Серия «Об играх серии Might and Magic»

7

Might and Magic IX: Writ of Fate. Магия. Часть II

Серия Об играх серии Might and Magic

В Might and Magic IX всего 48 заклинаний, которые подразделяются на 4 ранга: новичок (12), эксперт (19), мастер (13), грандмастер (4), требующие определённых значений навыков магии (двух или трёх). Больше нет разделений на отдельные Школы магии, и, вследствие этого, многие заклинания убрали и перераспределили, как и в случае с навыками. В девятке общая сумма заклинаний стала в два раза меньше, чем в седьмой и восьмой частях (48 против 101 заклинания).

Продолжаем и заканчиваем разбирать заклинания. Начало здесь.

Заклинания экспертного ранга

Кража чар

Снимает магию с врагов в определённом радиусе и с вашего отряда. Если раньше от этого заклинания был хоть какой-то смысл, то в девятой части — нет, потому что я не знаю ни одного монстра, который бы накладывал на себя какие-либо защитные или усиливающие заклинания. Может, есть такие противники? Открываем список врагов M&M IX, смотрим, какие у них есть заклинания: действительно, существует почтенный монах (в синей рясе, встречается в Линдисфарнском монастыре), который может накладывать Природную броню. И всё! Больше ни один противник ничего на себя не колдует, а вот на вас — сколько угодно. Разумеется, Кража чар не направлена только лишь против почтенного монаха, но она ещё и снимает все наложенные на вас негативные заклинания... и позитивные. Впрочем, благословений на отряде и так всегда будет минимум, так что не стоит об этом жалеть. Жизнеспособна только как магия для снятия негативных эффектов с собственного отряда.

Болезнь

Растянутый урон, похожий на яд, но не наносящий первичного повреждения. На уровне грандмастера наносит 7 единиц урона в минуту, а количество времени ограничено лишь вашим навыком Магии Тьмы. Любопытно, что уже на десятом уровне навыка Болезнь наносит 700 единиц урона — шикарно! А на тридцатом (для лича это не проблема) заболевший будет терять аж 2100 ХП! Да, но для этого придётся подождать триста минут игрового времени. Одна минута игрового времени равна двум секундам реального; умножаем, получаем время ожидания, равное шестистам реальным секундам (10 минут), для того чтобы Болезнь нанесла свой полный урон на тридцатом уровне навыка Магии Тьмы. Готовы ли вы ждать даже пять минут, пока монстр или монстры склеят ласты? Данное заклинание представляет собой извращённый способ искусственно растянуть игру, тогда как у магов хватает мощных боевых заклинаний, чтобы мгновенно расправиться с врагами. Ещё у Болезни странная механика стоимости, которая тем больше, чем выше ваш навык Стихий. Соответственно, в перспективе это ещё и самое дорогое заклинание: пять единиц маны умножается на навык Стихий, что уже на десятом уровне составит пятьдесят единиц SP (spell points).

Паралич

На короткое время парализует выбранного монстра. Для слабой партии неплохое подспорье по истреблению сильных противников. Жаль только, зараза не срабатывает с первого раза и приходится колдовать несколько раз, прежде чем монстр соизволит замереть. На высоких уровнях прокачки вообще его не использую, потому как нет нужды.

Ужас

Заставляет врагов в панике бежать. Опять же, подспорье для слабой партии, когда вас пытаются посадить на «перо» несколько сильных врагов разом. На нежить не действует (против неё есть другое заклинание) и снимается нанесением урона. Можно напугать группу врагов и уничтожать их по одному.

Зеркало боли

Странный перевод, потому что заклинание, конечно же, называется «Отражение боли». Враги, атакующие ваш отряд, получают ответный урон. Процент ответного урона зависит от навыка Тьмы и является стопроцентным на десятом уровне. Длительность зависит от Магии Духа, что для личей не очень хорошо. Только на грандмастере заклинание накладывается на весь отряд. Здесь не слишком полезное заклинание, так как под вашими мощными ударами монстры даже не успеют вас особо поцарапать (если у вас правильно развита партия, конечно). И длительность очень маленькая — не будете же вы ради Зеркала боли качать личам Магию Духа?

Ранение

Просто наносит урон Магией Тьмы. На первых порах достаточно сильное и дорогое убойное заклинание. Удивительное в том, что на уровне грандмастера оно чуть сильнее Удара стихии, но немного дороже и дольше по восстановлению. Казалось бы, если нет разницы, то зачем? Ранение пригодится против тех тварюшек, которые больше защищены от Стихий, но не Тьмы, например, йети, волки, зомби(!)... да и всё. У остальных монстров магическая защита паритетная. Короче, без Ранения можно легко обойтись. Ещё одна большая грусть для личей, которые всё больше и больше лишаются мощных эксклюзивных заклинаний.

Глаз Леггиба

Вычурное заклинание, которое заигрывает с виртуальной реальностью и предназначено для мага Тьмы. Волшебник создаёт своего фантома, который идёт вперёд и разведывает местность. Как видно, это заклинание для разведки. Чем выше уровень владения Магии Тьмы, тем менее заметен данный фантом, ведь враги могут его уничтожить. Значит так: за оригинальность ставлю «пять», а за смысл — «неуд». Опять же, для новичка в игре заклинание может быть не бесполезно, потому что вы не знаете, что может ждать вас за очередной дверью, а отдельные комнаты могут содержать такие жёсткие сюрпризы, что вам бы хотелось к ним заранее подготовиться. Но, как я уже говорил, все новички в Might and Magic IX давно закончились, и новых точно не будет, а кто прошёл игру хотя бы раз и без всякого Глаза Леггиба, знают, что и где находится. Игроки, которые в принципе правильно развивают партию героев, вообще не нуждаются в разведке, так как для них нет угроз.

Заклинания мастерского ранга

Гнев жуков!

Какая милота. Разные мелкие жучки-паучки набрасываются на врага и мешают ему вас бить, увеличивая время на атаку. На грандмастерском уровне ещё и уменьшают точность дальних атак и заклинаний. Штраф к атаке будет добавляться маленький, потому что складывается он из Магии Стихий и Магии Духа, а вторую маг изучать не будет — заклинание-то для мага, а не священника. Несмотря на то, что заклинание представляет собой эволюционировавший Рой смерти из предыдущих частей, польза от него такая же маленькая. Какие-либо штрафы врагу накладывать не имеет смысла, тем более что оно ещё должно преодолеть сопротивление цели. Намного проще, без сопротивления, закинуть в лицо пару огненных булыжников или молнию.

Цепь молний

Вот эта эволюция смотрится намного приятней! Одиночная Молния научилась бить несколько целей сразу, но подросла по уровню, став уделом лишь мастеров стихий. Одно из моих любимых заклинаний: за счёт урона, дальности и площадной атаки.

Огненный столп

Очередное отличное боевое заклинание, одно из основных для мага. Несмотря на то, что рисунок изображает низвергающийся столп пламени прямо с небес, использовать его можно даже в помещениях: это обычный огненный всполох, не очень большой по размеру, который, тем не менее, поражает некоторую площадь. Радиус действия зависит от Магии Света.

Град метеоров

Знаменитый Град метеоров возвращается к нам! Действует только на открытых пространствах. Заклинание представляет, будто наши противники — динозавры, и обильно закидывает их метеоритами с небес, заставляя немедленно вымереть. Размах у заклинания, конечно, пожиже в сравнении с той же M&M VII: количество метеоритов невелико, радиус заметно меньше, и не будет здесь такого плотного скопления врагов на свежем воздухе. Если у вас получится зацепить заклинанием хотя бы трёх монстров — уже счастье. Но всё равно на вооружение брать стоит.

Маяк Ллойда

Отличное походное заклинание, не утратившее своей актуальности сквозь серию. Маяк Ллойда в любом месте создаёт точку портала, куда вы можете вернуться. В Чедиане заклинание действует бесконечно — обновлять его не нужно, но всё ещё есть ограничение на количество маяков. Прекрасно то, что доступно уже на мастере Магии Стихий — изучить его можно достаточно быстро.

Ядовитое облако

Выпускает во врага дрейфующее кислотное и ядовитое облако, которое наверняка ещё и воняет. В отличие от прошлых частей, родная магия облака — Стихийная, а Магия Тьмы лишь увеличивает его дальность. Хотя дальность дистанции Ядовитого облака не имеет смысла, так как оно настолько медленно плывёт, что любой, даже слепой и безногий враг, успеет от него отползти. Я использую Ядовитое облако сугубо в ближнем бою, и если враг в него попадёт, то облако будет наносить по нему периодический урон, пока противник не отойдёт в сторону или облако не рассеется. Для ближнего боя очень сильное заклинание. Если на Острове Праха вы сможете найти палочку Ядовитого облака в сундуке Руин Верхоффина, то уже в начале игры сможете достать дневник Верхоффина (нужен для продвижения магов), легко истребив чудовищно сильных монстров в этой локации.

Броня природы

Вот и для священников появилось заклинание. Увеличивает броню персонажа, исходя из уровня Магии Духа. Не действует на весь отряд, длительность достаточно короткая и зависит от Магии Стихий. А чтобы броня имела существенный прирост, нужно очень, очень много вложить в навык Духа (может, 40–50 единиц), что для мага норма, но для священника нереально, ведь он не получает такого количества опыта. Да и захочет ли священник вкладываться в бесполезную Магию Духа ради не самого хорошего заклинания?

Разделить жизнь

Одно из немногих хороших заклинаний Магии Духа. Перераспределяет ХП поровну между всей партией и чуть-чуть добавляет сверху. Если в отряде со священниками есть «танк» (например, паладин), то благодаря этому заклинанию они всегда будут ходить с полными ХП. Магам и личам такое не доступно.

Сила духа

Воины вашего отряда будут наносить максимальный ближний и дальний урон в бою. Эдакий аналог Благословения из стратегической серии «Герои Меча и Магии». Накладывается только по одному и действует очень мало — длительность привязана к магии Света. У вас уже есть Благословение и Вера, чтобы подарить соратникам и без того хороший урон; Сила духа же не даст ничего сверхъестественного, тем более что её не очень удобно накладывать.

Регенерация

Восстанавливает определённое количество ХП в минуту. На уровне грандмастера действует на весь отряд — это замечательно! Прекрасно то, что количество восстанавливаемых жизней зависит от Магии Стихий, а следовательно, именно маг, а не священник, получит максимальную пользу от заклинания, потому что он специализируется на стихиях. Полезно при затяжных и тяжёлых битвах (правда, такие битвы ещё надо поискать), но среди лечащих заклинаний есть один нюанс, который вообще нивелирует всю восстанавливающую ХП магию, — о нём позже.

Воскрешение

Поднимает мёртвого персонажа из могилы. На мастерском уровне персонаж будет без сознания, а на магистре — уже в сознании, но слабым. Воскрешение может пригодиться только тогда, когда вы ввязались в неравную схватку, а это где-то в начале-середине игры, когда монстры ещё могут вас как-то пощекотать, или после неудачно вскрытого сундука. Уже в конце игры, если вы правильно развивали партию (скажу это в десятый раз и буду повторять всегда), Воскрешение скорее понадобится монстрам, чтобы хоть как-то прийти в себя после вашего рейда. Если в вашем отряде будет магистр Магии Света, то Воскрешение будет заменено другим заклинанием.

Трансфузия

Заклинание Магии Тьмы, которое перекладывает все негативные состояния персонажа на другого члена отряда или ближайшего монстра (прям совсем ближайшего). Это что сейчас было? Это зачем? Практически все негативные состояния ограничены по времени и достаточно быстро спадают с вашего персонажа — не то чтобы критически важно их снять или перебросить. Я уже не говорю о том, что вы вряд ли захотите потратить ход своего мага, чтобы отсосать яд василиска у отравленного персонажа и брызнуть в самого колдующего, вместо того чтобы окатить того же василиска вихрем из искр. И вряд ли вы станете изучать данное заклинание, чтобы вылечить от болезни одного персонажа и передать её другому. Трансфузия — это отличный пример бесполезной траты маны и целого хода вашего лича (ведь только он может это изучить). Чтобы заклинание работало, разработчикам следовало значительно усугубить все негативные состояния персонажей и сделать их в разы опаснее.

Длань тьмы

Уменьшает скорость, урон и броню врага, а также мешает ему колдовать и стрелять. Не так бесполезно, как Трансфузия, но всё же и не ценно. Ещё одно заклинание из арсенала лича, которым он, скорее всего, не будет пользоваться. Потому что действует на одного врага и всё равно не запрещает ему вас атаковать, следовательно, урон по вам, так или иначе, будет проходить. Часто на вас будут нападать группы врагов, которым потребуется несколько произнесений заклинания Длань тьмы. Монстры не будут подходить по одному и ждать, пока вы всех заколдуете, — было бы здорово, если бы они так делали, но нет. Поэтому, потратив время на это заклинание вместо боевой магии, вы по итогу понесёте ещё большие потери. Против одиночных противников Длань тьмы неплоха, но, с другой стороны, три, или два, или даже один прокачанный маг вместо временного уменьшения характеристик врага даже на дистанции может быстро и навсегда отнять его жизнь. Так смотришь-смотришь, и у бедных личей практически нет нормальных заклинаний, основанных на Магии Тьмы.

Заклинания грандмастерского ранга

Око шторма

На небольшой площади вызывает стихийный шторм, который причиняет лютый урон всем врагам. Можно вызвать только раз за сутки. Очень красивое название, аж слух радуется! При прокачанном навыке Стихий наносит действительно большой урон по площади, но всё это бесполезно, так как смысл любого заклинания в том, что применять вы его можете сколько угодно раз. Ну не будете же вы спать сутки после каждого применения Ока шторма? Тем более что любое прокачанное заклинание, те же Искры, будут наносить такой же большой урон, но в бесконечном количестве применений (пока хватит маны). Да, можно бросить каждому магу по одному такому заклинанию перед боем, а потом переключиться на другие, но, право слово, такая суета не имеет глубокой необходимости, тем более Око шторма далеко не всем и не всегда нанесёт полный урон — не забываем про устойчивости монстров. В итоге красивое заклинание, но никогда не используемое мной в бою.

Длань богов

Полностью лечит весь отряд от любых негативных состояний, восстанавливает ману и здоровье. НЕ старит произнёсшего мага и не забирает у него вообще ничего. Может быть произнесено только один раз в день. Однако в игре действует крайне любопытный баг, благодаря которому ЭТО заклинание как раз-таки можно произносить бесконечное количество раз в день, в отличие от вышеописанного. Око шторма такое: «Ну-да, ну-да, пошло я нахер». И вот благодаря Божественному вмешательству любые лечащие заклинания вообще теряют смысл: чуть только какому-нибудь из ваших персонажей поплохело, начался насморк или заболела голова — трубите всем богам, чтобы вас лечили. Им несложно, они готовы заниматься этим целый день. А ещё оно отлично позволяет восстанавливать ману всем вашим магам без посещения храма или сна. С Дланью богов любые сражения становятся детской прогулкой, поэтому чаще всего я запрещаю себе использовать данное дисбалансное заклинание во время прохождения. Только с помощью бага Божественного вмешательства можно убить дракона — иначе вам просто не хватит запаса ХП и маны.

Душегуб

У всех видимых врагов высасываются очки жизней и передаются вашему отряду. Аналог Божественного вмешательства для личей. Наносит приличный урон и позволяет быстро восполнить жизни. Хорошо работает против массового скопления врагов. Жаль, что не восстанавливает ману. Одно из немногих достойных тёмных заклинаний, которое есть на вооружении только у лича.

Касание смерти

Второе магистерское заклинание, относящееся к Магии Тьмы. Наносит урон противнику и лечит заклинателя... так, стоп. Я только что описывал точно такое же заклинание, разве нет? Почти. Отличие в том, что Касание смерти направлено на одиночную цель и лечит только того мага, который наложил заклинание. Лечение составляет 30% от урона. Причём повреждения практически такие же, что и у Душегуба. А нафига мне тратить время на это заклинание, когда я могу высосать душу у всех врагов на экране и вылечить полный отряд??!!! Ну, только если вы сражаетесь против одного противника. Короче, разработчики чересчур перемудрили с этим заклинанием, и, честно говоря, его можно было бы убрать — получается, что оно представляет собой урезанного Душегуба, требующего магистра Магии Тьмы.

Показать полностью 25
6

Might and Magic IX: Writ of Fate. Магия. Часть I

Серия Об играх серии Might and Magic

В Might and Magic IX всего 48 заклинаний, которые подразделяются на 4 ранга: новичок (12), эксперт (19), мастер (13), грандмастер (4), требующие определённых значений навыков магии (двух или трёх). Больше нет разделений на отдельные школы магии, и, вследствие этого, многие заклинания убрали и перераспределили, как и в случае с навыками. В девятке общая сумма заклинаний стала в два раза меньше, чем в седьмой и восьмой частях (48 против 101 заклинания).

Разберём все заклинания и поймём их глубинный смысл — не вся магия так однозначна, как говорит нам внутриигровое описание.

Заклинания нормального ранга

Удар стихии

Смесь из огненной стрелы, ледяной и кислотной. В начале игры позволит отстреливать назойливых стрекоз и висящих на потолке лобберов. На самом деле, даже на поздней стадии урон у Удара стихий достаточно большой, а стоимость низкая, чтобы можно было им иногда пользоваться. Я, например, когда чистил горный проход между Фьергардом и Тронхаймом, с помощью Удара стихий приводил в чувство тамошних гарпий.

Зачаровать вещь

Заклинание не потеряло свою актуальность со времён седьмой части. С помощью зачарованных предметов можно поднять своим персонажам кое-какие характеристики и навыки, а ненужные вещи продать торговцу. Важное заклинание, если у вас в отряде нет паладина, но есть маги: перед массовой продажей нужно будет зачаровать все немагические шмотки, чтобы выручить с них в два раза больше и получить копеечку на очередную тренировку.

Факел

Ситуативно. Если темнота подземелий заставляет вас чувствовать себя неуютно, то обязательно колдуйте Факел. К слову, есть несколько мест (например, Тёмный проход), где свет факела окажется очень полезным. Мне он не помогает, так как из-за бага (скорее всего, связанного с видеокартой или системой) в моей игре Факел создаёт ноль эффекта. В итоге в Тёмном проходе мне приходится продираться сквозь тьму буквально на ощупь.

Искры

Хороши в любом мире: что в Антагариче, что в Аксеоте. Являются штатным дробовиком мира «Меча и Магии». Только в девятке заклинание стало мощнее, так как количество выбрасываемых искр здесь увеличили на две, а магистр выплёвывает аж двенадцать сияющих огоньков... но стоимость дороже в пять раз (20 единиц маны против 4). Если стрелять ими в упор, то вы сможете зажечь даже самую тухлую вечеринку с монстрами. Чем выше навык стихий, тем лучше заклинание. Не утрачивает своей актуальности до самого конца.

Полет пера

Смягчает падение. Вовсе не обязательное заклинание, но несколько раз им можно воспользоваться, например, когда сигаете с балкона дворца ярла Дрангхайма: есть выбор — долго и нудно спускаться вниз или, перепрыгнув через перила, резко оказаться в центре города.

Яд

Наносит урон стихией, а потом в течение 10 минут добивает жертву ядом (магия Тьмы). Первичный урон такой же, как и у Удара стихии; растянутый же наносит урон ядом суммарно 100–200 единиц при грандмастерском уровне прокачки. Все эти заклинания, убивающие врагов со временем, я не очень люблю, так как неужели вы будете ждать за углом, когда очередной враг скончается от вашего Яда? За эти десять минут можно черт знает сколько раз шарахнуть Искрами или чем-то ещё, проявив милосердие и не дав монстру загнуться медленной и мучительной смертью. Не забывайте, что главный девиз игры: «Убиваем монстра быстрее, чем он успеет нанести вам урон», а отравленный персонаж всё ещё сможет драться и пырнёт вас в бок перед кончиной. Первичный урон от Яда неплохой, но с таким же успехом можно использовать более дешёвый Удар стихии.

Щит стихий

Повышает устойчивость к стихиям. На уровне «мастер» накладывается на весь отряд. Вообще не использую данное заклинание, так как не позволяю противникам просто так лупить свой отряд молниями и прочими волшебными снарядами. Стоящая защита появляется только при двадцати или тридцати единицах значения навыка стихий. До мастера вообще нет смысла использовать, так как вы задолбаетесь накладывать Щит стихий на каждого члена отряда. На поздних стадиях игры имеет смысл, особенно для партии магов, так как они не обладают достаточным запасом ХП.

Лечение

Восстанавливает ХП отдельного члена отряда. Пока вы зелёные новички и жизней у вас не больше, чем у гусеницы, — полезное заклинание. С ростом уровня и ХП полностью теряет свою актуальность. Высшие маги, личи, да и священники лечатся совсем по-другому.

Святое слово

Отгоняет от вас нежить, а с уровня «мастер» наносит ей урон. Ещё замечу, что новичок и эксперт заклинания смогут испугать только одного покойника, а мастер — всех, кого видит. Короче, ниже мастера магии Духа заклинание вообще бесполезно, а таким мастером сможет стать лишь священник, так что это своего рода его ультимативное заклинание. Святое слово при максимальном уровне прокачки очень сильно калечит нежить и вообще здорово помогает против скопления оной нежити. Заклинание отлично подойдёт при штурме Бездны Мёртвых, Лаборатории лича или схватке с легионом призраков при первом появлении в Йорвике. Жаль, что в финальной локации ни одной нежити не будет, да и во многих других, что не делает Святое слово универсальным заклинанием.

Благословение

Увеличение атаки всех персонажей. Думали, опять только для священника? А вот нет! Маги, а особенно если они сильно прокачают Свет, смогут тоже подарить своим воинам колоссальный бонус к атаке. От магии Духа зависит только длительность заклинания, но это не беда — просто чаще его обновлять.

Око мага

Классика. Не выхожу без него из дома. Открывает для вас мини-карту и показывает монстров, а при увеличенной прокачке — ещё и предметы жёлтыми квадратиками. Только дороговато заклинание: в седьмой части стоило одну единицу маны (и ноль на грандмастере), а здесь аж десять единиц! Вообще, в M&M IX все заклинания дорожают при повышении навыка.

Проклятье

Уменьшает атаку противников. Имеет смысл только для магов Тьмы, так как лишь на уровне грандмастера проклинает всех видимых монстров, а во всех остальных случаях — одного бедолагу. Я не прибегаю к проклятиям, потому что всё плохое, что ты делаешь другим, потом вернётся к тебе с удвоенной силой, — лучше дарить добро и нормальные заклинания прямого урона, чем ослаблять противников. Не забывайте, что Проклятье должно ещё преодолеть устойчивость цели, а проклятый противник всё равно будет вас атаковать. Плюс, длительность заклинания зависит от магии Света, с чем у личей большие проблемы, поэтому действовать Проклятье будет несколько секунд. Описание к заклинанию на многих ресурсах грешит недосказанностью: помимо уменьшения атаки, оно вдвое увеличивает время атаки и лишает возможности колдовать — всё это открывается на высших рангах. Даже со всеми сочными эффектами Проклятья оно не обретает эффективности. Основной вопрос не решён: зачем проклинать монстра и давать ему шанс вас атаковать, когда можно его быстро уничтожить другими заклинаниями? Тем не менее использовать Проклятье можно, когда вас атакует большое скопление монстров, только захочется ли вам каждые 10–16 секунд обновлять это заклинание?

Заклинания экспертного ранга

Аура стихий

Поглощает стихийный урон и возвращает его врагу, подобно Зеркалу боли. На грандмастере ответный урон составляет 200%. Жаль, что не действует на весь отряд. И жаль, что в игре так мало существ, которые бьют стихийной атакой.

Скороход

Урезанный аналог полёта: увеличивает скорость передвижения вашего отряда вне битвы. Как только огонёк опасности загорится жёлтым светом, заклинание спадает. Полезен на всех рангах, но самого лучшего эффекта добьются только маги и личи — 175% к скорости. Без Скорохода я вообще не путешествую и покупаю его одним из первых заклинаний, так как герои ваши ну очень медленно передвигаются по локации.

Длань земли

Мне очень нравится анимация данного заклинания: из земли вырывается коричневая лапа и хватает вашего противника (или нескольких противников) за ногу. Радиус зависит от магии Духа, но всё равно мал, и чтобы замедлить нескольких противников, они должны стоять совсем рядом. Наносит символический урон и сильно замедляет противников — на грандмастере до 25% от их исходной скорости. Вот таких тормозных монстров очень легко расстрелять из луков и магии, но они всё равно смогут по вам стрелять в ответ. Я Длань земли не использую, потому что всегда предпочитаю только заклинания прямого урона, но не исключаю его полезность, если у вас в отряде есть несколько лучников. Не забываем, что если враг хорошо защищён от стихий, то заклинание сработает далеко не с первого раза. В замкнутых локациях полезность Длани земли стремится к нулю просто потому, что монстрам не нужно будет много телодвижений, чтобы до вас добраться, а настоящая полезность заклинания раскрывается только на уровне грандмастера.

Городской портал

Одно из лучших заклинаний всегда. Телепортирует вас в доступный город на карте мира. Доступным он становится только после того, как вы очистите от пыли и объедков местный алтарь для телепортации. На экспертном уровне телепортируется только в пределах текущей локации, на мастерском — уже из любого места. А грандмастер портала сможет ускользнуть из лап надвигающегося врага, пока «лампочка» горит жёлтым. Но как только вы получите первый удар по лицу, телепортироваться уже не сможете. Однако хороший маг покидает поле битвы только после того, как пол становится устлан трупами врагов.

Удар стихий

Очень хорошее массовое заклинание. Урон стихией наносится в достаточно большом радиусе, и мелких врагов это заклинание истребляет пачками. Отличное подспорье для набивания опыта в Замке ледяного великана на местных ледяных лобберах. А ещё у него красивая анимация!

Магическая мина

Аналог бесполезного Огненного шипа из седьмой части. Бросает вперёд мину, которая взрывается при приближении врага или сама через некоторое количество секунд. Хорошо хоть урон у неё достаточно большой, но всё равно остаются вопросы к актуальности применения, и мина не решает задачи поражения врагов на хоть какой-нибудь дистанции. Если хотите заставить врага поиграть в сапёра, используйте только в узких локациях (например, Тренировочный зал во Фьергарде).

Фантом

Призывает призрачного воина, который сражается... делает вид, что сражается на вашей стороне. Для вызова нужен незачарованный клинок. Уровень фантома очень маленький, даже на грандмастере — всего двадцатый. Поможет лишь на пару секунд отвлечь слабых противников или справиться с депрессией, вызванной одиночеством. Честно говоря, даже жалко тратить на него клинок, который можно зачаровать и хорошо продать.

Безумие

Помните знаменитую тройку контролирующих заклинаний магии Мысли: Очарование, Безумие, Порабощение из M&M VII? Здесь осталось только Безумие, и его эффект точно такой же: один враг впадает в ярость и накидывается на своих союзников, а те, в свою очередь, осуществляют «око за око». Полезно, чтобы расправиться с группой врагов, пока вы слабы: например, с орками-ящерами в том же Тренировочном зале или разбойниками Фьергарда/Губерлэнда. В остальных случаях я предпочитаю сам расправиться с врагами и забирать опыт.

Оберег смерти

Защищает от магии Тьмы. На грандмастере накладывается на весь отряд. Всё то же самое, что и Щит стихий. В M&M IX магии Тьмы бояться не надо, потому что здесь нет ни Шрапнели, ни Дыхания дракона. Большинство эффектов, что насылают на нас слуги тьмы, дают некий отрицательный бонус к параметрам и накладывают страх. Боевой магией Тьмы (типа Ранение или Испить душу) обладают пара-тройка монстров. Самый большой эффект от Оберега смерти может достичь священник... и маг. Поэтому, если есть в книге магии данное заклинание, лучше всего его применять против вампиров во время вылазки в Лабораторию личей или Бездну Мёртвых (там много зомби с заклинанием Ранение).

