Мне захотелось вернуться к истокам и встряхнуть свои воспоминания о самых первых версиях Героев Меча и Магии. Но если в первую часть сейчас играть мне не очень интересно из-за моральной старости игры, то вторая ощущается очень бодро и вполне свежо. Поэтому я открываю цикл разбора армий всех фракций Heroes of Might and Magic II (HoMM 2). Двигаемся к Варвару.
Обзор фракции рыцаря здесь.
Обзор фракции колдуньи здесь.
Именно так выглядит высшая степень свободы и демократии. Город варвара — это торжество анархии, где нет вроде бы ни царей, ни королей, а правит сильнейший. С другой стороны, его пустынные земли очень похожи на большую помойку, где не хватает кучи гоблинских фекалий в углу. У варвара собираются изгои общества, которых не приняли ни в одну другую фракцию; все они страшные, жуткие и уродливые — может, поэтому их больше никуда и не приняли. А друг с другом эти существа чувствуют себя хорошо. Город варвара выглядит как не очень приятное место, заходя в которое тебе непременно сделают «гоп-стоп», поэтому нужно заходить грамотно, показывая, что с тобой стоит считаться. Общий вид построек напоминает мне эстетику кочевников. Племена варваров и вправду своего рода кочевники, которые раскидывают свои шалаши для поселения в любом подвернувшемся месте — а награбив ближайший город, отправляются скитаться дальше.
Гоблин
Слабые, но многочисленные. И в отличие от крестьян больно бьют, имея атаку в три единицы. Ничем не отличаются от пушечного мяса других рукопашных воинов первого уровня, разве что гоблины одни из самых хрупких. Однако даже при всей своей боевой скудости гоблины не шестёрки какие-нибудь — на их голове золотистый обруч с золотыми же перьями, а на шее висит драгоценный кулон. Эти ребята знают толк в грабеже и стиле.
Орк и Вождь орков
Первый стрелок варвара. Стреляет один раз и не так чтобы сильно, зато его доспех даёт неплохую защиту — если вражина захочет забить кабанчика, то ему придётся потрудиться. Глядя на здешних орков, понимаешь, откуда черпали своё вдохновение дизайнеры орков из Heroes of Might and Magic IV. Вождь орков помимо того что в полтора раза становится жирнее, увеличивает урон — а это существенно для начала игры. Если вам удастся сохранить большое количество орков к поздней части ваших приключений, то благодаря высокой атаке героя-варвара они смогут причинять боль своими смешными арбалетиками. Уважаю орков за чистоту — в какой бы грязной хибаре они ни жили, клыки всегда белоснежные.
Волк
Не с Уолл-стрит, но из берлоги. Очень сильный атакующий юнит варвара, который ходит одними из первых, далеко бегает и два раза кусает. Причём суммарный урон волка от двух атак получается как у кавалериста, а тот персонаж, на секундочку, пятого уровня! Расплачивается за это любитель пацанских цитат низкой защитой. По сути, он создан для одного хорошего рывка, чтобы добраться до вражеских лучников (ведь летунов у варвара нет) и там, на передке, сгинуть. Поэтому старайтесь их зря не терять во время борьбы с нейтралами.
Огр и Лорд огров
А это жир варвара. Очень толстый (40 ХП на четвёртом уровне) и очень медленный монстр. Огр любит подходить к жизни основательно, предпочитая никуда не торопиться и жить с комфортом, именно поэтому это единственный воин варвара, который живёт не в хибаре или под мостом, а в собственном доме. Пожалуй, огр — это лучший и единственный танкующий отряд армии варвара, который и урон нанести сможет. Если вас смущает его низкая защита, то улучшайте до лорда огров, который в полтора раза увеличит своё ХП (60 единиц — больше, чем у паладина), и тогда даже низкая защита не позволит врагу пробить этот жирный кусок мяса. С улучшением возрастает урон и скорость, делая его одним из самых важных улучшений в игре среди всех отрядов. Любопытно, как местные жители любят называть себя громко «вождь» или «лорд», живя среди жалких шатров, хижин и кучи мусора.
Тролль и Боевой тролль
Троллей знатно потроллили сами разработчики, сделав их в HoMM 3 жалкой копией себя, да ещё и выгнав из всех фракций.
Но в HoMM 2 это очень сильный стрелок, который становится могущественней во второй своей форме — у боевых троллей урон прирастает аж на две единицы. Я бы сказал, что это один из двух основных демейдж-диллеров варвара вместе с волками (циклопов не считаю, потому что до них ещё надо добраться). Огры очень медленные, и они не успеют столько раз ударить. Хотя у троллей тоже низкая защита, но они вовсе не являются такими хрупкими благодаря регенерации. Видимо, в речке под мостом, где они живут, скапливалось очень много алхимических отходов, что сливают со своих башен маги Энрота, и тролли успешно мутировали, научившись отращивать себе части тела и конечности. И если у тролля остался хотя бы мизинчик, хотя бы 1 ХП, на следующий ход всё здоровье автоматически восстанавливается.
Циклоп
Сдаётся мне, что разработчики черпали вдохновение не из греческих мифов, создавая циклопа, а из мультсериала «Люди Икс». Иначе я никак не могу объяснить, почему циклоп стреляет из глаза лучом. Бедный Скотт Саммерс, время не щадит никого.
А если убрать шутейки, то циклопу из HoMM 2 так не понравилось постоянно находиться на передовой, что он забрал камни у тролля и стал сам камнеметателем в будущих сериях (как минимум до HoMM V). При своём внушительном росте циклоп не такой крепкий (всего 80 ХП) и достаточно скромен при ударе (12–24 и никаких двух атак), что делает его самым слабым воином, ведь даже паладин благодаря двум ударам бьёт больнее. А что хорошего у него есть? Прежде всего — прирост, такой же крупный, как и у паладина, потом цена (менее тысячи золотых) и, конечно же, парализующая атака лазером, которая ещё и бьёт на 2 клетки, как дыхание дракона. Шанс паралича — 20%, как и ослепление у единорога. Иногда будет иметь смысл разделить циклопов, чтобы возможности парализации расширить и углубить. Парализованные воины становятся отличной мишенью для ваших стрелков и волков.
Когда я задумываюсь, каким образом циклопы парализуют врагов своим лазером и почему вообще у них лазер из глаз, я вспоминаю, где они обитают - в пирамидах. Такую дичь, как пирамида циклопа, я не встречал больше ни в одной игре. Если мы ударимся в теории заговора и вспомним, что пирамиды, то бишь ВАРНы, построили Древние (по лору вселенной), и, возможно, оставили внутри свои секреты, то становится понятно откуда циклопы достали технологию лазера.
Тактика за варвара
У варвара безумно сильные существа третьего-четвёртого-пятого уровня и не очень дорогие (кроме троллей). От них нужно плясать. Как можно быстрее добавляйте в свой отряд волков, огров (желательно улучшенных) и троллей, и всё — устраивайте забег на вражескую территорию. Лучше закончить карту как можно раньше, поэтому маленькие и средние по размеру сценарии отлично раскроют потенциал варвара. Несмотря на то что герой относится к воинскому классу, в своём городе он может построить башню магии максимального уровня (во вторых героях вообще все фракции обладают одинаковой тягой к знаниям, и все могут возвести башню магии до пятого уровня). Сомневаюсь, что вы достигнете мастерства в овладении магией, но заклинания первого-второго уровня вам очень помогут для защиты или усиления отрядов, особенно каменная кожа.
Нужно ли непременно ждать и достраиваться до циклопов — вопрос спорный. Воины эти хоть и многочисленные, но не являются ультимативным решением ваших проблем. Хотя они вполне могут затормозить армию врага и сковать его основные ударные отряды своей парализацией. Если уж вы затянули игру до очень поздней стадии, то, разумеется, циклопы вам будут нужны, желательно разделённые хотя бы на два отряда (гоблинов выбрасывайте нафиг).