оставить их на потом. Даже когда действие выглядело интересным, в голове была мысль: «А вдруг ближе к финалу мне как раз этих часов и не хватит?».
В чате мне довольно часто предлагали поставить мод на увеличение времени. Но я считаю, что первое прохождение лучше пройти так, как оно задумано разработчиками, а уже потом решать, действительно ли тебе нужна какая-то модификация.
Примерно после половины игры я практически перестала следить за таймером. Задания, пусть и не все, но выполнялись. Мир постепенно исследовался. А запас дней шел не так быстро как я о нем думала. Ближе к финалу я вообще перестала экономить часы. Скажу даже больше, потом дошло до того что некоторые дни/ночи мне пришлось скипать, так как до необходимого действия нужно было подождать.
Получается первые часы я боялась открыть лишний сундук и потратить время, а в конце сидела и сама его пропускала. Возможно, если пытаться зачистить карту полностью и стараться выполнять каждое задание, ситуация будет другой, но в моем прохождении 30 дней оказались скорее психологической страшилкой, чем реальной проблемой.
Хоть таймера, как оказалось, можно шибко не бояться, у меня все равно появились вопросы к балансу этого игрового времени. То есть, выкопать яму или сокровище может занять час, поговорить с человеком часа три, а вот отодвигать небольшой шкаф Коэн будет часов пять. Балансом времени тут не пахнет от слова совсем.
Я понимаю, что это условности и воспринимать игровые часы буквально не нужно, но когда вся игра заставляет тебя следить за временем, то начинаешь обращать внимание на такие странности. Особенно в начале, когда каждый час кажется драгоценным.
Днем человек, ночью вампир
Еще одна главная фишка игры — две формы Коэна. Днем мы бегаем человеком-чародеем, ночью становимся вампиром и возможности у них отличаются. Изначально эта задумка мне очень понравилась, потому что действительно появляется повод подумать, в какое время лучше идти на конкретное задание.
Но иногда интересная механика превращалась просто в лишнюю беготню. Например, бегу я как-то ночью через половину карты до нового задания, по дороге отбиваюсь то от волков, то от кабанов и всей остальной местной живности, наконец добираюсь до задания, а мне говорят: нифигааа, приходи сюда человеком и с помощью чародейства выполни подчинение души… Обидно.
Теперь два варианта: либо бросать это дело и возвращаться потом (а потом уже обычно лень), либо идти к святилищу и специально пропускать ночь. Я понимаю, почему способности разделили, ведь иначе две формы героя особо и не нужны. Но в такие моменты это ощущалось не как возможность пройти ситуацию по-разному, а как просьба игры еще раз сбегать по уже знакомому маршруту.
Несмотря на это, играть вампиром мне понравилось намного больше. Возможно, тут сказалась моя любовь к самой тематике, но и способности у него были интереснее.
В итоге большую часть очков прокачки я вкладывала именно туда, в надежде стать мега-крутым вампиром. Поэтому к середине игры мой клыкастик уже вполне нормально себя чувствовал, а вот человек-чародей на его фоне выглядел какой-то хиленькой тряпочкой. Но справедливости ради, человеческую форму я тоже прокачивала, но не с таким энтузиазмом как вампирскую.
Вампирские способности спасали бои, но ненадолго
Сама боевая система меня особо не впечатлила. Не знаю, как она ощущается на клавиатуре и мыши, но на геймпаде мой обычный бой довольно быстро превратился в знакомый набор: удар, уклонение, парирование.
Намного веселее становилось, когда в ход шли способности. За вампира можно пить кровь врагов, замедлять время, телепортироваться за спину противнику, громко кричать чтобы оглушить противника и тд. Но вот моим любимым навыком стала возможность наполнять противника своей кровью, а потом очень сочно его взорвать.
Если бы не откат способностей, я бы этим навыком пользовалась постоянно. Именно такие приколюхи немного разбавляли обычные махания мечом с когтями и не давали бою окончательно превратиться для меня в скучную рутину.
Правда есть одна проблема. Какими бы веселыми ни были способности, если тебя постоянно заставляют использовать их на одних и тех же противниках, со временем надоедает и это.