Очищение

Лечит все отрицательные состояния и добавляет немного ХП. Штука в том, что практически все отрицательные состояния, кроме смерти, ограничены по времени. Поэтому стоит немного переждать, чтобы очередная хворь от вас отстала. Да и нет в игре настолько суровых напастей, что будут мешать вам выполнять свой героический долг: ни окаменения, ни уничтожения, ни проклятия. Разве что паралич очень мешает — против паралича Очищение полезно. Так что если вы сражаетесь с летающими глазами, то данное заклинание можно изучить; но это вовсе не обязательно, так как вашего волшебника со спасительной магией могут запросто парализовать одного из первых, и он будет с грустью наблюдать, как немеют остальные члены отряда.

Ускорение

Уменьшает паузу между атаками. Чем выше навык, тем меньше пауза. На уровне мастера действует на весь отряд. Как и в прошлых частях, очень хорошо для воинов и лучников. Для лучников это едва ли не единственная возможность обрести нормальную скорость выстрела. С окончанием заклинания ваш отряд становится слабым, поэтому не допускайте, чтобы оно закончилось во время боя: ставьте таймер и регулярно обновляйте.

Вера

Аналог Героизма из прошлых частей. Но в Чедиане твоя сила определяется не героизмом, а силой веры. Увеличивает урон, наносимый врагу. На мастере действует на весь отряд, а от уровня навыка магии Света зависит сила урона. Ещё одно заклинание, которое должно предназначаться священнику, но его прекрасно исполняет и маг — ровно на том же уровне. Отличное заклинание, которое пригодится, если в вашем отряде есть воины. Если психануть и перевести своего мага в полную поддержку, максимально качая Свет, то эта прекрасная девушка Вера, которая изображена на заклинании, заставит ваших бойцов уничтожать врага быстрее, чем тот успеет поверить в своё существование.

Продолжение следует...

Показать полностью 25
7

Might and Magic IX: Writ of Fate. Навыки

Серия Об играх серии Might and Magic

Количество навыков в Might and Magic IX заметно меньше, чем в седьмой части, и всё благодаря грамотному перераспределению. Некоторые навыки объединили в один, чтобы зря не распыляться, некоторые убрали (например, алхимию), и даже появился единственный новый навык. Разберём их все, кроме магических навыков, — заклинания в отдельном обзоре.

Might and Magic IX: Writ of Fate. Навыки

Оружейные навыки

Клинок

Теперь это не «меч», а совокупность клинковых орудий: меча, двуручного меча (с мастерского уровня), кинжала и топора. Бесполезный ранее топор наконец нашёл себе пристанище и смотрится здесь не так убого. К сожалению, сам навык подходит далеко не для всех воинов, вследствие чего мечи и топоры проигрывают в эффективности тому же копью и кинжалам — что печально, так как видов мечей в игре очень много. В начале игры с мечом или топором ещё можно побегать, но потом воины пересаживаются на «своё» вооружение. На уровне магистра клинок хорошо смотрится только в руках убийцы, так как даёт ему самые лучшие бонусы (повышение количества атак). Паладину он лишь увеличивает атаку (что ему не нужно — паладин и так урона не наносит), а гладиатору дарит увеличение брони... не знаю, каким нужно быть больным на голову гладиатором, чтобы вкладывать очки навыков в клинок.

Палица

Сюда относятся дубины и посохи. Маг отбивается палицей только пока более-менее не окрепнет в своём волшебстве — это во время начальных странствий на острове Праха. Другим воинам палица не нужна, а паладин может наносить ей достойный урон. Тем более, в тоннелях к Йорвику в чёрном сундучке, охраняемом вампирами, лежит очень крутая Дубина Спенсера — артефактная палица. Булавы больше не парализуют, а лишь временно оглушают врага; магистерский уровень просто удваивает бонусы атаки и урона. Что тут сказать? Навык ослаб после VII–VIII частей.

Копьё

Полезность данного навыка колоссально подняли: на уровне магистра копьё наносит дополнительную атаку. Учитывая, что с мастерского уровня вы можете держать копьё в каждой руке, это подарит персонажу четыре атаки за один удар. Но всеми прелестями навыка сможет воспользоваться лишь гладиатор, поэтому только он и возьмёт в руки копьё. S.P.Q.R.

Лук

Когда у лука отобрали скорость, лучников отправили домой. Вместо быстроты разработчики попытались вложить в навык убойную мощь (три выстрела за атаку на уровне магистра), но как раз таки именно от скорости и зависит убойная мощь лучников. Вкупе с новыми механиками игры, когда монстров стало не так-то легко кайтить, дальнобойное вооружение отошло на вспомогательный план. Кстати, в данной части лук является оружием хороших ребят, так как, помимо следопыта, до мастерского уровня навык могут изучить паладин и священник. Артефактный же лук под названием Всеразящий (квестовый предмет) настолько капризный, что будет слушаться лишь самого следопыта да священника — остальные едва смогут потрогать его за тетиву.

Метательное оружие

Тот самый новичок в серии. Разработчики второпях запихнули навык, поэтому в игре существует всего два вида метательного оружия: метательный кинжал и метательный топор, и столько же артефактов. Я понимаю, что большой выбор тоже вреден, но не настолько же? Урон у метательных предметов маленький, скорость выстрела медленная, но благо это можно поправить: мастер навыка уменьшает паузу, а магистр дарит двойной выстрел. Казалось бы: ну вот же тот самый лук, которого у нас не было, — качайте метательное оружие, и скорость выстрела будет как у пулемёта. Хорошо, а кому его качать? В совершенстве владеть метательным оружием может лишь убийца, а он специализируется на клинке и хочет иметь как можно больший навык в нём — от этого зависит количество атак и прямой урон. Сменив кинжалы на метание, убийца лишится своей гигантской атаки и романтического образа, став обычным уголовником — такого бесполезного спутника своя же команда сдаст в тюрячку Чедиана а мы знаем, что делают в тюрячке. Забавно, что метательное оружие в данной игре — инструмент мерзавцев, душегубов и насильников: им на высоком уровне могут пользоваться только убийца и лич. Заикаться о том, что личу вместо магии можно качать данный навык, я даже не буду.

Рукопашный бой

Сильный навык, который может, в теории, бесконечно увеличивать атаки владельца, пока вы его качаете. А ещё он дарит бонус к броне на мастерском уровне владения. Очередной навык одного класса — друидского, потому как только лесные воины могут овладеть рукопашным боем в совершенстве. Соответственно им и качаем. Рукопашный бой не может похвастаться солидным уроном, как, например, гладиаторское копьё, но он берёт количеством атак и хорошим пробивным бонусом. Гладиатор и священник могут изучить рукопашный бой до мастера, но я не понимаю, зачем.

Ратное дело

Улучшает боевые характеристики всех воинских классов. Универсальный навык, который будет полезен всем бойцам, но лишь гладиатор способен пожать с него самые вкусные плоды — дополнительную атаку в ближнем бою каждым оружием в руке. Именно поэтому комбинация гладиатор + два копья + ратное дело дарит ему шесть мощных атак за один удар. В M&M IX есть несомненный плюс для всех будущих оружейников: не нужно идти за учителем-магистром к чёрту на куличики, а это значит, что гладиаторы обретут свою мощь уже на ранней стадии игры.

Защитные навыки

Броня

Здесь смешаны кожаный доспех, кольчуга (эксперт) и латы (мастер). С бронёй всё просто: воинским классам обязательно, магическим — как позволяет навык. Священник может носить и кольчугу, и латы; друид тоже может, но у него есть ловкость, которая не суммируется с бронёй, так что пусть бегает и дальше, прикрываясь большим лопухом. В совершенстве владеет бронёй только паладин — это лорно и правильно, но гладиатору или убийце больше бы пригодился бонус по уменьшению паузы атаки.

Щит

А вот этот навык уже ограничен в применении. Несмотря на то, что гладиатор является грандом щита, как раз ему он не нужен, так как воин арены в идеале будет пользоваться двумя копьями. Обходит стороной данный навык и убийца по той же причине (два оружия). Маг и лич не умеют держать в руках подобные приблуды. Лучше всего щит смотрится у следопыта, паладина с палицей, а особенно у друида, поскольку у воина природы руки свободны. Навык щита не только подарит друиду ещё большую защиту, но и на экспертном уровне уберёт паузу атаки. На уровне грандмастера у щита глупейшая способность — удар щитом. Урон равен тройному навыку владения щитом, что на десятом уровне составляет тридцать единиц (без учёта защиты монстров)... то есть для получения хоть какой-то эффективности его надо качать и качать, пренебрегая другими навыками. Партия из щитовиков — задел для хардкорного прохождения.

Проворство

Навык бездоспешного боя. Обязателен для друида и, как ни странно, для следопыта, который тоже может выучить его до магистра. На высшем уровне даёт солидный бонус от вложенной единицы навыка, так что его вполне можно поднять до значения в пятнадцать единиц и докачать до двадцати с помощью предметов.

Прочие навыки

Обезвреживание ловушек

Достаточно популярный навык у всех персонажей: каждый класс, кроме паладина (он не ворует), может прокачать его до мастера, что я и рекомендую сделать. Выделить семь единиц очков навыков на взлом — это не очень много, а поднять его выше вам помогут предметы. В игре рано будут встречаться чёрные сундучки: взять, например, Дрангхайм и его тюрьму, куда можно попасть почти в самом начале игры, — и вам захочется в них покопаться для получения первых артефактов.

Торговля

Как и в предыдущих частях, важна только на уровне грандмастера, потому что всё, что ниже, не даёт значимого эффекта. С другой стороны, любому классу изучить её стоит хотя бы ради уменьшения цены тренировки. Лишь паладин является грандмастером торговли и поможет сэкономить вам лишний грошик — вот ему поднимать навык до десятки обязательно, если у вас в команде есть хоть один маг или лич.

Восприятие

Эффект такой же, как и в прошлых частях: подсвечивание ловушек и секретных мест, а также избегание уже сработавших ловушек. В совершенстве владеет лишь следопыт, а в мастерстве — убийца; остальные классы не одолеют его выше эксперта. Очень спорный навык — лишь для новичка в игре. Учитывая, что сейчас в M&M IX играют лишь преданные фанаты, а новичков у неё уже никогда не будет, то в данный момент времени Восприятие совершенно бесполезно.

Ремонт

Монстров, ломающих вещи, здесь очень много. Без шуток: чуть ли не каждый второй монстр норовит испортить вашу шмотку. Кому-то из партии желательно изучить данный навык, вложить немного очков, а остальное поднять бонусными предметами. Самый крутой ремонтник в игре — священник.

Опознание

Распознаёт неопознанные вещи. Я этот навык не качаю — хватает бонусных очков от предметов или, на худой конец, любого городского торговца. Навык не достоин ваших вложений.

Монстроведение

Всё, что сказано выше, касается и этого навыка. Тогда, в древние времена выхода игры, интернет не был распространён, и навык имел практическое применение хотя бы для первого прохождения. Сейчас сайт типа mm6world.ru заменит любое монстроведение.

Бодибилдинг

Бодибилдинг лучше, чем бодипозитив, поэтому в Чедиане даже маги могут его изучить. Обязательный навык для всех, и качать его нужно там много, как позволяет программа обучения. В совершенстве могут овладеть лишь паладин, гладиатор и друид.

Медитация

Для магов — обязательно. Есть ещё тут недомаги, типа паладина и следопыта, которым с волшебством баловаться категорически нельзя: на том уровне трюков, что они умеют, даже стрекозу особо не зачаровать, поэтому вкладываться бесполезно.

Обучение

Наравне со взломом, очень популярный навык, овладеть которым до мастера могут все классы, кроме глупого гладиатора, — ну а что он там, в своём Колизее, только копьём махать и может. Но по-настоящему работает он только у мага и лича — магистров обучения. То ли так было задумано, то ли это внутриигровой баг, но гранды обучения очень быстро набирают уровни от убийства монстров — буквально после любого среднего подземелья. С одной стороны, это хорошо, а с другой — пойди найди столько денег для тренировки. В результате маги и личи просто купаются в опыте и очках навыков, развивая свои магические умения до заоблачных высот. Один из самых нечестных способов хапнуть опыта располагается в замке великана Янмира: в одном из залов на потолке висят три ледяных лоббера-матки, которые бесконечно выплёвывают шустрых лобберкилов. Вам нужно обзавестись массовыми заклинаниями и убивать мелких монстриков, пока вам это не надоест, — благо они слабенькие.

Показать полностью 1
13

Might and Magic VII: For Blood and Honor. Зеркальная Магия

Серия Об играх серии Might and Magic

Вот и дошли мы до самой лучшей магии в Might and Magic VII: For Blood and Honor, а именно: Магии Света и Магии Тьмы, или Зеркальной Магии. Безусловно, у Тьмы самые лучшие убойные заклинания, но Свет может похвастаться отличной защитой и хорошим контролем. Огромный плюс Зеркальной Магии в том, что редкий монстр обладает устойчивостью к ней (даже лич не имеет иммунитета к Магии Тьмы).

Магия Света

Молния света

Урон такой же, как и у Ледяной молнии, но стоимость на единицу больше. Имеет смысл применять только против нежити, так как наносит ей двойной урон. Но если у вас есть следующее заклинание, то Молния света теряет смысл.

Нежить

Наносит чудовищный урон тем, кто решил пожить второй жизнью и не спешит упокаиваться. Уже на базовом своём уровне заклинание отнимает 17–32 единицы здоровья у нежити, а на десятом это внушительные 26–176. Палочка-выручалочка при сражении с самыми опасными тварями Бездны. Не будете же вы его тратить на скелетов и зомби?

Снятие чар

Снимает все положительные и усиливающие заклинания со всех видимых монстров. Не забудем, что с мёртвого монстра тоже исчезают все защитные заклинания, поэтому проще и быстрее потратить ману на боевую магию, чем рассеивать заклинания. Тем более что не защитные заклинания наносят основной урон отряду. Возможно, окажется полезным, чтобы снять Зеркало боли с личей и некромантов, но им ничего не стоит наложить его вновь.

Паралич

Прекрасный контроль против сильных монстров. Парализованный стоит на месте и не двигается. Да, заклинание не всегда будет срабатывать с первой попытки, но ради бесценного эффекта стоит потерпеть. Чем больше вкладываетесь в магию, тем дольше длится паралич. Аналог парализующей булавы от паладинов, но заклинание можно накладывать на расстоянии.

Элементал

Вызывает элементалей света. Прекрасная группа поддержки и мальчики для битья: отвлекают на себя монстров и забирают удары, которые предназначались вашему отряду. Эти светящиеся шарики много урона не нанесут, да и не должны — их задачу я описал выше. После смерти взрываются, чтобы ещё больше напортачить врагам. Во время рейда по сложным подземельям или на Чемпионской арене незаменимые помощники, потому что ваши маги, как экраны на современных смартфонах, разбиваются от лёгкого тычка, и вам не захочется находиться в эпицентре обстрела.

День богов

Несмотря на столь напыщенное название, не наделяет вас божественной мощью, поэтому грамотнее его назвать «День успешного человека». Увеличение всех характеристик персонажей (Сила, Интеллект, Личность и т.д.) имеет смысл при максимальном развитии Магии Света (до 60 единиц), тогда вы получите прибавку в 200 ко всем характеристикам и хоть какую-то пользу.

Свет призмы

Помните такое заклинание, как «Адский огонь» в Магии Огня, который сжигал всех монстров в поле зрения мага? Действие Света призмы аналогично, но с куда как большим уроном: 35 единиц на максимальном уровне прокачки против 22 у Адского огня. Учитывая, что навык Света вы будете доводить ну минимум до тридцатника, получается совсем недурной урон. Лучше всего этот свет распространять при штурме Бездны, где будет огромное количество личей и некромантов, с которыми не захочется выходить на честную схватку. А с Призмой вы сможете спрятаться где-нибудь за домик или угол стены, потом высунуться, применить Свет призмы на всех, кого видите, и обратно прятаться. Повторяйте до полного истребления врагов.

День защиты

Здесь бонус для всей партии к устойчивостям, а ещё сверху Око чародея и Падение пера. Опять же, при хорошей раскачке Магии Света вы получите недурную защиту от Стихий, что поможет вам пережить встречу с теми же титанами и драконами и даже дройдами (которые стреляют из земляных бластеров).

Час могущества

Абсолютная власть! Накладывает на отряд несколько усиливающих заклинаний, а самые важные из них: Героизм, Благословение и Ускорение. Чем выше навык Света, тем ещё более чудовищный урон будут наносить ваши воины в Час могущества. Слава богу, что длится оно не час. Ценно только для воинов (рыцари, монахи) и отчасти лучников. Понятно, что партии из магов и священников лучше не играть с могуществом, иначе зазнаются. Им это заклинание не нужно.

Луч солнца

Очень сильное точечное заклинание. То, что оно ограничено по времени (с 5 утра до 21 вечера, а в остальное время тьмы скрыла пелена), не так страшно, чем то, что оно работает только вне помещений. Зато при хорошем уровне раскачки Магии Света Луч солнца может за два выстрела завалить титана, не позаботившегося о защите от ультрафиолета.

Божественное вмешательство

Три раза в день может вылечить вашу партию и избавить от всех негативных эффектов. Взамен Боги забирают у вашего мага 10 лет жизни. Плата не очень высока, только стоит знать, что возраст в игре — не для галочки: с возрастом изменяются характеристики персонажей. У 50-летнего уменьшается сила и выносливость, но увеличивается интеллект и личность; а 150-летний маразматик (небывалое долголетие у жителей Антагарича!) будет наблюдать, как все его характеристики, за исключением удачи, упадут до 10% от исходного состояния. За время прохождения игры ваши персонажи постареют на год-два, поэтому стоит бояться именно магического старения — такого, которое приносят некоторые монстры или заклинание «Божественное вмешательство». На самом деле магу постареть до 50 лет очень даже полезно: появится красивая седина и полуторная прибавка к интеллекту, а против дальнейшего старения поможет зелье Омоложения, которое можно купить или сварить вашим друидом. Проще купить, всё-таки. Поэтому колдуйте «Божество» на здоровье и выпивайте омоложение, когда сотня лет станет близка. Это лучшее целительное заклинание для светлых игроков, хотя и нельзя его применять бесконечно. Телепорт и Маяк Ллойда всё равно ван лав.

Магия Тьмы

Реанимация

Единственная возможность завести друга для адепта Магии Тьмы. Реанимирует убитого монстра, который будет сражаться на вашей стороне. На 30-м уровне Магии Тьмы вы уже можете поднимать драконов и титанов, становясь настоящим Тёмным Властелином. Как и с элементалями света, отличное пушечное мясо, но здесь мясо может ещё и дать сдачи вашим врагам. А ещё можно устраивать настоящие боевые арены, натравливая легионы реанимированных монстров против своих сородичей. Ладно, не будем друг друга обманывать — вы это заклинание, скорее всего, будете использовать как источник бесконечного опыта, ведь опыт за убийство реанимированного врага вы получите такой же, как и за живого.

Облако-токсин

Сильная химическая атака. Лучше всего использовать вблизи, иначе врагу будет легко увернуться. Лучшее боевое заклинание на первом уровне.

Оружие-вампир

Становится грозным на уровне грандмастера, потому что тогда эффект вампиризма на оружии остаётся навсегда. Очень сильное подспорье для воина, ведь он сможет мгновенно восстанавливать свои очки жизней. Жаль только, вампирское оружие будет соревноваться с другим, не менее крутым вооружением воина. Можно иметь про запас в инвентаре вместо аптечки.

Сжимающий луч

А это уже контролирующее заклинание от тёмной стороны. Уменьшает монстра (или группу монстров на уровне грандмастера), отчего тот наносит лишь 25% от своего текущего урона. Лучше всего использовать в помещении с большим скоплением врагов, например, на Линкольне, где дройды начнут нещадно вас атаковать уже на входе. Наиболее полезно только на уровне грандмастера.

Шрапнель

Пожалуй, самое сильное прямое боевое заклинание. Выстреливает осколками металла, которые разлетаются по кругу. Но такое расточительное обращение с ресурсами не поощряется. Лучше всего подойти к цели в упор и разрядить все осколки ей в лицо. После единственного выстрела падают и титаны, и драконы — а больше здоровья ни у кого нет. Вы только подойдите вплотную, не растеряв весь свой отряд. Прохождение игры со Шрапнелью становится очень лёгким — вы просто бегаете и нажимаете на кнопку быстрого произнесения заклинания.

Глава нежити

Аналог Порабощения из Магии Мысли, только направлен против нежити. Не понимаю, зачем нужно данное заклинание, когда существует Реанимация. Да, тут есть шанс без убийства цели сразу переманить мертвеца на свою сторону, но, опять же, «есть шанс», когда Реанимация действует наверняка. Но самое главное не в этом. Самое главное: а как часто вам вообще будет попадаться нежить в качестве врага, учитывая, что вы союзник этой самой нежити? Скелетов, зомби, призраков и даже вампиров порабощать нет смысла — они слабенькие. Поэтому не стоит самоутверждаться за счёт мёртвых, имейте достоинство.

Отражение боли

Монстр получает обратно тот урон, который нанёс вам. Жаль, что он не почувствует ту боль, что постигнет ваш отряд после смерти от пущенного в упор Дыхания дракона или молнии титана. Поэтому для отряда из магов Отражение боли бесполезно, так как им просто не хватит ХП, чтобы всё отразить. Воины ещё могут продержаться и отразить свою боль во врага. Но я это заклинание почти никогда не использую, потому что стараюсь убить врага прежде, чем он сделает мне больно.

Убийство жертвы

Убивает одного NPC из вашего отряда, а взамен полностью исцеляет мага, который использовал это заклинание. Сильно ухудшает репутацию отряда. На репутацию можно наплевать, так как даже сильное снижение цен на предметы компенсируется количеством дорогих предметов, которые вы будете продавать, а священнику с навыком купца наплевать на это вдвойне. Но заклинание слишком неудобное: нужно найти NPC, добавить в отряд, а больше двух вы всё равно нанять не сможете; при этом исцеляется только один маг партии, а что делать остальным? Поочередно нанимать восемь NPC? Да бросьте. Лучшего лечения для волхвов, чем связка Телепорт + Маяк Ллойда, мир не придумал.

Дыхание дракона

Название говорит само за себя. Отправляет мощнейший снаряд магии Тьмы, который взрывается по площади. Поспорит со Шрапнелью по убойности, но Дыхание дракона категорически нельзя использовать в упор — сами себя убьёте. Отлично подходит для истребления больших групп врагов на расстоянии, а лучше всего — на открытой местности. Это настоящий бич героев Света, потому что личи и сексуальные некромантши будут раскидываться этим заклинанием по вашему отряду во время штурма Бездны и Замка Тьмы. Ну или вы можете трусливо пробежать эти локации в Невидимости, упустив шанс почувствовать своё превосходство и доказать, что Свет сильнее Тьмы.

Армагеддон

Средство для бесконтактного набора опыта. Наносит урон всем, кто находится в локации. Только вне помещений и доступен 4 раза в день. На десятом уровне навыка Тьмы повреждения от Армагеддона не очень большие: да, вы сможете зачистить все стандартные локации, особенно если у вас в отряде будут четыре мага Тьмы, но, например, Эофол вы так не возьмёте. И не забывайте, что если вы не «зачистили» местность до конца и телепортировались лечиться, то по возвращении в локацию все монстры будут с полностью восстановленными очками жизней. Поэтому качаете Магию Тьмы до 30–40 единиц — и даже Брюс Уиллис не сможет спасти драконов и титанов Эофола от Армагеддона. При повреждении от заклинания самого отряда можете поспать в палатке, восстановить жизни/ману, и заново атаковать. Таким образом реально набирать солидные порции опыта для своего отряда каждые полгода, возвращаясь в восстановившийся Эофол.

Испить душу

Позволяет побыть настоящими гурманами Магии Тьмы, высосав здоровье у всех врагов в поле зрения мага. Все отъятые ХП передаются вашему отряду. Отличное лечение и урон поможет в безвыходных ситуациях, например, при сражении на Чемпионской арене. Особенно доставляет анимация заклинания и замогильный голос: «Умри». Испить душу поможет в безвыходных ситуациях, только когда отряду наступает каюк, но на постоянной основе лучше не использовать — очень дорого и не сопоставимо по урону со Шрапнелью и Дыханием дракона.

Показать полностью 24
8

Might and Magic IX: Writ of Fate. Классы Чедиана

Серия Об играх серии Might and Magic

Как я говорил в статье «За что любить Might and Magic IX», бесполезных классов здесь практически нет. Но чтобы выбрать себе оптимальную партию, в здешних классах нужно разобраться — знать, какие навыки развивать, чтобы добиться максимальной эффективности, и не запороть своего персонажа (что очень легко). Я хочу сделать краткий обзор на восемь премиальных классов. Четыре промежуточных и два базовых я рассматривать не буду, потому что бессмысленно.

Воинские классы

Гладиатор

Делает всё то же, что и рыцарь из M&M7, только лучше. Теперь это не только «жирный танк», но ещё и замечательный дамагер. Секрет успеха гладиатора кроется в навыках копьё + ратное дело (оружейник). Да, меч он тоже умеет, но здешний навык меча на уровне магистра даёт разные эффекты классам, и гладиатору он всего лишь поднимает броню — что, как было бесполезно раньше, так и остаётся сейчас. Поэтому только копьё! Почему оно, если выбор хороших мечей больше и с мечом можно носить щит? Забудьте про щит, так как цель каждой битвы в игре заключается в том, чтобы как можно быстрее убить противника, а не защищаться от его ударов. Следовательно, гладиатору мы берём по одному копью в каждую руку (что становится доступно на уровне «мастер») и уже наносим два удара за атаку. Хорошо, но не слишком. Магистр навыка позволяет наносить дополнительную атаку копьём — итого с двумя копьями у нас будет четыре удара. А магистр оружейника дарит ещё одну дополнительную атаку. В сумме гладиатор с двумя копьями будет иметь шесть ударов за одну атаку, причём урон у таких ударов будет очень и очень приличный. Не знаю правда, насколько удобно воевать с двумя копьями — такого гладиатора-клоуна в реальном Колизее убили бы очень быстро.

У гладиатора также лёгкий квест на продвижение — его можно очень быстро выполнить, причём лучше выполнить его как можно раньше, так как противники на арене (там нужно пройти один бой на максимальной сложности) подстраиваются под ваш текущий уровень.

В итоге гладиатор — это сильный, живучий и простой в развитии класс. Главное — прокачать копьё до магистра, а остальное вкладывать в ратное дело.

Убийца

Как и в M&M7, его прерогатива — обезвреживать ловушки. И хотя в девятой части ловушки стали более лютыми (чёрный сундук, там где находятся артефакты, может запросто отправить всю вашу партию в могилу, по крайней мере всех магов точно, нанеся 500–600 единиц урона), теперь навык обезвреживания ловушек до мастера могут выучить ВСЕ классы, кроме гладиатора — тот только до эксперта. Ну, то есть, каждый класс в Чедиане не чужд воровской романтики. Мастер обезвреживания ловушек, ещё немного подняв навык за счёт бонусных предметов, легко сможет открывать любые чёрные сундуки.

Поэтому основная польза убийцы здесь точно не от ловушек. Можно было бы его уже списывать в утиль, как вора из M&M7 — ведь ни живучестью, ни защитой он похвастаться не может. Но в дело вступает навык клинка. На уровне магистра убийца наносит каждым кинжалом в руке одну дополнительную атаку за каждые три уровня навыка. Вкачивая очки в навык клинка, я добивался того, что мой убийца наносил по двадцать(!) ударов за одну атаку. Да, поскольку в руках должны быть только кинжалы (на мечи эффект не распространяется), урон не такой большой, как, например, у гладиатора, но это с лихвой компенсируется количеством. И, разумеется, в обоих руках у вас должны быть только кинжалы — никаких щитов.

Квест на продвижение у убийц ещё легче, чем гладиаторский. Он выполняется в Дрангхайме за несколько минут и требует всего одного обязательного убийства — даже у промежуточного наёмника продвижение намного сложнее. Стать убийцей в Чедиане не просто, а очень просто.

Команда из двух убийц и гладиаторов будет сметать всё на своём пути. Чем дольше длится игра, тем мощнее они будут становиться, особенно работники плаща и кинжала. По сути, такая команда за один раунд способна убить любого врага — хоть гуся, хоть демона. Единственное, с чем у них будут возникать проблемы: быстрое перемещение и стреляющие-летающие противники (особенно гарпии), к которым нужно подбираться вплотную.

Паладин

Переходим к «добрякам». К сожалению, дубина паладина больше не парализует врага, лишь слегка его оглушая. Честно говоря, эффект оглушения я так и не смог понять — или он вовсе не проявляется, или действует всего пару секунд. На уровне магистра палица просто удваивает бонусы атаки и урона. Меч же на уровне магистра даёт паладину дополнительный урон. Обычно воинам Света я изучаю дубину и не парюсь. Всё равно эти парни урон не наносят.

Главная задача паладинов в этой игре — быть банкирами для магов и личей, потому что только чуждые до денег святые воины являются самыми лучшими торговцами. А деньги в игре очень важны, потому что всё уходит на тренировку. Про особенности получения опыта у магов и личей скажу чуть позже.

В остальном паладин живуч и хорошо защищён. Задание на повышение не сложное, но крайне муторное — придётся много побегать по разным городам. Сам квест получается в Линдисфарнском монастыре, до которого очень долго пилить, а осложняется ещё и тем, что в этой локации нет портала. Больше одного паладина в партии не требуется, и только если вы решили держать у себя магов.

Следопыт

Очень коварный класс. Поначалу я думал, что рейнджер — лучший класс в игре, учитывая, что в седьмой части он был самым худшим. Вроде бы неплохой рост! И всё из-за двух факторов. Первый фактор заключается в навыке «лук», который на уровне магистра позволяет выпускать аж три стрелы за один выстрел. Второй фактор кроется в артефактном луке под названием «Всеразящий». Данный лук ваш следопыт обязательно получит, выполняя свой квест на продвижение. Всеразящий наносит колоссальный урон и никогда не промахивается; вкупе с тройной атакой это позволяет наносить рейнджеру солидный урон на дистанции — никто так хорошо больше стрелять не может, только если маги своими заклинаниями.

К сожалению, у всех этих плюсов есть ограничения. Прежде всего — у навыка «лук». Не смотрите, что он позволяет выпускать три стрелы сразу: местный Робин Гуд не обладает скоростью и никаких пулемётных очередей не посылает — даже сам навык не позволяет уменьшить паузу атаки, а ведь не урон, а именно скорость выстрела так ценилась лучниками в прошлых частях серии. Сам же артефакт Всеразящий не размножится, сколько бы ни было в вашем отряде следопытов, и будет всегда в единственном экземпляре. Поэтому если вы собрались играть отрядом лучников, то артефакт получит только один, в то время как остальные будут довольствоваться луками попроще. Кстати, урон от Всеразящего не всегда будет таким, как заявлен: да, он никогда не промажет, но вследствие того, что попадание может не преодолеть защиту монстра, оно нанесёт единицу урона, что формально не будет считаться промахом, но вам от этого легче не станет. В итоге попадание тройной стрелы с надписью урона «1,1,1» будет не редкостью.

Если напомнить вам, что от монстров стало сложнее убегать, а заклинания полёта больше нет, то получаем вовсе грустную картину для лучников: стреляй-не стреляй, а драться всё равно придётся. Ведь даже четырьмя лучниками вы не сможете наносить в дальнем бою такой же урон, как гладиатор или убийца в ближнем; тем более что часто будут встречаться подземелья, где неизбежна романтическая встреча с монстрами лицом к лицу и неизбежный медленный танец. А к ближнему бою следопыты вовсе не приспособлены — там они ничего сделать не смогут.

Задание на продвижение у следопыта непростое. Если подземелье с секретами преодолеть не так сложно (особенно если у вас есть Маяк Ллойда) — там не с кем драться, то спуск за Всеразящим луком сулит много неприятностей, потому что его охраняют достаточно сильные враги.

Извини, рейнджер, но как ни старайся, хорошим классом тебе не стать. Даже в другом мире. Конечно, он не такой бесполезный, как рейнджер из M&M7, но всё равно сильно уступает другим классам. В партии с воинами он не уживётся, потому что те заточены под ближний бой, а магам он не нужен, потому что им и без лука хватает урона.

Магические классы

Священник

Поскольку пользы от защитной магии стало меньше, прямо пропорционально уменьшилась польза и от священника. Местный клерик чуть лучше дерётся и стреляет, чуть крепче и более бронированный, чем его коллега из M&M7. Он в совершенстве владеет Магией Света и Магией Духа. Одна беда — Магией Света в совершенстве владеют и маги, а Дух не особо нужен. Как бы подозревая, что священник будет аутсайдером среди колдующих классов, разработчики подарили ему аж мастерство Магии Стихий, наделяя его толикой боевой мощи магов. Но дело такое: если вы хотите использовать боевую магию, то лучше развиваться для этого в магов.

В общем, священник в M&M IX является плохим примером мага-воина: как маг он слаб, а как воин — несостоятелен. Задание на продвижение не очень сложное, но придётся немного подраться. Наличие священника в партии, как и в случае со следопытом, крайне сомнительно. Воинам он не нужен, потому что они могут залечить свои раны просто поспав, а магам этот класс и в подмётки не годится. Но если вы хотите нечестной игры, то священник (как и маг) может изучить Длань Богов и бесплатно лечить всех одним заклинанием.

Друид

Не верьте разработчикам, которые относят друида к магическому классу. Не попадитесь на эту удочку — не качайте его в мага. Друид — это отличный боевой класс с рукопашной атакой и уклонением. По сути, это гибрид друида и монаха из седьмой части.

Благодаря уклонению у данного класса будет огромный показатель брони, а рукопашная атака, подобно навыку убийцы, увеличивает количество атак за каждые три единицы навыка — жаль только, руки считаются как одно оружие. Но в отличие от убийцы, друид может изучить бодибилдинг до магистра и быть превосходным танком. Магия ему не нужна, за исключением Телепорта, Маяка Ллойда, ну и Длани Богов. Вот это идеальный гибрид мага-воина.

Задание на продвижение для друида достаточно сложное, так как необходимо одолеть пачку могучих йети при входе в нужную локацию — что неподготовленной партии трудно сделать.

Друид прекрасно впишется в воинскую группу и великолепно её дополнит своими заклинаниями для путешествий.

Маг

Дьявольски сильный класс, обладающий колоссальным волшебным уроном. Маг равен волхву из M&M7, только более сбалансированный и без возможности изучить Магию Тьмы в совершенстве. Только Свет и Стихии.

Команда из магов одинаково хорошо уничтожает врагов как в ближнем, так и в дальнем бою. Быстро перемещается, прекрасно лечится (с помощью Длани Богов). Что ещё нужно? Только денег. Дело в том, что лишь магам и личам доступен навык обучения на уровне магистра. А обучение в игре приносит тонны опыта, но только на высшем уровне прокачки. То ли это из-за бага, то ли так и было задумано, но магистры обучения получают колоссальное количество опыта за убийство любой драной стрекозы. После каждой удачной вылазки в подземелье опыта будет столько, что у вас просто не хватит денег прокачаться. Вот здесь и вступает в силу навык торговли паладина, который и приносит недостающие деньги магам. К концу игры у магов будет уровней больше, чем они смогут оплатить, и лишь скучным гриндом вы как-то сможете поправить ситуацию, но так играть — себя не уважать. Один паладин в отряде с навыком торговли спасёт вам нервные клетки. Тем более что три раскачанных мага будут сильнее, чем четыре не раскачанных.

Разумеется, вкладывать очки навыков нужно только в Магию Стихий, так как только там находятся самые убойные заклинания для магов. Да и для личей тоже.

Задание на продвижение в маги очень сложное, одно из самых сложных в игре, потому что там необходимо победить несколько невероятно сильных монстров. Партия из школяров сможет с этим справиться, но необходимо будет заранее подготовиться и побольше влить очков в Стихии, чтобы заклинания били больнее. С воинами проходить Руины Верхоффина заметно проще. Сложность задания вполне понятна: хочешь играть за сильный класс, будь добр как следует для этого поработать.

Лич

Если отбросить весь мрачный стиль лича, то мы поймём, что у него нет ничего такого, чего не смог бы обычный маг. У него та же Магия Стихий, а вместо Света — Тьма. Но здесь тёмная магия не чета тёмной магии из седьмой части — намного слабее. Я даже ловил себя на мысли, что в общем-то почти и не использую Магию Тьмы, когда играл за отряд из четырёх личей. Единственное — вместо Длани Богов использовал Душегуб, что отнимает жизни у всех видимых монстров; а в остальном я бы не сказал, что у Тьмы есть какая-то дисбалансная магия.

Опыт личи получают такой же, как и маги, поэтому им тоже необходимо много денег. Я, играя без паладина, смог докачаться только до сотого уровня, тогда как каждый член моего отряда был готов взять аж сто двадцать восьмой. Почувствуйте всю боль.

Задание на продвижение у лича самое интересное и самое сложное: необходимо сначала найти инструкцию по превращению в лича (а добыть её достаточно сложно, если вы новичок в игре); после этого отправиться в Йорвик (что ещё сложнее, так как вас будет поджидать масса сильных монстров) в Лабораторию лича, где совершить обряд Отречения в специальной машине. Но проблема в том, что в этой лаборатории все вражеские личи возрождаются после смерти, то есть их нужно убить два раза. А среди этих личей есть короли, которых и в первый раз убить не так-то просто — неподготовленная партия там наплачется горючими слезами. Самый смак — это проходить игру четырьмя личами! Ведь уже чтобы добраться до самой лаборатории, нужно совершить немалый подвиг, а в самой лаборатории вас ожидает настоящий Ад. Я лично решил взять челлендж и прошёл-таки игру четырьмя личами. Это было сложно, но возможно: нужно немало терпения и хороший запас матерных слов. Обидно только то, что я не понимаю, для чего такая сложность. Личи не сильнее магов и уж точно не обладают они такой мощью, что скрыта за столь тяжёлым квестом. На мой взгляд, овчинка выделки не стоит, и Магия Тьмы в этот раз получилась слишком переоценённой.

Показать полностью 10
9

Might and Magic VII: For Blood and Honor. Магия Стихий

Серия Об играх серии Might and Magic

Магия Стихий — основной инструментарий Волхва. Там полно не только хороших убойных заклинаний, но и магии для удобного путешествия. Благодаря Полету и Телепорту вы сэкономите много времени и нервов, а Невидимость позволит с лёгкостью пройти тяжёлые квесты и подземелья. Существует всего 4 школы магии неравноценной полезности.

Магия Огня

Несмотря на то, что Магия Огня сконцентрирована на разрушении (семь боевых заклинаний — больше, чем в любой другой стихийной школе), по-настоящему полезных боевых огненных заклинаний, которые вы будете применять на протяжении игры, не так уж и много. Я бы назвал Магию Огня второй по полезности школой из Магии Стихий.

Свет факела

У меня достаточно хорошие настройки яркости монитора, поэтому я всё различаю и без Света факела... даже могу проходить некоторые подземелья чуть ли не вслепую — настолько хорошо знаю игру. В некоторых особо тёмных местах заклинание пригодится. Оно неприхотливо и не требовательно к затратам маны.

Удар огня

Ну уж очень маленький урон у данного заклинания (1–3 на первом уровне). Получается, что в начале игры, что в конце — Удар огня бесполезен. Очень странно для магии, которая направлена на разрушение.

Защита от огня

Полезно, особенно против драконов и гогов. В Зоне Разведения (испытание в Бездне) хорошая Защита от огня заметно снизит ущерб от большинства существ, которые захотят дать вам прикурить.

Аура огня

Накладывает огненный урон на оружие. В начале игры я нашёл ему применение против слизней. На поздней стадии игры, когда ваши шмотки будут усеяны разными магическими эффектами, Ауру огня примостить к ним не получится. Но её можно накладывать на незачарованное оружие с целью продать подороже — на уровне грандмастера Аура даёт постоянный эффект.

Ускорение

Отличное усиливающее заклинание для воинов. Ускорение значительно снижает паузу между атаками. Рыцари, монахи, а особенно лучники будут рады такому заклинанию. Жаль, что даже на уровне грандмастера Ускорение действует очень мало, а в конце даёт эффект слабости, если вы не успеете обновить его. Если вы играете за партию лучников, ради данного заклинания стоит одному из отряда вложиться в Магию огня и взять какое-нибудь колечко на усиление Магии огня (+50% к навыку).

Огненный шар

Подарок для мизантропов, так как он заставит вас держаться подальше от близкого социального контакта — создаёт волну взрыва, которая может задеть и героев. Несмотря на популярность Огненного шара в любых фэнтези-играх, здесь он поможет вам только на ранней стадии игры против не «толстых» противников, так как наносит довольно средний урон, пусть и по площади. В более поздней игре Огненный шар есть чем заменить.

Огненный шип

Больше походит на первоапрельскую шутку, чем на нормальное заклинание. Выбрасывает вперёд Огненный шип, который подло взорвётся, если враг на него наступит. Но мы не Кевина отыгрываем из «Один дома», чтобы рассыпать перед врагами острые предметы в надежде, что он упадёт и будет громко материться. В этом заклинании плохо всё: способ применения, время, после которого мина исчезает, необходимость, чтобы враг на неё наступил (а если вы сражаетесь со стрелком, коих здесь большинство, то он никогда в жизни не подойдет к вашей ловушке), да и урон не блещет для столь сложного применения.

Кольцо огня

В Might and Magic VI: Mandate of Heaven Кольцо огня после применения пробивало врагов за препятствиями — таким образом можно было разобраться с противниками, не заходя в комнату. Здесь такой баг или фичу исправили, и его полезность резко сокращается, так как периодический урон, который заклинание наносит, вчистую проигрывает урону мгновенному; да и потом, вы же не будете бегать вокруг лича и ждать, пока Кольцо огня его сожжёт? А бегать придётся долго, потому что урон маленький, а действие заклинания короткое.

Поток метеоров

Самое лучшее заклинание Магии огня, но только на открытом пространстве. Наносит громадный урон по площади, позволяя быстро разобраться с любым скоплением врагов любой плотности и жирности. Тролли будут заливаться горючими слезами, как только ваш маг получит данное заклинание. Ещё я им отлично испепелял гидр в Нигоне и титанов в Эофоле. Прекрасный инструмент для фарма опыта.

Адский огонь

Вот это массовое заклинание уже для помещения — поджаривает всех, кого вы видите. Жаль, что ну уж ооооочень маленький урон. На уровне грандмастера наносит всего 22 единицы повреждения. Поэтому или вы вкладываетесь в Магию огня, и тогда Адский огонь имеет смысл, или даже не изучайте его, потому что огромные затраты маны того не стоят.

Испепеление

Для такого названия заклинание на редкость слабое. Наносит прямой урон магией огня по одиночной цели. Ну как-то 25–165 единиц урона — даже не серьёзно: я Потоком метеоров нанесу в два раза больше повреждений, притом по площади. Причём у многих монстров защита от огня достаточно хорошая, а значит, Испепеление не всегда пройдёт проверку устойчивости и будет наносить ещё более слабый урон. Заклинание можно даже не изучать — вы ничего не потеряете.

Магия Воздуха

Номер один в моём топе Стихийных школ. У него есть отличные боевые и походные заклинания. Без Воздуха я как без рук.

Око чародея

Самое узнаваемое заклинание благодаря своей озвучке (А-ХА!). Всегда использую его для ориентирования по карте. Можно играть и без Ока чародея, но уж очень сильно к нему привык. На экспертном уровне помогает собирать вещички и сокровища с земли, если вдруг вы что-то пропустите.

Падение пера

Нивелирует повреждения при падении с большой высоты. Пригодится только в паре случаев, да и то всегда есть возможность спуститься аккуратно. Однако если вы скайдайвер и любите сигать с любых обрывов — то без Падения пера переломаете все ноги.

Щит от воздуха

Незаменим против титанов и зелёных драконов. Но для хорошей защиты нужен очень высокий показатель навыка.

Искры

Дробовик в мире «Меча и Магии». Наносит колоссальный урон в упор на всех стадиях игры — тем и ценно. В начале игры дороговато для мага, но когда у вас с маной станет полный порядок, можно пускать Искры из любых частей тела, много и с удовольствием. Применять только в упор, потому что именно таким образом все Искры дойдут до адресата: если колдовать на удалении от противника, то урон срежется значительно. А ещё Искрами можно наполнять разные ямы с врагами — так я избавляюсь от бегемотов в Зоне Разведения в Бездне.

Прыжок

Подбрасывает вас в воздух на некоторое расстояние с характерным звуком. Если задуматься, использую это заклинание только в канализации под Эрафией на платформах, чтобы добраться до логова Билла Ласкера — так проще, чем сновать и искать специальные переключатели. Иногда поможет быстро забраться на скалу или найти спрятанный секретик где-нибудь в труднодоступной местности. Но всё равно использовать Прыжок вы будете редко.

Щит

Уполовинивает урон от летящих физических предметов — стрел, камней и т.д. Не особо нужен, так как стрелки в игре далеко не все физические: основная и самая опасная масса бьёт стихией; плюс, некоторые стрелки, которые таки наносят урон физической атакой, страшны скорее заклинаниями или своими эффектами, а не уроном. Ну и не будете же вы ставить Щит, например, от гоблинов?

Молния

Неплохой урон для своего уровня, но бьёт только в одну цель. Два снопа Искр за ту же цену нанесут гораздо больше повреждений.

Невидимость

Отличное заклинание для лентяев. Раньше я вообще без этого заклинания не мог играть, сейчас же стараюсь больше истреблять противников и реже прятаться за Невидимостью. Но Стены Тумана всё равно прохожу под ней, потому что там просто-напросто не дают опыта за убийства, а при игре за Свет ещё и нельзя никого убивать. Шахты с медузами тоже легче проходить, находясь под Невидимостью, — уж слишком у этих монстров неприятная спецатака и полный иммунитет к магии, поэтому проще уклониться от сражения с ними.

Точный взрыв

И вновь боевое заклинание только по одной цели. И хотя урон большой и на расстоянии, но пять Искр нанесут гораздо больше вреда по одиночной цели. Не забываем, что у Точного взрыва пауза дольше, чем у Искр, а следовательно, он реже колдуется. Пригодится в том случае, когда нужно достать врага, спрятавшегося за углом или перегородкой, — ведь Точный взрыв не имеет снаряда, а бьёт сразу по врагу. Таким образом многие игроки убивают Толберти/Роберта Мудрого, укрываясь за стеной от его смертоносного бластера.

Полет

Позволяет отряду летать и увеличивает скорость передвижения. Игра делится на две стадии: до Полета и после Полета. Получив Полет, вы почувствуете, что всё это время вас сдерживали и не давали раскрыться. А ещё важно: Полет позволяет лучше маневрировать в бою и получить полное преимущество над врагами, которые не стреляют (правда, таких тут мало, и в основном они сидят в помещении). Но какие-нибудь тролли становятся просто мальчиками для битья. Вместе с Потоком метеоров ваш отряд превращается в пикирующую смерть.

Звездопад

Красиво смотреть на ночное небо, когда падают звёзды и сгорают ваши враги. Заклинание для безнадёжных романтиков, которое наносит чудовищный урон! И бьёт по площади. Аналог Потока метеоров, но, несмотря на то, что метеоры слабее Звездопада, чаще всего прибегаю именно к заклинанию Магии огня, потому что титаны, к сожалению, обладают иммунитетом к Магии Воздуха. А ведь именно титаны заселяют самое богатое опытом место — Эофол. Но не отчаивайтесь, Звездопад пригодится при фарме криган, так как эти инопланетяне уже неуязвимы для Магии огня и Потока метеоров.

Магия Воды

Пьедестал первого места занимает совместно с Воздухом. Причина та же: великолепные боевые заклинания вместе с важной походной магией.

Пробуждение

Петухи на страже вашего сознания. Пробуждает персонажа, который решил вздремнуть в неподходящий час. Вообще, эффект сна — очень редкий эффект. В данном состоянии вы окажетесь, если вас ласково боднул в бочок враг посреди отдыха или усыпил злобоглаз. Поэтому ценность данного заклинания спорна. Вся партия заснуть не может.

Распыление яда

Чуть более слабый, чем Искры, но зато и более дешёвый дробовик. Распыление яда наносит чудовищный урон вблизи и поспорит с Искрами по урону. Обязательно использовать только в ближнем бою, иначе эффект будет не тот.

Защита от воды

Мне пригодилось реже, потому что нет уж столь сильных монстров, бьющих водой. Может, драконы и, отчасти, ледяные элементали.

Ледяная молния

Слабое, дорогое, но зато самонаводящееся заклинание — всегда попадает в цель.

Хождение по воде

Пока вы не дорастёте до Полета, Хождение по воде поможет преодолеть разные водные преграды, например, на пути к Приливным пещерам в Таталии или водную гладь перед островком с частью голема в Авли. После открытия Полета становится бесполезным.

Перезарядка

Перезаряжает ваш жезл, позволяя стрелять из него ещё и ещё. У заклинания есть особенность: если прокачать Воду до грандмастера и вложить ещё немного очков, то жезлы вы сможете перезаряжать до полной «обоймы»; а по умолчанию магистр перезаряжает всего до 80% от его последнего запаса, то есть ресурс таких обновлений ограничен. Зачем вообще нужны жезлы, если в вашей партии есть волхв, — это уже другой вопрос. Возможно, если волхв один, а все остальные — рейнджеры, тогда да, без хороших жезлов вам придётся туго.

Всплеск кислоты

Итак. Сейчас мы познакомимся с таким понятием, как «двойные стандарты». Всплеск кислоты — это дорогое (для уровня эксперта) заклинание, которое бьёт только по одной цели... должен ли я, как обычно, сказать, что оно бесполезно? Нет! Потому что Всплеск кислоты едва ли не лучшее заклинание, предназначенное только для одной цели. У него очень большой урон (наверное, самый большой среди заклинаний второго уровня, исключая Магию Тьмы), и оно ВСЕГДА попадает в цель. Да, сопротивление всё-таки может снизить повреждения, но вы никогда им не промажете. Поэтому это хорошее заклинание в арсенале боевого мага на всех стадиях игры.

Талисман

Заклинание для торгаша. Если вам нужны быстрые деньги — берёте не зачарованное оружие, накладываете на него эффект с помощью Талисмана, продаёте торговцу, фиксируете прибыль. Конечно, с бонусными эффектами артефактов заклинание потягаться не может, но всё равно полезные свойства некоторым предметам отряда оно тоже сможет подарить. Особенно ценны бонусы к навыкам и уровню брони. Актуально только на уровне магистра.

Портал города

Полезность уровня Полета. Позволяет мгновенно перескакивать между определёнными городами, экономя вам кучу времени. Только сперва нужно эти города (фонтаны, к которым телепортируются) открыть. А ещё Портал города поможет вам убежать из жаркой заварушки, чтобы подлечиться и вернуться обратно... а как вернуться обратно? Об этом чуть позже.

Ледяной взрыв

Мощно, но непредсказуемо — никогда не знаешь, куда точно попадут осколки от взрыва. А самый главный минус в том, что льдинки разлетаются совершенно в разные стороны, а значит, все их высадить в лицо противнику не получится. Я использовал их в драконьей пещере (Эофол), когда играл за друида, — там так много драконов, что, просто бегая и пуская Ледяные взрывы, кого-нибудь можно убить.

Маяк Ллойда

Лучше всего раскрывается в связке с Порталом. В любом месте позволяет поставить «якорь» или «маяк», на который вы сможете вернуться. Суть такая же, как и у Портала города, но позволяет телепортироваться вообще в любое место. Якорь будет висеть ограниченное, но достаточно длительное время — просто не забывайте его обновлять. Маяк Ллойда позволяет магам, подлечившись в Храме, вернуться обратно в битву, что даёт практически безграничные ресурсы для уничтожения врага — ведь эффективность волшебников зависит от их маны. Соответственно, проходя игру таким образом, вам не понадобятся лечить негативные эффекты отряда — всё это излечат в храме. Каждый уважающий себя маг обязан иметь данное заклинание (или хотя бы один из магов в отряде).

Магия Земли

Самая слабая стихийная школа. У неё нет ни одного заклинания для странствий, но есть очень, очень слабые боевые заклинания и неэффективная магия контроля.

Шок

Очень интересное заклинание. Бьёт врага по башке, слегка оглушая его и отбрасывая назад. Чем выше мастерство, тем сильнее эффект навыка. На деле эффект от заклинания — что на уровне «новичок», что на уровне «магистр» — никак не меняется: мы просто посылаем волну белой энергии, которая создаёт эффект попадания по монстру с лёгким оглушением. Кстати, назад монстр не отбрасывается, а только оглушается на один раунд, лишаясь действия. Зачем нужно тратить целое действие на это заклинание, когда можно влупить по врагу Искрами, или Ядом, или Вредом, например, я не понимаю. Тем более что польза от Шока низкая, секундная, и он не будет срабатывать каждый раз, ведь ему ещё нужно преодолеть сопротивление. Получается, что вы тратите один ход своего мага просто чтобы получить шанс на секунду затормозить противника... а не проще и быстрее убить его боевым заклинанием в таком случае? Возможно, если в вашей команде один волхв и три рыцаря, с помощью Шока ваш маг не даст противнику атаковать вообще (такая форма извращения над собственным волшебником), но вы редко (почти никогда) не будете сражаться с одним противником — а всех Шоком не задержишь. Бесполезное заклинание.

Замедление

Чуть более полезное заклинание, но раскрывается только на высшем уровне прокачки, когда противник начинает двигаться не быстрее улитки. Но замедление передвижения — это не основное преимущество заклинания, так как убежать от любого врага труда не составит, особенно если у вас есть Полет, а дальнобойным врагам и так сближаться с вами не надо (ну, разве что медленнее будут убегать). Главная ценность Замедления — уменьшение скорости атаки противника почти в два раза; так даже титан будет смотреться вполне смиренным. Но опять же: всех сразу ты не замедлишь, и заклинанию нужно ещё преодолеть защиту и сопротивление монстра, прежде чем сработать. В итоге магам намного проще и быстрее уложить противника боевыми заклинаниями, не накладывая никаких ослаблений. Да и в партии с воинами вы запаритесь накладывать Замедление на каждого врага — слишком долго и муторно. Лучники же и без Замедления превратят монстров в фарш.

Защита от земли

Вообще редкость, чтобы кто-то в игре бил землёй... разве что смертоносные Толберти/Роберт Мудрый или дройды или земляные элементали. Если с первыми всё понятно, то против дройдов спасёт только заоблачная защита. Только из-за этого качать Магию Земли не имеет смысла. Я так вообще стараюсь её не изучать своим магам в целях экономии навыков.

Рой смерти

Неплохой урон для первого уровня и всегда попадает в цель. Неожиданно качественное заклинание в школе Земли. Пользоваться, правда, вы будете им недолго.

Каменная кожа

Увеличивает защиту отряда. Считаем: на первом уровне даёт 6 брони, на десятом — 15. Если в начале игры шесть брони вполне неплохо, то на поздней стадии игры пятнадцать брони — всего лишь погрешность. Я даже не стал бы накладывать это заклинание на отряд перед серьёзной битвой — столь малое значение не поможет. Если докачать магию Земли, скажем, до тридцати единиц... но ради чего? Каменной кожи? Лучше я зачарую пару шмоток на броню.

Лезвия

Оставьте, даже не берите в руки эту опасную бритву — порежетесь скорее вы, чем монстр. «Обожаю» заклинания, бьющие по одиночной цели с низким шансом попадания. У меня есть другие варианты, как с пользой потратить восемь очков маны.

Из камня в плоть

Вроде бы и важное заклинание, так как способно снять эффект окаменения, но в Копях красных гномов на нижнем уровне вы сможете собрать десяток чёрных баночек с таким же эффектом и потом использовать их на протяжении всей игры, не прибегая к данному заклинанию. В камень вас превращают только медузы (лампы джиннов не в счёт); от единичного окаменения вас спасут зелья, а от массового не спасёт и это заклинание. Лучше использовать Защиту от магии.

Взрыв камня

Ну всё у Магии Земли шиворот-навыворот. Вот же достойное площадное заклинание — бери да используй. Но ты им хрен попадёшь, и чаще всего этот булыжник будет улетать не туда, куда вы целитесь. Да ещё осколками легко может задеть ваш отряд — вплотную его лучше не использовать.

Телекинез

Если хотите заделаться магом-вором. Телекинез позволяет удалённо открывать сундуки, дёргать переключатели и подбирать предметы. Из всего этого полезен только первый пункт — работает вместо навыка обезвреживания ловушек. Ради этого вкладываться в Магию Земли не стоит, даже учитывая тот факт, что ловушками можно калечить монстров, которые рядом с сундуками стоят. Если вы душнила, то можете специально для себя устроить соревнование по максимальному числу монстров, убитых от ловушек Телекинезом. Вообще не стоит забывать, что даже с Телекинезом нужно стоять на значительном удалении от сундука, прежде чем его вскрывать, — дальность у местных ловушек просто фантастическая. Кстати, ещё это заклинание вам пригодится в казематах Храма Луны, куда вы можете попасть, угодив в ловушку. Чтобы из неё выбраться, нужно Телекинезом дёрнуть за рубильник, который находится за вашей решёткой, благо в этой камере есть бесконечный источник свитков с Телекинезом. Не понимаю, почему это заклинание не в школе Магии Мысли. По логике там и должно быть, более того — в M&M VI так и было.

Цветок смерти

На свежем воздухе запускает вверх камень, который разрывается на множество осколков и мелкой крошкой осыпает врагов, нанося им повреждения. Я не знаю... Магия Земли, ну, честно, ты пыталась. Цветок смерти претендует на лавры Потока метеоров, но есть у него много нюансов! Начнём с того, что заклинание срабатывает не мгновенно: вернее, камень-то запускается сразу, но пока он улетит вверх, пока взорвётся и осыпется осколками, проходит очень много времени, и враги просто успеют разбежаться, перед этим покурив и попив чай. Осколки падают по одному на достаточно большой площади и наносят мизерный урон. Хотя чаще всего они просто не попадают. Я честно тестировал это заклинание на медлительных троллях, так вот... я не мог по ним попасть. Они просто разбегались, пока Цветок смерти детонировал и осыпался на землю. Главное достоинство Потока метеоров в том, что заклинание срабатывало мгновенно и концентрировалось на узкой местности, чтобы нанести по ней максимальный урон. Цветок смерти же раскидывает одиночные осколки на большой радиус и ни по кому не попадает. Зато иконка заклинания очень стильная, да, и название крутое.

Изменение веса

Магия Земли в отчаянии стала заигрывать с физикой, чтобы хоть как-то заинтересовать игрока. Заклинание искажает массу и мгновенно отнимает часть здоровья врага. На десятом уровне прокачки отнимает 45% здоровья, на тридцатом (если всё-таки вы решитесь качать Землю) — это уже где-то 85%. Согласитесь, приятно мгновенно отнять у цели даже 45% её здоровья — это половина! Жаль, что цифры эти срабатывают хорошо если один раз из десяти. Чаще всего Изменение веса будет натыкаться на защиту цели от Магии Земли или вообще на провал заклинания — не забываем про невидимые кубики. Поэтому обычно вы будете отнимать по 10–15–20% здоровья, и на этом всё. А чем меньше здоровья, тем бесполезнее заклинание, так как оно зависит от общего количества ХП у цели. Я знаю другой, более эффективный способ отнять 50% здоровья у цели без боязни сопротивления магии; я даже знаю, как отнять хоть 75%, хоть 100% — дайте Шрапнелью в упор.

Показать полностью 48
7

Might and Magic VII: For Blood and Honor. Магия Эго

Серия Об играх серии Might and Magic

Разберем магию Тела, Духа и Мысли.

Магия Эго является слабейшей магией в игре, преимущественно концентрируясь на лечении, усилении героев и контроле врагов. Никаких массовых, мощных убойных заклятий в этих школах нет. Насчет контроля тоже промашка, потому что большинство монстров (включая нежить) наделены иммунитетом к данным школам магии. Усугубляет смысл существования магии Эго сама магия Света, дублируя большинство усиливающих заклинаний Духа и Тела.

Магия Тела

На мой взгляд — вторая по полезности. Здесь есть одно самое важное заклинание, без которого сражаться с тварями, убивающими с одного удара, очень сложно. Есть тут и лечение, но оно полезно только на ранних стадиях, когда у вас мало ХП. Жирных рыцарей вы задолбаетесь лечить обычным методом.

Лечение слабости

Помогает тем, кто не спит, потому что после нескольких бессонных ночей ваша партия ослабнет. Однако не переусердствуйте: если не спать и дальше, то никакое Лечение слабости не поможет. Вообще, чаще всего его используют после заклинания Ускорение от Магии Огня, так как по истечении этого заклинания ваш отряд охватывает слабость. А ослабленные персонажи наносят в два раза меньший урон. Редко используемое заклинание, но про запас всегда стоит иметь.

Первая помощь

Палочка-выручалочка слабой партии героев. В начале игры лечит очень хорошо, но потом едва способно затянуть царапину у воина. Впрочем, магов тоже лечит не слишком эффективно. Если вложить очки в магию Тела и довести её до 30, тогда лечение магов (у которых по 300–400 ХП в среднем при хорошей раскачке) уже будет эффективно, но кто будет это делать? Паладины всё отдают булаве, а священники копят на магию Света. Да и прокачивать магию ради одного лечения — это сущий бред. Более эффективных способов лечения в игре достаточно.

Защита от тела

Монстров, которые бьют телом, очень мало: в основном это какие-то слабенькие монахи, поэтому данная защита вам не нужна. Закаляйте своё тело и совершайте утренние пробежки, тогда любая хворь вам будет нипочём.

Вред

Хорошее боевое заклинание для начального этапа игры. Уже на первом уровне наносит минимум 9 единиц урона, чем не может похвастаться ни одно другое заклинание первого уровня. Жаль, что маны много жрёт — 4 единицы, а у клерика её не так много в начале игры. Против стрекоз, гоблинов, троглодитов и прочей мелочи эффективно. Потом теряет свою актуальность и больше вредит своим присутствием в книге магии.

Лечение ран

Короче, регенерация. Отличное заклинание, которое позволит не отвлекаться на постоянное лечение в долгих подземельях. Единственное, что раздражает: нельзя сразу наколдовать на весь отряд, и каждый раз приходится по одному накладывать на каждого члена.

Противоядие

Снимает отравления. Если есть в вашей книге — то колдуйте, а если нет — потерпите до храма и там вылечитесь, или выпейте соответствующее зелье. Минус всех заклятий, снимающих негативные эффекты, в том, что большинство этих эффектов (но не все) можно перетерпеть или вылечить, в мгновение телепортировавшись к храму и обратно в битву (что может любой отряд с волхвом).

Руки-молоты

Для рукопашной атаки. Даёт дополнительный урон магией Тела в зависимости от уровня навыка. Заклинание чисто для монахов — невиданная щедрость! А теперь вскроем красивую обёртку и увидим, что, во-первых, как я говорил, от магии Тела только ленивый не защищён, а во-вторых, чтобы урон получился чуть больше чем ничего, нужно сделать солидное вложение в магию Тела, что никому не хочется делать. Захочет ли монах вложить драгоценные очки в магию Тела? Возможно, но тогда это будет профнепригодный монах.

Лечение болезни

То же самое, что и противоядие, только лечит болезнь. Этот недуг чуть сильнее бьёт по характеристикам персонажа, но эффект всё равно не критичный.

Защита от магии

Вот оно! То, ради чего нужна магия Тела. Защита от магии позволяет противостоять практически всем негативным эффектам, включая паралич и окаменение, — на уровне мастера. А священнику доступна, в том числе, защита от мгновенной смерти и уничтожения, чем грешат, например, кровавые титаны. Воины и паладины готовы на коленях ползать перед клериком ради данного заклинания, так как оно позволяет им сражаться с кем угодно без игры в русскую рулетку. И если паладины ещё могут защитить себя от коварного взгляда медуз с помощью Защиты от магии, то рыцарям — полная торба.

Летающий кулак

Один из примеров бессмысленного атакующего заклинания магии Эго. Мало того, что он дорогой, мало того, что бьёт только по одной цели, так ещё и урон достаточно маленький (40–80 на грандмастере Тела). Мне кажется, проще и эффективнее будет врезать по монстру обычным кулаком, чем вызывать для этого магический. Учитывая большую защиту от магии Тела у многих монстров, Летающий кулак и попадать-то будет редко.

Исцеление

Перевязать рану, но на весь отряд. Круто? Нет! На уровне грандмастера лечит всего 60(!) единиц здоровья, что даже не способно вылечить насморк у персонажей. Очень большое по затрате маны и слабое по эффективности заклинание. И даже прокачав магию Тела выше десяти, её эффективность будет прирастать слабо.

Магия Духа

Самая полезная школа из магии Эго. Здесь содержатся очень важные для воинов заклинания и, неожиданно, самое лучшее лечение игры!

Детектор жизни

Но это заклинание вообще никуда не годится. Просматривает текущее количество хитпоинтов монстра, а на уровне грандмастера — ещё и его заклинания. Я предпочитаю смотреть ХП у монстров, когда они лежат мёртвые у моих ног; однако новичкам в мире M&M VII, возможно, будет полезно разок поиграться. Потом это заклинание забудется.

Благословение

Дарит бонус к атаке. Одно из важнейших заклинаний для воинов, а на начальном этапе игры будет полезно вообще всем. При достижении экспертного уровня накладывается на весь отряд. Чем выше навык магии Духа, тем сильнее бонус.

Судьба

От судьбы не уйдёшь — а от этого заклинания вполне можно. Судьба дарит вам шанс попасть, а монстру — промазать. Бонус даётся внушительный, особенно на уровне грандмастера, но заклинание подходит только скорострелам мира «Меча и Магии», потому что действует 5 минут! На любом этапе развития. А 5 минут в Антагариче — это ничто, едва ли пара атак.

Бег мертвецов

Если вы хотите увидеть, как скелеты убегают от вас быстрее Усэйна Болта, применяйте данное заклинание. Окажется полезным в Дейе, когда вас будут обступать толпы зомби. Ну, может, ещё в Бездне пригодится.

Снятие порчи

Порча — это настоящая дрянь, особенно для мага. Она не уменьшает характеристики ваших персонажей, но увеличивает шанс промаха при атаке и шанс провала сотворения заклинания — а это уже критично. Поэтому Снятие порчи полезно иметь в книге магии.

Сохранение

Просим душу не слишком быстро устремляться в Небеса, отчего она может выдержать чуть больше ударов. Переход персонажа из бессознательного состояния в смерть происходит не при достижении нуля HP, а чуть ниже. Так вот это «чуть ниже» и углубляет Сохранение, позволяя продержать ваших персонажей в пограничном состоянии немного дольше. Смерть не так уж страшна, но её дороже лечить в храме. Я использую редко, в основном если отряд очень слаб или нужно сражаться с множеством исполинских тварей. Полезно для магов, так как у них очень низкий запас ХП, а если есть регенерация, то из глубокого бессознательного состояния легко выйти.

Мужество

Очередное прекрасное заклинание, наряду с Благословением. Даёт бонус к ущербу и сразу действует на весь отряд. Вместе с Благословением делает из ваших бойцов Конанов-Варваров. Мужество тоже становится только лучше с ростом навыка магии Духа.

Плеть духа

Наносит урон магией Духа. Это единственное боевое заклинание магии Духа, и оно пробивает монстров чуть лучше, чем, например, Летающий кулак, потому что защита от магии Духа у монстров встречается реже. Но Плеть духа наносит урон только вплотную — а на этом поприще у неё масса конкурентов из стихийной магии и магии Тьмы. Хотя, если постараться, данным заклинанием можно нанести урон нескольким скучковавшимся противникам. Плеть духа слаба, но если вы будете поднимать магию Духа выше десяти единиц, то сможете наносить неплохой урон, особенно тем монстрам, которые от данной магии слабо защищены (например, бегемоты).

Оживление

Воскрешает мёртвого персонажа. Если у вас в отряде определились значительные потери, то, скорее всего, вы будете колдовать заклинание «Load Game». Если убили одного — то этого будет незазорно и воскресить в храме после Телепортации или Маяка Ллойда. Заклинание-то хорошее, но я ловлю себя на мысли, что очень редко им пользовался как раз из-за наличия быстрого доступа в Храм и из-за того, что первым-то как раз могут убить клерика. Если вы играете без волхвов, то Оживление определённо пригодится — главное, не допустить потери его носителя.

Общая жизнь

Одно из лучших лечений в игре. Коммунисты ликуют! Перераспределяет хитпоинты всех персонажей поровну. А это значит, если в вашем отряде есть «зелёные» воины, а маги уже загибаются, то одно это заклинание полностью восстановит ХП магам (или всем тем, у кого мало жизней) за счёт бойцов. И ещё немного сверху добавит. Намного лучше, чем Исцеление из магии Тела.

Воскрешение

Возвращает в бытие уничтоженного (искоренённого) персонажа. По факту, искоренение — то же, что и смерть, но дороже лечится. Но искоренять может лишь один монстр в игре, вернее, человек — Толберти/Роберт Мудрый, если не брать в расчёт лампы джиннов. Учить заклинание ради этих ребят вовсе не обязательно: достаточно использовать Защиту от магии на уровне магистра или паладинов с парализацией. Обидно, что Толберти/Роберт Мудрый с помощью бластеров могут уничтожать противников одним выстрелом, а герои, будучи обучены этому навыку, — не могут.

Магия Разума

Самая прикольная, но бесполезная магия. От Разума противники защищены ещё больше, чем от остальных школ магии Эго. Всё потому, что здесь много хорошего контроля, который необходимо было как-то ограничить в использовании. Перестарались. А вот никаких полезных усилений для отряда здесь не встретить.

Снятие страха

Страх на самом деле даёт воинам даже больше, чем забирает (бонус к скорости и силе), и вообще, это полезная реакция организма на внешнюю опасность.

Удар мысли

Больно бьёт мыслью по противнику. Практически не использую данное боевое заклинание, хотя по урону на первом уровне оно не самое плохое.

Защита от мысли

То же, что и Защита от тела, — данную боевую магию практикуют в игре два с половиной калеки. Не нужно.

Телепатия

Профессор Ксавьер, которого мы заслужили. Заклинание использует могучую телепатию, чтобы обшмонать кошелёк монстра и узнать, сколько у него денег и какие имеются вещи. Вариант применения есть: например, в Замке титанов проверять, какие вещички и артефакты припрятали у себя местные монстры, чтобы заранее быть готовым. Я больше люблю проверять наличие артефактов уже на хладном трупе и добывать их через баг save/load.

Очарование

Заклинание для мини-песочницы. Монстр становится мирным и перестаёт на вас нападать. Очарование мне не нравится, потому что монстры, как правило, находятся в группе, и от того, что один перестал вас атаковать, другие мирными не станут. А ведь ещё надо, чтобы заклинание прошло устойчивость цели и сработало. Поэтому, чтобы позабавиться, используйте следующее заклинание.

Берсерк

С криком «Ты был мне братом» цель начинает атаковать своего ближайшего союзника. Я таким образом любил расправляться с вивернами в Авли и троллями в Таталии. А ещё, если у вас недостаточно сил, помогает расправиться с драконами, что обитают в Пещерах Эофола. Играйте, только помните: за то, что монстры убивают друг друга, вам опыта не дадут — а это уже критично.

Лечение паралича

Паралич опасен тем, что ваш персонаж полностью бездействует. Это почти смерть, но дешевле лечится. Если у вас нет соответствующих зелий, то желательно иметь данную магию. Я чаще беру зелья перед тем, как собираюсь сражаться с медузами; магию Разума обычно клерику даже не изучаю.

Массовый страх

Как Бег мертвецов, только против всех живых. Возможно, у вас возникнет ситуация, когда отряд облепят несколько назойливых гадов в узком помещении (например, крестоносцы в Гильдии наёмников или бегемоты в Туннелях). Вот для таких ситуаций Массовый страх подойдёт, — другое дело, что только ради этого изучать магию Разума всё равно нет смысла.

Лечение безумия

Безумие для воинов невероятно полезно, усиливая их физические параметры (увеличивает силу, выносливость, ускорение), но лишает магов всей маны. Поэтому, если у вас нет возможности экстренно вылечиться, используем заклинание. Как правило, в отряде без волхва точно нет оперативных путей отхода в храм (NPC с Порталом не в счёт, так как он не позволит быстро вернуться обратно на поле боя); вследствие этого магию Разума выучить желательно... хотя безумие насылают всего два типа монстров — можно потерпеть.

Психический шок

У меня возникает шок от разброса урона этого заклинания: 13–132 при прокачке магии Разума на уровне «магистр». Учитывая большой резист к магии Разума у монстров и «удачу» в бросании внутриигровых кубиков, Психический шок обычно будет наносить не более дюжины урона. Заклинание из разряда «Как я потратил вашу ману».

Порабощение

Заклинание позволит вам властвовать над монстром, порабощая его разум и превращая в покорного слугу. Порабощённый атакует ваших врагов, а сам становится жертвой, никак не реагируя на ваши атаки по себе и даже немного постанывая от радости. Ох, как я любил играться с этим заклинанием! Оно действительно необычно и позволяет устраивать Смертельную битву в стане врага, натравливая одну группу врагов против другой. Порабощением можно даже зачищать Пещеры драконов. Вообще, я подумал, что Магия Разума в принципе неплохо действует против драконов, которые не удосужились получить от неё иммунитет. Плохо в Порабощении то, что срабатывает оно далеко не с первого раза (из-за сопротивления), и вы можете просто утомиться каждый раз применять его на монстра. Но за изобретательность ставлю «пять».

Показать полностью 37
2

Might and Magic IX: Writ of Fate. За что ее любить?

Серия Об играх серии Might and Magic

Я думаю, только ленивый не поносил в своё время девятую часть ролевого сериала Might and Magic. Слоган на коробке игры гласил: «A new dimension of RPG» — если здесь перевести слово «dimension» как «величина», то это действительно была новая величина дна в RPG, по крайней мере, так считали многие фанаты. За что критикуют M&M IX здесь я затрагивать не буду, так как уже было сказано достаточно за всё время с момента её выхода, и, самое главное, почему я не хочу её критиковать — мне эта игра очень нравится. Если расставлять части ролевого сериала M&M в порядке обожания, то на первом месте, безусловно, окажется M&M VII, но второе место у меня занимает именно девятка — её я проходил больше всего после семёрки.

И есть 4 причины, по которым мне так нравится неудачная, на первый взгляд, «Меч и Магия IX: Предначертания Судьбы».

Развитие персонажей

Ролевая система и ранговая система здесь представлены в нестандартном для сериала виде: вначале мы можем выбрать только два класса (маг или воин), потом базовый переходит в один из двух продвинутых классов, а вершиной является продвижение по одному из четырёх высших рангов. Такая вот лесенка получается. Воин, например, может стать наёмником или крестоносцем. Наёмник, в свою очередь, повышается до убийцы или гладиатора, а крестоносец — до следопыта или паладина. Как видите, уже есть вариативность и встроенное в классы некое деление на светлую/тёмную сторону, хотя это деление номинально ни на что в игре не влияет — просто косметика. Но вот именно возможность выбирать развитие своего персонажа во время, а не в самом начале игры, очень дорогого стоит.

Самое главное — в игре практически нет бесполезных классов (неожиданно!), хотя общее количество классов (если убрать все промежуточные) всего на одну единицу меньше, чем в той же семёрке (8 штук). Воинские классы отныне не уступают магам в нанесении повреждений, и лишь на дистанции волшебники остаются непревзойдёнными; однако в ближнем бою хорошо развитый воин не уступит волшебнику. Сильное возвышение воинских классов произошло ещё и за счёт того, что в игре нет монстров, обладающих магической способностью убивать с одного удара, да и само количество противников уменьшилось. Хотя все воинские классы стали ограничены лишь экспертным уровнем владения магией и не могут быстро перемещаться по континенту — эта их слабая сторона всё ещё осталась, но что поделать. Кстати, спутники-NPC с заклинанием телепортации какие-то слабенькие в Чедиане и могут переместить вас лишь в пределах локации (в ближайший город) — ни о каких прыжках по всему континенту речи не идёт, а полёт в игре вырезан. Поэтому воинам играть легко, но медленно.

Не в последнюю очередь ослабление волшебников произошло за счёт некоторого ограничения их магической мощи — больше здесь нет несносных заклинаний Магии Тьмы типа шрапнели или дыхания дракона, хотя у вас в отряде могут быть одновременно как маг Тьмы, так и маг Света — ставим плюсик толерантности Аксеоту. Но магия всё ещё остаётся безумно сильной — не стоит списывать волшебников со счетов.

И, напоследок скажу: в M&M IX отлично прорисованы персонажи в меню инвентаря. Да, отныне на них не отображаются шмотки, которые вы надели, и это минус, но с визуальной стороны рисунки великолепны, как женских, так и мужских персонажей. Я тащусь с гладиаторши, волшебницы и убийц.

Магия

Как я сказал выше, магия стала сбалансированной и от этого ещё более интересным феноменом. Больше никакой невидимости и полёта — только честная битва... если не изучать Длань Богов.

В игре всего четыре школы магии: Стихии (здесь собраны четыре элемента), Дух (здесь собраны три элемента магии Эго), Свет и Тьма. Всё просто. И каждое заклинание требует себе минимум две школы магии. Это значит, что теперь нет набора заклинаний только для одной школы — идёт некий симбиоз, отчего Магия Духа уже не выглядит такой бесполезной... а хотя нет. Она всё ещё самая слабая из школ, ведь лечить и защищать в игре уже не так актуально, как наносить урон: монстров, убивающих с одного удара, уже нет, да и само количество противников стало меньше, а самая лучшая защита здесь — это нападение. В итоге вместо всех благословений, проклятий и прочего шаманизма вам хочется просто как можно быстрее противника уничтожить. А для этого пригодится только боевая магия. Но для нескольких хороших заклинаний нужен Дух хотя бы на уровне «эксперт».

А что ещё великолепно, так это автоматическое вычисление урона заклинаний: игра сама складывает параметры навыка и показывает, какой урон будет наносить то или иное заклинание (или лечить), какой эффект оно окажет и т.д. — больше не надо высчитывать самому. Мелочь, а приятно.

Некоторые старые заклинания, типа метеоритного шторма, стали не такими эффективными, так как полёта нет, а увеличенная скорость монстров не позволит вам от них убегать (в большинстве случаев) и скидывать метеориты, грозно хохоча, — видимо, в Антагариче трусов не любят, а раз вышел драться, значит, дерись насмерть. Соответственно, тот же метеоритный шторм уже столько целей, как раньше, не поразит, да и радиус у него стал до безобразия маленький, словно направленный в одну точку. С такими метеоритами местные динозавры ни за что бы не вымерли. С другой стороны, искры всё так же хороши, как раньше, если не лучше. Почти всё, что было в прошлых частях, перекочевало и сюда, но появилось и несколько новых заклинаний.

Главное, на что сетуют в M&M IX, — это графика, но визуализация заклинаний здесь потрясающая! Затыкает за пояс прошлые части серии. Настолько красочная магия появилась только в девятке. Разве что при испитии души больше не произносится знаменитый возглас: «Умри!».

Сюжет и квесты

Ну отличный же сюжет! Пусть здесь и не будет выбора между двумя сторонами, как в седьмой части или в восьмой, но сам сюжет выстроен и прописан крайне необычно. Да, поначалу всё идёт стандартно: вы Избранный, вам нужно объединить Кланы Чедиана, чтобы победить армию захватчика. Суицидальные лорды кланов враждуют друг с другом и не хотят объединяться, пока вы не выполните для каждого по два квеста. Но вот потом... начинается что-то интересное!

Объединённая армия уходит на финальную битву, пока вы играете на ярмарке, но по поручению могущественной ведьмы — то есть вовсе не сачкуете. Когда вы догоняете, наконец, свои верные отряды с лордами, чтобы ворваться и показать силушку богатырскую, то обнаруживаете, что все мертвы. Армии не стало, а вам нужно спуститься в обитель мертвых и всех вернуть. Как это сделать? Для начала убиться самому! Я долго гадал над решением этой задачки, но ответ нашёлся сам собой во время одного из умственных процессов. Попав в Арсельгард (а именно там можно было найти Хозяина Мёртвых), вас сначала отправляют найти некие Предначертания Судьбы, чтобы доказать, что вы не шарлатан. После тяжёлого испытания в Тёмном проходе вас пускают-таки в Арсельгард, где вы находите саму Смерть (Скрелоса), спасаете армию и сходитесь в битве с Завоевателем Тамуром. Мерзкий антагонист не собирается так быстро сдаваться и сообщает вам, что, вообще-то, судьбой ЕМУ было предначертано победить... а вы парируете, что той же судьбой ВАМ было предначертано, что он НЕ победит. Отправившись вместе решать вопросик с Верховным Богом, вам поручают разобраться с местным Локи, который и заварил всю эту кашу.

Словом, сюжет крайне необычный, интригует до самого конца.

Не отстают и обычные квесты, которые радуют не только своей постановкой, но и требованием немножечко подумать, что для серии M&M не является откровением. Из самых любимых заданий могу вспомнить вторжение в крепость ледяного великана Янмира, где нужно «приговорить» огромного ледяного гиганта. Причём просто убить его не получится, так как он невероятно живуч, почти бессмертен и очень быстро убивает ваших героев — битва происходит где-то на уровне его коленок. Необходимо проявить хитрость и немножечко квартирного вопроса, чтобы сбросить его на землю из своего небесного замка.

Ещё одно невероятно захватывающее и сложное приключение — квест на становление личем. Если не знать всех нюансов, то задание это вы будете выполнять в несколько этапов, начиная с Бездны Мёртвых и его мумий, заканчивая невероятно сложной Лабораторией лича, где мёртвые дважды восстают из могил. Но сам квест проходится как триллер, жуткий кошмар во всех смыслах.

Вообще, я бы сказал, что интересных квестов здесь больше, чем простых, проходных. И это делает честь разработчикам, которые действительно старались над проработкой мира игры.

Управление

Управление — это первое, что бросается в глаза в Might and Magic IX. Отныне не нужно ходить стрелочками и бить кнопкой «А», а вместо этого вы вольны играть как в шутерах — WASD + мышь и непрерывно стрейфиться, чтобы уворачиваться от всего, что в вас отправляет враг. Теперь выстрел из лука ощущается как стрельба в какой-нибудь 3D-action, только время задержки перед выстрелом дольше. И стало намного больше «рабочего» места на экране, без нагромождения элементов управления, хотя это частично исправили ещё в M&M VIII. Благодаря управлению игра чувствуется современной, не каким-то взрывом из прошлого.

Если смотреть на Might and Magic IX с позиции времени, то не так уж и много у игры минусов, тем более что практически все баги вылечили патчами — я сейчас свободно играю в «гоговскую» версию и чувствую себя прекрасно. Быть может, Суд времени не станет настолько жестоким к хорошей игре и не будет держать её в вечном бане?

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества