Проект анонсировал разработчик с ником Nas 22 августа 2026 года в социальной сети X (бывший Twitter).
По словам автора, страница игры в Steam появится в формате «Coming Soon» («Скоро выйдет») в ближайшее время. Добавление в список желаемого (Wishlist) станет доступно сразу после открытия страницы.
Суть этого симулятора заключается в буквальном воплощении известной идиомы: перед игроком находится огромный 3D-отрендеренный стог, состоящий ровно из 5 000 000 соломинок, среди которых спрятана всего одна иголка.
Казалось бы, дело в шляпе: игра готова, заливай в App Store и Google Play, собирай отзывы аудитории и начинай делать следующий проект. Ага, конечно. В обоих сторах для публикации нужен аккаунт разработчика, а чтобы его получить, придется неслабо напрячься.
Поговорим о «яблоке»
Главная загвоздка заключается в том, что с российской карты сейчас невозможно оплатить членство в закрытом клубе разработчиков Apple. Пытаешься обойти систему через предоплаченные или неименные карты — ресурс просто отменяет платеж.
Как выяснилось, для успешного прохождения квеста с регистрацией нужно собрать настоящее бинго: гео вашего аккаунта, банковской карты и фактического места проживания (по паспорту) должны полностью совпадать. У меня этот пазл не сложился. Оглядываясь на схожие трудности с получением статуса разработчика в Google Play, я решил отложить идею с релизом в долгий ящик. Или нет?.. Но об этом чуть позже.
Куй железо...
Поскольку выпустить первую игру не удалось, а кое-какой опыт уже был накоплен, я решил не сидеть сложа руки и сразу принялся за разработку следующей.
Если вы читали первую часть моего рассказа, то помните, что свой путь в геймдеве я начал именно с трехмерных игр. Самое время к ним вернуться! Но что взять в качестве референса? На удивление, новых реклам, которые смогли бы меня заинтересовать - не попадалось.
Зато случилось кое-что другое. Разбирая старый шкаф на даче, я наткнулся на классический «Тетрис». Сначала отложил его в сторону, но к вечеру он снова попался на глаза. Из налобного фонарика были добыты две пальчиковые батарейки, и игрушка «ожила». А следом за ней в моей голове материализовалась идея: что, если осовременить классическую механику, перенеся её в 3D? (Только не осуждайте, я знаю, что подобных проектов сотни тысяч, но мне ведь нужно на чем-то учиться).
От идеи к прототипу
И снова дизайн-документ. Я примерно набросал, как всё должно выглядеть и работать, после чего сразу начал переносить логику в Godot.
Визуализация идеи в Figma
Буквально за два дня родилась новая игра — трехмерная головоломка BlockOut: Cube Puzzle. В силу приобретенных ранее знаний проект уже без проблем сбилдился и отлично завелся на смартфонах.
1/7
Скриншоты геймплея
Но тут снова всплывает наша главная проблема: куда девать эти игры, если не предвидится абсолютно никакой возможности публиковать их самому?
Тот самый момент, когда, сидя в очереди, ты во что-то играешь и в рекламе между уровнями неожиданно видишь очень интересный геймплей. Там какой-нибудь чумной доктор или дровосек под твоим управлением начинает бегать и добывать ресурсы. Когда ты приносишь эти ресурсы на базу, тебе выдают монеты, на которые ты тут же строишь укрепления от ломящихся со всех сторон врагов. И в этой интерактивной рекламе такой геймплей тебя цепляет, и, конечно же, ты нажимаешь кнопку «Скачать» в сторе — почему бы и нет?
Увлекательный геймплей из рекламы
А когда загрузка заканчивается, ты выясняешь, что реально такого геймплея в игре не так уж и много (раз в 5–10–15 уровней, нужное подчеркнуть), а иногда бывает, что и вообще нет. Чаще всего случается так, что игра оказывается самым обычным градостроительным «симулятором», где уже на второй день время возведения одной постройки увеличивается с 10 секунд до 1,5 суток. Может, конечно, я потратил недостаточно времени на поиск такого проекта, но было принято решение: сделать свою игру! Отсюда я и начну свою историю.
Немного о себе
Не судите строго, я тут первый раз. Всем привет, зовут меня Ваня, я студент 5 курса института. Обучаюсь по технической специальности, и термин «разработка» применим в моей жизни разве что к написанию управляющих программ для станков с числовым программным управлением (ЧПУ). Сюда можно добавить ещё и то, что около пяти лет назад я познакомился с Figma и с тех пор активно пользуюсь ею чуть ли не в бытовых задачах, но до Фигмы в этой истории нам еще предстоит дойти. Также по мелочи на любительском уровне занимаюсь видеомонтажом и много чем ещё. Ну а мы двигаемся дальше.
Выбор движка и помощника
Итак, опыта в геймдеве ноль, а планы амбициозные, поэтому я начал выбирать игровой движок. UE сходу показался очень большим и, по факту, избыточным по своим мощностям. Unity отпал из-за недавних изменений в их политике распространения — я не углублялся и просто сразу скипнул его. И тут я наткнулся на Godot: он оказался бесплатным и в целом достаточно удобным для использования.
Но как быть дальше? Начал я смотреть обучающие видео по Godot, чтобы разобраться хотя бы в базовых моментах. На этапе скриптов было принято решение, что код будет писать нейросеть, а я уже в процессе буду разбираться, что к чему. В качестве нейросети был выбран Gemini 3.1 Pro. Тут каких-то особых мук выбора не было: просто в какой-то момент у меня появилась подписка AI Pro от Google, которая позволяет не сильно париться о лимитах в чате. Например, при использовании DeepSeek меня очень сильно калило то, что в самый неподходящий момент вылезает сообщение: «Достигнут лимит сообщений, начните новый чат».
Первый блин комом
Сразу после старта разработки я осознал, что был чересчур амбициозен, потому что объем работы предстоял просто титанических масштабов. Дело в том, что пусть в Godot и достаточно просто собирать свою игру, а Gemini довольно лихо справляется с написанием скриптов — всё рано или поздно упирается в визуал. А если быть точным, то в 3D-модели.
По долгу профессии, на которую я обучаюсь, я очень близко знаком с 3D-моделированием (ниже вы увидите что-нибудь из моих работ). Но в 3D-моделировании для производства и для игр есть колоссальные отличия. В первом случае весь процесс происходит в так называемых CAD-системах (AutoCAD, SolidWorks, Компас-3D, Inventor и т. д.), где модель, по сути, описывается математическими формулами и максимально приближена к реальному объекту. Грубо говоря, для того чтобы получить условное зубчатое колесо, вы сначала нарисуете его в CAD-системе, затем на базе своей 3D-модели напишете управляющую программу (УП), загрузите УП и заготовку в станок и только после этого, с учетом ещё тысячи и одного нюанса, у вас получится желаемый результат.
Корпусная деталь, сделанная в SolidWorks
Полигональное моделирование же призвано просто передать узнаваемую форму, не привязываясь к четким математическим значениям. С полигональным моделированием я, на удивление, познакомился сильно раньше, чем вообще поступил в технический институт. Программа называлась Cinema 4D (а еще был софт для рендера Octane, ради которого мне даже пришлось копить на GTX 980 Ti), и я очень хотел делать красивые ролики с графикой. Обучение началось у меня, как и у всех, со всяких бубликов и прочего, но я достаточно быстро перешагнул к более сложным вещам и стал воспроизводить формы актуальных на тот момент айфонов. Проектов, как и скриншотов с тех пор, к сожалению, не сохранилось, но я и не рассчитываю на то, что вы поверите мне, — всё-таки к делу это мало относится.
Вернемся к делу. Поскольку воды с тех пор утекло немало, я решил попутно освоить что-то новое, и на ум мне пришел Blender. Забавным мне показалось то, что, когда я открыл на ютубе обучающие уроки по Blender, я увидел — внимание! — всё тот же пончик. Оказывается, несмотря на разный софт, учатся люди примерно на одном и том же. И на том спасибо, что при обучении моделированию в CAD-системах не было ничего про пончик. А хотя…
Снова пончик делать я не стал, а решил сразу набивать руку на более сложных формах. Так сложилось, что с детства меня влекли автомобили, и именно на них я стал набивать руку. Поскольку для моей игры нужны были low-poly модели, кузова машин я начал делать именно в этой стилистике (я предвижу ваш диссонанс и непонимание того, как автомобили могут быть задействованы в этой игре, и у меня есть ответ: никак).
1/2
Low Poly модели машинок
После пары моделек, скрины которых вы видели выше, я принялся осваивать то, что реально пригодилось бы мне в игре — домики. Дело в том, что игры подобного жанра изобилуют модельками разного рода построек: тут тебе кузница, тут мельница, а там, нет-нет, да и конюшня будет. А если вспомнить о том, что эти здания по мере их прокачки должны визуально изменяться, — так вообще голова кругом.
Первый домик (скорее всего кузница)
После того как первый домик был готов, пришло понимание, что процесс этот трудоемок и, ввиду моей студенческой жизни и близящегося диплома, столько свободного времени я не имею. Внизу прикладываю фотографии игрового билда, до которого сделанный домик так и не добрался. Реализована система сбора бревен и их продажи на "лесопилке" за монеты. Курс: 1 бревно = 1 монета. Так же была сделана система магазина, которы сначала нужно построить за монеты. На скриншотах среди стандартных моделей Godot вы можете увидеть сделанное мной бревно, которое является одним из добываемых ресурсов в этой игре.
Открыл для себя интересную игру в Steam по книгам Туве Янссон о Муми-Тролях, Мумидоле и Снусмумрике. Если вам интересны казуальные игры, где не нужно никуда спешить, то рекомендую.
Очень красивые пейзажи, простые и ни к чему не принуждающие диалоги, забавные истории, отражающие нашу реальность. В этой игре можно просто позалипать на природу, разработчики позаботились об этом.
Плыви как спокойная душа по мирным местам, настраивай погоду и освещение под своё настроение и наслаждайся тихими моментами с лёгким оттенком юмора. Идеально для отдыха… или для твоих следующих слегка мемных исследований.
Плыви как спокойная душа по мирным местам, формируй погоду и свет под своё настроение и наслаждайся тихими моментами с лёгким юмором.
Если ты здесь просто для того, чтобы какое-то время ничего не делать – добро пожаловать домой. Стань парящей душой и исследуй спокойные места, в одиночку или с друзьями. Наслаждайся умиротворяющими пейзажами, настраивай погоду и освещение под своё настроение и переживай тихие моменты без стресса и целей.
Исследуй леса, руины, дома, острова и другие уютные места. Взаимодействуй с мелкими деталями, расслабься у костра или просто плыви по миру вместе с другими.
HOMEWAVE — это cozy-игра про декорирование цифровых комнат, фриланс-заказы и ностальгию по старому интернету.
Игра оформлена как уютная операционная система: берите заказы, изучайте странные уголки интернета во внутриигровом браузере, общайтесь с клиентами в мессенджере и создавайте румбоксы под их настроение, характер и личные истории.
Карточная roguelite-стратегия про космические битвы и аркадный симулятор восстановления кото-кафе.
LONESTAR — это карточная roguelite-стратегия. Станьте охотником за головами и ловите преступников по всей вселенной. Выиграйте битву и получите награды и отпуск. Находите сокровища, настраивайте космические корабли, открывайте таланты, побеждайте преступников и станьте легендой!
Обе стороны накапливают Силу для своего космического корабля и определяют победителя в честной ударно-шоковой битве! Это признанный во вселенной LONESTAR способ ведения битв без каких-либо внезапных атак!
Бесплатные космические корабли
Все охотники, вступившие в Ассоциацию, получат бесплатный космический корабль!
В настоящее время у Ассоциации есть два корабля на выбор, а третий находится в срочной разработке и скоро появится в строю!
У каждого космического корабля свои особенности и почти сотня эксклюзивных боевых единиц! (Примечание: Ассоциация предоставляет только начальные единицы; остальные охотники должны получить в путешествии.)
1/4
Множество пилотов
Ассоциация — крупнейшая организация охотников за головами во вселенной LONESTAR, и в ней десятки космопилотов!
Ассоциация гарантирует, что каждый пилот прошёл неоднократные испытания, обладает уникальными эксклюзивными навыками, огромным набором случайных талантов и, соответственно, уникальным опытом.
Кроме того, Ассоциация постоянно нанимает персонал на работу, а значит, в будущем будет постоянный приток новобранцев.
Щедрое количество отпускных дней
Ассоциация строго соблюдает Закон вселенной LONESTAR об охране труда и предоставляет щедрые отпуска всем охотникам за головами.
Каждый раз после выполнения заказа Ассоциация предлагает оплачиваемый отпуск.
В отпуске вы будете сталкиваться с различными уникальными событиями, принимать решения и добывать ресурсы. Приятного отдыха!
1/3
Огромная боевая единица и сокровища
По вселенной LONESTAR разбросаны сотни различных сокровищ, каждое с уникальной функцией. Возможно, вас ошеломит такое большое разнообразие комбинаций вместе с различными эксклюзивными боевыми единицами и разными космическими кораблями.
Не волнуйтесь! Для вашего удобства информационный центр Ассоциации собрал данные о большинстве единиц и сокровищ во вселенной в энциклопедию! Это, разумеется, поможет в создании уникальной сборки.
Знай своего врага и себя
Разведывательный центр Ассоциации собрал информацию о почти сотне разыскиваемых преступников во вселенной LONESTAR, включая 15 чрезвычайно опасных преступников-боссов! Прежде чем отправиться на заказ, можно ознакомиться с обвинениями и соответствующим образом скорректировать боевую стратегию. Разведывательный центр Ассоциации поможет победить!
Как только мы получим данные о новых разыскиваемых преступниках, мы пришлём вам уведомление. Регулярно проверяйте их.
Calico — это симулятор повседневной жизни, важной и в то же время прелестной задачей которого является восстановление городского котокафе и его заселение забавными и пушистыми существами! Вы отправитесь в деревушку, где живут девочки-волшебницы и их сказочные друзья. Именно здесь вам поручено управлять заброшенным котокафе. Восстановите кафе: обставьте его красивой мебелью, развесьте милые украшения, приготовьте вкусную выпечку, и пусть здесь снова будет изобилие животных!
В создании персонажа Calico игроки смогут сотворить собственного волшебника для познания мира. Кроме того, будет много одежды на выбор, которую можно коллекционировать на протяжении всей игры!
Все животные интерактивные!
В мире Calico вы встретите множество животных. Подружившись, вы можете дать им имена, добавить их в свою команду или отправить их в новый дом — в кафе. Животные в вашей команде будут следовать за вами, куда бы вы ни направлялись, и выполнять ваши приказы. В вашем кафе они будут расслабляться и играть с любыми посетителями, заглянувшими в гости.
Помимо пополнения своей команды животными, общайтесь с кошками и другими питомцами: гладьте их и играйте с ними! Взаимодействовать с животными в Calico — это значит играть с игрушками, танцевать, обнимать, гладить, носить их с собой, проводить время вместе, холить и лелеять.
1/3
Оформление кафе
Ваша задача в Calico — вернуть к жизни городское кафе. Однако она выполняется не только за счёт кошек и животных, живущих в кафе: вы также можете украсить своё заведение мебелью и игрушками! У нас будет полноценная система, позволяющая вам коллекционировать и расставлять мебель, украшения и игрушки. Кое-какая мебель предназначена для посетителей кафе, а другие предметы — для ваших друзей-животных (например, деревья для кошек, когтеточки, лежаки для собак, и это далеко не полный список!).
Кулинарная мини-игра
Создавайте чудесное кафе, изготавливая вкусную выпечку и напитки для жителей! У нас будет система, в которой вы можете формировать меню напитков, придумывать выпечку и выставлять её на продажу на витринах кафе. Некоторые кондитерские изделия и напитки будут приготовлены исходя из пожеланий посетителя. Например, на поверхность макарун вы сможете наносить узоры.
1/3
Магия Calico
Мы хотели, чтобы вы могли обрести счастье в Calico без каких-либо ограничений. Волшебные зелья — это система, которая позволяет нам нарушать возможные правила и находить наиболее увлекательные решения. Например, зелье «Увеличение питомца» позволяет игроку волшебным образом придать гигантский размер выбранному животному! Вы можете проводить время с животным-гигантом или даже кататься на громадной кошке!