Серия «Об играх серии Might and Magic»

14
Уголок ретрогеймера
Игры

Might & Magic VII: For Blood and Honor: Путешествуем по локациям. Хармондейл

Серия Об играх серии Might and Magic

Хармондейл не резиновый, и понаехавшим с Изумрудного острова в гоблинском краю места не найдётся. Я не зря отметил, что край этот гоблинский — зелёные человечки полностью контролируют окрестности и форт.

Harmondale

Регион Хармондейл и его замок — территории крайне интересные. Оказавшись здесь, вы поймёте, почему лорд Мархэм решил его отдать. Да ещё и устроив состязание в стиле реалити-шоу на грани фола. Пока вы потирали руки и думали, какой Мархэм простак, тот, в свою очередь, то же самое думал про вас, и в его мыслях правды больше. Являясь спорной территорией, Хармондейл очень привлекает как королевство эльфов, так и королевство людей. Соответственно, тот, кто владеет замком, должен выбирать сторону. А выбрав одну сторону, с другой придётся сражаться — ничего не поделаешь. Нельзя просто так и рыбку съесть, и на маяк сесть. Мархэм это понимал и решил красиво скинуть Хармондейл. Продать он его не мог, потому что вокруг все нищеброды, но и просто так отдать было не вариантом — почуяли бы подвох.

Получается, что решение о союзе Мархэм перевесил на новых лордов Хармондейла. «Ебитессс!», как говорится. В дополнение к имеющимся проблемам регион заселили гоблины, зарубив на корню всю торговлю. Теперь даже из города нельзя выйти, чтобы вас не встретил штурмовой отряд «зелёных». Замок же находится в плачевном состоянии: внутри обосновались крысы и те же гоблины, в комнатах валяются кучи мусора и крысиного помёта, а всё внутреннее убранство замка требует квартирного вопроса.

В общем, всё плохо, но зато своё!

Рай в шалаше

Да, своё. Признаться, я был сильно удивлён, когда главным героям действительно предоставили в собственность маленькую область вместе с городом и замком. Собственный дом, можно сказать. Это заставляло вас искать средство для его ремонта в два раза усерднее. Причём разработчики заморочились и даже добавили систему уровней развития замка, что для меня тоже было в какой-то мере удивительно. Напомню, что после основного ремонта добродушными гномами внутреннее убранство становилось намного чище, и в замке даже появлялся вход в подвальные помещения. Насчёт подвала — вопросов нет, только гномы могли справиться, но разве разгрести завалы, убрать булыжник от двери тронного зала и вычистить все какахи настолько сложная задача? Лорды, в конце концов, вполне имели право вытащить ленивых крестьян из домов и заставить их немного потрудиться во славу отечества. Хотя... там половина города — это учителя или владельцы лавочек. Черта с два они так просто дадут собой командовать.

Подвальные помещения пользы не приносят, кроме нескольких валяющихся предметов да секретного тайного прохода в темнице (о котором я узнал далеко не сразу), сквозь который в своё время пробрался местный Энди Дюфрейн. Правда, пробрался недалеко — тут его кости-то и лежат. А ещё здесь находится приличный зал пыток, но пытать никого не дозволено, даже если вы идёте путём Тьмы. А жаль. Кстати, и в темницу никого заточить тоже нельзя.

После принятия одной из зеркальных сторон ваш щедрый союзник построит второй этаж замка. Я боюсь представить, какие чудовищные деньги на это были выделены, ведь в средневековье совершить вот такую достройку было ой как непросто. Второе улучшение уже значительно полезнее: в главном зале появляются личные магазины, которые почему-то не платят вам процент от своей выручки. На втором этаже расположились шикарные апартаменты с картинками из Страдающего средневековья. Вот теперь, и только теперь, можно было почувствовать себя настоящими лордами! Когда в первый раз поднимался по лестнице на второй этаж, у меня аж сердце от радости сжималось. Ни в одной игре до этого я ещё не был владельцем такого огромного замка с королевскими покоями. Но сейчас меня удивляет вот что: а почему замок пустой? Кроме золотого голема, здесь не будет ни души. Где слуги? Где придворные аристократы? Где шуты, в конце концов? Видимо, денег в Хармондейле на это не хватает.

Кроме эстетического удовольствия, на втором этаже ваши союзники рассыпали немного деньжат и оставили немного бесхозных шмоток, но не шибко хорошего качества. Самое полезное — это возможность попить из бочек. Долгое время удобством замка я не пользовался. А что? Один раз посмотрел и хватит. Да, можно собирать крутые артефакты и запихивать их в сундуки — вещи никуда не пропадут. Но все эти шмотки и артефакты всё равно нельзя красиво раскладывать на полу или на полочках, как в том же Morrowind. Однако огромная польза имеется от храма. Он очень дешёвый, и к нему элементарно перемещаться — один Портал, и вы в шаге от храма. Сейчас я им пользуюсь как бездонным восполнителем маны для своих чародеев.

Хотя знаете, есть один вариант, как заселить замок интересными личностями. Если взять задание у Мальвика на Изумрудном острове, а потом забить на его просьбу, когда вам предложат явиться в Гильдию наёмников, то в город нагрянет «цирк». Агрессивный цирк из солдат и гоблинов. Эти клоуны начнут атаковать ваших подданных и займут замок. Играя за магов Тёмной стороны, после уничтожения захватчиков их легко можно воскресить и оставить жить в замке. Так у вас появятся настоящие зомби-слуги, как у приличного некроманта, и пустующие комнаты наконец-то оживут.

Герой-губернатор

А теперь немного о городе возле замка Хармондейл. Городок маленький, как и всё здесь, но уютный. Его окружает кольцо гор, а из города ведёт один выезд. Если поднять голову чуть выше или взлететь, то можно увидеть снежок на вершине гор и даже к нему прикоснуться.

Если поговорить с жителями, то они радостно вас приветствуют, надеясь на безоблачное будущее и что ваше правление продлится долго. Их счастье, что в этой области нет крутых монстров, дающих большое количество опыта, иначе Армагеддон бы их ни в коем случае не избежал.

Долгое время для меня был скрыт секрет конюшни. Ушлый конюх спрятал на верхней полке ящик с алхимическими ингредиентами и ящик с ещё двумя подковами — нужно просто чуть-чуть поднять голову и кликнуть на него.

Забавный паренёк возле таверны рассказывает что-то о разожжении трёх сигнальных огней для армии Эрафии. Я думал, что это просто информация ради информации. Но когда взял с собой свиток из замка, разоблачающий предателя, и подошел к этому Хейрбау, внезапно срабатывал скрипт на раскрытие личины предателя. Такое в игре встречается лишь в единичном экземпляре. А жаль, ведь прикольно было бы ещё поиграть в шпионские игры.

Чуть стоит вам сделать один шаг из города, всего шажок, как тут же на вас агрится ближайшая группа гоблинов — уже и из города не выйти без мордобоя. Что за дела! Однако, не желая вступать в агрессивные переговоры, я перехожу, или перелетаю, холмистую область справа от замка Хармондейл, которая ведёт в изолированную от основной часть города. Вернее, в отдельную деревню, которая тоже относится к вашим владениям. В этих четырёх домиках живут полезные люди, а среди гуляющих жителей можно встретить важного NPC-спутника. Я удивляюсь, как им хватает смелости здесь жить и не бояться гоблинов — ведь в этой части их не спасут стены замка и неприступные горы. Но не стоит забывать, что среди обычных жителей обитает Варфоломей Хьюм — добрый мастер-монах, который ударом ноги с разворота легко отобьёт любую атаку гоблинов.

