Серия «Neverwinter Nights»

13
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights: Заклинания друида. 7 круг⁠⁠

Серия Neverwinter Nights

Долгое время класс «Друид» был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать, как маги, и так умело драться, как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список на каждом круге открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания – так ваш маг становится лучше защищён.

Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. На рассмотрении седьмой круг.

Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга - вот здесь.

Обзор заклинаний четвёртого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний пятого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний шестого круга - вот здесь.

Аура жизненной силы

Друид черпает силу у матери-природы, наделяя её мощью своих союзников. Матушка могла бы и сильнее одарить своё чадо, но да ладно – как есть, так есть. Все союзники в огромном радиусе возле друида получают +4 к телосложению, ловкости и силе. Действует недолго – шесть секунд за уровень колдующего. Бонусы хорошие для любого бойца, ну и неплохо подойдут магу, однако польза от заклинания увеличивается во столько раз, сколько у вас с собой союзников. Соответственно, если вы бегаете один, то и усиление окажется полезным лишь для самого друида, но за столь короткое время оно не превзойдёт хорошую боевую магию, которая есть на данном круге. А для своего животного лучше применить какое-нибудь Пробуждение, пятого круга, чем тратить драгоценный слот.

Ползучий рок

Прекрасное заклинание, которое, тем не менее, нужно уметь применять. В большой области вы зовёте своих братьев меньших: блох, клещей, мошек, комаров, москитов и прочих существ, рекламирующих средства защиты от насекомых. Пока висит данное «живое» облако, оно набирает +1d6 урона каждый раунд, пока действует (шесть секунд за уровень мага), вплоть до +13d6 на тринадцатом уровне друида. Нетрудно догадаться, что чем больше прогрессия у нашего мага природы, тем сильнее заклинание. У него есть ограничение в 1000 единиц нанесённого урона, после которого оно прекратится, но... у кого вообще в Фэйруне есть столь крепкое здоровье? Ещё Ползучий рок замедляет всех, кто оказался внутри, и не терпит никаких спасбросков, а сопротивление защитит лишь частично. Надо понимать, что как только пациент решил выбраться из облака, то он освобождается от всех «приятных» покусываний. Значит что? Нужно держать врага внутри данного скопления насекомых как можно дольше, дабы лечебный эффект был более действенным. В этом друиду поможет великолепное заклинание шестого круга Окаменение, о котором я уже говорил. Оно с удовольствием задержит врагов в домике, позволяя жучкам и букашкам нежно покусывать все незащищённые участки кожи.

Огненный шторм

Если враг не чувствует запаха – то помогите ему почувствовать хотя бы запах напалма, обязательно по утрам. Огромный радиус огненного/божественного урона прекрасно подходит для истребления мелких-средних врагов. Повреждения делятся пополам, но странность в том, что если с помощью уклонения избежать огненного типа урона, то и божественный не пройдёт. Помимо этого, у заклинания нет ограничения по нанесённым повреждениям, соответственно, оно может расти вплоть до 40d6, ограничиваясь максимальным уровнем персонажа (если это ещё не пофиксили). Хорошее боевое заклинание, ещё и школы Воплощение (самой приятной для фокусировки).

Вред

Это как наступить на маленькую детальку Лего, помноженное на сто. Вред снимает все хп с жертвы, оставляя лишь жалкие 1d4, и порой может выручить в бою, ведь не принимает никаких спасбросков – лишь необходимо провести успешную атаку касанием. По сути, вы можете очень быстро расправиться с каким-нибудь жирным бойцом или мерзким воришкой, который прекрасно уклоняется от ваших боевых заклинаний. Против волшебников чуть сложней, ведь у них может быть защита от магии. Не вздумайте вредить нежити, которую данное заклинание полностью излечивает. Иногда заготавливаю против боссов или перед особо сложными битвами.

Лечение

Не всё нежити Вред. Вот такое полное лечение уже у мёртвых оставит всего 1d4 хп. Странно, что одноимённое зелье против них не действует, хотя эффект излечения точно такой же. Как заклинание для самого себя не использую, ведь доступных зелий можно приобрести больше, чем у друида будет свободных слотов, да и не священник наш воин природы. Однако встретятся нам суровые мертвецы, которые будут прямо-таки требовать святой магии на свою голову – вот против них можно заранее готовить Лечение.

Призвать монстра VII

На сутки призываем себе в помощь огненного, водного или воздушного элементаля. У всех элементалей имеется уменьшение повреждений. У воздушного чуть больше бонус атаки, водный самый «толстый», зато у огненного есть дополнительный урон огнём. Неплохие призываемые существа. В отличие от зоопарка, что мы вызывали на прошлых уровнях, у этих хотя бы защита лучше. А вообще, друид и сам может таким стать на шестнадцатом уровне.

Истинное зрение

Вы прозреваете до такой степени, что становитесь способны видеть не только невидимых врагов или врагов в Святилище, но и тех, кто крадётся в ночи, то есть всяких воришек. Если в одиночной игре это бесполезно – там таких скрытых коммандос почти нет (если это не специальные модули), то в сетевой игре данное заклинание – большая проблема для воров, так как возможность незаметно красться – их хлеб и соль. Ключевое слово «в сетевой игре», а в одиночной даже не смотрю на Истинное зрение.

Показать полностью 7
14
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights: Заклинания друида. 6 круг⁠⁠

Серия Neverwinter Nights

Долгое время класс «Друид» был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать, как маги, и так умело драться, как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список на каждом круге открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания – так ваш маг становится лучше защищён.

Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. На рассмотрении шестой круг.

Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга - вот здесь.

Обзор заклинаний четвёртого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний пятого круга - вот здесь.

Развалить

Дьявольски сильный урон звуком (вплоть до 15d6), но лишь по конструктам, то есть по всяким големам и им подобным классам. Я на протяжении основной кампании, когда играл за друида, встретил крайне мало големов. Нежить и то чаще встречалась. Поэтому приятно, что у заклинания нет спасброска и не поможет сопротивление магии, но для того чтобы кого-то разрушить, нужно найти эту цель. Прекрасно покажет себя на Острове создателя из дополнения Hordes of the Underdark, где големов как крыс нерезаных. Но эффект у заклинания масштабный, как будто вы подложили ящик динамита.

Утопить

А надо было учиться плавать в детстве. Ну ладно, против такого утопления умение не поможет – друид наполняет ваши лёгкие жидкостью, отнимая практически всё здоровье (90%). Только против одной цели и задействует спасбросок по стойкости. Разумеется, воздействует лишь на тех, у кого эти лёгкие используются, а поэтому вы не утопите нежить или тех же големов. Я не особо люблю подобные одиночные заклинания, которые ещё и гарантированно не убивают врага – после такой водички есть время выпить исцеляющее зелье (остаётся примерно 10% хп, на которые можно жить). Тем более что оно направлено в основном против магов, а большинство волшебников припасают для себя лечение.

Энергетический буфер

60 единиц защиты против разных стихий. Соответственно, все предыдущие стихийные защиты выбрасываем и берём этот. Спасёт от превратностей непогоды и прочих огненных вихрей ушлого вражеского мага, а также мы ещё более спокойно сможем обезвреживать ловушки.

Большое рассеивание

Снимает магические эффекты с одной цели или с группы врагов. Помогает «раздеть» врага, который скрылся за ворохом защитных заклинаний. В основной кампании (или в Shadows of Undrentide) неплохое подспорье против магов или колдующих воинов, но вот в дополнении Hordes of the Underdark, когда уровень врагов 20+, практически бесполезно. Дело в том, что для снятия эффекта используется бросок кубика 1d20 + уровень волшебника (максимум +15), а враг кидает просто 11 + свой уровень, без ограничений. Итого при самом успешном успехе мы выкинем 35, а враг на двадцать пятом уровне выбросит сразу 36 и будет смотреть на нас с покерфейсом.

Великая каменная кожа

Защищает от 20 единиц повреждений единоразово и спадает после того, как наберётся 150 единиц (на 15-м уровне) урона. Действует очень долго и просто прекрасно сочетается с желанием друида залететь в хорошую драчку. Одновременно с этим можно относительно безопасно колдовать в бою (но остерегайтесь критов на высокой сложности). Минус Великой каменной кожи в том, что её не наложить на свою животинку – только на себя. Вот такой эгоизм: наблюдать, как твоего мишку колотят огры, и с видом глубокого отчаяния накидывать на себя каменную кожу.

