Серия «Neverwinter Nights»

7
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide. Хищник наносит ответный удар

Серия Neverwinter Nights

Некоторое время назад я решил применить кардинальный подход к прохождению оригинальной кампании Neverwinter Nights (NWN), а именно: пройти игру на высшей сложности, где самый захудалый гоблин способен поставить вас на колени одним-двумя критами, а также не упустить ни крупицы лишнего опыта. Как можно не упустить опыт? Не оставлять в живых его носителей — NPC. Для этого я уничтожал всех жителей городов, сёл, домов и никогда не договаривался с врагами, желающими сдаться, так как опыт за убийство давали не в пример больше, чем за доброжелательное: «Я тебя отпускаю». Поэтому злодеем в игре быть выгодно, на первый взгляд. Но на второй взгляд дополнительного уровня к концу игры я так и не получил. Да, где-то получал «левел-ап» чуть раньше обычного, но в целом картина развития героя не изменилась. Это делает смерть всех тех NPC напрасной, а мою жестокость — чрезмерной.

Какой из этого я сделал вывод? Надо стараться ещё более усердно! Поэтому идея продолжить путь за Хищника Опыта (или Хищника за Опытом — именно так я назвал своего персонажа: «Exp Predator») на самом высоком уровне сложности не покинула меня.

Я приступил к выбору кампании. Практически сразу же, без долгих раздумий, мой выбор пал на короткую оригинальную кампанию Shadows of Undrentide. Она проходится быстрее, чем оригинальный сценарий про Серую Смерть, но и прокачаться там не шибко получится — всего до 12-го уровня. Но, в то же время, кампания полна ярких и оригинальных моментов. Знаете, побегать персонажем низкого уровня тоже иногда бывает полезно: успеешь подумать о земле, о мирском. Возможно, в этот раз у меня получится разорвать порочный круг и подняться выше 12-го уровня... хотя бы до 13-го.

Следующий выбор пришлось как следует обдумать, обмозговать, потому что от выбора класса зависит всё ваше удовольствие. Изначально я хотел опять играть за воина — настолько данный класс мне понравился. Всю свою геймерскую жизнь я слышал, что за воина вначале играть легко, но только вначале, ведь дальше он теряет свою хватку, враги его держат в постоянном контроле, да и урон не впечатляет. В то время как маг, пока ещё молод, «лососнёт тунца» от всех, зато потом жизнь становится для него легка, словно поле перейти. Насчёт мага согласен, но насчёт воина — больше нет. Отныне я прозрел и понял, что за воина, при грамотной раскачке, играть легко от начала и до конца. Мучают враги, «долбящие» ваш разум? Так купите или найдите шлем с защитой от магии разума или какую другую шмотку — такие есть и вовсе не редки. Повышайте, по возможности, ваши спасброски и броню, чтобы избегать многих-многих неприятных эффектов и попаданий по вам. Малый урон? Значит, вы неправильно развивали вашего воина. Возможно, вы даже играли за класс, который по факту является воинским, но по существу — нет. Это я про паладинов и рейнджеров, которых тяжело вырастить в убийц. Играя за бойца, я вышел в бой с двумя оружиями, с огромным количеством атак и частыми критами, благодаря чему почти все битвы являлись лёгкой прогулкой, кроме битв с особыми боссами (и то не со всеми) и всякими мертвецами и тенями (эти паскудники силу вытягивают).

Повторно играть воином было бы неинтересно, поэтому я решил добавить прохождению немного экзотики. Как вы относитесь к игре за лучника? Да не простого лучника, а волшебного? Есть такой престиж-класс — Арканый стрелок (Волшебный лучник), который призван усилить... лучников. Я горю с его требований, потому что, кроме логичной фокусировки на луке и умению стрелять в упор, необходим один уровень мага, колдуна или барда, чтобы произносить заклинания первого уровня. А вкупе с тем, что без базовой атаки +6 Волшебным лучником вы не станете, получить данный престиж-класс получится только на восьмом уровне! А это очень поздно, ведь многие престиж-классы легко достигаются уже с шестого уровня. Да и что в нём такого волшебного и дисбалансного? Из волшебства можно применить только взрывную стрелу, которая, безусловно, мощная и открывается достаточно рано. Взрывная стрела действует подобно огненному шару и является ультимативным оружием лучника. Но больше-то ничего сакрально магического у него нет.

Что ещё из навыков открывается Волшебному лучнику? Самонаводящаяся стрела — так себе баловство, так как применяется раз в день и позволяет нанести хоть и увеличенный урон, но не меняющий расклад боя. Разве что так можно добить хлипкого противника, который уже вот-вот откинется. Град стрел — опять что-то из ограниченного. Выпускает стрелы во всех видимых и невидимых врагов в определённом радиусе. Убить вы так никого не убьёте, потому что урон будет почти как от обычного выстрела (прибавляется ещё модификатор силы), но вы точно заагрите на себя тех врагов, в которых попадёт стрела, а будить спящего зверя — не всегда хорошая идея. Лучше, по-прохиндейски, стрелять в одного врага и отбегать — пускай он за вами гонится. И, наконец, финальная способность называется «смертельный выстрел». Раз в день вы можете пустить стрелу, которая, словно в реальном мире, может убить врага с одного попадания. В общем, несмотря на убедительное название, убить смертельной стрелой не так-то просто. Сначала нужно преодолеть атаку касанием, сложив массу показателей, которые мне сейчас лень даже писать (их там пять). Но то ерунда. Класс сложности (на стойкость) спасброска против смерти всегда равен 20. И если на семнадцатом уровне персонажа, когда он эту способность получает, пробить вражеского мага такой стрелой ещё можно, то с ростом уровней ваши противники не пропускают качалку и наращивают себе стойкость предметами и заклинаниями. Поэтому, когда уровнем за 20+ вы вдруг захотите пульнуть смертельной стрелой в несносного мага, он же вас на неё и благополучно насадит, смеясь. Повезти может только если он совсем уж провалит бросок d20.

Самое приятное у Волшебного лучника, на мой взгляд, — это его разрывная стрела и растущий зачарованный урон, который к девятому уровню данного персонажа будет достигать аж +5. Правда, для меня многие вышеописанные способности будут закрыты, ведь, как я сказал выше, наш герой будет ограничен 12-м уровнем при любых раскладах. Я пока даже не берусь мечтать о том, что достигну хотя бы 13-го уровня — уже отмечтался в оригинальной кампании. Получается, что максимум, чего я достигну, — это пятого уровня Волшебного стрелка. Такой потолок тоже неплохой, ведь у меня точно будет разрывной снаряд и магическая стрела +3.

Ради престиж-класса пришлось взять расу эльфа, так как это одно из главных требований. Человек, конечно, лучше, но против правил не попрёшь. Разумеется, Волшебного стрелка я наметил лепить не из рейнджера. Есть такое заблуждение, что рейнджер — он же как Леголас — прирождённый лучник, но по мне, так это прирождённый лузер. Никаких навыков для лучника он не получает. Любого воина — что ближнего боя, что лучника — лучше всего строить из бойца, который получает огромное количество фитов. Так я и сделал при создании персонажа, взяв первый уровень файтера. Не знаю ещё, на каком уровне возьму мага, но однажды это должно случиться.

В общем, создал я себе хорошего персонажа (на мой взгляд), назвал его как следует и погрузился в кампанию Shadows of Undrentide. И всё бы хорошо, но я не учёл одного: на высокой сложности сражающийся в ближнем бою лучник постоянно получает против себя свободную атаку...

Продолжение следует...

Показать полностью 6
9
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights: обзор заклинаний волшебника/колдуна. 8 круг

Серия Neverwinter Nights

Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать их все и сразу — придётся выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранных заклинаний зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.

Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники и колдуны. Сейчас затронем заклинания восьмого круга.

Обзор заклинаний первого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга — вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга — вот здесь.

Обзор заклинаний четвёртого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний пятого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний шестого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний седьмого круга — вот здесь.

Сжимающий кулак Бигби

Наконец-то, хотя бы на восьмом уровне, Бигби догадался бить своим кулаком, а не пытаться остановить врага ладошкой. Сначала кулак должен преодолеть уровень защиты врага (а это элементарно, ведь d20 + бонус основной характеристики + уровень мага + 10 противопоставляются всего лишь броне врага), после чего бьёт по темечку неплохим дробящим уроном, а в случае провала спасброска стойкости «клиент» оказывается оглушён на целый раунд (то есть 6 секунд). С учётом того, что заклинание уже при получении действует 15–16 раундов, вражескому магу придётся ой как несладко. Ему останется надеяться только на одно: «Бьёт, значит, любит».

Чёрный посох

Маг зачаровывает посох, после чего он превращается в... всё ещё бесполезное оружие. Да, бонус зачарования (+4) хороший, как и возможность рассеять магию при ударе, но скажите мне, как часто маг дерётся посохом или в принципе чем-либо в ближнем бою? Вряд ли вы качаете ему силу, соответственно, маловероятно, что он будет попадать даже с таким хорошим бонусом зачарования. Другое дело — если в вашей команде воин, который сражается посохом. Или вот другое применение: вы можете просто таскать с собой обычный посох, чтобы зачаровать его и дать воину против какого-нибудь упакованного вражеского мага, чтобы с него быстренько снять все магические защиты. Такой вариант развития событий я могу принять, особенно если вы играете в сетевой игре. При соло-прохождении это не лучшее заклинание.