Волки, кабаны и еще немного волков
Чего я точно не ожидала от игры про вампиров и сверхъестественных существ, так это того, что после прохождения больше всего мне будут вспоминаться обычные животные. Да, здесь есть призраки, мертвецы и не много других необычных врагов, но их разнообразия лично для меня сильно не хватало.
Поначалу никаких проблем не было. Встретила стаю волков — убила и побежала дальше. Встретила кабанов — тоже нет проблем. Правда потом снова попались волки. А потом еще кабаны. А потом в какой-то момент я поняла, что эта живность буквально преследует меня по всей карте. Ведь куда бы я не построила маршрут, эти создания вечно были впереди.
От них, конечно, можно было просто убежать (что я и начала делать со временем), но пробегая мимо, таргет всегда цеплялся за них и пока камера вытворяла пируэты на экране, они могли уже толпой подлететь и начать бить героя.
Особенно меня поражали ситуации, когда я уже с кем-то сражаюсь. Бывало прилетаешь на обычные разборки со стражниками из человек 10. Не торопливо бьешь каждого, пытаешься концентрироваться, но в душе жаждешь быстрее закончить этот очередной бой.
Остаётся буквально пара противников и из кустов выползает стая волчар или кабанов, которые очень хотят присоединиться к бою. И вот теперь казалось бы, обычный замес со стражниками, превращается почти в гладиаторский бой, где нужно победить всех, иначе задание не продолжится…
За всю игру я очень устала от однотипности боев и скудного разнообразия врагов так, что ближе к финалу я почти визжала от радости, встретив в подземелье какую-то механическую врахирку. Да, она слаба. Да, победить ее не трудно. Но это были лучшие 3 минуты боя, за последние часов 10 на тот момент времени. Мне кажется я еще никогда так не радовалась существу, которое пришло меня убивать.
Красивый мир, который постепенно стал пустоватым
Внешне игра мне вполне понравилась. Я вообще не из тех людей, которые будут специально всматриваться в каждую тень или приближать текстуры, чтобы обязательно найти какую-нибудь проблему. Если моим глазам приятно смотреть на мир, персонажей и окружение, значит для меня картинка работает.
Особенно первые часы было интересно гулять по лесам, маленьким поселениям, домам и просто смотреть, что находится дальше. Но постепенно мир начал казаться пустоватым. Карта не маленькая, мест вокруг много, а ощущение чего-то нового становилось все меньше.
Так же смешанные чувства у меня возникли в отношении лута. Во время прохождения многих других игр, у меня выработался синдром барахольщика — все что плохо лежит всегда падает мне в карман, независимо от того нужно оно мне или нет.
Так вот, в The Blood of Dawnwalker, проблем с количеством лута нет. Тут тебе и куча бесполезной еды, куча вещей, куча просто всякого хлама, барахольщик внутри меня ликовал от сборов. Но! Если в других играх мы можем все это дело продать, а потом потратить деньги на что-то нужное, то для чего нужны деньги в этой игре я так и не поняла даже к концу игры.
Деньги вроде есть, но прям сильной потребности в них у меня не возникло. Где-то можно дать взятку, где-то улучшить понравившуюся броню или что-то купить, но желания пылесосить каждый дом ради очередной продажи становилось все меньше. В какой-то момент даже мой внутренний барахольщик начал пропускать вещи, а для меня это уже серьезный показатель.
Вариантов много, а история у меня почему-то размылась
Про сюжет мне вообще сложнее всего рассказывать. Сказать, что его здесь нет, конечно нельзя. У нас есть понятная цель, есть семья Коэна, главный враг, разные персонажи и целые линии заданий. К финалу при этом можно прийти разными путями, и вот эта возможность мне действительно понравилась.
Но одной сильной истории, которая бы тащила меня вперед от начала до конца, я для себя так и не почувствовала. Я выполняла задания, знакомилась с персонажами, принимала решения, постепенно приближалась к Бренсису, но какого-то момента, когда хотелось бы закончить стрим и потом весь вечер думать «блин, что же там дальше» у меня не случилось.
Dawnwalker воспринимался мной больше как путешествие с понятной конечной целью. Семью похитили, главного героя превратили в вампира, значит нужно становиться сильнее, разбираться с местными проблемами и искать способ добраться до виновника всего происходящего.
Возможность самой выбирать путь к этой цели интересная, но лично для меня она одновременно немного размыла общую историю. В итоге мне оказалось интереснее не то, что произойдет в финале, а каким способом я туда доберусь.
