Все, что нам известно о Tomb Raider: Legacy of Atlantis
Большом ремейке самого первого приключения Лары Крофт.
Tomb Raider: Legacy of Atlantis — следующий крупный шаг в долгой истории серии, который выходит уже в начале следующего года и предлагает вам по‑новому пережить самое первое приключение Лары. Это попытка вернуть классику, но сделать ее доступной и тем, кто только знакомится с франшизой.
При этом у вас, конечно, могут возникнуть вопросы о том, как этот ремейк соотносится с предыдущими играми Tomb Raider, есть ли в нем AI‑ассеты, кто теперь озвучивает Лару Крофт.
На все эти и другие вопросы мы в редакции ggsel.net постараемся ответить в этой статье. Ниже вы найдете цельный обзор того, что уже известно о Tomb Raider: Legacy of Atlantis.
Дата выхода Tomb Raider: Legacy of Atlantis
Tomb Raider: Legacy of Atlantis выходит 12 февраля 2027 года. Изначально игру планировали выпустить в 2026‑м, но на последнем State of Play подтвердили перенос. Так что ждать придется чуть дольше, чем обещали изначально, но теперь у нас хотя бы есть четкая дата, а не расплывчатое окно релиза.
Платформы Tomb Raider: Legacy of Atlantis
Проект выходит на PlayStation 5, Xbox Series X/S и PC через Steam. О версии для Nintendo Switch 2 пока ничего не слышно, но с учетом того, что система поддерживает Unreal Engine 5, а предыдущие игры серии уже выходили на консолях Nintendo, списывать Switch 2 со счетов точно рано.
Цена Tomb Raider: Legacy of Atlantis
Официального подтверждения стоимости Tomb Raider: Legacy of Atlantis пока нет, но ряд ритейлеров уже выставили игру по цене $59.99. Пока это выглядит как ориентир, а не финальная цифра, так что остается дождаться объявления от издателя, чтобы понять, какой ценник будет в итоге.
Трейлеры Tomb Raider: Legacy of Atlantis
Геймплей Tomb Raider: Legacy of Atlantis
Tomb Raider: Legacy of Atlantis — это переосмысление самой первой Tomb Raider 1996 года. Перед вами классическое приключение от третьего лица, где все держится на исследовании, головоломках и стычках, в которых Лара по‑старому полагается на свои пистолеты.
Помимо анонс‑трейлера, о новой версии пока почти ничего не рассказали, но можно ожидать современный взгляд на оригинальную историю — с новыми деталями, неожиданностями и более живым темпом. Идея остается прежней: вы исследуете древние руины, решаете хитрые задачи и пробиваетесь вперед, сталкиваясь с опасностями, которые скрывает Атлантида.
Сюжет и сеттинг Tomb Raider: Legacy of Atlantis
В основе истории — классическая завязка, которую ремейк, возможно, слегка переосмыслит. Археолог Лара Крофт получает заказ от деловой и на первый взгляд безупречной Жаклин Натлы: нужно найти Сцион Атлантиды. След ведет в Перу, и когда Ларе наконец удается добраться до артефакта, выясняется, что Натла ее обманула. У нее на руках лишь фрагмент Сциона, и теперь Ларе приходится опередить Натлу, собрать остальные части и не дать ей развязать катастрофу мирового масштаба.
Помимо Перу, путь заведет вас в Грецию, Египет и на загадочный остров где‑то в Средиземном море — места, где древние тайны все еще дышат под слоем пыли и камня.
Кто озвучивает Лару Крофт в Tomb Raider: Legacy of Atlantis
В роли Лары Крофт в Legacy of Atlantis и Catalyst вы услышите Аликс Вилтон Риган — она сменила Камиллу Ладдингтон, которая озвучивала Лару в трилогии Survivor. Риган вы, возможно, знаете по ее работам в Mass Effect 3, Wuthering Waves и Cyberpunk 2077: Phantom Liberty.
Содержит ли Tomb Raider: Legacy of Atlantis ассеты, созданные ИИ
К сожалению, да — судя по странице игры в Steam, без ИИ тут не обошлось. Разработчики прямо говорят, что в процессе производства использовали материалы, созданные нейросетями, а потом уже «заменяли или дорабатывали их вручную». Звучит это, мягко говоря, сомнительно, и, думаем, когда Legacy of Atlantis выйдет в начале 2027 года, внутри наверняка найдутся странные, выбивающиеся из общего стиля детали.
Как предзаказать Tomb Raider: Legacy of Atlantis
Оформить предзаказ Tomb Raider: Legacy of Atlantis на ПК, Xbox и PlayStation можно на маркетплейсе ggsel от 2740 ₽. Для этого:
Перейдите на сайт маркетплейса, откройте строку поиска и введите название игры — «Tomb Raider: Legacy of Atlantis».
Выберите понравившееся предложения, подходящее вашей платформе и региону аккаунта.
Внимательно прочитайте описание товара, если расхождений с вашими ожиданиями нет, нажмите «Купить».
Укажите свою электронную почту для получения чека и оплатите товар удобным способом: через СБП, российской банковской картой или другим.
В течение нескольких минут предзаказ будет оформлен на ваш аккаунт.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама. ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226
А если бы на Java продолжали делать игры
Привет народ! Иногда думаю о том, как выглядели бы современные игры, если бы эпоха кнопочных телефонов не закончилась, а Gameloft, Glu и другие студии продолжили выпускать Java-версии больших релизов.
Поэтому решил немного побаловаться с нейросетями и представить несколько игр из такой параллельной вселенной.
Разумеется, это не демейки и не реальные проекты — программированием я не занимаюсь. Это скорее концепты и попытка нащупать, как могла бы выглядеть мобильная адаптация тех времён.
Нейросеть, конечно, не способна идеально воспроизвести стиль ,что старых Java-игр и часто ошибается в деталях современных и не очень проектов. Я сейчас не буду упираться в 2026 год, просто представлю несколько.
В моей голове такая версия выглядела бы как двухмерный beat'em up с элементами платформера. Кратос путешествует по мирам скандинавской мифологии, сражается с драуграми и троллями, Атрей помогает в бою отдельной способностью, а крупные боссы занимают половину экрана, как это часто бывало в мобильных играх того времени.
Конечно, пришлось бы пожертвовать масштабом, постановкой и боевкой. Но путешествие по мирам, отношения Кратоса и Атрея, основные боссы и сама история вполне могли бы пережить такую адаптацию.
Мобильная версия для кнопочных телефонов вполне могла бы сохранить большую часть оригинальной структуры. Исследование острова, древние руины, платформинг, ловушки, перестрелки и лук Лары отлично вписываются в формат Java-игры середины 2000-х.
В моей голове такая версия выглядела бы как двухмерный приключенческий платформер. Лара постепенно получает новое снаряжение и продвигается всё дальше вглубь острова.
Но вряд ли разработчики стали бы делать полноценную метройдванию. Скорее это была бы последовательность уровней с небольшими секретами.
Следующим кандидатом неожиданно стал Assassin's Creed IV: Black Flag.
Первой мыслью было сделать его почти полной копией Sid Meier's Pirates!. Идея выглядела логично: Карибы, корабли, охота за добычей, улучшение судна и поиск сокровищ.
Тем более мобильные разработчики середины 2000-х часто не стеснялись использовать уже проверенные идеи. Многие игры того времени ощущались как вариации на одну и ту же формулу с новым визуальным оформлением.
Но чем больше я думал о Black Flag, тем меньше мне хотелось превращать его в ещё одну версию Pirates!.
В итоге я представил более аркадную структуру.
Основой игры оставалось бы плавание по Карибам и путешествия между островами, но ключевые события превращались бы в короткие миссии. После успешного боя начинался бы абордаж.
И вот тут игра превращалась бы в классический beat'em up. Эдвард пробивается через палубу, сражается с матросами и офицерами, а завершением миссии становится захват флага или победа над капитаном.
Мне кажется, именно такой формат лучше передаёт дух Black Flag для мобильной игры тех лет. Не полноценный открытый мир, а серия коротких пиратских приключений, где постоянно чередуются морские бои, абордажи и охота за добычей.
Хотя корабль «Галка» всё равно остался бы главным героем игры сразу после самого Эдварда.
Наверное, это был один из самых упрямых концептов. В какой-то момент мне даже пришлось отдельно воевать с нейросетью, чтобы заставить машины ездить по левой стороне дороги. Всё-таки действие происходит в Гонконге, а левостороннее движение — одна из тех деталей, без которых город ощущается совсем не тем местом.
Сама концепция мобильной версии при этом сложилась довольно быстро.
Во время поездок игра напоминала бы первые GTA. Вид сверху, перемещение по городу, поездки между заданиями, погони и исследование районов. Но стоило начаться драке, как игра переключалась бы в полноценный beat'em up. Что-то среднее между Streets of Rage и Double Dragon.
Именно там происходила бы большая часть сюжета: Уличные драки, разборки с триадами, бои с боссами.
В итоге получилась довольно любопытная смесь двух жанров: Передвижение по городу в духе ранних GTA и сюжетные миссии в формате классического beat'em up.
Ну и для самых больших любителей боли — Bloodborne Mobile. Честно говоря, это был один из самых сложных концептов. я думаю игра не была бы настолько хардкорной , а скорее атмосферной.
Ярнам, монстры и Охота.
В моей голове такая версия выглядела бы как мрачный двухмерный приключенческий экшн. Не столько про сложные бои и тайминги, сколько про исследование города, сражения с чудовищами и постепенное погружение в атмосферу безумия.
По сути это скорее попытка сохранить настроение оригинала, чем его механику.
Да и будем честны, сама идея Bloodborne на мобильном телефоне уже звучит немного абсурдно.
Но есть ещё один забавный момент: что игра могла бы быть за пределами консоли Sony Наверное, именно поэтому этот концепт мне и понравился. Он получился не самым точным, но зато одним из самых атмосферных.
Dragon Age оказалась одной из немногих игр, которую я бы не стал превращать в очередной beat'em up или платформер. Всё-таки сила Origins была не только в боях, но и в отряде, спутниках и постоянном ощущении большого приключения.
Поэтому мобильная версия в моей голове выглядела бы как полноценная партийная RPG с видом сверху. Конечно, без упрощений не обошлось бы.
Тактические возможности стали бы проще, часть способностей наверняка исчезла бы, а многие побочные задания отправились бы под нож. Но сама структура игры вполне могла пережить такую адаптацию. Собираем отряд, исследуем Ферелден.Сражаемся с порождениями тьмы и общаемся со спутниками.
Именно спутники, как мне кажется, были бы главной причиной играть в такую версию.
Морриган, Алистер, Лелиана, Огрен и остальные персонажи никуда бы не делись. Возможно, часть диалогов пришлось бы сократить, но сама идея путешествия вместе с командой сохранилась бы.
Она просто стала бы намного компактнее. Меньше возможностей. Меньше масштаба.
Но всё та же история о Сером Страже и его отряде, которому предстоит остановить Мор.
И, честно говоря, из всех концептов именно Dragon Age больше всего напоминает игру, которую EA действительно могла бы выпустить на Sony Ericsson или Nokia в конце 2000-х.
На этом пока всё.
Если идея зайдёт, то позже сделаю вторую часть. Кандидатов в голове ещё хватает.
Если будете ставить минус, то по возможности напишите, что именно не понравилось (кроме ИИ ). Мне самому интересно понять, где концепты получились удачными, а где идея не сработала.
Повторяю: это не попытка выдать картинки за реальные проекты и не демонстрация каких-то навыков программирования. Я просто решил представить, как могли бы выглядеть современные игры в эпоху кнопочных телефонов.
Да, изображения генерировала нейросеть. Но сами идеи адаптаций, выбор жанров и попытки представить, как разработчики тех лет переносили бы современные игры на Java, принадлежат мне. Но на всякий случай тег "Мое" не ставлю.
Если же кого-то эти концепты вдохновят сделать собственный демейк, мод или просто развить идею дальше — буду только рад. Ну и заодно интересно вспомнить старые времена. Во что вы сами играли на кнопочных телефонах?
Лично я до сих пор помню мобильные версии Prince of Persia, Splinter Cell, Doom RPG, которые были совсем не похожи на оригиналы, но по-своему запоминались.
Спасибо за внимание.
Косплей Лары Крофт от Ksana Syn




Этот образ мы снимали в отпуске в Тайланде!
Tomb Raider | Серия видеоигр
Почему мы ненавидели и обожали первую Tomb Raider?
Самая первая часть Tomb Raider (1996 года выпуска) была у меня на сборнике «170 русских игр». Но играть в неё я особо не торопился, так как больше интересовался стратегиями или 3D-шутерами. Кто не знает — Tomb Raider была больше action-adventure, чем шутером, с присущими ей видом от третьего лица, перекатами и прицеливанием от бедра. Помимо этого, в игре про Лару Крофт меня раздражало неудобное (по первым ощущениям) управление, бесконечные прыжки с лазаньем по отвесным поверхностям, а также необходимость решать постоянные головоломки. Грубо говоря: пять минут пострелял — пятьдесят минут бегаешь по уровню и ищешь, куда бы присунуть очередной древний артефакт.
Однако маме моей данная игра очень понравилась, и я частенько сидел рядом с ней и смотрел «живой стрим» до появления YouTube. Иногда брал управление в свои руки, чтобы помочь пройти какой-то сложный отрезок, а частенько проходил и целые уровни.
Топорность анимации героини, из-за которой ты мог не вовремя прыгнуть или разбиться, ухватившись за неправильный уступ, способна была вывести из себя. Какое счастье, что сохраняться можно было в любом месте — насколько я знаю, на приставках, где тоже выходила данная игра, сохранения были ограничены чекпоинтами. Особняком стояла и боевая система, в которой ты ни на секунду не мог стоять на месте, постоянно кувыркаясь и выдавая сальто назад. Скоростные перестрелки были для меня не новостью, и, например, в том же Doom я прекрасно справлялся, но Tomb Raider заставлял более скрупулёзно контролировать свою героиню и точнее следить за передвижением во время боя, иначе велика была вероятность свалиться в пропасть или присесть на колья.
Акробатические трюки очень сложно мне давались. Вернее, исполняются-то они просто — лишь нажимай на кнопки, но велика вероятность промазать или криво приземлиться, после чего крики падающей Лары Крофт вечно будут звенеть в ваших ушах. Я не сильно ругаю экшн-составляющую - для своего времени она была бомбой, - а просто констатирую факт: приходилось изрядно помучиться — не то что в современных играх, когда герой сам липнет ко всем стенкам и углам. Добавляла масла в огонь и графика, когда вы не могли отличить текстуру выступа, за который можно ухватиться, от текстуры плоской. Всё это приводило к коротким истерикам, паузам от игры, но потом вы постепенно принимали правила и вновь возвращались, чтобы помучиться и получить удовольствие.
Лара Крофт в своей первой игре побывает в четырёх локациях: Перу, Греция, Египет и даже Атлантида! В каждой из локаций несколько уровней, а всего их — 15. На каждом уровне есть свои запоминающиеся моменты и свой особый шарм, но у меня в памяти сильнее всего отложились два уровня.
Перу. Затерянная долина
Создатели решили заиграть с «Парком Юрского периода» и выкатили на этом уровне настоящих динозавров! Мелкие, быстрые и кусачие хищники, похожие на велоцирапторов, заставят вас всерьёз увлечься агрессивной палеонтологией. Причём сама долина действительно красива и живописна: я немного офигел, спустившись с заснеженных перуанских гор к такой тропической красоте. Но я вдвойне офигел, когда на меня выбежал босс-тиранозавр. Вообще, в Tomb Raider не так много боссов (четыре, если я не ошибаюсь), и увидеть одного из них даже не в самом конце локации было неожиданно. Затерянная долина позволяет впервые за игру почувствовать себя настоящим исследователем и окунуться в глубинные секреты нашей Земли, пусть и фантастические. Кстати, динозавры обильно встречаются только в этой местности. В гробнице Куалопека их будет ещё несколько, а потом они вовсе исчезнут из списка наших врагов.
Атлантида. Шахты Натлы
Когда после Египта Лара Крофт оказалась БЕЗ всего своего арсенала, практически (но не буквально) голая, я здорово удивился. Что произошло там, за кадром? Этого я не знал, потому что в игре отсутствовали все катсцены. Во многих больших играх на сборнике видеовставки были пущены под нож ради сохранения места. Поэтому сюжет игры долгое время был под завесой тайны, да и не скажу, что я очень старался его узнать. Мне было достаточно того, что крутая баба скачет по руинам и здорово стреляет из спаренных пистолетов.
За кадром же произошло вот что: древняя атлантка Натла вместе со своими мужланами поймала Лару, связала и собиралась прикончить, но Крофт ловко вырвалась из плена. Следуя за Натлой, расхитительница гробниц в этот раз оказалась в суровых подводных шахтах. Её амуниция разбросана по всему уровню, а враги не будут ждать, когда она что-то там соберёт. Игроки, привыкшие ощущать приятный холод пистолетов (или дробовика) в руках, вынуждены избегать залов со злобными и вооружёнными мужчинами (а других врагов здесь не будет) и по крупицам восстанавливать свой арсенал. Самый опасный тип — это косплеер Тони Хоука с парой Uzi в руках. Крайне необычный уровень, который выводит вас из зоны комфорта.
В 2007 году вышел ремейк оригинальной версии игры под названием Tomb Raider: Anniversary. Я его с удовольствием прошёл и скажу, что игра только похорошела: помимо отличной графики и удобного управления, разработчики немного сократили блуждание по уровням и убрали всё лишнее. Проходить её после оригинала — сплошная радость.



