Зелёный край

А теперь поговорим о самой области. Новичкам тут очень легко качаться, поскольку кроме гоблинов никого нет, а они не блещут крутизной.

Самое занимательное место — форт посередине. Это убогое и маленькое сооружение едва ли можно было назвать фортом, если бы не количество пушек, что в нём присутствует. Вблизи он шарашит искрами, а издалека — Огненным шаром и Цветком смерти. Причём количество снарядов бесконечно. Пффф, с таким фортом я бы отбил вам любое вражеское нашествие: хоть людей, хоть эльфов. Данный форт — часть несостоявшегося квеста. По сюжету вам нужно было выбить гоблинов из форта и уничтожить их во всём регионе. Мрачновато как-то. Причём остался скрипт, при котором большая волна гоблинов спрыгивала возле форта, как только вы его захватываете. А как вообще гоблины захватили такой форт изначально? Да всё просто — им помог дракон. Об этом написано в солдатском дневнике, и у меня в голове не стыкуется данная информация: с чего бы дракону помогать гоблинам?

Если бы сохранился квест по уничтожению гоблинов, и если бы скрипт, призывающий гоблинов при захвате форта, сработал несколько раз, явив нам сотни «зелёных», то получилась бы эпическая защита крепости, как в каком-нибудь «Царстве Небесном». А уж если бы ещё и дракона можно было завалить...

Любопытен и секрет с сигнальными кострами. Долгое время я не заморачивался на их счёт, поскольку найти мог всего лишь один — тот, что по дороге в Пещеру Белого утёса. Зажигаешь его, потом он тухнет, и всё. Чуть позже я догадался... ну ладно, всё равно никто не поверит в силу моего аналитического ума. Чуть позже, где-то в журнале я прочел, что нужно разжечь три сигнальных костра, и что-то произойдёт — появится целая армада гоблинов. Но вот я зажёг их — и ничего. Вышел и зашёл из локации, и снова ничего, никакая армия не подошла к моему замку. Костры-то потом тухнут, и уже ни один бойскаут заново их не разожжёт. Ещё позже, путём научного эксперимента, я отыскал эту «армию». Какие-то странные ребята встали на холмах очень далеко от замка Хармондейл, словно бы и не хочется гоблинам штурмовать город и отбивать форт обратно. На открытой местности зелёные становятся отличной мишенью для молодых стрелков. Всю эту хаотичную армию возглавляет вождь гоблинов. В оригинальной игре после смерти Грогнар выбрасывал именную саблю без каких-либо свойств, но с увеличенным уроном. И только после патча, который я скачал на шикарном сайте mm6world.ru, открылось её свойство убийцы эльфов. Ну, открылось в описании предмета.

Больше всего мне нравится в этом регионе скалистая область возле Пещеры Белого утёса и мостик, перекинутый над пропастью. Прямо-таки завораживает, даже с той графикой 1999 года. Зато более реалистичную картинку можно увидеть в анимированной заставке Пещеры Белого утёса. Пройдя по тропе через скалы, мы выходим к долине Арбитра, или Судьи — как кому больше нравится.

Изначально здесь живёт Судья Грей, потом, после его скоропостижной кончины, будет жить иной судья. Я долго пытался найти секретики в этом небольшом квадрате, но кроме дома Арбитра так ничего и не нашёл. Хотя сам Судья — тот ещё секрет, позволяющий эксплуатировать функцию «Я потерял», возвращающую вам потерянный квестовый предмет. Ну, по факту, вам нужна была только книга «Божественное Вмешательство». Однажды своим внукам вы будете рассказывать, как стали миллионером: «Знаешь, внучек, сначала я сорвал одно грязное яблоко с яблони возле храма замка Хармондейл, помыл и продал его за один золотой. Потом я сорвал два яблока с яблони, помыл и продал за два золотых. А потом я достал книгу "Божественное Вмешательство", бросил её на землю возле домика Арбитра, и он стал штамповать мне столько книг, что я стал миллионером».

Есть один неочевидный секрет в этом краю. Впервые побывав на локации, игрока встретит маленькое святилище, алтарь на берегу озера, который ничего не делает. Легко подумать, что это очередной вырезанный квест или часть загадки, связанной с обелисками. Оказывается, это прекрасное подспорье для тех, кто играет без магов (особенно партией воинов). Точно такой же алтарь есть в Земле гигантов (он же Эофол), и они соединены друг с другом. Но активируются порталы именно из Эофола, так что не надейтесь, будучи зелёными новичками, наведаться в невидимости к гигантам и потырить там золото, лампы Джиннов и много-много самой качественной руды. Зато после активации вы вольны шнырять на «приключение на двадцать минут» в любой момент. Туда и обратно.

Несмотря на статус локации для новичков, регион Хармондейл будет реально вашим частым домом, поскольку здесь соединяется много важных сюжетных квестов, и здесь, как я уже говорил, удобный вход для Городского портала. И, в конце концов, здесь ваш дом.

Показать полностью 12
57
Уголок ретрогеймера
Игры

Might & Magic VII: For Blood and Honor: Путешествуем по локациям. Изумрудный остров

Серия Об играх серии Might and Magic

Прелесть «Меч и Магии 7» в том, что она достаточно компактна и коротка. Её можно проходить снова и снова каждый год и досконально изучить каждую локацию и все интересные места. У меня появилось жгучее желание поделиться опытом прохождения каждой из локаций, интересными историями, секретами, которые я открыл, а также посетовать на вырезанный контент (если таковой в локации имеется). Так что данный цикл статей будет своего рода туризмом по Антагаричу (континенту, где разворачиваются действия игры).

Начнём с самой первой локации игры — Изумрудного острова.

Emerald Island

На Изумрудный остров не возвращаются. Здесь наши персонажи переживут взросление, оторвут первые стрекозьи крылья и совершат расхищение своего первого заброшенного храма. А, может даже, убьют дракона.

Однако после отплытия в Хармондейл обратно вас не пустят, даже если очень хочется. Даже свиток Маяка Ллойда вам не поможет... потому что выбить с дракона его не получится. Теоретически, если достать с тушки дракона два свитка, то одним можно поставить маяк, а вторым — вернуться. Но дракоша (которого зовут Моркарак) не роняет свитки воды и свитки стихий. Зато я знаю, что в моде под названием «Маэстро мод» есть возможность на остров вернуться.

Вообще, что из себя представляет Изумрудный остров? Это приятное для отдыха место, почти как сказочное Бали, только заболоченное. Отсюда огромное количество стрекоз. Вокруг острова вечно крутятся пираты, но мы их не увидим. Лишь одиноко стоящий корабль в близлежащих водах намекает нам о том, что буканьеры сюда иногда суются. Кстати, кто-нибудь забирался на этот корабль? Я так и не нашёл легальной возможности взять его на абордаж.

Тот самый дракон, который сидит в пещере и хранит в себе ваши будущие артефакты, защищает остров от пиратов, а в обмен на это жители его кормят (надеюсь, не своими собственными гражданами). Учитывая, что возле драконьей пещеры кто-то живёт и гуляет очаровательная девушка, дракон не очень злобный.

