Наконец-то можно взглянуть изнутри 12
Если у тебя не возникло вопросов о том, что на видео - мое почтение, снимаю шляпу перед настоящим фанатом!
Если у тебя не возникло вопросов о том, что на видео - мое почтение, снимаю шляпу перед настоящим фанатом!
Ха! Если жулить, то самое легкое прохождение "Дьявола в деталях" - это за... Болото! Жулька одна: на одном из двух доступных храмов 4 уровня (один на острове, второй на воде) должен быть Армагеддон. Далее берем Адриэн в качестве первого ГГ. У Адриэн есть специализация +50% к мощности Магии Огня, и со старта у нее Инферно! Не Тазара! Тазар в качестве третьего ГГ сойдет (или Крэг Хэк), но их время наступит сильно позже, сейчас лучше сэйв-н-лоадить, пока не выпадет второй ГГ - это Солмир (ну или Стиг, Малекит, или Циля - колодцев на карте хватает). Далее сэйв-н-лоадить, пока в таверне не вылупится Джем с Вызовом корабля. Попутно если будут вылупляться денежные герои, а их много - Лина, Лорд Харт, Катберт, Тунар, Эрдамон, Кинр, тоже брать. Бо золота понадобится прорва. Также нужен герой с грамотностью, в идеале Аин, у нее еще и 350 баксов в придачу. И еще герой с дипломатией - Риланд, Кира или Адель.
Далее, чуток подкопив армию, берем Сопряжение в углу карты, и все ресурсы бросаем на его отстройку! Не основное болото! После чего Адриэной лезем максимально быстро на край карты к тюрьме - там сидит ее тезка, вторая Адриэн, у которой есть огненная птица и Сфера бушующего огня! Там же рядом в хижине провидца покупаем Бездонный кошелек. Джем, понятно, должна быть рядом. Забираем птицу, сферу, и кошелек, Джем кастует корабль (Джем должна иметь продвинутую магию воды к этому моменту, т.к. халявных кораблей нету, и надо будет его делать из эфира вселенной), садимся и едем к провидцу на море - обменять кошелек на Шляпу морского капитана, изучаем либо на острове, либо на море в храме Армагеддон, и на одном из островов апгрейдим в Форте птицу до феникса. Что оба храма, что форт не прикрыты, т.е. там проблем не будет. Также в Морской Академии изучаем навигацию до эксперта! Бо плавать придется много.
Солмир к этому времени должен залезть в подземелье и выкупить Ожерелье Морского Пути! Далее он нападает на любого монстра и сбегает, и Адриэн нанимает его по новой в морской таверне - бинго! Шляпа Адмирала собрана! Далее Солмир изучает экспертную навигацию и Армагеддон, и далее они вдвоем, передавая друг другу шляпу, сферу и феникса, ездят по морю, зачищая все острова, там тучами сидит всякая мелочь типа лепреконов и пр., максимально быстро прокачиваясь. У Адриэн, напомню, +50% специализация на магии огня (базовая 1000 урона превращается в 1500), и еще +50% добавляет сфера (1500 превращаются в 2250)! К концу второго месяца мощности Адриэн хватает, чтоб зачистить Храм Моря одним финиксом.
Далее оставляем Солмира разбойничать на море, отдав ему феникса и Шляпу Адмирала, чтоб он опередил конкурентов, и взял хотя бы три Храма Моря, попутно в чужих морях выкупая кошельки и обменивая их на Шляпу капитана. А сами Адриэной нападаем на любого монстра и сбегаем, нанимаемся в Сопряжении (которое к этому моменту должно быть отстроено до фениксов! Понятно, почему все силы бросаем на Сопряжение, а родное болото отстраиваем по остаточному принципу), берем там феникса, и лезем в подземелье. Там есть портал, который охраняет сотня королевских наг, и который ведет в разные места. Сэйв-н-лоадимся до тех пор, пока нас не выкинет на центральный остров в удобном месте (их несколько), туда, где на пути до самого центра (где храм с Городским Порталом и Клинок Армагеддона лежит) попадутся лишь небыстрые и немагические монстры - бегемоты, гидры, гиганты, и т.д. Мощности Адриэн должно к этому времени хватить на то, чтоб вынести всех с одним фениксом (2500+ урона за ход).
Если все сделано правильно, то вы добираетесь до центра уже в начале третьего месяца, и как минимум неделя у вас будет в запасе на то, чтоб все там обчистить и посетить все апгрейдивалки, изучить Хождение по воде, и свалить. Некросы вылазят на третьей или четвертой неделе, и застанут лишь пустой остров )).