Создать нежить

Конструктор, который создаст вам мёртвого друга. Священники получают данное заклинание вообще на шестом круге... забавно, он мечтал уничтожить всю нежить, а в итоге стал её создавать. В любом случае, волшебникам поддаются более крепкие мертвецы: упырь, а потом — спектр. Ну, по количеству жизней они вообще ни разу не крепкие, хотя у спектра есть небольшое поглощение повреждений. Зато оба этих умертвия умеют выкачивать уровни из жертвы при каждом попадании (в случае провала жертвой спасброска, разумеется). А высасывание уровней — пожалуй, одно из самых худших проклятий, особенно для волшебников. Упырь выпивает один уровень, а спектр — аж два! Жаль, что эти мёртвые парни так редко попадают, но терпение и труд всё перетрут. В качестве секретного оружия призвать можно, но не забывайте никогда: все эти «лишние рты» забирают часть вашего опыта.

Большая планарная связь

То же, что и младшие подчинения, но при парализации вражеского иномирца идёт усиленный штраф (читай: понижение) к спасброску по воле. Ну и призывает более сильных союзников. Злодей призывает уродливого врока — неплохого бойца с кучей защит и устойчивостей. Нейтральный призывает смертельного слаада (странно, почему он не злодею достался) — тоже монстр с кучей устойчивостей, регенерацией, хорошей атакой... да ещё и маг! Добряк объявляет общий сбор, на который приходит только один мститель, зато небесный. Небесный мститель — чистый боец ближнего боя, с меньшими защитами от повреждений, но зато с большой защитой от заклинаний и мечом, наносящим усиленный урон злодеям. Все ребята хорошие и точно окажут вам посильную помощь в приключении, жаль только, что живут меньше, чем их собратья из более низких уровней.

Большое святилище

В том случае, когда при вопросе: «PvP или зассал?» ваш маг выбирает второе. Сотворив данное заклинание, волшебник становится этериалом — то бишь небесным, то бишь эфирным. Вследствие этого никто не может обнаружить его или засечь, но и сам маг не способен действовать — прямо как Патрик Суэйзи из фильма «Привидение». В этом облике можно пробежать любые тяжёлые битвы, открыть секретики, закрытые двери, «подобрать» квесты и не вступать в драки. И зачем это? Если без драк, вы не будете получать опыт. Но таким образом можно пройти тяжёлые, на данный момент, битвы. А в онлайне вообще позволяет безболезненно шпионить за врагом, и действует оно долго. Только имейте в виду: пусть заклинания прямого воздействия вас не возьмут, но те, что направлены на область, включая Ракетный шторм Исаака, вполне достанут эфирного мага.

Ужасное увядание

Наконец-то достойное боевое заклинание у Некромантии. Наносит колоссальный урон на большой области. Не вредит самому магу (что редко, потому что практически у всех площадных заклинаний нет системы «свой-чужой») и наносит магический урон, от которого мало у кого есть защита. Однако нежити не вредит, но и не лечит. Первое заклинание, которое я беру на восьмом круге, потому что ничто другое здесь не даёт такого высокого урона.

Обжигающее облако

Создаёт естественный солярий на большой области. Все, кто встал сюда позагорать, будут получать огненный урон (4d6) каждый раунд. Спасбросок по рефлексу сокращает урон. Достаточно слабый урон, если враг успеет отбежать. Идеально сочетается с парализующими или оглушающими заклинаниями, причём массовыми.

Массовая слепота и глухота

Как понятно, враги на большом радиусе начинают косплеить трёх знаменитых обезьянок, если провалят спасбросок по стойкости. Ну не нашёл я пользы в данном заклинании, потому что ни один из этих эффектов не даст вам существенного преимущества в бою. Ну ладно, только глухота против магов как-то может себя оправдать, но в таком случае лучше против магов использовать какое-нибудь оглушающее заклинание со спасброском против стойкости, чтобы они не могли убегать от вас.

Массовое очарование

Неверный перевод. Скорее это Массовое РАЗочарование. Вы очаровываете всех не дружественных NPC в области (действует только на гуманоидов), так что они начинают лучше к вам относиться и хотят непременно продать свой товар дешевле, а купить дороже. Хорошо, что вы сможете ограбить всех этих буржуев и лавочников, плохо, что смысла в этом нет. Как я уже говорил, в деньгах проблемы нет. Я всё больше убеждаюсь, что восьмой круг у волшебника и колдуна — настоящее днище. Здесь очень и очень мало полезных заклинаний, и часто выгоднее взять какое-нибудь усиленное (с помощью фита) заклинание младших кругов, чем всерьёз рассматривать вот это вот.

Чистота разума

Простынка ясности мысли укрывает ваш отряд от заклинаний, воздействующих на разум. А если союзники были уже «загипнотизированы» противником, то Чистота разума снимает негативный эффект. Не спасает от паралича и страха. Поскольку я бегаю, как Хан, соло, то мне данное заклинание по барабану. Но! В модулях с командной игрой, или в Hordes of the Underdark, или в сетевой игре с союзниками, это очень ценно. Скорее, даже в сетевой игре, потому что в обычных игровых модулях всем союзникам перед встречей с «мозговым сношателем» можно накинуть на голову шлем с защитой от заклинаний, воздействующих на разум.

Предостережение

Если в настольной D&D заклинание позволяло узнать, что ждёт нас в недалёком будущем, и получить подсказки, как не попасть впросак, то здесь это просто великая-превеликая каменная кожа. Поглощает большее количество повреждений (чем выше уровень мага — тем больше повреждений сможет поглотить) и, в то же время, защищает от более мощных атак и хорошего зачарованного оружия (+5). В кампании Hordes of the Underdark на моём маге оно висело всегда. Понятно, что урон от критических повреждений данное заклинание полностью не перекроет, но существенную часть урона точно поглотит. Хорошая защита, но лучше брать Предостережение позже, ближе к 20-му уровню, чтобы оно себя раскрыло в полной мере.

Призвать монстра VIII

Призывает усиленную версию элементалей — «великих». Они быстрее, выше, сильнее предыдущей итерации. На данном уровне аж три заклинания призыва, и ваш маг превращается в настоящего держателя покемонов. Элементали сильные, особенно огненный, но так как призываются они в случайном порядке, кого получите — того получите. Только земной до сих пор остаётся не у дел и не выходит гулять.

Солнечная вспышка

Наносит большой урон по области, но только по мертвецам. По живым бьёт слабо — всего 6d6. Хуже всего приходится вампирам. Кровососы могут мгновенно погибнуть, если провалят спасбросок по рефлексам (которые у них обычно большие, лол), ну и все остальные, кто провалит спасбросок, могут ослепнуть. М-да. Учитывая, что сильное Ужасное увядание не действует на нежить, Солнечная вспышка — реально крутое заклинание против мертвяков. Волшебник может его выучить со свитков, а вот колдуну следует задуматься: брать или не брать. Поскольку нежить встречается во всех модулях, то можно устроить им майский солнцепёк.

P.S. У автора AndreyKG7032 вот здесь есть собственный разбор заклинаний 8 круга - интересно было почитать его опыт использования заклинаний.

Показать полностью 13
24
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights. Играем за хищника. Часть 3

Серия Neverwinter Nights
Neverwinter Nights. Играем за хищника. Часть 3

За 20 лет знакомства с Neverwinter Nights (NWN) я никогда не делал две вещи: не проходил игру на самой высокой сложности и не пытался набрать максимально возможный уровень в оригинальной кампании (там, где про Воющую смерть и про рептилоидов-захватчиков).

Напомню, что в NWN есть всего четыре уровня сложности: Лёгкий, Обычный, По правилам D&D и Очень тяжёлый. На лёгком и обычном играть вполне комфортно, можно даже позволить себе расслабиться при создании персонажа и допустить ряд ошибок (но не до такой степени, чтобы не качать интеллект волшебнику или обаяние колдуну). Очень тяжёлый уровень сложности усиливает врагов, и это значит, что все их атаки будут наносить в два раза больше повреждений, и криты, соответственно, тоже. Например: если гоблин раньше бил 1d6, то на высшем уровне сложности будет бить 1d12.

Прохождение первой главы и билд персонажа-хищника, охотящегося за опытом, представлен здесь.

Прохождение второй главы и Лускана будет здесь.

Третья глава: Поиск Слов Силы и концовка

Третью главу я начал на четырнадцатом уровне, но вскоре взял пятнадцатый. Всего же здесь я получил два уровня — ну очень короткая глава, не разгуляешься. В финальной стадии получил ещё уровень, итого свою главную цель: достичь хотя бы 18-го уровня персонажа к концу игры — я не достиг. Семнадцатый уровень дамокловым мечом нависает над оригинальной кампанией, и выше прыгнуть просто невозможно.