Стрекозий раш

Как все вы знаете, для выполнения главного квеста на Изумрудном острове (так называемая «гонка за мусором») нужно найти несколько важных предметов. Практически все эти предметы встретятся нам в сундуках и пещерах, но, например, лютню можно купить только у местного NPC-музыканта, который наверняка играет песни Цоя в переходе под мостом. Многие и многие прохождения я не запаривался и покупал нужные предметы у NPC. А один раз (самый первый) даже принял предложение от мистера Мальвика и взял у него жезл огненных шаров. Правда, потом понял, насколько большим подвохом оказалась эта его маленькая услуга, и с тех пор всегда избегал данного гражданина, тем более что и жезлом-то особо не пользовался.

Так вот, далеко не сразу я открыл, что если ты не можешь бороться со стрекозами и истребить их (они возрождаются каждый день), тогда возглавь их! Проще пареной репы выманивать кучки стрекоз на бедных и невинных жителей Изумрудного острова, чтобы потом собрать жатву в виде массы трупов и предметов, которые они в себе хранят. Ваша репутация от этого не пострадает — не вы же пролили первую кровь. Причём если вы сможете повести за собой большую группу стрекоз, там, где будут и огненные, то появится хороший шанс завалить не только стражников городка, но и тех, что стоят наверху, наиболее сильных. Там же, наверху, рядом с пушкой, которая посылает в пиратское судно красиво разлетающиеся ядра (заклинание «Цветок смерти» — красиво, но бесполезно), стоит очень важный пьедестал Дня богов. Он невероятно усиливает ваш отряд, либо одного персонажа, если вы играете соло. С таким пьедесталом Храм Луны зачищается элементарно. И, к стыду своему, я часто им пренебрегал.

В общем, к тому моменту, как я сдавал все квесты, Изумрудный остров превращался в филиал Сайлент-Хилла.

Есть у стрекозавров острова ещё одна положительная черта — стремительное размножение. После полной зачистки болотной местности через день стрекозы опять возрождаются. Понимаете, какой потенциал для кача? Ну, не на острове (выше пятого уровня тренажёрный зал вас не поднимет), но потом, в Хармондейле. Правда, стрекозы дают такой мизерный опыт, что группе из четырёх героев придётся качаться вечность, но если вы проходите соло, то одинокий персонаж будет получать за четверых.

Расхитители храмов

Храм Луны — первое подземелье, в которое мы спустимся в этой игре. К сожалению, никто не предупреждает, что с собой надо брать спрей от насекомых.

Когда я «обмазывался» Днём богов, пройти Храм Луны становилось очень легко — настолько несерьёзные там враги. Единственная сложность — в большом зале, но там можно выманивать небольшие кучки насекомых из-за угла.

Долгое время на стреляющую ловушку в главном зале я не обращал внимания. Но однажды она мне пригодилась. Как мы помним, в левом и правом крыле храма располагаются бандиты, они же другие участники состязания. Если заговорить с главным гопником, когда у вас в инвентаре окажется шляпа, то они нападут на вас. Учитывая, насколько это плотные ребята, я обычно от разговора увиливал. Но как-то раз я ввязался с ними в битву и просто загнал бандитов под огненную ловушку. Два других мечника, в библиотеке, слабее, их можно и в рукопашную забить. Сейчас я вообще, как только вижу этих мужиков в комнате, сразу открываю огонь из лука и медленно выманиваю в большой коридор. Всё-таки они конкуренты по состязанию, а с конкурентами в эти тёмные времена только так и поступают.

Не так страшен дракон

Очень и очень долгое время я боялся дракона Изумрудного острова. Обычно я влетал в пещеру чуть ли не с закрытыми глазами, хватал лук, щит, свиток с посланием, может, какие горстки золотых, и убегал обратно, слушая, как стучит моё сердце. Но потом я прочитал на одном из форумов, что Моркарака можно убить с помощью жезла огненных шаров. Хм... а жезл-то я теперь могу легко получить с трупа мистера Мальвика. И что вы думаете? Взял жезл, начал обстреливать дракона в режиме реального времени (выстрелил — отбежал — выстрелил), а остаток ХП «снял» луками. В итоге его тушка, используя известный баг с бесконечным лутанием, могла обеспечить четырёх ваших персонажей такими вещами, что будущее прохождение оборачивалось легкой прогулкой, и они приезжали в Хармондейл настоящими лордами, увешанные артефактами и реликвиями (но не обольщайтесь — кровавые титаны и королевы мёртвых потом объяснят вам, где ваше место). Честные игроки просто один раз поднимали труп и довольствовались тем, что получили с первого раза.

Потом я пришёл к тому, что и жезл не нужен для убийства дракона — нужны лишь луки. Так уйдёт чуть больше времени, но эффект тот же. Тем более что пещерка дракона очень удобна, ведь в центре находится холмик, с которого стрелять в Моркарака — сплошное удовольствие. Единственное — я не пробовал, можно ли там внутри поспать, чтобы вызвать ещё группу драконов (как это работает в пещере Ромтракса из Таталии). Скорее всего нет, потому что пещера очень маленькая, но несомненно уютная.

Какие секреты хранит Изумрудный остров?

Помимо колодца, который увеличивает удачу, и колодца, который дарит 1000 золотых, если вы удачливый нищеброд, я особо секретов не знаю. Ах да — ещё чудесные колодцы возле палатки лекаря, которые восстанавливают вашу ману и здоровье, если из них попить, но это на секрет не тянет.

В некоторых обсуждениях я читал, что буйки, располагающиеся на водной глади возле острова, могут подарить очки навыков, если к ним прикоснуться. Так ли это, я не проверял.

Изумрудный остров — крохотное поселение. Но уже здесь присутствует столько возможностей и способов прохождения, которые я открываю до сих пор (например, о том, что стрекозавры в болотах так быстро возрождаются, я узнал год назад во время последнего прохождения игры). И этим прекрасна Might & Magic VII.

Показать полностью 9
17
Уголок ретрогеймера
Игры

Might and Magic VIII: Day of the Destroyer. Способности

Серия Об играх серии Might and Magic

Скопировав всю книгу магии из Might and Magic VII: For Blood and Honor, разработчики, тем не менее, постарались в продолжении придумать и кое-что от себя. В результате появились три новых школы магии, они же способности, с малым набором заклинаний. Разберём все способности вампира, тёмного эльфа и дракона и поймём: стоит ли в них разочаровываться или, наоборот, ценить ещё сильнее.

Способности вампиров

Вытягивание жизни. Наносит ущерб и лечит себя (30% от ущерба). Атака наносится тьмой, поэтому сопротивление заклинанию встречается не у всех. Будет мощно лечить вампира, если как следует прокачать вампирские способности, но плохо тем, что ущерб всё равно невысокий и бьёт только по одной цели. Для сингл-прохождения — хорошее лечение.

Левитация. Хождение по воде, по огню и преодоление ловушек. Так себе полезность. Нет ничего ценного в хождении по воде, а в огонь просто не вступайте. Ловушки же много урона не наносят.

Очарование. Усмиряет группу врагов. Как Очарование из Магии мысли, только массовое. Всё равно после нанесения урона очарование снимается с врага. Имеет смысл только если вы играете в одиночку и только пока вы слабы, чтобы «разделить» группу врагов и употреблять её по частям. Да и то, у многих от Магии разума есть хорошая защита и иммунитет.

Превращение в туман. Та самая, легендарная, газообразная форма вампира. С помощью неё он, конечно, не просочится в дом через печную трубу, но приобретёт полный иммунитет к физическому типу атак. В общем, если отбросить красивое название и рисунок, то это и является обычным иммунитетом к физике, без возможности куда-то улететь. Но даже так заклинание очень ценно и позволит нещадно лупить врагов, потому что, по сути, многие бьют физикой и не так часто применяют заклинания. Приобретя газообразную форму, вампир и кое-что теряет — способность к физическим атакам, но магией вы бить всё равно сможете. В арсенале у вампира не так много боевых заклинаний (он может только магию Духа, Тела и Мысли), есть, например, хорошая Плеть духа и собственный вампирский засос, то есть Вытягивание жизни. Поэтому вы можете стоять в газообразной форме и выманивать на себя толпы врагов, чтобы медленно истребить их магией.

Способности тёмных эльфов

Обаяние. Похоже на рекламу зубной пасты — улыбка в 33 зуба. Даёт бесполезный бонус к навыку торговли. Денег в игре немерено, поэтому и торговля-то нужна с натяжкой, а бонусы к ней вообще бесполезны.

Радость путника. На рисунке изображён мешочек с какими-то сокровищами, но, произнеся заклинание, сокровищ вы не получите. Грустно. Вместо этого в мешочке находится такой хлам, как: Факел, Падение пера и Око чародея. Накладывается на экспертном уровне. Тёмный эльф и так может выучить эти заклинания, как никак он мастер Стихий. Применять в случае, если вам настолько тяжко накладывать заклинания по одному, что вы каждый раз причитаете: «Вот бы все эти три заклинания уместились в одно». Хотя, если быть честным, чаще всего вы будете использовать только Око чародея. Падение пера — вообще почти никогда, Факел — изредка.

Ослепление. Цель теряет способность стрелять и колдовать. Вам нужно не это. Вам нужно, чтобы цель потеряла способность к жизни. Стреляют далеко не все, хотя многие, а колдуют ещё реже. Сложность в том, что заклинание атакует разумом, от которого у многих монстров защита и иммунитет, поэтому вы ещё пойдите и ослепите кого-нибудь. Только если ослеплять каких-то одиночных монстров, чтобы потом их расстрелять издалека. Но в пылу битвы так много врагов, что вы просто не станете отвлекаться на это заклинание.

Тёмный огонь. Единственное стоящее заклинание тёмного эльфа. Атакует мощной стрелой из огня и тьмы. При нанесении урона учитывается наименьшее сопротивление. От тьмы мало у кого есть устойчивость, но если вы будете атаковать «тёмных» существ, то здесь вам на выручку придёт урон огнём. Если вкачать больше очков в способности тёмного эльфа, то Тёмный огонь сможет наводить шорох. Однако тёмный эльф — это стрелок. Все очки вы будете вкладывать в навык лука, и ничего не останется про запас. А лук уж точно сильнее, чем заклинание Тёмный огонь, которое ещё и жрёт много маны. Поэтому оно хорошее, но применять вы его не будете.

Способности драконов

Ужас. Ну это полный аналог Всеобщего ужаса из Магии мысли. И действие такое же — распугивает всех монстров в поле зрения на уровне грандмастера. Не использовать. Атака разумом срабатывает очень слабо, а у дракона есть намного более ценные способности. Тем более что мы стараемся привлекать к себе существ, а не распугивать их своим видом.

Пламя. Это что, чеснок нарисован? Вампиры осуждают. Несмотря на сбивающий с толку рисунок способности, это лучшее применение дракона. Вы стреляете аналогом огненного шара с огромным уроном. Как правило, только это мы применяем у дракона вместо всяких атак. И качаются на максимум драконские способности только ради усиления данного заклинания.

Полёт. Ну это же дракон! Значит, мы летаем. Странно, что так поздно располагается заклинание — на уровне мастера. А до этого крылья мы не задействуем? Полезно, если играете соло-драконом.

Удар крыльев. Научился пользоваться крыльями — и понеслась душа в рай! Теперь дракон филигранно машет крыльями, хлестко ударяя ими соперников. Отбрасывает врагов на очень приличное расстояние от себя. Причём я не зря сказал «врагов» — сколько в ваше поле зрения попадётся, столько и отбросит. Учитывая, что Пламя может поджарить и ваш отряд, если вы мечете его вблизи, то удар крыльев удобно помогает вывести врагов обратно на комфортную для вас дистанцию. Правда, за ход эта дистанция сократится обратно, и придётся вновь бить крыльями. Часто способность применять вы не сможете, потому что заклинание требует много маны. Кстати, удар крыльями не «агрит» на себя нейтральных существ. Тут вот какая штука проявляется: когда ваши драконские способности развиты на максимум, враги даже не будут успевать с вами сближаться, настолько сильно вы будете жечь.

Показать полностью 3
16
Уголок ретрогеймера
Игры

Might and Magic VIII: вырезанный контент

Серия Об играх серии Might and Magic

Я недавно напоролся на список нереализованного контента из серии игр «Меч и Магия». То, что создатели хотели добавить, а потом передумали… но уши-то остались торчать! Поскольку я являюсь горячим поклонником данной игровой вселенной, мне хотелось бы внимательно разобрать вырезанный контент и понять, что игроки потеряли.

Предметы

Свиток

Этой модели свитка в игре не было. Я думаю, что он бы не относился к заклинаниям, а скорее всего оказался бы чьим-то дневником или свитком с донесением. Для магического он слишком невзрачный.

Ключ огра

Если присмотреться, то отдалённо похож на уменьшенный камень из «Пятого элемента». Мне кажется, он должен был появиться в Крепости варваров, что в Рэвидж Рэуминг. И оставлять его должен был предводитель огров ZOG. А вот дальнейшие манипуляции с ключом — вопрос. Или он отпирал бы магическую дверь, или использовался бы в ещё одном квесте.

Волшебный ключ

Опять какая-то пародия на ключ. Но тут уже можно долго гадать, куда приложить эту «пирамиду». Судя по тому, что это какой-то кристаллический материал, может, он служил бы проводником в Кристалл Эскатона вместо Conflux Key?

Заколдованный амулет

Бижутерия пиратов. По крайней мере, упоминается, что данный амулет связан с Регной. Если сравнить все амулеты, имеющиеся в игре, то у него наименее яркий вид. Возможно, поэтому его и убрали.

Амулет

И ещё один вырезанный из игры амулет. Вот он смотрится интересно, но, видимо, не вписался в концепцию и моду Джадама.

Ключи

Мне кажется, в каждой Might and Magic разработчики «вытачивают» столько ключей, что потом выброшенных из основного контента хватит на ещё одну игру. Причём ключи очень красивые, а особенно мне нравится с черепом. Я бы хотел такой от своей квартиры.

Пояс

Богатый пояс с рубинами. Похожий был в Might and Magic VII, что не удивительно, ведь многие предметы практически скопировали из неё. Смотрится он очень даже неплохо и вполне подошёл бы к поясам начального уровня. Я даже думаю, что его рассматривали как пояс второго уровня (из пяти), но в итоге выиграл Sturdy Belt с застёжкой и золотыми вкраплениями.

Пиратская шляпа

Шляпы в игре (их всего три вида) выглядят достаточно невзрачно. А эта имеет хоть какой-то достойный вид. Это во-первых. А во-вторых, в игре, где заметное значение имеет пиратская романтика и сами пираты, нет ни одной пиратской шляпы! Данный экземпляр решено было убрать из игры. Кстати, внутри неё вырезаны инициалы известного пирата У.П. Стенли. Возможно, шляпа являлась ещё и реликвией.