Ну а далее там дело техники - Солмир к этому времени должен обчистить хотя бы три храма и собрать три шляпы капитана, вылавливаете третьего основного героя-силовика, лучше Тазар или Крэг Хэк, скармливаете ему все мусорные арты в алтаре для скороспелой прокачки, и идете зачищать соседей. Замки захватываете, только если слабые гарнизоны - к концу третьего месяца у вас должно уже набраться 125 фангармов (из своих и соседских жилищ), и далее основные армии соседей зачищаете уже с Рогом Бездны, чтоб поднять максимум фангармов. Весь четвертый месяц бегаете по карте, передавая основными героями друг другу Рог и Клинок Армагеддона, и на пятом месяце приступаете уже к зачистке подземелий. К тому моменту у вас фангармов должно быть, как скелетов в подземных гарнизонах - 8-10 тыщ ))). Сфера уязвимости если попадется, вообще шикардос будет - ваша армия защищена Клинком, а у них и драконы, и эфриты, и фениксы дружно дохнут ))).
Это уже для абсолютных фанатов, не многие видели.
Со звуком! ;)
Моя вторая версия этого замка - первую делал без подсветки :)
Все 3д-модели - созданы мной (их можно посмотреть на моём бусти)
Звук - из встроенной колонки внутри :)
Короб диорамы - дерево и пвх пластик, оргстекло я приклил после фотосессии чтобы не бликовало :)
Ландшафт - пеноплекс, текстурные пасты, камушки.
Снег - акиловый лак и мраморная пыль.
Домики - фотополимерная печать.







фоточки до возведения "влёта грааля"
Мы знаем, что некоторые фракции, войска и герои перешли из третьей части в четвёртую. К этому списку добавляются и артефакты. Учитывая немного переработанную механику героев, артефакты в четвёртой части дают иные бонусы. Однако нельзя сказать, что создатели «Героев Меча и Магии 4» разработали полностью новый ассортимент артефактов – отдельные экземпляры перешли в продолжение, некоторые поменяли название, сохранив тем не менее узнаваемую внешность.
В данном разборе я хочу отметить артефакты, которые перешли из Heroes of Might & Magic III в четвёртую часть.
Продолжение разбора. Начало - здесь.
Вы тоже боитесь представить, как от этих доспехов смердит? Герой выходит на поле боя, аккуратно прикрывая пальцами нос. И если в тройке герой всегда позади воинов, и может держаться за нос постоянно, то в четвертых затыкать себе нос и находиться на передовой предприятие сложное. Несмотря на происхождение (из волшебной серы), серу доспех не дает, зараза. В HMM3 солидно увеличивает силу магии героя, а в HMM4, помимо хорошей защиты, еще и наделяет огненным щитом.
Чешуя у нас уже была, но только в щите. Грех не употребить ее и в латы. И снова замечу - чертовски красивый доспех. Не повезло драконам, что у них такая красивая чешуя, и дорого смотрится в умелых руках. Доспех из третьих героев даёт атаку и защиту, а в четвёртых, усиливая броню, дарит герою огнеупорность, которая есть у драконов... а вообще таковой нет ни у одного из драконов в Героях Меча и Магии 4. Значит огнеупорность достигается алхимией.
Такому место в музейной коллекции, но никак не на потном теле героя. Причем столь дорогие латы, вовсе не обозначают что носитель богат, так как артефакт начального уровня, и валяется практически всегда с минимальной охраной. Золото в этих краях не в таком почете. В третих героях дает приятные +1 ко всем характеристикам, а в четвертых солидный бонус к броне, но штраф к творению заклинаний. Видимо блеск золота мешает концентрации чародеев.
Так как в четвертых героях нет ничего святого, то и сандали там превратились в обычные походные, которые уменьшают штраф передвижения по песку. И больше никаких бонусов к характеристикам, вам, темным людям.
Ну, перчатки... Что перчатки? Идеал не требует изменений, поэтому во всех героях они увеличивают дальность передвижения героя по суше. Но почему перчатки, а, например, не сапоги? Я думаю, что герою хочется долго скакать по тракту, аккуратно взяв в руки поводья, и показывать всем путникам свои перчатки, демонстрируя насколько у него хороший вкус и чувство стиля.
Ах, браконьеры, и до глаза дракона добрались. Чудо что он так хорошо сохранился и даже оказался без повреждений. Вообще, в чем логика сравнивать глаз дракона и глаз кобры? Номинально - ни в чем, но они так похожи! Кольцо с глазом дракона дарит обладателю боевой дух и удачу, а кобра наделяет носителя ядом, которым он брызжет на всех, кого бьет.
С таким кольцом и жить становится лучше, жить становится веселее. В третьих героях оно делится единичкой здоровья со всем войском. В четвертых, кольцо единолично, и дарит регенерацию лишь герою.
Кольцо увеличивает скорость армии в бою - тут эффект един. Правда в третьих лишь на одну единичку, а в четвертых - на две. Я всегда терялся в догадках, что изображено на этом перстне-печатке? Вроде бы подзорная труба, и какая-то палка. Если присмотреться к этим двум перекрещенным предметам, то они сливаются в символ "X", что намекает нам о существовании где-то в этим местах школы профессора Ксавьера.
Такие одинаковые статуи, но такие разные эффекты. Птица проницательности увеличивает эффект самого бесполезного навыка в третьих героях (Зоркости) на 5%. Её место на самой высокой и бесполезной полке, где-нибудь в шкафу, куда вы складываете коробки от обуви. А вот кристальный куб - это бесконечный кладезь кристаллов. Каждый день отламывая от статуи птички по одному кристаллу, герой становится богаче.
Практически медаль за отвагу, которая одинаково дает +1 к морали всей армии. А кто ее вручает герою? Да никто, он сам себя счел лауреатом и кавалером ордена знака отваги, как самый доблестный и отважный рыцарь. Ведь как известно: сам себя не похвалишь - никто не похвалит.
Теперь и медали сами себе раздаем. В третьих, мужающийся так же получает +1 к боевому духу. Ну, возможно ещё достаются какие-нибудь льготы в Эрафии, для тех, кто обладает этой медалью. В четвертых, медалька оправдывает свое название, и убирает весь страх отрядам армии героя, после чего им и сам черт не брат.
Добрый лепрекон обильно посеял свой клевер в Героях Меча и Магии. Артефакт одинаково, в двух играх серии, дает +1 к удаче армии героя. А я думал, что клевер как-то больше способствует удаче, и вообще, с ним жизнь должна резко наладиться. Но нет, здесь это забавное растение с эффектом самовнушения, что теперь-то фортуна будет на вашей стороне.
И снова отличный эффект: +1 к удаче армии героя. Когда я имею дело с картами, я обычно всегда теряю свою удачу, постоянно оказываясь в дураках. Карты в игре должны предсказать вам что азартные игры - это плохо, и отвадить героя от покера, или, на худой конец, убедить его не делать слишком больших ставок.
Очередной вечер на стриме, очередная зубодробительная пользовательская карта, где картодел решил вытереть об тебя ноги. Сидишь, смотришь на этот экран и понимаешь: стандартная схема "Экспертное замедление и расстрелял" здесь тупо помножена на ноль. Магии толком нет, а на тебя бежит стек из трёх сотен кристальных драконов. Игрок жмет рестарт. Но если ты провел в тройке немного больше времени, чем новичок, который зашел чисто пройти кампанию, в голове щелкает: пора доставать из пыльного чулана заклинания, на которые в обычной игре нормальный человек даже курсор не наведет.
Речь про "Зыбучие пески". Серьезно, когда вы в последний раз вообще нажимали эту иконку? Да никогда. Все знают, что есть Замедление за смешную ману, а Пески считаются мемным мусором. И вот тут начинается магия настоящих авторов карт.
Самое смешное, что разработчики из New World Computing заложили в этот спелл механику, которая ломает ИИ. Ловушки ведь невидимы для компа, пока он в них не вляпается(не считая родной земли). А вляпавшись, стек ТЕРЯЕТ ВЕСЬ ОСТАТОК ХОДА на этот раунд. Комп прет по кратчайшему маршруту к твоему бедному единичному копейщику, наступает на скрытый гекс с песком и встает как вкопанный посреди поля.
И пока толпа монстров по очереди ловит ступор на этих ловушках, ты буквально одним быстрым юнитом и стрелком водишь их по кругу, как слепых котят. Это чистый кайт через расчет траекторий. Ты сидишь и перед каждым кастом считаешь гексы: куда ИИ захочет пойти, где у него приоритетная цель, на какой клетке он споткнется. Бой из унылого "кто кого перебьет статами" превращается в адские шахматы, где одна ошибка в расчете шага — и твоя армия стерта в пыль.
Вот за это я и уважаю крутых картоделов. Они берут механику 1999 года, про которую не знают 99% игроков, и выкручивают из нее потнейший тактический пазл.
Краткий обзор подобной механики вы сможете увидеть тут -
Если кому интересно, на стримах как раз мучаем такие тактики на 200% сложности: https://www.youtube.com/@MikxaelStream