Наконец-то: полуторный меч и короткий меч

Наконец-то: полуторный меч и короткий меч

Снаряжение

Оказавшись в Колодце Беорунна (местное поселение), я тут же бросился к кузнецу и наконец купил оружие, в которое вкладывал навыки ещё с прошлой главы: полуторный меч и короткий меч. На шестнадцатом уровне я ещё взял навык, дающий +2 к атаке полуторным мечом, в итоге крит у данного вида оружия вылетал очень сочный. Вообще, критические удары вылетали у меня часто (ну не зря же я потратился на соответствующие навыки), жаль только, короткий меч совсем не порадовал меня своим уроном. Но я ведь хотел найти оружие со стихийной атакой, которое колоссально бы увеличило мой урон… которое в итоге так и не нашёл. Ничего лучше купленного у кузнеца мне не попалось. Броню — да, броню я поднял аж до 38 единиц к концу игры, но вот с оружием в оригинальной кампании просто беда.

Броня, которую мне подарил дракон Клаут

Броня, которую мне подарил дракон Клаут

Мне попадалась куча шлака и бесполезных железяк, раза три находил один и тот же полуторный меч с бонусом +1 и каким-то бесполезным зачарованием, а хороших кинжалов вообще не было.

Тот самый дурацкий «Законодатель» с бонусом +1. Обратите внимание — их у меня лежит два в инвентаре. Потом найду ещё один такой

Тот самый дурацкий «Законодатель» с бонусом +1. Обратите внимание — их у меня лежит два в инвентаре. Потом найду ещё один такой

Лишь где-то в финальных локациях Невервинтера я нашёл магическую алебарду с бонусом +4 и огненной атакой. И даже немного с ней побегал, жаль только мало атак, ведь парными клинками я наносил семь ударов в раунд, а с алебардой — всего четыре.

Ах да, ещё с тела предательницы Арибет поднял замечательный полуторный меч +5, который только для законопослушно-злых и только для паладинов. Какая ирония.

Битвы

В общем-то ничего сложного у меня в последней трети игры не было, особенно после того как я повысил броню. Один раз, в логове волшебника, встретились бесячие теневые демоны, которые отнимали силу после каждой атаки, но в остальном прохождение шло для меня как концентрированный, относительно лёгкий слэшер. Драконов щёлкал как орешки (предварительно «намазавшись» зельями силы, выносливости и благословения).

Neverwinter Nights. Играем за хищника. Часть 3

Арибет пала очень быстро, даже не успев поправить причёску, с Маугримом чуть-чуть повозился за счёт того, что он смог остановить время и наложить на себя сильные защитные чары.

Neverwinter Nights. Играем за хищника. Часть 3

Странно, что этот злодей дал почти в два раза меньше опыта, чем Арибет. В святилище расы Созидателей, как ни странно, тоже было очень легко справляться с ящерами-воинами и ящерами-магами. Лишь два дракона, одновременно нападающие на героя, слегка заставили повести бровью. Финальная битва с Мораг была даже не амбициозной. Её охранники-бугаи склеились очень весело и быстро, хотя и больно кусались. Сама королева древних без своих понтов и прислужников оказалась на один укус. Я даже не вспотел (ну, пару раз выпил зелья полного лечения, но не более того).

Вот столько единиц опыта я сумел набрать

Вот столько единиц опыта я сумел набрать

Опыт

К сожалению, как я ни пытался, прыгнуть выше головы не смог. Да, опять я не выполнил задания спутников (потому что они мне не давались), но даже так я бы не набрал той критической массы, нужной для 18 уровня. Я замочил всех, кого можно замочить (и всех спутников тоже), практически вычистил Колодец Беорунна от поселенцев и солдат, куриц и коров, прикончил всех врагов, даже тех, что собирались мне сдаться, выполнил все квесты... но всё равно этого не хватило.

Теперь это Сайлент Хилл

Теперь это Сайлент Хилл

Ещё обидно то, что враги после своей смерти более 600 единиц опыта не дают. Хотя, с другой стороны, мне было достаточно легко играть — может, и не нужно было брать уровень больше, чтобы игра не превратилась в детсадовскую прогулку.

В итоге основная кампания, хищником за опытом, пройдена, но цель не достигнута. Сдаётся мне, что 18 уровень набрать просто нереально. Зато я впервые прошёл Neverwinter Nights на самом высоком уровне сложности. Это было не так сложно, но очень интересно — теперь меньшую сложность я брать просто не буду. Главное то, как вы развиваете своего персонажа, ну и подбор класса тоже влияет на простоту игры. Сдаётся мне, если бы я на самом деле захотел ощутить боль и страдания, то играл бы за соло-мошенника или соло-барда.

Показать полностью 8
15
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights. Играем за хищника. Часть 2

Серия Neverwinter Nights

За 20 лет знакомства с Neverwinter Nights (NWN) я никогда не делал две вещи: не проходил игру на самой высокой сложности и не пытался набрать максимально возможный уровень в оригинальной кампании (там, где про Воющую смерть и про рептилоидов-захватчиков).

Напомню, что в NWN есть всего четыре уровня сложности: Лёгкий, Обычный, По правилам D&D и Очень тяжёлый. На лёгком и обычном играть вполне комфортно, можно даже позволить себе расслабиться при создании персонажа и допустить ряд ошибок (но не до такой степени, чтобы не качать интеллект волшебнику или обаяние колдуну). Очень тяжёлый уровень сложности усиливает врагов, и это значит, что все их атаки будут наносить в два раза больше повреждений, и криты, соответственно, тоже. Например: если гоблин раньше бил 1d6, то на высшем уровне сложности будет бить 1d12.

Прохождение первой главы и билд персонажа-хищника, охотящегося за опытом, представлен здесь.

Вторая глава: Порт Лласт и расследование культа

Продолжаем охотиться за опытом. В начале данного акта я поднял 10-й уровень. А всего за второй акт и город Лускан я дошёл до 14 уровня (пять тысяч опыта до 15-го оставалось).

Снаряжение

С самого начала игры я задумал драться парным оружием: полуторный меч + кинжал, но у Дестера в сокровищнице нашёл прекрасный двулезвийный меч с бонусом +3, и так с ним проходил весь второй акт, так как не нашёл ничего достойного на постоянное использование. Правда, временами брал в руки великолепный кукри под названием Режущая звезда. Это такой маленький кортик с 1d4 урона, но отличным критическим диапазоном 18–20. У артефактного кукри был бонус улучшения +2, но не это главное, а главное — 1d6 огненного урона, который позволял уничтожать запертые прочные сундуки (не берущиеся даже мощной атакой — из адамантина, точно делают) и разваливать нежить (особенно мумий с уязвимостью к огню). Потом я нашёл вторую такую же(!) Режущую звезду и с двух рук наваливал в те моменты, когда мой двулезвийный меч пасовал.

На 12 уровне, когда настал черёд брать два воинских навыка, я даже задумался. Бегал, долго не брал уровень. Размышлял на тему: «Может, взять кукри и разваливать, имея отличные криты 15–20 (если взять навык Улучшенный критический удар)?» Однако потом я посчитал и понял, что у кукри слишком низкий урон, который даже не покроет бонус от силы, а у полуторного меча и кинжала ведь тоже могут быть стихийные зачарования. В итоге, не имея оружия во второй главе, я взял бонусы к атаке и криту на полуторный меч и бонус к атаке на кинжал. Это был взнос в будущее, на третью главу. Ведь так сладко: иметь два оружия с разными стихийными уронами или другими «вкусными» зачарованиями... если, конечно, их найду.

К сожалению, во всей второй главе мне не попался нормальный полуторный меч или кинжал с бонусом +3. Можно было пойти путём наименьшего сопротивления и уже вбухать все бонусы в двулезвийный меч, с которым я сросся, но это расходилось с моими планами.

Кстати, в Лускане, в гробнице Иллуска, я всё-таки нашёл сапоги-скороходы, и моя броня стала равна 30, а атак стало шесть.

Битвы

Сражения давались очень легко. Магов я вообще щёлкал как орешки, сбивая их заклинания и пробивая слабую броню. Чтобы не бегать постоянно в храм лечиться, я купил пояс, поглощающий 20 единиц режущего урона. Отчасти он читерский (хотя свободно в лавке продаётся), но не даёт ультимативной защиты, особенно на этом уровне сложности. Враг запросто может критануть в вас под 60–70 единиц урона (было у меня так два крита подряд от скелета с косой), и никакие пояса не помогут. В пещерах гоблинов и троллей пояс мне очень помог, впитывая урон десятков назойливых, но больно кусающихся врагов. Даже обычные гоблины и орки пробивали будь здоров и были настолько жирными, что я не представляю, как бы здесь справился маг — его боевых заклинаний просто бы не хватило.

Где-то нашёл прекрасный шлем, дающий иммунитет к магии разума, и после этого никто мою голову взять под контроль не мог: ни испугать, ни смутить, ни влить помои в виде отличных идей отпускать своих жертв. Да, всех врагов я уничтожал — даже тех, кого не обязательно. Поэтому всех оборотней, которых по квесту можно было оставить в живых и обратить в человеческую форму, я тоже истребил, так как опыт непропорциональный за их спасение. Не убежали от меня и нейтральные персонажи, типа нимфы из Леса Невервинтера или ведьмы Сетары, которые наградили меня по 600 экспы за своё убийство. А раньше я и представить не мог, что упускаю столь лакомый кусочек. Кстати, Духа Леса я тоже успешно поглотил в опыт.

Здесь мог быть ваш Дух Леса

Здесь мог быть ваш Дух Леса

Самым тяжёлым противостоянием стало для меня сражение с теневыми демонами в подземелье Мутамина. Там было четыре теневых демона, с огромной броней и паскудной способностью уменьшать силу при попадании. А сила — это всё, что у нас есть, наша альфа и омега, и то, за что нас боятся и уважают. Без силы воин — тряпка. Причём демоны легко могут довести силу до нуля, где мой герой просто умирал, не в силах выдержать своё тело на ногах. В общем, я матерился, бил, читал свитки с рассеиванием негативных заклинаний на себя (благо свитки не дарили свободной атаки по мне) и дальше бил. Конечно, можно было отвезти теневиков к колонне света рядом и мгновенно их испепелить, но тогда вы не получали драгоценный опыт (они давали по 200 единиц каждый). Ещё помню, в замке Чарвуда меня неожиданно убила группа красных слаадов, просто затыкав меня всем скопом. Обидно то, что эти твари давали всего 4 единицы опыта, а урона наносили как звери. Именно тогда я уже понимал, что брони мне сильно не хватает.

Опыт

Повторюсь, что к концу главы я набрал 14 уровень, близко к 15. Уничтожал всех, кого можно, лишь совсем бесполезных NPC не трогал. К сожалению, Порт Лласт мне много не дал — даже стражники не оказались щедры на опыт. Какие-то копейки. Зато другие дружественные NPC приятно удивили, например фермер, что возле гоблинских земель (он ещё даёт задание на спасение своей жены и убийство главаря огров). Что-то я решил с ним подраться перед уходом с локации, и он, неожиданно, дал мне таких люлей, что я аж чуть не откинулся от удивления (но не откинулся). За это он отсыпал мне опыта и дорогую косу с бонусом +2. Этот скрытный фермер и сам мог гоблинов пощёлкать, как нефиг делать. Да, и всех друидов в Лесу Невервинтера (кроме бессмертного главаря) я тоже вернул в лоно сырой земли. У друидов оказалось очень много дорогих волшебных шмоток, которые ушлые дети природы хранили в своих сундуках и бочках.

К сожалению, я потерял опыт на квестах для спутников. Почему-то спутники отказывались раскрывать свои истории во время третьего разговора (когда должен запуститься квест на поиск нужного предмета), хотя необходимый уровень я получил. Возможно, из-за того, что я никого с собой не брал — в журнале упоминается, что персонаж поделится с вами историей при получении уровня и если вы с ним достаточно путешествовали. Хотя, насколько я знаю, для получения задания таскаться со спутником не обязательно, ведь в первой главе я брал только Тигра и то пару раз.

Из навыков я добрал вихревую атаку, и после этого шёл строго в бонусы к будущему оружию. Кстати, атака вихря — полный шлак, в котором я разочаровался. Да, он бьёт по всем врагам, что тебя окружают, но очень медленно, и после этого герой ещё раунд стоит и ждёт, пока его осыпают градом ударов. Быстрее и безопаснее убивать врагов по одному, потому что так ты нанесёшь больше урона и не будешь открываться. Красиво, но бесполезно.

Так я и перешёл в третью главу. Посмотрим, что ждёт хищника дальше. Найдёт ли он артефактное оружие или будет плакать над потраченными навыками? И самое главное: возьмёт ли он 18 уровень (или выше)?

Отличные виды Лускана. Почти как Венеция

Отличные виды Лускана. Почти как Венеция

Предательство Арибет. Финальное сражение второй главы вышло пшиком. Не достойно нашего героя-хищника.

Предательство Арибет. Финальное сражение второй главы вышло пшиком. Не достойно нашего героя-хищника.

Показать полностью 9
97
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights. Играем за хищника

Серия Neverwinter Nights

За 20 лет знакомства с Neverwinter Nights (NWN) я никогда не делал две вещи: не проходил игру на самой высокой сложности и не пытался набрать максимально возможный уровень в оригинальной кампании (там, где про Воющую смерть и про рептилоидов-захватчиков).

Напомню, что в NWN есть всего четыре уровня сложности: Лёгкий, Обычный, По правилам D&D и Очень тяжёлый. На лёгком и обычном играть вполне комфортно, можно даже позволить себе расслабиться при создании персонажа и допустить ряд ошибок (но не до такой степени, чтобы не качать интеллект волшебнику или обаяние колдуну). Очень тяжёлый уровень сложности усиливает врагов, и это значит, что все их атаки будут наносить в два раза больше повреждений, и криты, соответственно, тоже. Например: если гоблин раньше бил 1d6, то на высшем уровне сложности будет бить 1d12.

По поводу опыта в оригинальной кампании. Если проходить в одиночку и без спутников (которые забирают 25% опыта от убитых врагов, но не от квестов), я набирал 17 уровень к финальному сражению с Мораг. Но я точно уверен, что никогда не пытался выдавить весь доступный опыт в игре.

В итоге я для себя решил: впервые в жизни пройти хотя бы одну кампанию NWN на самой высокой сложности и попробовать добрать хотя бы 18-й уровень к концу игры. Если вопросов со сложностью не возникает — ну, ты просто ставишь нужный ползунок в настройках перед началом игры, — то вот с выбором персонажа и тем, как ты будешь охотиться за опытом, следует поразмыслить более основательно. И вот что я сделал.

Персонаж

Признаться, решил я не заморачиваться и пойти лёгкой дорогой, выбрав класс «Боец». Но, ввиду того что от файтера требуется убить врага раньше, чем враг убьёт его (о глухой защите и речи не может быть на таком уровне сложности — здесь тебя пробьют через любую защиту), я решил сделать упор на количество атак. В этом мне помогут навыки на двуручное оружие: Бой с оружием в обеих руках, Амбидекстр (который ещё уменьшает штраф на вторую руку) и Улучшенный бой с оружием в обеих руках (дарит вторую атаку неосновной руке, можно взять только с 9 уровня воина). Разумеется, для этих замечательных навыков мне пришлось поднять ловкость при создании персонажа до 15, пренебрегая силой. Остальные навыки были вложены в Атаку вихрем: Уклонение, Подвижность, Атака на ходу, Баланс боя. Плюс я взял Разрубание на первом уровне, так как в начале игры навык отлично помогает щёлкать слабых, но кусачих противников. Атаку вихрем я мог взять уже на девятом уровне, но предпочёл сначала получить больше ударов с Улучшенным боем с оружием в обеих руках.

В отличие от фитов, умения не так важны для меня, но вот Медицину я прокачал, потому что она — отличная вещь: ведь аптечки лечат гораздо сильнее, чем начальные зелья, снимают болезни, и против них не проводится свободная атака. Вот что творит народная медицина, а не эта ваша (ал)химия!

В итоге на первом уровне мой боец проводил две атаки в раунд, чуть позже я минимизировал штрафы на вторую руку, а на шестом он получил третью атаку (все воинские классы получают дополнительные атаки с шестого уровня). На девятом, со взятием важного навыка, он лупил уже четыре атаки в раунд — скорострел!

По поводу оружия. Вы обратили внимание, что я почему-то не взял навыки на оружейную фокусировку и криты? Во-первых, у меня просто не было возможности, а во-вторых, игра заставила меня поменять планы. Изначально я хотел взять в рабочую руку среднее оружие с 1d10 уроном (потому что именно на рабочую руку применяются бонусы силы к увеличению урона), а во вторую — короткий меч (который 1d6). Тогда я бы и в уроне не потерял, и не сильно просел в бонусе к атаке. У меня получился бы классический воин с двумя клинками, как Дриззт До'Урден, только лучше (или хуже). К сожалению, на протяжении всего первого акта (там, где мы ищем лекарство от чумы в четырёх кварталах Невервинтера) я не нашёл ни одной магической катаны, ни полутрного меча, ни даже короткого меча — того оружия, что мне бы пригодилось для задумки. Мне попадалось всё: магические кинжалы, дубины, копья, двуручные мечи, топоры, но не то, что мне нужно. Зато я нашёл зачарованный двулезвийный меч (с 1d8 на каждую руку и неплохим критом 19–20/x2) и пришлось бегать с ним. Второе поражение во внутриигровую лотерею настигло меня при поиске ингредиента для зачарования оружия у местного кузнеца. Мне не попалось ни одного железного дерева для моего двулезвийного меча. Ну и чёрт с вами.