Зелёный кристалл

На что похоже? На Волновой разрушитель, который мы достаём в самом конце прохождения MM7. Если его и собирались добавить в MM8, то, ежу понятно, как связь с основным квестом по противостоянию Эскатону. Неужели нас ожидал новый космический корабль? Или тот же Линкольн? Или просто встреча с Ресуректрой и её друзьями? В любом случае, такое «переплетение вселенных» было бы интересно. Однако, учитывая что игра создавалась в огромной спешке, никаких дополнительных усилений сюжета разработчики бы не потянули.

Гобелен

Очевидно, что это некий предмет для задания. Выкрасть его из очередного замка или срезать у какого-нибудь злодея.

Две части алтаря

Те самые части алтаря, что с трудом (нет) доставали из храмов Бездны и Небес герои седьмой части. Возможно, это должен был быть не тот же самый алтарь, а уже новый по аналогичному заданию. Вот тут я рад, что его вырезали, потому что скопированные квесты из прошлой части — это уже перебор.

Заклинания

Вот так должны были выглядеть заклинания в игре. Совершенно не то, что мы имеем в итоге, хотя на рисунке видно, как часть заклинаний всё равно стырили из седьмой части. Мне кажется, что визуально это выглядит как минимум интересно. Работа не пропала зря, ведь некоторые иконки заклинаний перешли в девятую часть Might and Magic, а некоторые — в Heroes of Might and Magic IV. Подобный стиль заклинаний в виде круга с рисунком магии посередине достался четвёртым Героям.

Показать полностью 12
15
Уголок ретрогеймера
Игры

Might and Magic VIII: Day of the Destroyer. Заклинания и дичь

Серия Об играх серии Might and Magic

Полностью обозревать заклинания из Might and Magic VIII: Day of the Destroyer не имеет смысла, поскольку они практически полностью соответствуют тем, что были в For Blood and Honor. Правда, ещё добавились способности существ (в количестве трёх штук), по четыре заклинания в каждом, но они, по сути, копируют или видоизменяют уже имеющиеся заклинания.

Здесь я хочу рассмотреть визуализацию заклинаний, которая, в отличие от предыдущих частей, вызывает у меня вопросы. Некоторые изображения вообще не соответствуют сути заклинания — их мы и разберём (но не все). Посмотрим, понегодуем и посмеёмся.

Магия огня

Адское пламя

Похоже на вызов горгульи. Вот это один из многочисленных примеров того, что название заклинания не слишком соответствует его изображению (а оно, при использовании, сжигает всех видимых врагов).

Всесожжение

Оно же Immolation, то есть Кольцо огня. Мужчина на изображении явно сгорел на работе, и огонь скорее больше ему доставляет дискомфорт, чем окружающим. А ещё это похоже на символ какой-нибудь восточной религии.

Магия воздуха

Невидимость

Я бы скорее подумал, что это заклинание «Трюк» из навыков Дэвида Копперфильда, где он переливал воду в невидимый стакан (если у него вообще были такие трюки). Хотя визуализирована Невидимость любопытно — у меня бы голова до такого не додумалась.

Звёздный взрыв

А вот тут слишком невыразительно для топового заклинания школы Воздуха. Нарисована как точка интереса на карте из какого-нибудь The Witcher или Skyrim: «Приди сюда и найди клад» или «Получи новый квест».

Магия воды

Устойчивость к воде

Было вполне нормально, когда в MM7 устойчивость изображали в виде парня со щитом, в которого бьёт та или иная стихия. Здесь же решили перерисовать концепт устойчивостей (хотя и не у всех заклинаний). И похоже это совсем не на устойчивость. Это просто красивые капельки воды, которые фотограф скидывает в свой Instagram. А вообще, данные капли напоминают мне сцену восстановления робота T-1000 из «Терминатора 2».

Струя кислоты

Нет, здесь всё нарисовано соответствующе, просто... блин, ну парня жалко! Столько боли в глазах я ещё не видел. Визуализация жёсткая и вполне исчерпывающая.

Ядовитые брызги

Простите, я не могу. Всякий раз, как вижу это заклинание, тут же в голове всплывает мем: «Когда ты уверял её, что продержишься всю ночь, но стоило ей снять рубашку...»

Магия земли

Оглушение

Нарисовано крайне интересно. Правда... вы точно уверены, что такой удар только оглушит, а не убьёт сразу? Я вижу, что у персонажа полностью пробило шлем, и как минимум один шип засел в черепе. Анестезия из Джаддама.

Цветок смерти

Ну это какой-то символ Такседо Маска из мультика «Сейлормун». И ничего смертельного этот бутон не обещает. В общем-то, заклинание тоже не особо смертельно для врагов и откровенно слабое, как и вся Магия земли. Но в MM7 заклинание нарисовано гораздо более внушительно.

Магия духа

Изгнание нежити

Хм. Честно говоря, выглядит как поднятие нежити. Где тут видно, что нежить изгоняется? Только если имеется в виду, что этого покойника на рисунке вбило обратно в землю. Как мы знаем, в MM9 точно такое же изображение соотнесли с другим заклинанием, которое называется «Руки земли», что уже более точно соответствует изображению.

Оживление

Я всё больше сомневаюсь, что мы разбираем Магию духа, а не Магию смерти. Тут же явно изображено оживление мертвеца, ну, или ваш герой при жизни был достаточно уродлив. Если мой персонаж погибнет, то я бы не стал применять на нём магию с такой визуализацией, от греха подальше.

Воскрешение

Здесь с рисунком всё нормально, но это больше соответствует заклинанию Оживление, потому что оно возвращает к жизни персонажа с иконкой гроба. Воскрешение же воссоздаёт искоренённого персонажа, которого дезинтегрировали, и на его пиктограмме изображён череп. В заклинаниях MM7 различие изображений передано намного лучше.

Магия разума

Берсерк

Жуть какая! Постер к фильму «Поворот не туда». В общем, изображение соответствует заклинанию, но уж слишком оно гиперболизировано, на мой взгляд. Как будто бы заклинание превращает не только в берсерка, но и в мутанта-маньяка-убийцу сразу.

Всеобщий ужас

А я сначала подумал, что заклинание пускает противника в пляс. Ну вон же, они как будто казачок танцуют. На самом же деле эти ребята убегают в страхе от вас.

Магия тела

Лечение слабости

Этот парень на рисунке не похож на слабого. Даже в то, что пять минут назад он был слабым, я не поверю. Тут скорее проходит лечение протеиновой недостаточности и призыв всем качаться.

Вред

Рисунок соответствует действительности, просто мне показался он крайне забавным. Ничто не принесёт вреда вам сильнее, чем хук с правой.

Регенерация

Здесь хочется процитировать слова майора Датча: «Что ты такое?». Оригинальный способ нашли художники, чтобы изобразить процесс восстановления организма. Правда, гражданину на изображении регенерация уже не поможет. Ему бы Оживление или Воскрешение... а может, уже сразу Поднятие мёртвых.

Магия света

Снятие магии

У этого парня такое выражение лица, словно с него сняли не магию, а штаны, прилюдно.

Создание блуждающего огонька

По-другому — вызов элементала света. На изображении мы видим скорее огненного духа или какого-то джинна из чаши, но не шарообразного блуждающего огонька.

Магия тьмы

Поднятие нежити

Пора подать заявление в общество по жестокому обращению с нежитью. Зачем вы с покойничком так? По рисунку на нём даже живого места не осталось. И по смыслу оно больше похоже на заклинание Вред. Поднятию нежити больше всего бы подошло изображение из заклинания Оживление.