К финалу я уже просто хотела добраться до Бренсиса
Как я и говорила, добраться до финала можно разными вариантами. Я решила устроить налет на замок Бренциса с Лакрой — врахиркой, которая так же как и наш гг хотела избавить мир от его существования. Вместе с ней мы готовились к захвату замка Бренциса и в моей голове все выглядело довольно просто: сейчас придем, разберемся с охраной, доберемся до главного врага и все закончится.
Но игра решила напоследок еще раз хорошенько накормить меня боями… Стражники, волки, призраки. Призраки, стражники, волки. Да блин, я даже писать про них уже устала, настолько их было много… По тому пути что я выбрала, гуляя в замке, в какой-то момент мы попадаем в комнату где нужно входить в правильные двери, в противном случае тебя откидывает в начало пути.
Начало пути звучит не страшно, только вот страшно, что противники на этой территории снова появляются. Найти нужный путь я смогла не сразу, мое терпение было на пределе и я придумала гениальный план. Просто снизить уровень сложности. Обычно я так не делаю, но в этот момент я уже настолько устала от них, что мне было совершенно плевать…
Сам финальный путь получился для меня душным не потому, что был сложным, а потому, что я уже устала от повторений. Даже когда я добралась уже до Бренциса — главного босса, мне хотелось побыстрее его вальнуть и спокойно начать смотреть титры. То есть за счет такого душного пути, у меня отпало все желание даже до босса. Грустно это.
Стоило ли мне вообще играть в The Blood of Dawnwalker?
После такого количества недовольства может показаться, что игра мне совсем не понравилась, но это не так. Я не пожалела, что ее прошла. Мне было интересно первые часы изучать новый мир, разбираться с таймером, пробовать разные способности и выбирать, каким путем двигаться дальше.
Больше всего мне, наверное, запомнилась именно вампирская часть. Бегать ночью, пользоваться способностями, пить кровь из шеи врагов и периодически кого-нибудь эффектно взрывать было весело. Да и сама идея героя, который меняется в зависимости от времени суток, мне понравилась, даже если временами игра использовала ее не самым удобным образом.
Просто чем дальше я проходила, тем сильнее начинали проявляться вещи, которые меня утомляли. Одни и те же враги, довольно простой бой, пустоватый мир и сюжет, который лично меня так и не смог сильно зацепить.
При этом самое забавное, что главная моя тревога перед прохождением вообще не оправдалась. Я боялась, что этих 30 дней мне не хватит и придется выбирать между интересными заданиями. А закончила тем, что сама проматывала время и думала только о том, как бы уже добраться до финала.
Для меня The Blood of Dawnwalker получилась игрой на один раз. Я рада, что ее попробовала, получила от нее свои впечатления и совершенно не жалею о потраченном времени.
Спасибо, что дочитали до конца! Если, как и я, любите исследовать сюжеты и переживать истории вместе с героями — заходите ко мне на стримы.
Tomb Raider: Underworld — Скучное приключение
Привет, народ! Настало время отправиться в подземный мир. Благо туда как раз собралась одна известная английская любительница расхищать гробницы. Хотя, если подумать, экспедиция на тот свет — вообще не самый приятный вариант отпуска.
Tomb Raider: Underworld завершает историю, которую Crystal Dynamics выстроила в Legend и Anniversary. Семейные тайны Лары, старые враги и поиски матери наконец сходятся в одном приключении. А сама мисс Крофт по дороге умудряется вмешаться ещё и в скандинавскую мифологию. Видимо, обычные гробницы уже не вмещают масштаб семейных проблем.
После Underworld основную серию ждала полноценная перезагрузка. Но прежде чем прощаться с этой версией Лары, давайте разберёмся, удалось ли ей достойно закончить трилогию — и почему при всех новых возможностях героини это путешествие увлекло меня меньше предыдущих.
Сюжет
Начинается Underworld довольно бодро. В поместье Крофт происходит взрыв. Лара находится посреди собственного горящего дома и начинает пробираться через разваливающиеся коридоры, огонь и остатки когда-то довольно дорогой недвижимости. Добравшись наконец до главного зала, она встречает Зипа и Уинстона.
Казалось бы, знакомые лица. Сейчас помогут. Хрен там!
Зип практически сразу достаёт пистолет и начинает стрелять в Лару. И только Уинстон пытается остановить его, пока сама Лара явно не понимает, какого чёрта вообще происходит.
На самом интересном месте игра говорит: «Одна неделя назад». Поиски Авалона приводят Лару в подводные руины, где она обнаруживает один из артефактов Тора — его перчатку.
Правда, находка остаётся у неё недолго. Появляются наёмники, работающие на Аманду, оглушают Лару и забирают артефакт. Выбравшись из подводных руин, она замечает неподалёку корабль Аманды и отправляется туда за своей новой собственностью.
На борту выясняется ещё одна любопытная деталь: у Аманды в плену находится Натла. Которая хоть и пленница, но также консультант по древностям.
Именно от неё Лара узнаёт, что для того, что Авалон который она ищет это Хельхейм, — и что бы туда попасть, ей понадобится Мьёльнир, молот Тора.
Так что теперь поиски матери постепенно превращаются ещё и в охоту за древнескандинавским оружием массового поражения.
Геймплей
Формула, начатая в Legend и продолженная в Anniversary, никуда не делась. Пистолеты, акробатика, крюк, исследование больших древних сооружений — всё на месте. Но отдельных изменений и улучшений здесь всё-таки хватает.
В первую очередь прокачалась сама Лара.
Особенно это заметно в бою. Теперь с парными пистолетами она может одновременно держать на прицеле сразу двух противников, стрелять, вися на уступе или другой поверхности, спокойно совмещать стрельбу с акробатикой и даже пользоваться оружием под водой. В результате Лара практически никогда не остаётся полностью беззащитной только потому, что окружение заставило её залезть куда-нибудь не туда.
Появилась и новая система адреналина. Во время боя шкала постепенно заполняется, после чего можно замедлить происходящее или провести особенно точную атаку, вплоть до практически гарантированного критического попадания. Выглядит эффектно, пользоваться иногда приятно, но лично для меня эта механика оказалась скорее красивой игрушкой.
Изменился и подход к оружию. Парные пистолеты с бесконечными патронами всегда остаются при Ларе, а второе оружие теперь можно самостоятельно выбирать через PDA и менять прямо по ходу уровня. В ассортименте имеются парные «Узи», дробовик, автомат, гарпунное ружьё и даже транквилизатор.
Видимо, где-то очень громко пожаловались представители Greenpeace.
Плюс Лара носит липкие гранаты, которыми особенно приятно разваливать нежить. (Что? Об этом дальше)
Акробатика тоже стала богаче. Лара научилась свободнее карабкаться по некоторым поверхностям, балансировать на узких балках, использовать крюк для спуска и манипулировать с его помощью элементами окружения. В итоге сама героиня стала заметно подвижнее, хотя основные принципы управления остались знакомыми ещё по Legend и Anniversary.
В PDA появилась и сонарная карта. Вот только лично мне она практически не пригодилась. Читать эту трёхмерную кашу не слишком удобно, да и сонар показывает скорее форму пространства непосредственно вокруг Лары, чем нормальную карту уровня. Увидеть, что справа есть коридор, можно. А вот заканчивается он через десять метров тупиком или ведёт дальше — уже разбирайся самостоятельно. На развилках толку от такой карты оказалось немного, поэтому за всё прохождение я ей практически не пользовался
Отдельно стоит отметить и подводные сегменты. Даже без акваланга Лара теперь способна задерживать дыхание заметно дольше, чем в Legend или Anniversary. Там, где раньше уже начиналась паника из-за стремительно заканчивающегося воздуха, здесь времени на поиски выхода дают куда больше.
Правда, обычных подводных участков без дополнительного снаряжения в игре не так уж много.
Зато когда Underworld действительно решает отправить Лару надолго под воду, ей просто выдают акваланг. И тогда уже можно спокойно исследовать огромные затопленные пространства, искать проходы и отстреливаться от местной фауны без постоянной гонки с запасом воздуха.
Ну и наконец — мотоцикл.
Теперь это уже не просто короткий аттракцион на несколько минут, а полноценная часть некоторых уровней. Лара может слезать с него, возвращаться обратно, исследовать местность пешком, а затем снова заводить двигатель и ехать дальше. Иногда мотоцикл вообще приходится затаскивать и во внутрь древних сооружений.
Почти как по старым заветам Core Design.
С противниками здесь тоже всё довольно просто, и условно их можно разделить на три категории.
Первая — люди. В основном наёмники Аманды и другие вооружённые товарищи, которые почему-то считают хорошей идеей пострелять в Лару. В целом ничего необычного: стреляют, прячутся и довольно быстро заканчиваются.
Вторая категория — местная фауна. Тут хватает как более-менее привычных акул, тигров и прочей живности, так и вещей, встречу с которыми в нормальной экспедиции хотелось бы исключить. Привет огромным паукам.
Ну и наконец — трэллы, местная нежить.
Вот эти уже гораздо неприятнее. Просто расстрелять запас здоровья недостаточно: тварь падает, немного отдыхает, а затем начинает собираться обратно. Поэтому после победы лучше подойти и хорошенько приложить её ногой, окончательно раздробив останки.
Хотя существуют и более убедительные аргументы. Например, липкая граната... Или мотоцикл. После знакомства с ними даже нежить внезапно вспоминает, что вообще-то должна оставаться мёртвой.
С географией у Underworld поначалу всё вполне традиционно для серии. Лару успевают отправить и в Таиланд, и в Мексику, и на морское дно к очередным затопленным руинам. Причём в этот раз от расхищения гробниц не спасает даже фамилия Крофт — в какой-то момент Лара умудряется залезть в древние подземелья прямо под собственным особняком.
Визуал
Если говорить о старших версиях Tomb Raider: Underworld, то визуально игра для 2008 года смотрелась вполне достойно. Графику по сравнению с Legend и Anniversary заметно прокачали: освещение стало интереснее, вода выглядит красиво, эффекты работают хорошо, да и сами локации местами действительно впечатляют масштабом.
На ПК игра уже требовала видеокарту с поддержкой Shader Model 3.0, так что определённый технологический скачок относительно предыдущих частей здесь ощущался.
Конечно, существовала ещё версия для PlayStation 2, но ее разбирать не буду. Там вообще своя история.
Есть и приятные мелочи, которые хорошо показывают технологический прогресс игры. Лара теперь заметно сильнее взаимодействует с окружением: после воды её одежда и кожа остаются мокрыми, а если после этого пробежаться по грязи, она постепенно покрывается ею — ноги, руки и одежда пачкаются до следующего купания.
Мелочь, конечно, но для 2008 года выглядело довольно эффектно. Особенно потому, что это не просто заранее нарисованная «грязная Лара» — состояние героини меняется прямо в процессе исследования уровня.
А вот кого я хочу ругать прямо сейчас — это опять камеру.
На Xbox 360 она периодически сходит с ума. На ПК, по моим ощущениям, она делает это практически постоянно. И для игры, где половина геймплея построена вокруг прыжков по уступам, это особенно прекрасно.
Стоишь ты на каком-нибудь карнизе. Вроде бы понимаешь, что прыгать надо вперёд. Остаётся лишь посмотреть, куда именно.
А камера такая: Нет.
Повернуть её в нужную сторону иногда просто невозможно, поэтому остаётся либо пытаться каким-то образом разглядеть маршрут, либо совершать прыжок веры и надеяться, что Лара за что-нибудь зацепится.
Да, теперь у неё есть собственная видеокамера, через которую можно осмотреть окружение, но старого бинокля из Legend, подсвечивавшего интерактивные объекты, уже нет. Поэтому проблему это особо не решает — просто позволяет потратить ещё немного времени на разглядывание стены.
Отсюда возникает и другая претензия — читаемость окружения.
Underworld старается делать поверхности более естественными, но обратная сторона этого подхода заключается в том, что далеко не всегда понятно, за какой камень Лара способна ухватиться, а какой существует исключительно для красоты. Иногда маршрут действительно хорошо читается благодаря освещению и форме уступов, а иногда я стоял перед стеной и совершенно искренне не понимал: я здесь туплю или игра действительно хочет, чтобы я полез именно туда?
И наконец, ближе ко второй половине начинает утомлять уже само визуальное направление.
Tomb Raider всегда была серией о путешествиях по разным уголкам мира, и Underworld вроде бы продолжает эту традицию: Средиземное море, Таиланд, Мексика и другие места.
Вот только постепенно всё чаще начинают появляться одни и те же трэллы, одни и те же древние сооружения и эта синяя светящаяся жижа — эйтр. И к финалу её становится уже слишком много.
Доходит до довольно забавной ситуации: вроде бы Лара находится чёрт знает где, например в Мексике, а я опять дерусь с какой-нибудь нежитью практически в тех же декорациях и примерно тем же способом.
Формальное объяснение всему этому у сюжета, конечно, имеется. Но визуально вторая половина игры от этого разнообразнее не становится. И для серии, одной из главных особенностей которой всегда было ощущение кругосветного приключения, это особенно обидно.
Звук
С музыкой в Underworld всё довольно интересно. Троэльс Брун Фольманн, работавший над Legend и Anniversary, снова вернулся, но в этот раз уже вместе с Колином О’Мэлли, на которого легла большая часть саундтрека.
И звучание получилось довольно разнообразным. Где-то музыка лёгкая и спокойная, хорошо сопровождающая исследование очередных руин. Где-то возвращается знакомый приключенческий дух Tomb Raider с ощущением очередного большого открытия.
А потом игра внезапно вспоминает, что сюжет вообще-то постепенно движется в сторону возможного конца света, и музыка становится куда тяжелее и масштабнее — вплоть до откровенно апокалиптических мотивов.
В итоге саундтрек хорошо меняется вместе с самой игрой: от спокойного исследования древностей до ощущения, что Лара опять докопалась до чего-то, что лучше было вообще не трогать.
С голосами долго останавливаться даже не хочется. Все знакомые персонажи сохранили прежних актёров: Кили Хоуз снова озвучивает Лару, Кэт Суси — Аманду, Грей Делайл — Натлу, Алекс Дезерт — Зипа, Грег Эллис — Алистера, а Алан Ширман — Уинстона.
И работают они всё так же хорошо. Тем более теперь у Лары хватает более эмоциональных сцен: семейная история наконец подходит к развязке, ставки растут, а сама героиня временами доходит примерно до состояния: «Так, мне нужно кое-кого убить. Пойду сначала раздобуду молот Тора».
Но есть здесь одна вещь, которую я уже хвалил в Legend и которой мне очень не хватает в Underworld.
Разговоры. (Да опять!) В Legend Зип и Алистер постоянно сидели у Лары в наушнике: комментировали находки, спорили с ней, шутили и просто создавали ощущение, что путешествует она не совсем одна. В Anniversary этого практически не было, но там я ещё мог это понять — действие происходит раньше, и привычной команды поддержки у Лары тогда попросту не существовало.
А здесь она существует.
Просто разговаривает с Ларой практически исключительно в катсценах.
В результате огромные куски Underworld проходят почти в полной тишине. Некому прокомментировать очередную ловушку, обсудить находку или хотя бы отпустить какую-нибудь шутку после особенно идиотского прыжка. Да иногда Лара делает запись на камеру и что-то комментирует или ссылается на легенду, но вот это словно лекция направленная на игрока.
Вместо ощущения одинокого исследователя древних руин я довольно быстро начинаю чувствовать просто скуку.
Особенно странно это смотрится после Legend, которая уже прекрасно показала, насколько живее путешествие Лары становится, когда у неё в наушнике постоянно есть кто-то, способный сказать хоть пару слов.
Дубляж
С русской озвучкой ситуация примерно такая же. Лару снова озвучивает Елена Соловьёва, Алистера — Дмитрий Филимонов, так что большая часть знакомых голосов осталась на своих местах.
А вот Зипу актёра почему-то поменяли. Если в Legend его озвучивал Денис Беспалый, то теперь эту роль получил Андрей Бархударов. Почему так произошло — понятия не имею. Видимо, помешали какие-то неизведанные обстоятельства.
Отдельно забавно получилось с Еленой Ивасишиной, которая здесь озвучивает сразу и Аманду, и Натлу. Причём работает это на удивление хорошо: несмотря на одного актёра, персонажи звучат достаточно по-разному и друг с другом не сливаются. У Аманды больше эмоций и раздражения, тогда как Натла сохраняет своё спокойное высокомерие человека, который опять знает больше всех остальных.
DLC
После основной игры Underworld получила два дополнения — причём исключительно на Xbox 360.
Xbox у меня, напоминаю, нет, поэтому пришлось немного помучиться с эмулятором. Первоначальная компиляция шейдеров выглядела страшно, но постепенно всё устаканилось, и можно было посмотреть, что же владельцам остальных платформ когда-то решили не давать.
Сразу предупреждаю: в этом разделе будут спойлеры к финалу основной игры.
Первым вышло Beneath the Ashes. После событий основной кампании Лара возвращается к разрушенному поместью Крофт и снова спускается в его подземелья.
По сути, это ещё один большой уровень с механизмами, загадками и акробатикой. Загадки довольно разнообразные, а вот некоторые полосы препятствий вызывали уже другие эмоции. В какой-то момент перед очередной конструкцией с клинками я просто подумал:
«Ребят, вы помните, что Лара обычный человек?»
А вот Lara’s Shadow предлагает кое-что поинтереснее. Играем здесь за доппельгангера Лары — созданного Натлой двойника, который, как выясняется, пережил события основной игры.
И вот к ней вопрос про обычного человека уже не относится.
Парные пистолеты остались, но куда важнее собственные кулаки и сверхъестественные Shadow Powers. Двойник сильнее и быстрее Лары, расправляется с трэллами в рукопашной, а специальная энергия позволяет замедлять окружающий мир и усиливать свои действия. Эти способности нужны и в бою, и в акробатике: теперь можно носиться по поверхностям, которые обычной мисс Крофт вообще недоступны.
Да и двойнику придется встретить оригинал...
Поначалу это действительно освежает игру. Знакомые препятствия начинаешь воспринимать иначе, потому что у новой героини совсем другие возможности.
А потом начинается геймдизайн. Сначала нас отправляют через длинный комплекс препятствий, чтобы активировать механизм. А во второй половине предлагают пройти практически тот же маршрут и выключить его. Только теперь будет сложнее.
Те же конструкции, знакомые участки, снова враги. Включили? Молодцы. Теперь возвращайтесь и выключайте.
Повторный проход вызвал прежде всего ощущение затягивания. Тем более вокруг опять тёмные древние сооружения и эйтр, которыми я ещё в основной кампании успел налюбоваться с запасом.
И это самое обидное в Lara’s Shadow: новую героиню и её способности действительно хочется опробовать в разных ситуациях. А дополнение слишком быстро отправляет тебя на второй круг.
Итог
С Tomb Raider: Underworld у меня возникло неприятное ощущение: в какой-то момент приключение превратилось в преодоление очередных препятствий. Я продолжал двигаться вперёд, но всё реже хотел узнать, что ждёт за следующим поворотом.
И это особенно обидно, потому что сама Лара стала только лучше. Она подвижнее, умеет больше, мотоцикл наконец полноценно участвует в исследовании уровней. А Мьёльнир в финале превращает её почти в супергероя — причём, в отличие от Экскалибура из Legend, молотом хотя бы дают нормально попользоваться.
Но всем этим возможностям не хватило приключения, которое увлекало бы меня до самого конца. Подводные руины, корабль и поместье запомнились, а вот к очередному комплексу с трэллами и эйтром я уже подходил без особого энтузиазма. Камера тем временем старательно добивала оставшийся.
Когда-то последующий перезапуск вызывал у меня вопрос: «А зачем? Всё же нормально работало». Сейчас я лучше понимаю желание попробовать другое направление. Хотя и четвёртой игре с этой Ларой был бы рад — если бы она предложила больше разнообразия и вернула тот темп, за который мне понравилась Legend.
Моя оценка — бронза. Underworld достойно выглядит и умеет радовать отдельными эпизодами, но слишком часто мне приходилось уговаривать себя продолжить. Дополнения, к сожалению, этого впечатления не изменили.
С молотом Тора, двумя пистолетами и мотоциклом Лара заслуживала более весёлого отпуска на тот свет.
Подписывайтесь, ставьте плюсы и обязательно пишите в комментариях, как вы сами относитесь к Tomb Raider: Underworld. Стоило ли после неё перезапускать серию или у этой версии Лары ещё оставался запас прочности?
Ну и традиционный вопрос: какая часть трилогии вам ближе всего — Legend, Anniversary или Underworld?














