Практически весь первый акт я пробежал в одиночку, помимо нескольких особо трудных зон. В Гнезде нищих, в гробнице Невера, на меня напала мумия, которую я не мог пробить (тогда ещё не было магического оружия), но это не важно, потому что мой персонаж даже с мечом адского пламени не смог бы нанести ей ни одного удара — он просто убегал в страхе с мокрыми штанами. Напомню, что у мумий есть аура страха, которая пугает всех, кто рядом провалил спасбросок по воле (которая у воина где-то ниже плинтуса), пришлось звать спутницу-священника, чтобы она разобралась. И вторая сложная битва, тоже по квесту гробницы Невера, в районе Чёрного озера — там, где вас атакуют четыре призрачных клинка. Ох и лютые ребята, которых в одиночку, на высоком уровне сложности, пойди ещё одолей. Пока Делан Красный Тигр служил для них живой мишенью, я расправлялся с этими взбесившимися мечами.

Опыт

Здесь я объясню, почему я назвал своего персонажа «хищник».

Во время завершения квеста в Гнезде нищих, после убийства юань-ти, меня осенила мысль: «А почему бы не пощелкать стражников в этом районе? Они же всё равно для квестов не нужны, может, Арибет не очень рассердится, если я убью пару лишних ртов?» Я зарубил одинокого стражника на отшибе, он дал мне опыт... и ничего. Никакой кары за это не последовало. Потом я пошёл в Храм Шлема и завалил двух тамошних работников. Я же знаю, что местные шлемники — самозванцы, поэтому сделал богоугодное дело. И снова никто даже не пикнул. После этого я сформировал свою тактику: вычищать всех NPC (жителей, стражников, животных), которые не важны по сюжету. Отныне я — хищник за опытом!

В итоге я полностью вычистил Гнездо нищих от всех неживых и живых, в том числе внутри зданий и трактира. Получил примерно тысячу опыта и поднял уровень. Profit! Стражники и шлемники подарили больше всего опыта. Постояльцы в трактире оказались наименее ценными, но всё равно опыт — это опыт. Нафига эти NPC вообще нужны? Сделаем вид, что во всём виновата чума.

После такой резни мне даже слова никто не сказал. Зачистив все четыре района и центральный округ города Невервинтер, я получил лишние три-четыре тысячи опыта, которые наверняка потом сделают своё дело. Можно сказать, я совершил вклад в будущее. В последней части первого акта, во время противостояния с предателем Дестером, мой персонаж поднял девятый уровень, что, в общем-то, не супер, но неплохое достижение, так как обычно этот акт я заканчивал персонажем восьмого уровня.

Замечу, что торговцы бессмертны, как и некоторые ключевые NPC. Всех остальных легко можно пустить в расход. Причём обидно то, что игра никак не поощряет пацифизм: за убийство персонажа, даже если его можно отпустить, вы получите намного больше опыта. Самый наглядный пример — в районе Полуострова, перед сражением с Пожирателем мозгов, вам противостоит его охранник-полуорк. Во время своего поражения полуорк с вами заговорит и скажет, что он, в общем-то, не против сдаться вам на милость. Если вы отпустите — получите одну порцию опыта, а если уничтожите — уже совсем другую, значительно большую. Не повезло полуорку, что я отыгрывал хищника.

Зачищенный Невервинтер. Как будто здесь и вправду была чума

Зачищенный Невервинтер. Как будто здесь и вправду была чума

Зачищенный бордель. Здесь, можно сказать, я сделал благое дело — искоренил логово разврата

Зачищенный бордель. Здесь, можно сказать, я сделал благое дело — искоренил логово разврата

Правда, такими бесчеловечными поступками вы явно не станете святым — репутация стремительно снижается к статусу «хаотично-злой», хотя изначально я создал доброго персонажа. К сожалению, хищник за опытом и доброта — несовместимые вещи. Паладинам такая тактика не подойдёт.

Я уже нахожусь во втором акте и поднял десятый уровень. Игра-злодейка никак не даёт мне взять два разных оружия в руки (например, катану и короткий меч), подкинув в сокровищнице Дестера отличный двулезвийный меч с бонусом +3. Чувствую, что нескоро от него избавлюсь.

И, напоследок, пример несправедливости к хорошим парням. Есть во втором акте квест по спасению оборотней. В деревеньке, где мы появляемся, находится первый оборотень в одном из удалённых фермерских домов. За его спасение вам дадут 74 опыта, а за убийство — 304. Think about it, как говорится.

Показать полностью 9
24
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights: обзор заклинаний волшебника/колдуна. 7 круг

Серия Neverwinter Nights

Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать их все и сразу — придётся выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранных заклинаний зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.

Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники и колдуны. Сейчас затронем заклинания седьмого круга.

Обзор заклинаний первого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга — вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга — вот здесь.

Обзор заклинаний четвёртого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний пятого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний шестого круга — вот здесь.

Изгнание

Фэйрун — не резиновый, поэтому погостить, конечно, можно, но скоро гости из иных миров должны вернуться домой. А вы этот процесс ускорите. По своему действию похоже на Отзывание 5-го круга, но в дополнение изгоняет существ типа Outsider, которые будут посильнее обычных призванных монстров. Одно из спорных заклинаний седьмого круга, так как очень редко, когда против вас будут выступать вражеские иномирцы, а для всех остальных достаточно Отзывания или хорошего Огненного шара с Молнией — они тоже способны отозвать, только на тот свет.

Цепкая рука Бигби

Очень похоже на заклинание предыдущего круга — Сильную руку Бигби, только эта уже начинает хватать врага за всякие места. Хватающая рука проводит две проверки: сначала проверку на успешную атаку против вражеского класса брони, а затем проверку на хватание против вражеского бонуса атаки и модификатора силы (не только их, но это основное). Успешно схваченный враг удерживается (аналог паралича) на длительное время. Если у врага иммунитет к параличу или заклинаниям, воздействующим на разум, то он окажется обездвижен, но способным действовать. Пусть вас не пугает наличие аж двух проверок. Проверка успешной атаки, даже на том уровне мага, на котором он заклинание получает, даже при минимальном броске кубика 1d20 (я имею в виду 2 или 3) всё равно выдаст значение 30+, а такой показатель брони в кампании мало у кого есть. Я уж не говорю, что если вы увеличите свой интеллект (или харизму) заклинаниями, то эффект будет намного выше. Ну а проверка на хватание, очевидно, предназначается против магов, у которых и базовый показатель атаки мал, и сила не прокачана. По сути, это заклинание — хорошее подспорье, чтобы сразу выключить вражеского мага из битвы и быстренько его убить.

Подчинение нежити

Берёт под ваш контроль одну единицу нежити на длительное время (один час за уровень мага). Вообще, таскать с собой мертвеца — явно плохой знак, но не в этом слабость заклинания. Спасбросок против эффекта подчинения осуществляется по воле, которая, зараза, достаточно высока у нежити. Ну хорошо, какого-нибудь зомби или скелета-воина вы подчините, но вот лича, например, вам вряд ли получится переманить на свою сторону данным заклинанием. Тем более что дополнительный «едок» будет отнимать у вас опыт, что для хищника за опытом неприемлемо. В конце концов, если вы так хотите быть властелином нежити, то есть соответствующее заклинание-призыв.

Огненный шар с задержкой взрыва

У заклинания два варианта использования. Первый — как огненная ловушка, или мина, наступив на которую враг попадёт в огненный ад. Ну или ваш союзник, если вы играете на сложном уровне. А второй вариант — просто огненный шар с огромным уроном (20d6 на двадцатом уровне мага против 10d6 у классического огненного шара). Мне нравится данное заклинание, а точнее — его урон, но я никогда не использую его в варианте огненной ловушки. Прежде всего потому, что это заклинание слишком ценное и дорогое, чтобы использовать его таким способом, ну и ловушка — это что-то, куда нужно заманить врага. А зачем так утруждаться, когда можно просто засадить в скопище каких-нибудь гноллов огромный файерболл и смотреть, как они сгорают в муках? Зато инициатива всегда остаётся за вами.

Перст смерти

Просто убивает указанного врага. Ах, если бы всё было так просто. Для отправления в страну смерти необходимо провалить спасбросок по стойкости. Соответственно, как мы понимаем, направлять свой пальчик нужно только против магов и воров, у которых сильны воля и реакция, но не стойкость. Тот, кто смог выдержать смертельный тычок, всё равно получает небольшой урон. Заклинание неплохое, и я его иногда беру на данном круге (потому что здесь в принципе мало действительно крутых заклинаний), но лучше всего работает с фокусировкой на школе Некромантии.

Сильный громовой раскат

Маг напевает себе под нос: «Thunder, feel the thunder» из песенки одной популярной группы и вызывает огромный громовой раскат. С одной стороны, заклинание интересно тем, что создаёт одновременно три эффекта, против которых врагам придётся выкинуть аж три типа спасбросков. Благодаря огромному радиусу никто не сможет избежать громового раската. Правда, не все эффекты одинаково полезны: лишь оглушение (воля) и сбивание с ног (реакция), а вот глухота, против которой нужно выкинуть стойкость, вообще никак не помешает врагу вас бить, если только это не маг. К сожалению, все эффекты длятся очень и очень мало. За те шесть секунд, пока враги будут оглушены или сбиты с ног, вы едва успеете убить парочку. Больше пользы в том, что пока всякие монстры будут «отдыхать», вы сможете совершить ещё какое-нибудь колдовство.

Меч Морденкайнена

Призывает живой доспех с огромным мечом. Союзник имеет внушительный урон с дополнительным огненным повреждением и обладает огромным количеством иммунитетов, потому что не является живым. Хотя у него и нет снижения урона. Ну, неплохой союзник, особенно в противостоянии с теми врагами, что стремятся как-то воздействовать на ваш разум, потому что живой доспех не имеет мозгов — пока вы будете стоять в параличе, он сможет бить.

Слово силы: Оглушить

Обожаю Слова силы тем, что они не требуют спасбросков. Только защита от заклинаний как-то поможет. Получается, что вы можете мгновенно и практически гарантированно вывести одного врага из строя и спокойно заняться другими делами. Разумеется, чаще всего этот враг — или сильный маг, или какой-нибудь босс-воин. Слово силы: Оглушить не ультимативное заклинание и имеет свои ограничения. Прежде всего — это ограничение на текущий запас ХП жертвы. Чем выше ХП (максимальный показатель, который тянет заклинание, равен 150), тем на меньшее количество раундов будет оглушён враг. Поскольку заклинание ориентируется на текущий уровень здоровья, ничто не мешает вам врага «размять», например тем же Ракетным шквалом Исаака, а потом оглушить на длительное время. Только аккуратно: смотрите, чтобы вражеский маг не был окружён Волшебной мантией, иначе вы выпустите заклинание в молоко.

Призматический спрей

Или радужные брызги. Для кого брызги, а для кого — визги. Одно из первых заклинаний, которое я беру на данном круге. Призматический спрей производит аж семь эффектов в своей конусообразной области, и враг случайно получает один из этих эффектов. Есть примерно 15% шанс, что сработают два эффекта. Противник с малым уровнем ещё и автоматически ослепнет. Какие тут есть эффекты? На урон: огонь, кислота, электричество. На контроль: паралич и замешательство. Ещё идёт отравление ядом и смерть. Как видно, это та ещё рулетка как для вас, так и для врагов. Да, это далеко не идеальное волшебство, но в некоторых случаях, в самых патовых, Призматический спрей вас спасёт. Для успеха заклинания желательно иметь прокачку в школе Воплощение.

Защита от заклинаний

В области действия заклинания ваши союзники получают +8 к спасброскам от вражеских заклинаний. Количество союзников зависит от уровня мага, но уже на 13-м вы дадите защиту трём союзникам, что более чем достаточно. Хорошее заклинание для тех, кто бегает группой или в сетевой игре. Я бы даже сказал, что в сетевой игре оно обязательное. А вот мне, например, тому, кто проходит кампании в одиночку, совершенно бесполезно.

Теневой щит

Заклинание-аттракцион щедрости: дарит и броню, и уменьшение повреждений, и защиту от некромантии, негативной энергии и смерти. Да, вроде бы и брони не много (+5), и уменьшение повреждений скромное (10 единиц), но зато действует не раунд за уровень, а ход за уровень. Ход равен одной минуте реального времени, так что уже в момент получения данного заклинания маг может носить Щит тени почти пятнадцать минут. За пятнадцать минут в Neverwinter Nights много чего можно наворотить! Комбинируйте с Каменной кожей и получите ещё большую неуязвимость. Отдельным бонусом сослужит защита от Некромантии, когда вы будете противостоять магам смерти или существам смерти.

Укрытие от заклинаний

Нужная вещь против магов. Поглощает несколько уровней заклинаний (конкретно эта — 9–16), направленных против вас. С помощью такой мантии можно защититься от тех же Слов силы или других заклинаний, игнорирующих спасброски. Беру, поскольку с колдунами мы будем сражаться часто, и магия такая штука, что способна перевернуть все ваши планы вверх тормашками. Хотя, когда я играл за воина и не мог колдовать вот такие волшебства (по понятным причинам), не сказать, что вражеские маги слишком сильно мне мешали. Дело в том, что против заклинаний, воздействующих на разум (самая страшная бяка), у меня был специальный шлем. Ну а заклинания прямого урона я стойко переносил благодаря размеру ХП. К чему я? В одиночной игре обычно можно обойтись и без Волшебной мантии (хотя с мантией намного лучше), а вот в сетевой — обязательна. Но вражеские маги, особенно на высоких уровнях, точно будут в неё облачаться.

Призвать монстра VII

На сутки призываем себе в помощь огненного, водного или воздушного элементаля. У всех элементалей имеется уменьшение повреждений. У воздушного чуть больше бонус к атаке, водный самый «толстый», зато у огненного есть дополнительный урон огнём. Неплохие призываемые существа. В отличие от зоопарка, что мы вызывали на прошлых уровнях, у этих хотя бы защита лучше.

Показать полностью 13
24
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights: обзор заклинаний волшебника/колдуна. 6 круг

Серия Neverwinter Nights

Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать их все и сразу — придётся выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранных заклинаний зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.

Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники и колдуны. Сейчас затронем заклинания шестого круга.

Обзор заклинаний первого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга — вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга — вот здесь.

Обзор заклинаний четвёртого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний пятого круга — вот здесь.

Кислотный туман

Кислотный туман навевает мысли об улицах викторианского Лондона. Он не только погружает врагов в самый центр промышленной столицы, но и заставит их почувствовать себя передовым отрядом пролетариата на химическом заводе. Помимо скудной оплаты и постоянных переработок, все, кто попал в Кислотный туман, получат 4d6 кислотного урона единоразово, а потом 2d6, пока будут находиться внутри. Те, кто провалит спасбросок по стойкости, замедлятся на 50%. Сам по себе туман не такой смертоносный, но он действует на огромную область и может замедлить врагов в этой области. А пока противник тормозит — закидывайте его другими заклинаниями, особенно Туманом безмолвия, а потом эффектами массового контроля.

Сильная рука Бигби

Иногда нам просто нужна дополнительная рука. Бигби запускает руку во врага, чтобы свалить его с ног и оглушить на количество раундов, равное уровню вашего мага (у волшебника начальное время будет 66 секунд, у колдуна — 72 секунды). Спасброска нет, но идёт проверка на модификатор силы врага. Рука по умолчанию имеет модификатор силы +14 (а к этому прибавляется бросок 1d20), которому противопоставляется модификатор силы противника плюс те же 1d20. У Бигби очень большой модификатор силы, с которым может поспорить лишь сильный воин (и то не каждый). Но напомните мне, какой обычно модификатор силы у магов? Вопрос риторический. Сильная рука Бигби против волшебников выступает как ультимативное оружие: держать врага больше минуты в недееспособном состоянии — настоящий подарок.

Цепная молния

Выпускает пляшущую молнию, которая наносит 1d6 урона за каждый уровень мага и останавливается в росте на двадцатом уровне (20d6). Количество целей тоже зависит от уровня мага. Первому «счастливчику» достаётся первичный урон, на остальных перекидывается с уменьшением (ну прямо как Цепная молния в Heroes of Might & Magic). Люблю это заклинание, но первичную цель лучше выбирать ту, которая пожирнее, а мелочёвка подохнет от остатков молнии.

Круг смерти

Убивает всех существ в круге, проваливших спасбросок по стойкости. Всех, да не всех. Есть ограничения по количеству умерщвляемых существ (зависит от уровня мага) и по их уровню. Всякая мелочёвка сгинет, но вот монстры выше по уровню играть в ваши игры не будут и вставать в круг тоже. Однако против назойливых групп врагов я иногда использую Круг смерти, особенно если специализируюсь на Некромантии.

Эфирный облик

Лучшая защита на данном уровне! Поглощает 20 единиц повреждений на протяжении всего действия заклинания, защищает от большинства заклинаний второго круга и ниже, а ещё даёт 25% маскировки (то есть 25% шанс врага промахнуться). Жаль, что Эфирный облик слишком скоро заканчивается (шесть секунд за уровень мага) и долго защищать вас не сможет. Поэтому берём обязательно, используем только против очень тяжёлых противников.

Плоть в камень

Разве ты Медуза Горгона? Нет, но попытаться превратить в камень можно. Навсегда (перманентно) превращает врага в каменную статую, но не такую красивую, как греческие. Спасбросок по стойкости поможет обойти эффект окаменения. Мне не очень нравится сложность данного заклинания, но с фокусировкой на школе Трансмутации кое-чего из себя выдавить сможет. Только против магов (у которых стойкость не шибко развита).

Сфера неуязвимости

Защищает вас от заклинаний 4-го круга и ниже. Действие короткое. Слишком слабая защита — на данном уровне 4-м кругом балуются лишь профаны, в то время как ваши враги будут закидывать вас чем-то серьёзней. Лучше или Защиту от стихий, или Волшебную мантию.

Большое рассеивание

Снимает магические эффекты с одной цели или с группы врагов. Помогает «раздеть» врага, который скрылся за ворохом защитных заклинаний. В основной кампании (или в Shadows of Undrentide) неплохое подспорье против магов или колдующих воинов, но вот в дополнении Hordes of the Underdark, когда уровень врагов 20+, практически бесполезно. Дело в том, что для снятия эффекта используется бросок кубика 1d20 + уровень волшебника (максимум +15), а враг кидает просто 11 + свой уровень без ограничений. Итого при самом успешном-успехе мы выкинем 35, а враг на двадцать пятом уровне выбросит сразу 36 и будет смотреть на нас с покерфейсом.

Большое разбивание заклинаний

Интереснее, чем Большое рассеивание, потому что гарантированно снимает четыре защитных эффекта врага, да ещё и понижает ему защиту от заклинаний на пять единиц. Очень практично. Лучше всего использовать со свитков, потому что не так часто пригодится.

Великая каменная кожа

Защищает от 20 единиц повреждений единоразово и спадает после того, как поглотит 150 единиц (на 15-м уровне) урона. К сожалению не сочетается с Эфирным обликом (мне подсказали в комментариях). Зато защищает от оружия с модификатором +5, что позволит протянуть заклинанию долго, даже на эпичных уровнях.

Большой ракетный шквал Исаака

Одно из самых убийственных заклинаний в игре. Создаёт одну ракету за каждый уровень мага вплоть до 20-го, которая наносит 2d6 урона. Большой ракетный шквал Исаака шлёт на три буквы любые спасброски (но не сопротивления) и устраивает ковровую бомбардировку всем, кто имеет наглость ещё жить. Применяется успешно против мелких врагов, но наиболее ценен во время сражения с боссом или мега-боссом из-за своего урона. На 20-м уровне в одиночную цель влетит 40d6 урона, что прекратит надобность в дальнейшем сражении. Вам нужно только убедиться, что «пациент» остался один. По причине количества снарядов лучше брать не сразу, как только заклинание появилось, а ближе к 15-му уровню. Хотя и сразу тоже можно.

Легендарные знания

То же самое, что и Опознание первого круга, но действует ширше: даёт прибавку к Знанию легенд, чтобы вы могли опознать свои артефакты. Ну, если вы хотите забить слот шестого круга заклинанием для определения артефактов (при том что есть аналог на первом круге), то этот мир для вас абсолютно понятен, и настало время переехать на Юпитер. В одиночной игре брать нельзя. Но! Для мультиплеера имеет смысл из-за длительности — в сетевой игре нет никакой паузы, и кушать твикс вам придётся прямо во время жёсткого сражения, а я напомню, что Опознание первого круга действует всего двенадцать секунд. С долгим бонусом к Знанию легенд вы успеете определить все артефакты у всех ваших союзников. А ещё иногда в диалогах требуется проверка навыка Знание легенд, чем тоже поможет увеличенная длительность.

Массовое ускорение

Хотя я играю обычно соло, но для партии, особенно в сетевой игре, очень полезное заклинание... на определённом этапе, конечно. На этапе, пока вы не достали себе артефакты с перманентным ускорением. А до того момента, да, Массово ускорить союзников и придать им стимул двигаться более расторопно (плюс увеличение брони) во время ключевого сражения имеет смысл.

Планарная связь

Как Малое подчинение иномирца, только позволяет вызвать более крутых ребят из другого плана или парализовать вражеского иномирца с +2 к классу сложности. Злодей вызывает суккуба — и это самый сильный призванный монстр (из этого заклинания) на мой взгляд, потому что она не только студентка, спортсменка и адова красавица, но ещё и очень сильно защищена, а касанием своим снимает уровни врагу. Нейтральный вызывает зелёного слаада с огромной регенерацией и крепким ударом. Добряк вызывает архона с мечом, способным снести башку любому злодею. Опять же — ценно только за счёт вызова. Причём этот вызов мне нравится намного больше того, что предлагает нам заклинание Призвать Монстра VI.

Тени

Исчезают в полдень. Обычно теневые заклинания, что позволяют колдовать пул заклинаний более низкого уровня, я не очень люблю. Да, колдунам, у которых набор ограничен, можно, но без удовольствия. Однако Тени делают предложение, от которого действительно трудно отказаться. Здесь вот такие вкусности: Конус холода(!), Огненный шар, Каменная кожа, Стена огня, ну и Вызов тени. Конус холода, на секундочку, заклинание предыдущего круга. Тени делают ваш набор заклинаний более гибким, позволяя подстроиться под любые ситуации. Встретили огненного врага? Отлично, используйте Конус холода выученный и его же через Тени. Встретили ледяного? Дополнительный Огненный шар или Стена огня вам в руки.

Камень в плоть

Аккуратно превращаем каменную статую обратно в живое и болтливое существо. Работает только на организмы, окаменевшие соответствующим заклинанием или способностью некоторых существ (василиски, медузы). Такое редкое состояние, что я никогда заклинание специально не заучиваю. Лучше свиток. В сетевой игре более полезно, потому что вражеский маг скорее всего захочет превратить в камень вас (но не ваше каменное сердце) или вашего спутника. Лучше спутника, потому что если превратит вас, а вы маг, тогда ГГ.

Призвать монстра VI

Призываем ужасного тигра. Несмотря на огромное ХП и отличный урон, у него малый класс брони и нет никаких резистов. А раз нет резистов, то на высоком уровне сложности все его ХП растают как снег от напалма. Если на ранних этапах игры такие жирные монстры имели право на существование, то сейчас от них мало проку. Лучше использовать Планарную связь для вызова монстра.

Трансформация Тензера

Превращает вашего мага в машину-убийцу (как он думает). Ставит высокую силу, ловкость, выносливость, прибавляет 4 единицы к броне и 5 единиц к спасброску стойкости. Помимо этого, добавляет +1 к атаке за каждые два уровня мага и +1d6 к ХП за каждый уровень мага. Вот что мы будем иметь на 11 уровне волшебника: +5 к атаке и +11d6 к здоровью. Но это ещё не всё. У вас автоматически появится навык Разрубание, иммунитет к заклинаниям, воздействующим на разум, и две дополнительные атаки в раунд. Меч этого «Халка» имеет бонус +3 и наносит 1d6 урона огнём. Несмотря на то, что бонус к атаке, конечно, будет меньше, чем у воина на данном уровне (у того на одиннадцатом уровне атака +11 и ещё +4 или +5 дарит модификатор силы, что в среднем +15, и это без учёта бонусов оружия, а у формы будет +13 с учётом бонуса оружия), зато маг сможет наконец-то без затрат на заклинания взять и расправиться со всякой мелочью и средними по силе врагами, без траты драгоценных заклинаний и необходимости постоянно отдыхать. Полезное заклинание.

Истинное зрение

Вы прозреваете до такой степени, что становитесь способны видеть не только невидимых врагов или врагов в Святилище, но и тех, кто крадётся в ночи, то есть всяких воришек. Если в одиночной игре это бесполезно — там таких скрытых коммандос почти нет (если это не специальные модули), — то в сетевой игре данное заклинание большая проблема для воров, так как возможность незаметно красться — их хлеб и соль.

Смерть нежити

Сугубо против «андедов». В большом радиусе (даже за стенами, когда вы никого не видите) убивает группу умертвий (1d4 за уровень мага). Те, у кого меньше всего ХП, первыми принимают на себя удар. К сожалению, спасбросок по воле помогает избежать эффекта, а эта самая воля у мертвецов очень высока. Огромный бонус получат те, кто специализируется на Некромантии.

Показать полностью 20
47
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights: обзор заклинаний волшебника/колдуна. 5 круг

Серия Neverwinter Nights

Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать их все и сразу — придётся выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранных заклинаний зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.

Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники и колдуны. Сейчас затронем заклинания пятого круга.

Обзор заклинаний первого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга — вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга — вот здесь.

Обзор заклинаний четвёртого круга — вот здесь.

Поднять нежить

Вызывает сначала скелета-воина, а с десятого уровня — скелета-вождя революции. Есть ещё базовый мертвяк — зомби, но то для священника, у которого заклинание появляется уже на третьем круге. Надо сказать, что скелет-воин вроде бы и кажется простым и хлипким, но он отлично защищён и наносит нереально большой урон. Этот двуручный меч доставил мне огромные хлопоты, когда я проходил кампанию на максимальной сложности — один крит — и можете звать похоронную команду. А вот опыта за него давали мало. Так что приятно иметь такого мёртвого воина у себя в союзниках. Против священников лучше этого «покемона» не вызывать, так как святая магия слишком хороша против нежити.

Шаровая молния

Интересно, что ball lightning (как называется заклинание в оригинале) и thunderball переводятся одинаково — шаровая молния. Вспомнил Шона Коннери, прослезился... олды поймут. Бьёт сильными электрическими шарами по огромной области. Урон максимальный на 15 уровне мага (15d6). Отличное боевое заклинание, плюс оно всё же действует не сугубо по одиночной цели или по области, как огненный шар, а подобно заклинанию Ракетного шторма Исаака, распределяет электрические шарики по нескольким врагам, чтоб никто не ушёл обиженным.

Мешающая рука Бигби

Первое из заклинаний Бигби, которые будут своими загребущими руками преследовать нас вплоть до девятого круга. На одного врага накладывает штраф к атаке (-10). Никаких спасбросков, кроме защиты от магии. Действует шесть секунд за уровень мага (то есть на девятом уровне волшебника — 54 секунды). Благодаря тому, что от этой мешающей руки не спастись, любой опасный воин будет страдать под данным заклинанием. Оно ситуативно, но обязательно подготовьте одну свободную руку Бигби заранее и поделитесь ей с каким-нибудь боссом-воином — пусть теперь он подерётся с ладонью перед своей физиономией. Даже против сильного лучника будет хорошо.

Облако смерти

От облака, просто пугающего газами, мы перешли к тому, которое убивает... но есть кое-какие оговорки. Убивает оно сразу слабых существ. Те, кто чуть крепче и имеют больший уровень, погибают после провала спасброска стойкости. Ну а «взрослые» ребята вообще не умрут, а получат 1d10 урона от кислоты и замедлятся. Так что Облако-убийца —название, конечно, громкое, но оно не убийца в чистом виде, а скорее предполагаемый убийца — не факт, что его можно будет в этом обвинить. Посему, как только уровень ваш и ваших врагов вырастет, на поздних стадиях кампании применять его будет уже не в кого. А эффект кислотного урона можно заменить другими заклинаниями прямого урона.

Конус холода

Очень простое и эффективное заклинание. Беру его одним из первых на пятом круге. Даёт большой урон в конусообразной области (вплоть до 15d6 на пятнадцатом уровне мага). Прекрасно охлаждает горячих парней и монстров. Против монахов и воров не так эффективно из-за спасброска по рефлексам.

Отзывание

Если против вас сражается жалкий подражатель Эйса Вентуры, который притащил с собой своих призванных животных, то одно это заклинание способно изгнать существ с поля боя, чтобы вы дрались по-мужски, один на один. Сюда же входят фамильяры магов (а кто ты без своей призванной феи?) и вызванные монстры. Очевидно, что Отзывание (или Изгнание) невозможно применять широко, и постоянно держать его заученным не надо. Лучше всего против вражеских магов, некромантов и друидов.

Властвовать над гуманоидом

Наконец-то мы сможем нормально доминировать. Берёт под контроль персонажа, после чего тот начинает сражаться за вас, а когда сознание к нему возвращается, он падает на колени и громко выкрикивает: «Что я наделал?!!». Переманить на свою сторону можно только персонажа играбельной расы (то есть из того списка, который мы видим при создании героя). В онлайн-игре бойца вражеского игрока мы сможем лишь ошеломить (но это стандартное действие в сетевой игре против героя живого игрока — его нельзя забрать под свой контроль). Торговцы под доминированием дадут вам скидку 20% на свой товар. В общем, понятно, что не стоит полагаться на данное волшебство. Во-первых, применять его можно не часто, так как обычно вы сражаетесь против монстров, на которых контроль не действует, во-вторых, подконтрольный персонаж расширяет ваш отряд и даёт штраф к опыту, в-третьих, вражеских магов вы вряд ли переманите из-за спасброска по воле.

Энергетический буфер

60 единиц защиты против разных стихий. Соответственно, все предыдущие стихийные защиты выбрасываем и берём этот. Вашего хилого мага спасёт, а так же мы ещё более спокойно сможем обезвреживать ловушки.

Слабоумие

При провале спасброска на волю враг теряет интеллект. Величина урона интеллекту растёт каждые 4 уровня заклинателя. Великолепно было бы против вражеских магов (класса «волшебник», потому что колдунам на интеллект начхать), но у магов как раз сила воли очень и очень сильна. Настолько узконаправленное заклинание, что я его не использую. К тому же относится не к школе Зачарования, а к Прорицанию, которую вообще не интересно фокусить.

Огненные сгустки

Вы стреляете дровами, словно стрелами. Массовые горящие деревяшки налетают на врагов, принося огонь всем жаждущим (1d6 за каждое полено, вплоть до 15 штук на 15 уровне). Аналог Шторма Исаака, но только со стихийным уроном. Беру и люблю данное заклинание — хорошо расправляется как с массой врагов, так и с одиночным толстым монстром. Нравится его огромная область.

Большое теневое вызывание

Полный аналог Теневого вызывания из заклинаний четвёртого круга, что я описывал в предыдущей статье. Только здесь вы можете «призвать» из тени заклинания 2–4 круга. Уже чуть выше, но я всё равно не смог оценить данную магию. Опять же, вероятно, полезно для колдуна, у которого количество выученных заклинаний ограничено, и можно себя лишний раз подстраховать (например, здесь есть не такая бесполезная Паутина и Малая сфера неуязвимости).

Удержать монстра

Наконец-то хороший контроль от школы Зачарования. Теперь не просто какому-то гуманоиду, но обычному монстру вы громко говорите: «Падажжи», после чего он проваливает спасбросок по воле (конечно же) и парализуется. Паралич длится долго — на десятом уровне мага это почти одна минута. Прекрасный «туз» в рукаве, чтобы быстренько выключить сильного, но тупого монстра. Ради этого стоит качать Зачарование.

Малая чистота разума

Защищает ваш разум от атак на него и снимает негативные эффекты, влияющие на разум. Защищает от всех тех негативных эффектов, что и заклинание Ясность третьего круга, но чуть-чуть даёт от себя: снимает доминирование, проклятие (но там всё равно слабый эффект) и слабоумие (очень ценно, но для волшебников). Паралич и страх не убирает. Короче, если нет разницы, зачем платить больше? Ясность и так прекрасно от всего защищает, по крайней мере от самых противных эффектов. А от паралича и это не спасёт.

Малая планарная связь

У заклинания два эффекта: парализовать вражеского призванного иномирца или вызвать самому себе иномирца. Призыв зависит от вашего характера. Злой вызывает импа. Бесёнок хорошо защищён, регенерирует здоровье и немного колдует — идеальная приманка для врагов. Нейтральный призывает красного слаада. Животинка хорошо дерётся и отлично восстанавливает здоровье. Добрый призывает светоносного архона, очень напоминающего виспа (но это не висп). И вот этот фонарик мне нравится больше всего, потому что он великолепно колдует (в том числе: Шаровую молнию 12(!) раз и Магическую ракету тоже 12 раз в день), однако иногда он вместо применения магии начинает стукаться о соперника — так делать не надо, потому что архон почти не наносит урон в ближнем бою. Как видно, иномирцы — неплохие помощники, но вот использовать Малое подчинение для парализации вражеского «аутсайдера» дело не очень выгодное, тем более там есть спасбросок по воле.

Малое укрытие от заклинаний

Это сильная защитная магия, которая может даже спасти вас от сильнейшего ударного заклинания... но от одного — а потом растает. Обычно использую её всегда против вражеских магов, потому что на 9–10 уровне попадаются колдуны, не стесняющиеся использовать магию 6–7 круга, а там есть такие убойные штучки, что свалят вас с одного раза. Совсем хорошо в сочетании с Энергетическим буфером.

Кислотная оболочка Местила

Это заклинание, когда я проходил кампанию за мага, спасало меня в самых тяжёлых ситуациях. Если вы находитесь под кислотой... в смысле под кислотной оболочкой, то враг, нанесший по вам удар, получает в ответ серьёзный урон от кислоты. И этот урон растёт всегда, вплоть до 40 уровня мага. Только на 10 уровне ответка составляет впечатляющие 1d6 + 20, а чем опытнее маг, тем урон ещё больше. Поэтому стоит вам надеть на себя Каменную кожу вместе с Кислотной оболочкой, выйти в гущу врагов, как они все тут же склеятся. Так я побеждал вражин, обладающих разнообразными иммунитетами и защитами, чисто случайно — они просто меня били. Кстати, с помощью Кислотной оболочки Местила хорошо побеждается главный чёрт всея Neverwinter Nights — Мефистофель. Владыка ада защищён от всего, кроме кислоты. Правда, вам нужно иметь крепкое здоровье и «big balls», чтобы позволить ему себя бить.

Туман безволия

Заклинание кажется обманчиво бесполезным на первый взгляд. Урона не наносит, но даёт штраф к воле (-10) всем существам, что оказались в тумане и провалили спасбросок по этой воле. Всё самое сладкое в том, что Туман безволия — как духовка, в которую вы ставите жариться курочку. В разогретой духовке жарить интереснее, верно? Так вот, лишив противников спасброска по воле, вы «разогреете» их разум перед тем, как спустить все-все заклинания, требующие спасброска по воле, что есть в вашем арсенале. А с таким громадным штрафом практически никто не устоит. Плюс в том, что если противник получил штраф к воле, то, выйдя из тумана, он ещё некоторое время будет оставаться под эффектом. С помощью Тумана безволия даже магов можно «брать на зубок» заклинаниями контроля. Здесь фокусировка на школе Зачарование даст свои плоды.

Призвать монстра V

Призываем ужасного медведя. Это просто танк, монстр, чудовище, которое знает, куда мы идём с пятачком, и с удовольствием это покажет. Мишка очень сильный, но брони почти нет, и его довольно быстро убьют, особенно если окружат. Хорошо использовать против одиночных сильных врагов, которых нужно пробивать с помощью высокого модификатора атаки.

Показать полностью 18
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества