Бомбим мы значит бомбим, эту несчастную, 404 и по НПЗ, и по объектам инфраструктуры, и по электроподстанция большим и малым, и заводы и склады дронов, и вообще чё ток не бомбим. А они всё сносят. Ага, понимаю, мы воюем с коллективным западом, они их спонсируют до усрачки и не только деньгами, но и сразу ресурсами и информацией разведки. Так может стоит им перебить все пути снабжения, обесточить и выполнить цели СВО? Аа я опять всё не так поняла, так низя, а то потом самим и восстанавливать это всё. А то что мы из-за этого целые города в руины превращаем, выбивая свушек из каждой пятиэтажки, методом порыва целой патяэтажки целой пачкой противотанковых мин, ничё? Эт не так затратно? Это потом нормально восстановить? Мы им перебили до звезды объектов инфраструктуры, снабжение идёт с запада иии с логистикой у них по стране норм? Очередей на заправках нет? Всё норм по всей стране рассасывается с ЖД путей и т.д.? Нам перебили пару троек НПЗ и у нас сразу по заезде пошла логистика ресурсов и очереди на заправках и все панику наводят? ...серьёзно?) Вот нам точно не надо для 404 пути снабжения перебивать? ...я чёт не понимаю( ...может кто обсудит со мной разъяснит?) ...надеюсь ДО того, как этот пост подотрут из-за призыва к разжиганию, отстаньте от меня, не разжигаю я ничего, обсудить просто хочется, потому-что не понятно и интересно почему так до сих пор не сделают.
Редкая и относительно малотиражная книга (2.500 экземпляров) посвящённая боевым действиям ВС РФ и тактике боевиков. Книга хоть и старая, но достаточно информативная, хотя к любой информации стоит относиться с осторожностью, всё-таки за прошедшие 16 лет с момента её издания тема чеченских войн стала гораздо более изученой.
Сама игра - это ремейк Mega Lo Mania, но с дружелюбным интерфейсом. Выстраиваешь цивилизацию, начиная с каменного века до будущего. Где сначала у тебя исчисляется десятками население, а затем миллионами.
В голове у меня то всё круто. а вот чтобы это реализовать, нужно много времени и ресурсов. Игра разрабатывается после работы по вечерам и в выходные. И чтобы не ждать когда я буду близко к финалу, то заказал немного арта из дальних эпох, до которых не добрался физически. А точнее Меха, Летающую тарелку и Самолет. Я представил первые 3-5 секунд трейлера как это будет и специально под него заказал. Ну и да - заодно и логику их прописал в игре. Т.е. они уже действительно в игре есть, но других составляющих их эпохи пока нет.
На днях еще пришла идея нарисовать Ядерную бомбу и также показать в трейлере. Но пока не добрался. Это было одно из запоминающихся явлений в оригинальной игре.
Несколько раз прогонял трейлер на тесте для узкой аудитории (около 1-2 тысяч человек). Были мелкие фидбеки и регулярно дорабатывал каждый день в течении недели. Из существенного - в начале игры показал что можно строить здания и нанимать армию, как в Age of empires 2. Т.к. жаловались, что по трейлеру не понятно что там надо делать.
Изначально я хотел всю игру сделать один, но оказалось это очень долго и менее качественно. По этому привлекаю периодически аутсорс - в основном на арт и анимацию.
Также плейтестеры помогаю тестировать каждый апдейт. Сейчас добавилось 600 человек, которые готовы мне помочь в улучшении качества игры.
А еще я для себя решил эту разработку немного иначе вести в отличии от своих прошлых проектов, где я просто нанимал людей и вкладывался. Тут подход такой. 1 вишлист = $1, который я готов вложить. Сейчас 2 850 вишлистов, т.е. могу еще вложиться)
Я посчитал при определенной цене игры, региональности вишлистов, скидки и конверсии в 10% от вишлистов. То примерно 1 вишлист конвертируется в $ 0.5. Но я верю в свою игру и думаю что конверсия будет от $1, а может даже и $3. Просто устал уходить в минус)))
К счастью, я нашел свою целевую аудиторию, которая вовлечена в разработку и тестирование. А кто-то просто ждет демки и релиза.
Единая энергосеть. Никто не ценит электричество, пока оно есть.
Круг замкнулся. The Last Save Point.
📰 Как это было в реальном мире
Энергосистемы не знают границ. СССР строил единую сеть от Балтики до Тихого океана, чтобы перебрасывать энергию туда, где она нужнее. Европа десятилетиями плела свою паутину линий электропередач, связывая страны в общий рынок.
Но энергия - это не только свет и тепло. Это контроль. В 2022 году Украина и Молдавия в аварийном порядке отключились от советской энергосистемы и подключились к европейской. Прибалтика готовится сделать то же самое. Каждое такое переключение - это не просто технический акт. Это геополитический выбор: с кем ты теперь в одной связке и от кого теперь зависишь.
Мы добавили эту дилемму в The Last Save Point. Игроки знают её как навык "Единая энергосеть".
Единая энергосеть. Карта горит. Свет есть у всех. Пока что. The Last Save Point.
Вы объединяете энергосистемы нескольких стран в общую сеть. Это даёт колоссальную стабильность: излишки энергии продаются соседям, дефицит покрывается из общего котла. Но сеть делает всех уязвимыми. Удар по одному важному узлу - и без света остаются все.
Баффы:
+40% к энергетической стабильности. Никто не замёрзнет зимой и не останется без кондиционера летом.
+30% к торговле энергией. Излишки продаются, дефицит покрывается.
+20% к дипломатическому влиянию на подключённые страны. Они зависят от вас.
Скрытый бафф "Энергетический рычаг": вы можете в любой момент пригрозить отключением.
Дебаффы:
-25% к энергетической независимости. Вы тоже зависите от соседей.
Скрытый риск "Каскадный коллапс": если один узел падает, вся сеть может рухнуть, как домино.
Скрытый риск "Энергетический шантаж": соседи могут использовать сеть против вас.
Иконка навыка "Единая энергосеть":
Тысячи километров проводов. Один рубильник. The Last Save Point.
👥 Вкладка "Народ"
Параметр: Электричество и тепло
Эффект: +20% к удовлетворённости
Граждане рады дешёвому электричеству и теплу. Но где-то в глубине души они понимают: за всё надо платить. Внутриигровые диалоги:
- Свет-то теперь дешёвый. И зимой тепло.
- Ага. А если соседи отключат?
- Не отключат. Мы же с ними в одной сети.
- Вот именно. Мы с ними в одной сети.
Скрытый эффект: если сеть когда-нибудь рухнет, паника будет в десять раз сильнее. Люди привыкли к стабильности и забыли, что такое блэкаут.
💼 Вкладка "Бизнес"
Параметр: Прибыль и зависимость
Эффект: +25% к доходам, -20% к автономности
Бизнес в восторге. Энергия дешевле - производство растёт. Но зависимость растёт тоже. Внутренние записки:
- Мы подключились к общей сети. Электричество - даром.
- А если отключат?
- У нас есть дизельный генератор на четыре часа.
- А если отключат на пять?
Скрытый риск: бизнес привыкает к дешёвой энергии и перестаёт вкладываться в резервные мощности. Если сеть рухнет, заводы встанут мгновенно.
🤝 Вкладка "Союзники" (подключённые страны)
Параметр: Лояльность и шантаж
Эффект: +30% к зависимости от вас, -20% к самостоятельности
Союзники благодарны за подключение к вашей сети. Но они понимают: теперь вы можете их шантажировать. Их дипломатические ноты:
"Спасибо за стабильное энергоснабжение. Мы очень ценим. И, пожалуйста, не отключайте нас. Никогда".
Скрытый бафф: вы получаете мощный рычаг давления на подключённые страны. Но если вы им воспользуетесь слишком грубо - они начнут искать альтернативу.
⚔️ Вкладка "Противник"
Параметр: Саботаж и зависть
Эффект: +30% к активности вражеской разведки, -20% к безопасности сети
Враг видит вашу сеть как цель. Его аналитики докладывают:
"Их энергосеть - это и сила, и слабость. Один удар по ключевому узлу - и все их союзники останутся без света. Ищите уязвимости".
Враг будет пытаться найти слабые места сети: ключевые подстанции, линии передач, центры управления. Если он нанесёт точный удар - случится каскадный коллапс.
📊 Вывод по навыку
"Единая энергосеть" - это инструмент для тех, кто хочет связать соседей невидимой цепью. Она даёт стабильность, доход и рычаг давления. Но она же делает вас уязвимыми: удар по одному узлу - и тьма накрывает всех.
Это навык для тех, кто готов рискнуть ради процветания. И помните: тот, кто включает свет, может его и выключить.
Совет от разработчика: стройте резервные мощности. Одна маленькая подстанция может спасти целую страну от каскадного коллапса. И никогда не доверяйте соседям, которые говорят: "Нам не нужен свой генератор".
Долго я не писал, но оно вообще не про тот опыт, который я имею сейчас. Умоляю, помогите. У вас было такое, что вы уже уничтожили полмира, и тут какой нибудь папуас с одной деревней побеждает дипломатически? У меня было. Если есть опытные игроки, накидайте советов что блин за дипломатическая победа, точнее, как вообще набирать очков победы в конгрессе, я понятия не имею как голосуют боты.
Так вот, там нужно внедрятся в правительства различных стран и по возможности устанавливать над ними контроль. И суть механики в том, что в одну страну могут управлять несколько противоборствующих сил. И например при объявлении войны, просто напросто саботировать эту самую войну, используя влияние на войска и не отправлять дивизии на фронт.
И да, там можно развивать коррупцию в государствах, которая и будет обогащать основной счет игрока, а эти деньги пустить на социалку уже в другой стране.
И клептократия там является прекрасным инструментом, не только перегона бабок из африки в условную европу, но и инструмент уничтожения стран.
Внедрился ты в США, а там уже 4 игрока сидит, ресурсов чтобы захватить страну полностью у тебя тупо нет, да и не надо, основной анклав твоих стран на другом континенте, ну и ты просто врубаешь режим "выкачиваем бабки". И это начинает неплохо так бить по стране отжимая ресурсы которые могли пойти на армию, социалку, экономику. Это становится невероятным головняком в долгосрочной перспективе, ты просто стопишь развитие страны, пока тебя с неё не выкинут.
Считаю разрабы просто гениально передали суть коррупции, не знаю специально или нет. Но показали её как идеальный инструмент, если ты на вершине пирамиды, ведь если полностью контролирую страну, она выгодна только в очень низких значениях(Офшорный счет то надо пополнять), а если тебе плевать на стану, то просто включаешь на полную катушку, когда она развалится ты просто из неё выйдешь без последствий для себя.
Это небольшая история о разработке игры Super Special Squad длиною в долгие 16 лет. Как она была (и была ли?) вдохновлена игрой Plants vs Zombies, как и почему несколько раз меняла своё название, и в какой точке истории она находится сейчас, ведь я продолжаю над ней работать даже спустя 16 лет!
Постараюсь очень коротко ввести в курс дела. Я начал свой путь разработчика игр еще в далёком 2009 на Flash, когда продал свою первую игру за $500 знаменитым ArmorGames (от чего был в неимоверном восторге). Следующим проектом была игра Heaven or Hell и лицензирование у таких гигантов как King.com (серия игр Candy Crush). После этого было еще множество проектов, но в этой статье сосредоточусь на одном - Super Special Squad и истории его разработки.
1/2
ChiChi(2009) и HeavenorHell (2010)
Как всё начиналось
Пожалуй, стоит начать с того самого 2009, когда, собственно, и вышла бессмертная классика Plants vs Zombies. Играл ли я в неё тогда? Нет. Но, так как игра была, мягко скажем, на слуху, я о ней знал, да и ролики геймплея, конечно, попадались. Мне правда сложно вспомнить всю хронологию тех событий, но я тут поднял свои пыльные архивы и постарался немного разобраться, а действительно ли я просто сел разрабатывать клон Plants vs Zombies?
Первым делом откопал свои зарисовки. Это полный хаос, но некоторые отголоски Super Special Squad можно обнаружить. Датировки нет, но так как эти скетчи соседствуют со скетчами игры Heaven or Hell, я полагаю, это примерно 2010 год.
1/3
Наброски для игры Super Special Squad из времён динозавров
По скетчам можно было бы сделать вполне однозначный вывод - вот у нас есть некая "база" с героями в левой стороне экрана, а с правой стороны на наших героев надвигаются всякие монстрики - case closed, как говорится. Но всё стало намного интересней, когда я начал разгребать свои наработки уже непосредственно во flash.
Прототип на прототипе
Судя по всему, сразу после выпуска Heaven or Hell я кинулся в разработку и прототипирование новой игры. И ей стал будущий Super Special Squad. Но в самом начале пути название было другим - Atomic Clash. Я подобрал скрины и постарался показать только наиболее интересные кейсы, но поверьте, прототипирование было масштабным и длилось годами - с 2010 по 2013. Но так всё и заглохло на некоторое время.
1/5
Ранние прототипы игры Super Special Squad
Точка старта - решение о разработке игры
Непосредственно разработка началась только в 2015 году. Мы с моим коллегой программистом копались в моих старых архивах в поисках чего бы такого сделать. И тут я вспомнил свои старые наработки в виде забавных героев, отражающих нападение монстров на базу. И тут понеслось. Игра получила ещё одно название Lethal Storm. За 2-3 месяца игра была разработана практически полностью. Был найден паблишер Y8, который попросил внести небольшие изменения, в том числе и изменить название игры. Так родилась Super Squad - небольшая, но очень забавная игра в жанре тактики реального времени про защиту от нашествия зомби, мутантов и роботов. Про спасение мира, как обычно.
1/3
Выпуск игры Super Squad от Y8
Клон ли это игры Plants vs Zombies? Я считаю, нет. Plants vs Zombies это tower defence, моя игра - скорее real-time tactics, где важнее комбинация героев и правильный тайминг использования способностей. Тем не менее, я благодарен Plants vs Zombies, т.к. она, косвенно являлась вдохновением для моей игры.
Что же теперь?
Сейчас у меня фулл-тайм занятость в одной из российских студий разработки игр. Но в свободное время я продолжаю делать игры: 1) Так я не теряю компетенцию в областях, которых не касаюсь на основной работе. 2) Это просто классно, и я не могу без этого.
Посчитав, что сделать ремейк с переработкой графики/геймплея + добавление контента в уже готовую игру это проще, чем начинать заново, я взял ту самую Super Squad и начал перенос игры с Flash на Unity. Конечно, как всегда, это оказалось не так просто, и это отнимает большое количество времени. Но результат превосходит все мои ожидания: сочные эффекты, плавные анимации, новый контент и многое другое. А главное - игра всё еще в разработке, и в итоге она будет ещё лучше! Считаю, что визуальный стиль, заложенный мною еще в далеком 2010 был настолько удачным, что и сегодня в целом работает отлично и остаётся привлекательным.
1/5
Скриншоты из игры Super Special Squad 2026
Страница Steam, вишлисты, закрытое тестирование
Игра стала доступна в Steam 12 июня. В наличии: хорошо оформленная страница, описание на 11 языках, зубодробительный трейлер и иллюстрации основных игровых фич. Маркетинг в виде публикации шортсов в YouTube/TikTok/Instagram с переменным успехом. Из этого, пожалуй, пока могу похвастаться только ютубом - некоторые шортсы набирают по несколько тысяч просмотров, но с достаточно низкой вовлечённостью. Самый успешный шортс с 3к просмотров
Super Special Squad - самый популярный shorts на YouTube
Посты в реддит так же не показывают фантастических цифр (самый успешный в районе 100 лайков), однако, отзывы исключительно положительные. Многие сравнивают с Plants vs Zombies и пророчат популярность на китайском рынке. Тем не менее, количество вишлистов за 2 недели не добралось даже до 100, что я не считаю катастрофой, но, сказать по правде, надеялся на большее :) Но история на этом не заканчивается. Разработка идёт, и я продолжу делиться успехами или провалами.