Тёмная хватка

Заклинание, которое сменило Жертву из MM7. Насылает жуткое проклятие на одиночного монстра, в результате чего он перестаёт стрелять, колдовать, замедляется, ослабляется, теряет часть брони впадает в депрессию и умирает. Его ровненько перенесли в девятую часть. Несмотря на кажущийся сильный эффект, в Магии тьмы самые полезные — это убойные заклинания, которые с одного прокаста уничтожат любого. И здесь уже никого не надо ослаблять.

Показать полностью 22
14
Уголок ретрогеймера
Игры

Вырезанный контент: Might and Magic VII

Серия Об играх серии Might and Magic

Я недавно напоролся на список нереализованного контента из серии игр «Меч и Магия». То, что создатели хотели добавить, а потом передумали… но уши-то остались торчать! Поскольку я являюсь горячим поклонником данной игровой вселенной, мне хотелось бы внимательно разобрать вырезанный контент и понять, что игроки потеряли.

Предметы

Лезвие смерти

Несмотря на внушительное название, выглядит как обычный Great Sword. Эта штука была специально для разработчиков — тестировать урон оружия в игре и его эффекты. Так что это «Лезвие смерти» — просто болванка.

Уникальный вампир и Плащ вампира

А вот этот вырезанный контент был добавлен в патче от Black Phantom'а. С его установкой в винном погребе появляется и уникальный вампир, и его плащ.

Роза

Красивый цветок — такой же оказался вырезан в Might and Magic VI, правда, здесь его изображение уже со стеблем. Вряд ли герои будут выращивать в своём замке сад с розами, поэтому, думается мне, это квестовый предмет.

Запечатанные письма

В MM7 есть письма, которые фигурируют в квестах. Например, когда нам нужно отнести письмо лорду Мархэму. Но вырезанными осталась масса разнообразных писем со всевозможными печатями. Где-то упоминается, что письма должны были быть использованы как объекты во время смерти судьи Грея, но зачем столько разных? Быть может, мы упустили сладкую работу почтальоном?

Ключи

И опять же, в игре и так есть разнообразие ключей. Возможно, эти текстуры вырезали как наименее приглядные.

Книга

Обычная книга заклинаний. По сравнению с теми, что есть, эта наименее интересная.

Кинжал

Текстура кинжала, которая не попала в игру. Думается мне, это предназначалось для какого-то артефакта или реликвии, но в последний момент разработчики не стали включать его в игру. Скорее всего, из-за того что не хватало времени.

Перекрашенные сосуды душ

Честно говоря, в таком цвете выглядят как банки из-под краски. Может, не понравился цвет текстуры, и данные сосуды просто не включили в игру. А может быть, это должны были быть уникальные сосуды душ. Такой момент: в игре планировалась возможность купить сосуды душ у чернокнижников, а не красть их по квесту советников из Бездны. Ну или не купить, но забрать миром (насколько вообще могут действовать мирно последователи тёмной стороны). Скорее всего, вот для таких «мирных» сосудов и предназначалась эта текстура.

Руда

Интересная текстура руды, которая не встречается в игре. Якобы она должна была присутствовать на стенах.По сути, в какой-то степени руда и так присутствует на стенах: в небольших шахтных завалах, которые наносят урон отряду, но позволяют получить руду (дрянного качества).

Монстры

Мегадракон

Призывает трёх драконов и обладает способностью Искоренить одним ударом (как Толберти и Роберт Мудрый). И его тоже добавили в патче от Black Phantom'а. Наслаждайтесь увеличенной сложностью!

Мантикора

Одноимённый монстр из игры Heroes of Might and Magic III. В стандартных локациях игры не встречается (а где бы она могла быть?). Однако внимательные герои могут встретить мантикору на арене, но только в определённый пик своей силы. Потому что раскачанные герои встречают на арене уже титанов и драконов.

Собаки, кошки, куры

Тут даже текстур нет. Вообще не понимаю, зачем такое хозяйство в игре. Но, кстати, в Might and Magic IX появились кошки и собаки... их там даже можно пристукнуть.

P.S. Патч от GrayFace, который чинит многие баги в игре и возвращает вырезанные механики: https://grayface.github.io/ru/mm/.

Показать полностью 10
13
Уголок ретрогеймера
Игры

Might and Magic VI: вырезанный контент

Серия Об играх серии Might and Magic

Недавно я напоролся на список нереализованного контента из серии игр «Меч и Магия». То, что создатели хотели добавить, а потом передумали… но уши торчать остались! Поскольку я являюсь горячим поклонником данной игровой вселенной, мне хотелось бы внимательно разобрать вырезанный контент и понять, что игроки потеряли.

Предметы

Роза

Цветок, вероятно, нужный для квеста. А может, просто собирательные цветы, за которые полагалась награда. А может... этот цветок призван был покорить сердце молодой девы?

Свиток «Вселение тьмы»

Предмет из вырезанного квеста, который вам должен был выдать сам Арчибальд Айронфист. Учитывая, что он отлично справлялся с ролью каменной статуи всю игру и не стремился вам надоедать квестами, очевидно, что данный предмет он попросил бы после своего расколдовывания. Я предполагаю, что именно с помощью данного свитка Арчибальд сумел сбежать из Энрота и отправиться в Антагарич, заняв пост Властелина Тьмы. Только непонятно, зачем героям, спасшим мир, было ему помогать? Вот поэтому и вырезали квест. Быть может, в планах разработчиков существовал вариант переметнуться в стан плохишей и познать настоящую мощь тёмной стороны?

Свиток Магии Света

Предмет из несостоявшейся миссии, где некоему Фаррису нужно было доставить этот свиток. Скорее всего, стандартная миссия, и свиток ничего интересного вам не давал бы. Вряд ли при его прочтении можно было выучить Магию света.

Карта

Карта из бумаги и кожи. Зачем она нужна — загадка, ведь карта местности у вас всегда под рукой и не занимает инвентарь. Возможно, в этой карте отмечались клады с артефактами и деньгами. Или подсказки, чтобы не мучиться в длинных подземельях... хотя нет — это фантастика.

Амулет огня

Скорее всего, тоже квестовый предмет, но, быть может, он надевался на персонажа и обладал какими-то свойствами. Правда, зачем ещё какие-то свойства, если в игре «огненность» и так встречается на разных ювелирных украшениях? Может, он был бы связан с Чертогом Лорда Огня?

Сумки

Только не смейтесь — несколько разных сумок были предназначены по квесту для сбора помёта летучих мышей. Квесты, которые мы заслужили.

Отмычки

С одной стороны — полная ерунда, но с другой — в Might and Magic VI отсутствует навык взлома. Только непонятна механика: либо отмычки позволяли бы полностью нивелировать ловушки, либо массово вводились закрытые сундуки, взломать которые можно было только отмычками. В любом случае, нет ничего плохого в том, что их убрали.

Верёвка

Очевидно, что нужна не для того, чтобы вскарабкиваться по склонам вашему отряду, а непосредственно для вырезанного квеста. Верёвка появится в следующей игре — там, с помощью прохудившейся верёвки, нужно будет испортить подъёмник в шахтах.

Зубы

Мне кажется, или зуб похож на рыбёшку?

Мне кажется, или зуб похож на рыбёшку?

Которые герои вырвали бы из пасти монстров. Зубки предназначены для продажи в Свободной гавани. Неизвестен зверь, который бы добровольно-принудительно делился с нами своими клыками. Возможно, тоже часть вырезанного контента.

Лопата

Квестовый предмет, предназначение которого известно. И нет, не для выкапывания овощей с местных огородов. Почему-то в фэнтези-играх (и не только, вспомним Fallout) лопаты имеют сильную связь с могилами. В Might and Magic никаких исключений — мы должны были хоронить жертв пыток оборотней из Блэкшира. Мрачно-то как. Понятно, почему данный квест решили вырезать.

Крысиный хвост, Рог дракона

Ничем иным, кроме квестовых предметов, являться не могли. Только с крысиным хвостом у меня сомнения — неужели кому-то требовалось такое подтверждение об убийстве крысы? Лучше уж голову тогда.

Факел, Зажжённый факел

Вообще, не очень удобно таскать зажжённый факел в рюкзаке. И если у вас в данный момент не проводятся Олимпийские игры, то факел вам вряд ли пригодится. Совершенно ненужный предмет, учитывая что заклинание «Факел» очень дешёвое и простое. А тёмных мест в игре не так много. Вот и вырезали.

Механики

Перевоплощение в лича

Да, изначально в MM6 планировалось превратить мага в скелетообразного колдуна. Это будет реализовано во всех последующих частях. Одно «но»: здесь не было выбора сторон, поэтому лич никак не вписывался в партию. Ну не будет же добрый волшебник превращаться в тёмного мага? Хотя... возможно, это мог оказаться первый в мире нетрадиционный лич.

Объекты посещения

Замок эльфов

Никого, кроме людей и монстров, мы в Энроте не встретим. Может сложиться ложное впечатление, что Энрот... для людей. Но здесь мы видим, что разработчики хотели добавить локацию с эльфами. В Might and Magic VII: For Blood and Honor такую локацию добавят, и замок эльфов тоже, но нарисован он будет по-другому.

Город фей

Это какие-то современные феи, кибер-феи. Город на рисунке выглядит слишком футуристично. И да, мы понимаем, что мир Меча и Магии на самом деле фантастический, но всё равно такое здание слишком сильно выбивалось из общего стиля. Фей тоже добавят в седьмой части, но там им дадут не шикарный город с платформами и куполами, а небольшой чертог под землёй. Наверное, феи огорчены этим фактом.

Фабрика эликсиров

Непонятно, что герои бы делали на этой фабрике? Алхимии в игре нет, разнообразие зелий ограничено. Покупали бы отдельные мощные зелья? А если это не какой-то магазин, то значит, здание с квестовыми персонажами. Фабрика эликсиров по дизайну очень похожа на Город фей — скорее всего, находились бы они в одной локации. Заметно, что это горная местность, где все передвигаются с помощью полёта (строения-то как высоко располагаются). Концепт интересный.

Гильдия зеркального пути

В Heroes of Might and Magic II, в главном меню игры, можно было заценить рекламный ролик грядущей Might and Magic VI. Он был интересен тем, что там показали вот такую Гильдию зеркального пути, где, скорее всего, герои могли купить заклинания как Света, так и Тьмы. Это удобно, но, в конце концов, нет ничего сложного в том чтобы посещать школы магии по отдельности, лишь подожди несколько часов до нужного времени суток.

Прочее

Нереализованная заставка

Рисованная заставка, которая отображалась во время загрузок. Не знаю, почему от неё отказались — выглядит симпатично. Может, эти персонажи (змей и богатырь) не вписывались в лор игры? Или не успели её анимировать?

Показать полностью 19
48
Уголок ретрогеймера
Игры

Как менялись классы в Might & Magic VI-IX. Часть II

Серия Об играх серии Might and Magic

Дворянство, духовенство, буржуазия, рабочие и крестьяне… общественные классы в нашей с вами реальности были выделены ещё в XIX веке, но с тех пор кое-что поменялось (в основном по названию, но не по значению). Так и в серии Might and Magic классы, которые появились в VI части (The Mandate of Heaven), претерпевали изменения: косметические и качественные, а некоторые вовсе терялись.

Здесь я хочу продолжить обзор о том, как менялись классы в серии игр Might & Magic с VI по IX части.

Для тех, кто пропустил, — первая часть.

КЛИРИК
Первый магический класс, которому в равной степени доступны магия Света и Тьмы в M&M VI. Только благодаря этому клирик силён. Его магия Эго (Тела, Духа, Мысли) неплохо лечит и усиливает, но не способна предложить сносные боевые заклинания, что компенсирует магия Тьмы. Лучше всего он чувствует себя в группе воинов.

В M&M VII его специализация особо не поменялась, лишь появилась жилка коммерсанта. Всё так же он страдает от нехватки боевой магии, и это можно компенсировать, если пойти путём Тьмы. Светлый священник используется только в отряде с рыцарями, паладинами или лучниками, дополняя их усиливающими заклинаниями. В магии Эго есть неплохие боевые заклинания, но они действуют только на одну цель (исключение — Плеть Духа), и у большинства монстров есть защита от данных школ магии — именно поэтому магия Мысли с её контролем сознания оказывается редко востребованной.

В Might & Magic VIII священник окончательно перешёл на светлую сторону и отказался от магии Тьмы. Это значит, что он перечеркнул весь свой боевой потенциал на корню и отныне служит только как вспомогательное звено в отряде героев ближнего боя. Что ещё интересно — кроме своих магических талантов, клирик больше ни в чём не может стать магистром.

Всё, что я говорил выше, касается и девятой части «Меча и магии». Здесь явно усилили боевое колдовство священников, подарив им мастерство магии стихий. Попутно клирики стали крепче: и HP увеличились за счёт эксперта в Атлетике, и латы позволили носить, и из лука хорошо стреляет. Но как ни приукрашивай, по силе боевых заклинаний он уступает магам и личам, а воины уже не так остро нуждаются в поддержке, тем более что тех безумных усиливающих заклинаний магии Света больше нет. Ни рыба, ни мясо.

ВОЛХВ
Читерский класс.

В «The Mandate of Heaven» дисбаланс магов только-только проявляется, но ещё не достиг своего пика. Всё дело в сопротивляемости. В игре есть шесть типов сопротивляемостей: к огню, электричеству, холоду, яду, магии и физическим атакам — и все они соответствуют определённым типам атак. Каждая магическая школа редко наносит один тип атаки — чаще два или три. Рассмотрим, к примеру, магию Тьмы: Шрапнель наносит физический урон, Дыхание дракона — урон ядом, Армагеддон — уже магическая атака. Исключение составляет магия Эго, которая наносит в основном магическую атаку, да магия Огня, где нет ничего кроме огненного типа урона. Устойчивости монстров грамотно распределены так, что нет ни одной универсальной школы магии, которая «уложила» бы всех. «Успокоить» Армагеддоном все локации не получится, потому что, например, Кригане иммунны к эффектам данного заклинания и т.д. Это не отменяет того факта, что волхвы всё равно являются орудием массового поражения, а магия Тьмы и Света — лучшим инструментом в их руках, однако желательно раскачивать не одну школу магии, а сразу несколько для противостояния всем типам врагов.

В Might & Magic VII баланс стёрт, потому что каждая школа наносит урон магией своего типа: Огонь — огнём, Вода — водой, Земля — землёй и т.д., а к магии Тьмы и Света практически ни у кого нет сопротивляемости. Если архимаг с магией Света ещё будет испытывать какие-то трудности ввиду отсутствия мощных боевых заклинаний, то лич проходит через всю игру как нож сквозь масло благодаря Шрапнели, Дыханию дракона, Армагеддону — вся эта магия наносит колоссальный, чудовищный урон по всей карте. Можно сказать, что играть за лича слишком легко. Для испытания себя попробуйте пройти игру одним волхвом, следующим путём Тьмы. А ведь я ещё не сказал, что у волшебников есть замечательные походные заклинания и вполне хорошая боевая магия школ Воды, Воздуха и Огня.

«Day of the Destroyer» не чинит то, что сломалось, оставляя магию Тьмы и некромантов — единственных, кто способен её изучить, — мощнейшим классом в игре. Тем самым волхв окончательно переметнулся на тёмную сторону. Мало того — если раньше зеркальную магию (Света и Тьмы) можно было получить ТОЛЬКО во второй половине игры, то теперь она доступна сразу, практически со старта (добраться лишь до земли некромантов). Если уж сейчас игра не показалась вам лёгкой, то знайте: благодаря тому, что в восьмёрке численность отряда увеличилась, партию можно сформировать из пяти (!) личей!

Might & Magic IX всё-таки вернула баланс. Силу магии Света и Тьмы значительно ослабили, убрали и Дыхание дракона, и Армагеддон, и Шрапнель. Волшебники всё ещё самый мощный по урону класс, но уже без претензии на мировое господство. Личам отомстили за беспечную жизнь в прошлых частях серии — теперь попробуйте получить повышение, особенно если вы захотели сыграть группой из тёмных магов. Главное преимущество здешних волхвов кроется в способности обучаться — только маг и лич могут стать грандмастерами этого навыка. Штука в том, что грандмастер Обучения позволяет набирать опыт с чудовищной скоростью, и ваши волшебники скоро оторвутся по уровню от всех других классов. Это даёт им необходимые очки навыков для прокачки школ магии. Надо ли объяснять, что чем выше уровень владения магией, тем выше урон? Так что здесь Обучение является своего рода читерской стороной магов.

ВОР
Скорее жулик, который притворяется полезным классом. Впервые появился в Might & Magic VII — в этой части игрокам представили навык «Воровство», который не оправдывает себя ввиду того, что даже без торговли денег у вас будет более чем достаточно. Тем более что из-за воровства страдает ваша репутация и скидки в магазинах, не говоря уже о том, что украденную вещь нельзя продать. Что ещё есть у вора? Магистр Ловушек… но в игре несложно подобрать себе кольцо или другую шмотку, дающую солидный плюс к этому навыку, с чем уже на «эксперте» можно открывать любые сундуки. Магистр Кинжала… данное оружие наносит слишком слабый урон даже на высоком уровне прокачки, а освоить в совершенстве Оружейника класс вор не сможет. Плотного здоровья у вора, разумеется, нет, защита — только кожаная. Жулик, как ни крути, хочет вас обдурить, заморочить голову, показывая себя достойным членом будущего отряда. Для разнообразия можно взять в команду, но играть им будет сложнее, чем воином. Совсем забыл! На втором ранге вору дарят магию стихий на самом базовом уровне. Коль вы играете совсем без магов — пользуйтесь с наслаждением: Свет факела и Глаз чародея наколдовать получится.

В восьмой части навык Воровства полностью убрали, как и сам класс, кинжал отдали вампирам, а ловушки — тёмному эльфу.

В Might & Magic IX вор выбрал путь Тьмы, став убийцей, что пошло ему на пользу. Но ценен он за свои боевые навыки, а никак не за обезвреживание ловушек: мало того что навык можно поднять за счёт шмоток, как это было в предыдущих частях, так ещё и выучить обезвреживание ловушек до уровня «мастер» могут ВСЕ классы, кроме паладина. Убийцу выручает навык владения клинком: прокачав до магистра, только ему открывается опция наносить дополнительные атаки за каждые три уровня навыка при условии, что он орудует кинжалом или коротким мечом. В результате, вооружённый двумя кинжалами убийца к концу игры может наносить до двадцати (!) атак за удар. Да, урон не очень большой и шанс попадания тоже хромает — лечится поиском хороших артефактов и усиливающей магией. Зато теперь убийца имеет право на существование и оправдывает своё призвание.

МОНАХ
Ещё один класс, который появился в семёрке, а далее исчез. Интересная задумка, но слабая реализация. Это полный аналог рыцаря, только с рукопашным боем вместо меча и уклонением вместо лат. Хорошенько прокачавшись, может пользоваться посохом вместе с рукопашным боем, но в таком случае будет страдать его скорость. Светлый монах постигает экспертство магии Эго, а тёмный учится вскрывать ловушки и воровать. Силён почти так же, как рыцарь (чуть-чуть уступает в уроне), поэтому для разнообразия можно брать в отряд как танка.

Далее монаха полностью стирают из игр Might & Magic, но его дух вселяется в друида из девятой части вместе с его навыками, которого я уже разбирал в первой части.

РЕЙНДЖЕР
Го-го, слабый рейнджер… Серьёзно, пошёл вон! Появился в Might & Magic VII как магистр топора. Оружие крайне медленное, со смехотворными бонусами — оно как нельзя лучше характеризует сам класс. Рейнджер — некий гибрид рыцаря и друида, а точнее их обрезков: он может обучиться практически всем оружейным навыкам (неплохо стреляет из лука), включая Атлетику, колдует магию Эго и магию Стихий как эксперт, а ещё может изучить все побочные навыки (единственный класс в игре) — но всё это в основном на базовом или экспертном уровне, что не имеет особой пользы. Его превосходные знания о монстрах не помогают с ними сражаться. В итоге: плотности нет, урона тоже нет. Единственный случай, когда его можно взять, — это если вы играете в Might & Magic VII впервые. Испытание для хардкорщиков — пройти игру группой из четырёх рейнджеров.

Восьмая часть подменяет класс «рейнджер» на класс «минотавр». Немного улучшили его плотность, повысив уровень владения Атлетикой, чуть-чуть повысили боевые качества, подняв Оружейника до уровня «мастер», лишили Стихийной магии. Но при всём при этом лишили возможности носить шлемы и сапоги. Просто «Вау!» — я бы лучше не придумал, как сделать плохой класс ещё хуже.

В девятой части рейнджер понял, что если он не будет действовать грязно, то ему конец. Поэтому он «прикончил» лучника и занял его место. Когда я только осваивал Might & Magic IX, я считал следопыта обязательным кандидатом в партию. Судите сами: при довольно посредственных боевых навыках он обладал отличной защитой (за счёт навыка «Проворство»), неплохим запасом HP и прекрасной дальней атакой — три стрелы сразу! Прибавьте к этому обязательный артефакт, который гарантировано будет у рейнджера — лук со стопроцентной меткостью. Прибавили? А теперь начнём вычитать. «Всеразящий Лук», якобы с умопомрачительной меткостью, на самом деле нередко наносит минимальный урон в одну единицу — как кубики решат, и там, где обычное оружие выдаст вам «miss», он попадёт, но с минимальным показателем, что равносильно промаху; данное оружие существует в единственном экземпляре, поэтому даже если у вас в отряде четыре рейнджера, воспользоваться им сможет только один. Теперь у навыка «Лук» отсутствует уменьшение паузы восстановления при прокачке, что лишает вас главного его достоинства — пулемётной стрельбы. Весь этот урон о трёх стрелах не важен, если вы не успеете подбить монстров на подступах к вам. Так как в игре нет полёта, а от врагов практически не убежать, вкупе с камерностью локаций... от ближнего боя тяжело уклониться. Держать врага на дистанции могут только маги с их громадным уроном — и те не всегда способны его избежать. А что делать рейнджеру, если он оказался один на один с врагом? Вспоминать, как хорошо было драться топором…

Показать полностью 15
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества