Выживач в космосе и симулятор ранчо и соревнований по конному спорту.
Выживайте в открытом космосе! Вместе со своим бессмертным цыплёнком узнайте правду о внезапной катастрофе космического корабля. Создавайте инструменты, пилотируйте транспортные средства и даже управляйте космическими станциями, чтобы выжить и исследовать обломки.
Огромный космический катафалк потерпел крушение в глубинах космоса, оставив в нём весь мусор, гробы, мёртвых пассажиров и вас. Выживите на этой межзвёздной свалке, раскройте глобальный заговор, спасите принцессу и не сломайте пальцы, нажимая на кнопки клавиатуры во время кругосветного путешествия (рекомендуется держать дисплей включённым для полного погружения).
Постарайтесь остаться в живых
Космос — не шутка (хоть мы и пытаемся доказать обратное), и не умереть — непростая задача. Потеряйте свой прогресс впечатляющими способами, включая, помимо прочего, удушье, замораживание, сжигание, поражение электрическим током, депрессию, травму тупым предметом и многое другое.
Засоряйте космос собственным мусором
Наши предки эволюционировали долго, потому что у них не было изоленты. А у вас она есть, и вы знаете, как её использовать. С помощью этого волшебного артефакта вы можете создавать множество бесполезных предметов и выбрасывать их из шлюза! Кроме того, нужно создать много полезных предметов, но будьте осторожны, так как это может привести к завершению игры.
Починить и декорировать
Когда все ваши соседи просто болтаются в вакууме, прикидываясь мёртвыми, различные инструменты и механизмы помогут вам стать самым шумным соседом на свете. Создайте уникальную космическую станцию, обеспечьте её кислородом и электричеством, установите всевозможное оборудование: от солнечных батарей до фермы для хомяков и превратите её в настоящую холостяцкую пещеру, набив её мебелью вперемешку со всяким хламом.
1/11
В Rival Stars Horse Racing вас ждут реалистичные скачки и множество видов верховой езды.
В вашем распоряжении оказалось старое ранчо, которое знавало лучшие времена. Теперь вам предстоит возродить семейное наследие и стать настоящей легендой конного спорта! Множество запоминающихся персонажей помогут вам вырастить очаровательных жеребят, построить конюшню мечты и вернуть былую славу своей ферме!
Садитесь в седло, хватайте поводья и отправляйтесь на ипподром, чтобы прочувствовать весь азарт скачек, отточить прыжки на трассе кросс-кантри, ухаживать за лошадьми в конюшне... и это далеко не всё!
Пару дней назад официально анонсирована игра LEGO Skylines — полноценный градостроительный симулятор, полностью сделанный из кубиков! Игра выйдет на ПК и консолях.
Абсолютная свобода творчества. Забудьте про скучные серые панельки. Все здания, дороги, машинки и даже крошечные человечки (минифигурки) собраны из виртуального LEGO.
Взрослый менеджмент. Это не просто детская песочница. Создатели обещают сохранить ключевые механики симулятора. Придется прокладывать водопровод, тянуть линии электропередач, строить пожарные станции, вывозить мусор и следить, чтобы в городе не было пробок.
Милота в деталях. Например, чтобы работали кофейни и пончиковые, нужно будет наладить логистику и поставку пшеницы. А за настроениями пластиковых горожан придется следить отдельно.
Текстовый русский язык. Разработчики уже подтвердили локализацию интерфейса и субтитров, так что разбираться в механиках будет комфортно.
Релиз запланирован на ПК (в Steam уже есть страница), PS5, Xbox Series X/S и Nintendo Switch 2. Точную дату пока держат в секрете, но трейлер выглядит чертовски уютно.
А пока ждем... Для тех, кто предпочитает трогать кубики руками, всегда остается шикарная живая серия LEGO Architecture Skylines. Наборы с панорамами Лондона, Нью-Йорка, Токио или Парижа собираются за пару вечеров и круто смотрятся на полке у любого взрослого техногика.
Представьте, что вас никто не торопит, враги не нападают, а главная задача — просто идти вперед и смотреть по сторонам. Рассказываем, как такой подход стал отдельным жанром видеоигр — «симуляторами ходьбы».
Что такое «симулятор ходьбы»
В 2008 вышла Dear Esther — модификация для Half-Life 2, а в 2012-м из этого получилась полноценная игра. Остров, шум прибоя, тропа, с которой почти некуда свернуть, и голос, читающий обрывки писем к женщине по имени Эстер. Тогда и появился ярлык «симулятор ходьбы», который, кстати, придумали не авторы. Он родился из комментариев и обзоров, где так помечали проекты без привычного набора действий.
Это жанр видеоигр, в котором на первом месте стоит исследование мира, а сам геймплей сильно урезан и сводится к простым действиям. Геймер перемещается по локациям, осматривает предметы, находит подсказки и постепенно погружается в сюжет. Обычно в таких играх разработчики делают ставку на атмосферу и изучение местности. Иногда к исследованию добавляют головоломки или элементы хоррора. Еще такие проекты часто называют играми про исследование, повествовательными приключениями или просто медленными с акцентом на историю.
А вообще просить игрока просто смотреть по сторонам придумали задолго до этого. Например, Myst (1993) тоже держался на медленном изучении пространства.
На чем держится жанр
Фокус на исследовании. Игра не вываливает на тебя готовую историю, а оставляет маленькие подсказки: предмет, след, странную деталь в комнате.
Проработанные локации. Уровни в симуляторах ходьбы обычно очень детализированные и живописные — их хочется изучать, даже если этого не требует игровая задача.
Ограниченный геймплей. Главная механика — это, естественно, ходьба. К ней могут прибавляться простые взаимодействия с окружением, например взять листок со стола, изучить странный инопланетный куст.
Во что поиграть
Gone Home
Игра встречает тебя на пороге пустого дома в Орегоне. Июнь 1995-го, ты вернулся из поездки, семьи нет, за окном гроза. Приходит время узнать историю сестры. Но не из первых уст, а из чеков, кассет, записок и тех деталей, которые принято считать болезненно личными.
В Dear Esther тебя просто ведут по коридору. Все остальное — нужно сделать самому: залезть в шкаф или заметить, что в одной комнате вещей заметно больше, чем в другой. Пространство перестает быть фоном и начинает работать как улика.
Firewatch
Героя забрасывает в леса Вайоминга 1989 года. Генри уезжает работать смотрителем пожарной вышки, чтобы не думать о том, что осталось дома. Единственная связь с людьми — рация и голос Делайлы по-соседству. Из навигации — карта и компас.
Пока ты спускаешься в каньон или ищешь место, где можно перейти реку, герои разговаривают: шутят, задают вопросы, делятся чем-то личным, иногда надолго замолкают. Но никто не ведет по маршруту за руку, местность приходится запоминать самому. Поэтому через несколько часов уже начинаешь уверенно ориентироваться и воспринимать лес как знакомое место, в котором постепенно обжился.
What Remains of Edith Finch
Создатели предлагают почти идеальную ситуацию для симулятора ходьбы. Ты возвращаешься в старый фамильный особняк, чтобы разобраться в истории своей семьи. Комната за комнатой открываются воспоминания о родственниках, а сам дом становится главным источником информации. Здесь не нужно стрелять, убегать от монстров или решать сложные головоломки — можно просто ходить по комнатам, рассматривать вещи и по деталям восстанавливать прошлое семьи.
А дальше игра начинает менять правила классических симуляторов ходьбы: каждая история о родственнике превращается в отдельный небольшой игровой эпизод — неторопливое исследование пространства время от времени дополняется необычными механиками.
Death Stranding
Крупная студия, огромный мир — и в центре всего доставка грузов по разрушенной Америке.
Из-за валунов под ногами теряешь равновесие, вес тянет в сторону, крутой склон приходится обходить или ставить лестницы, крепить веревки, искать переправу. Маршрут превращается в задачу с планированием, а конструкции, которые ты оставил на карте, появляются в мирах других игроков.
Death Stranding показала, что игроки готовы платить за довольно странную на первый взгляд фантазию: быть курьером и часами доставлять грузы по постапокалиптическим пустошам. Но здесь дорога сама становится частью удовольствия — нужно выбирать маршрут, справляться с рельефом, следить за грузом и постепенно обживать огромный мир. А еще помогают музыка, пейзажи и ощущение одиночного путешествия.
The Invincible
Сюжет основан на романе Станислава Лема — классике ретрофантастики. Поэтому геймплей выглядит соответствующе: тумблеры, лампы, бумажные карты, громоздкие приборы и тяжелые скафандры.
Игра начинается с того, что астробиолог Ясна приходит в себя посреди планеты Регис III и не помнит, что произошло. Вокруг никого, а разбираться в событиях приходится на ходу: использовать приборы, читать записи, осматривать локации — и постепенно складывать все в общую картину.
Часть находок не обязательна для продвижения. Но если свернуть с основного маршрута и внимательнее осмотреть окружение, можно узнать больше о событиях и персонажах. При этом The Invincible добавляет к привычной формуле диалоги и решения, которые могут повлиять на развитие истории и финал.
The Stanley Parable
Рассказчик водит тебя по офису и постоянно объясняет, что ты якобы свободен выбирать, — а игра тут же показывает, насколько условной может быть эта свобода.
Ты идешь по коридорам, нажимаешь на кнопки и постепенно понимаешь, что сама прогулка и есть часть шутки.
А вообще: если игра может заставить тебя просто идти, смотреть и слушать — достаточно ли этого, чтобы назвать ее игрой? Расскажи, где для тебя проходит граница.
Заходи на RUTUBE — у нас много интересного на тему видеоигр! Смотри трейлеры новинок, разборы, подборки интересных игр на выходные и не только.
📍 Приложение RUTUBE— с фоновым воспроизведением, просмотром офлайн и на большом экране.
На кухне осталась посуда. Ребёнку через сорок минут в школу. Один взрослый не выспался, второй уже опаздывает на работу. Еда в холодильнике есть, но завтрак никто не приготовил.
И тут персонаж решает не мыть тарелки.
Не потому, что сломался ИИ. Не потому, что игрок забыл поставить команду в очередь. А потому, что он устал, вчера уже убирался, считает распределение обязанностей несправедливым и обещал ребёнку помочь с уроками.
Я попробовал сделать игру, в которой подобное поведение — не ошибка, а основа симуляции.
Рабочее название проекта — «Домашний уклад».
Не кукольный дом, а живая система
Обычно в симуляторе жизни игрок выбирает персонажа и говорит ему:
Проснуться → сходить в туалет → приготовить завтрак → поесть → помыть посуду → пойти на работу
То есть персонаж остаётся куклой, а игрок становится его внешней волей.
Мне хотелось сделать наоборот.
Члены семьи должны сами:
замечать собственные потребности;
оценивать обстановку;
помнить об обязанностях;
учитывать отношения;
выбирать доступное действие;
жить с последствиями своего выбора.
Игрок не управляет человеком напрямую. Он управляет условиями его жизни.
Можно купить посудомоечную машину, изменить распорядок, перераспределить обязанности, выделить личное время или решить, что сейчас семье важнее деньги, а не идеальная чистота.
Но нельзя просто схватить Павла невидимой рукой и заставить мыть тарелки.
Павел — субъект. Пусть пока очень примитивный, но уже обладающий собственной логикой.
Минимально достаточный человек
Игра не пытается честно смоделировать человеческое сознание. Для этого не хватит ни компьютера, ни моей жизни.
Вместо этого используется минимальная модель субъектности.
У каждого персонажа есть несколько внутренних состояний:
энергия;
голод;
стресс;
близость;
автономия;
здоровье.
А также более устойчивые черты:
ответственность;
общительность;
любовь к порядку;
потребность в независимости.
При выборе действия персонаж примерно оценивает:
Насколько мне это сейчас нужно? + Привык ли я это делать? + Обещал ли я это сделать? + Поможет ли это близкому человеку? + Считаю ли я это своей обязанностью? − Сколько потребуется сил? − Насколько мне это неприятно? − Что я не успею сделать вместо этого?
После этого он выбирает действие самостоятельно.
Это не настоящий разум. Но если причинно-следственная связь достаточно понятна, игрок начинает видеть не набор коэффициентов, а характер.
Не кукольный дом, а живая система
Игрок управляет не людьми, а укладом
В этой игре игрок — не один из родителей и не всемогущий бог.
Скорее, он представляет собой волю домашнего хозяйства.
Его инструменты:
планировка квартиры;
покупка предметов;
семейный бюджет;
распорядок дня;
общие приоритеты;
распределение ответственности;
крупные жизненные решения.
Например, нельзя приказать:
«Мира, немедленно приготовь ужин».
Но можно договориться, что готовка — её ответственность.
И даже после этого Мира может отказаться. Если она истощена, перегружена или считает договорённость несправедливой, формальное назначение не превращает её в робота.
Тогда игроку придётся менять систему:
передать готовку Павлу;
снизить другие обязанности Миры;
купить готовую еду;
приобрести бытовую технику;
пожертвовать частью дохода ради свободного времени;
временно согласиться на менее чистый дом.
Здесь нет идеального решения. Есть только разные последствия.
Дом одновременно является миром и интерфейсом
Графически игра вдохновлена компактными менеджмент-стратегиями с изображением здания в разрезе.
Весь дом виден сразу:
Спальня | Гостиная
Ванная | Кухня
Рабочая зона | Детская
Каждая комната — не просто декорация, а функциональный блок системы.
Кухня преобразует продукты, время и энергию в готовую еду. Спальня преобразует время и покой в восстановление. Рабочее место превращает силы человека в деньги и стресс. Гостиная может создавать близость — или конфликт.
Игрок смотрит на дом как на живую кибернетическую схему.
Люди в ней не фишки. Они сами перемещаются между помещениями и используют доступные возможности.
Игрок управляет не людьми, а укладом
Главный ресурс семьи — не деньги
Деньги важны, но настоящий дефицит — время и внимание.
У каждого человека только один день.
Если Павел берёт дополнительные смены:
Доход растёт → Павел сильнее устаёт → меньше участвует в быту → нагрузка переходит на Миру → у Миры исчезает личное время → растёт раздражение → ухудшается атмосфера дома → Лена получает меньше спокойного внимания
Дополнительная работа была рациональным решением. Семье действительно нужны деньги.
Но локально правильное решение может сделать всю систему менее устойчивой.
Именно это меня интересует больше всего: момент, когда простые и понятные действия образуют сложные последствия, которых никто не планировал.
Даже еда — это цепочка
Персонаж не должен терять деньги в тот момент, когда ест домашний ужин. Деньги были потрачены раньше.
Полная цепочка выглядит так:
Работа → деньги Деньги + время → покупка продуктов Продукты + время + энергия → готовые порции + грязная посуда Готовая порция → снижение голода Грязная посуда + время + энергия → чистота
Если никто не купил продукты, готовить не из чего.
Если продукты есть, но никто не приготовил еду, ребёнок всё равно останется голодным.
Если еда приготовлена, но вся кухня завалена посудой, бытовая нагрузка никуда не исчезает — она просто перенесена в будущее.
Так из нескольких простых преобразований появляется домашняя экономика.
Главный ресурс семьи — не деньги
Что такое семейный климат
Кроме индивидуальных состояний, у дома есть общий эмоциональный климат.
Это не ресурс, который можно потратить, как деньги. Скорее, это температура семейной среды.
На неё влияют:
средний стресс;
близость;
совместное время;
неравномерность бытовой нагрузки;
накопившиеся конфликты;
забота;
выполненные и нарушенные обещания.
Климат меняется медленно.
Одна ссора не уничтожает семью мгновенно. Но если напряжение сохраняется, оно начинает воздействовать на всех:
Стресс людей → ухудшение климата → дома труднее отдыхать → стресс растёт ещё сильнее
Получается опасная петля обратной связи.
Но возможен и обратный процесс:
Помощь → снижение нагрузки → меньше раздражения → больше возможностей для общения → восстановление близости → улучшение климата
Игра заключается не в том, чтобы один раз заполнить шкалу счастья. Игрок должен заметить, в какой контур попала семья, и изменить условия раньше, чем система начнёт воспроизводить собственный кризис.
Что такое семейный климат
Семья как единый организм
В какой-то момент субъектом становится не только отдельный человек.
Вся семья начинает вести себя как организм:
Семейная система — Похожая функция
Доход — Получение энергии
Еда — Поддержание жизнедеятельности
Домашний труд — Обслуживание организма
Забота — Восстановление и развитие
Распорядок — Внутренний ритм
Семейный климат — Общее психическое состояние
Накопления — Запас устойчивости
При этом внешне благополучная семья может быть внутренне хрупкой.
Дом чист. Деньги есть. Ребёнок накормлен.
Но всё держится на одном человеке, который работает, готовит, убирает и заботится об остальных.
Система выглядит эффективной — до первой болезни.
Что считается победой?
Я не хочу делать единственную шкалу «идеальной семьи».
Потому что тогда игра очень быстро сообщит, что существует один правильный образ жизни.
Вместо этого семья постепенно формирует собственные ценности:
близость;
безопасность;
свобода;
порядок;
образование;
карьера;
взаимопомощь;
личное пространство.
Нельзя максимизировать всё.
Семья, постоянно проводящая время вместе, может подавлять автономию. Карьерный успех может уничтожить свободное время. Идеальный порядок может держаться на хроническом истощении одного человека.
Вопрос игры не в том, насколько семья совершенна.
Вопрос в другом:
Какой она стала — и какой ценой?
Что считается победой?
Что уже есть в прототипе
Сейчас собран браузерный MVP:
PHP;
JavaScript;
MySQL;
запуск на обычном хостинге;
автономная симуляция в браузере;
автоматические сохранения;
комнаты, действия и предметы, описанные в базе данных;
самостоятельный выбор действий персонажами;
приоритеты и распределение обязанностей;
бытовые ресурсы;
нагрузка;
семейный климат;
хроника событий.
Большую часть новых действий можно добавлять без переписывания движка.
Например, объект «посудомоечная машина» не просто повышает абстрактное счастье. Он изменяет конкретные процессы:
меньше времени на уборку → ниже бытовая нагрузка → больше времени на отдых → меньше стресс → выше вероятность общения
То есть предмет становится не бонусом, а вмешательством в систему обратных связей.
Самый важный тест
У проекта есть простой критерий качества:
Если игрок ничего не делает, устойчивая семья должна продолжать жить самостоятельно.
Игрок нужен не для того, чтобы отправлять каждого персонажа в туалет. Он нужен в моменты, когда меняется сама жизнь:
родился ребёнок;
кто-то заболел;
изменилась работа;
закончились деньги;
приехал пожилой родственник;
семья переехала;
старый распорядок перестал работать.
Прежнее равновесие разрушается, и приходится создавать новое.
Именно это я хочу симулировать: не идеальную семью, не бытовую рутину и не кукольный домик, а живую систему автономных людей, вынужденных делить пространство, время, труд и заботу.
Самый важный тест
Пока это только MVP, но сама модель уже начала выдавать маленькие истории, которых никто заранее не писал.
И теперь мне интересно:
Хотели бы вы играть в симулятор, где персонажи могут отказаться выполнять ваши планы?
Что должно сильнее всего влиять на атмосферу семьи?
Нужны ли прямые приказы хотя бы в экстренных ситуациях?
Какие жизненные события стоило бы добавить первыми?
Где проходит граница между интересной автономией и раздражающим поведением ИИ?
Потому что создать послушную куклу относительно просто.
Гораздо интереснее создать кого-то, с кем придётся договариваться.
Погрузитесь полностью в мир полётов с этим цифровым саундтреком, который станет вашим спутником в авиационном путешествии. Этот сборник из 21 ранее неизданного оригинального произведения вдохновлен популярными трейлерными треками, созданными компанией Finishing Move Inc. для Microsoft Flight Simulator.
Эти полюбившиеся многим композиции были переосмыслены и превращены в вдохновляющие и трогательные 86 минут музыки, передающие всю грандиозность и восторг полета.
Страница DLC и раздачи в STEAM (добавить можно и без наличия основной игры):