Круг лечения

Друид напоминает, что он тоже компанейский класс, как и священник, и единоличность ему чужда. Но тут случай, когда благими намерениями выложена дорога не в самое приятное место. Дело вот в чём... да мало он лечит, вот и всё! На двадцатом уровне друида Круг лечения выдаст свой максимум – 28 единиц (1d8 + 20). И стоит прилететь ледяному шторму на эти вылеченные очки жизней, как всё, вы их обратно потеряете. Согласен, заклинание лечит всех союзников в большой области, а это, если считать математически, колоссальные цифры. Только на бумаге. В реальности лучше потратить одно заклинание и полностью вылечить одного, чем всех по чуть-чуть. Зато круг может вылечить всех нейтральных существ, что попали в зону действия. Против групп нежити – обратный эффект.

Регенерация

Вот это – хороший вариант регенерации. Лечит 6 жизней в раунд, длится раунд за уровень друида (то есть в момент получения заклинания восстановит вам 66 хп) и может складываться друг с другом. То есть две регенерации уже будут лечить 12 жизней за раунд. Поначалу не будет у друида столько слотов, чтобы взять аж две регенерации, однако, учитывая, что шестой круг магии у дитя природы на редкость слабый, вы всегда можете освободить слот для одного-двух таких заклинаний. Причём Регенерация с каждым уровнем становится всё лучше и лучше. Вместе с Великой каменной кожей становится хорошим подспорьем не умереть в бою (если только вы не провалите спасбросок против смерти – такое фиаско уже ничем не восстановить).

Окаменение

Ооооо... вот мы и перешли к одному из лучших заклинаний друида. В вызванном облаке враги покрываются каменной оболочкой и просто замирают на 1d6 раундов. А облако висит шесть секунд за уровень друида. Это невероятной силы массовый контроль (разумеется, только против тех, у кого нет защиты от разума), ведь замершего врага легко можно добивать как клинком, так и магией. Вот уже действительно, когда выражение «Мой дом – моя крепость» можно легко поменять на «Мой дом – моя погибель». Окаменение – первое, что я беру на шестом круге, то самое заклинание, когда можно уверенно сказать: «Заверните две». Заклинание всегда меня выручало во время сложных битв. Особенно эффективно работает против воинов (спасбросок по воле). Только ради него можно качать себе школу Вызывание. Будьте хорошим друидом – подарите каждому врагу по каменному домику. Перед использованием обязательно накинуть на себя Проницательность совы (бонус к мудрости и сложности заклинаний). Если каким-то образом вы сможете заиметь себе заклинание волшебника под названием «Туман безмолвия» (он уменьшает спасбросок по воле на 10 единиц), то в комбинации с Проницательностью совы враги практически гарантированно провалят спасбросок, и сама медуза будет завидовать вашим силам.

Призвать монстра VI

Призываем ужасного тигра. Несмотря на огромное ХП и отличный урон, у него малый класс брони и нет никаких резистов. А раз нет резистов, то на высоком уровне сложности все его ХП растают как снег от напалма. Если на ранних этапах игры такие жирные монстры имели право на существование, то сейчас от них мало проку. Лучше использовать своего вызываемого, родного и любимого животного.

Показать полностью 9
12
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide. Хищник за опытом. Интерлюдия и Глава II⁠⁠

Серия Neverwinter Nights

Завершающая стадия прохождения дополнения Shadows of Undrentide на высокой сложности за лучника. Начало здесь. Первая глава здесь.

Напомню, что главной моей целью было максимальное истребление всего живого ради опыта, для того чтобы набрать выше двенадцатого уровня, на котором я обычно останавливался в этом дополнении. И, забегая вперёд, скажу, что в этот раз попытка увенчалась успехом.

Интерлюдия представляет собой три коротких приключения, а вторая глава по продолжительности близка к первой, поэтому я всё вместил в один разбор.

Персонаж

Уже на второй интерлюдии, в могиле Кель-Гараса, мой Волшебный стрелок взял второй уровень и получил возможность метать огненные стрелы. Ох-ох-ох, нежить с этого момента взвыла. Не всегда взрывные стрелы являлись панацеей, но часто являлись прямо-таки палочкой-выручалочкой, особенно когда нужно было зажечь в толпе мелких монстров. Огненный урон не страшен самому лучнику.

Перед Кель-Гарасом, на первой остановке, где люди-скорпионы сделали «Come over here» нашему проводнику и стащили его в своё логово, я нашёл неплохой лук +2. В лагере бедуинов, кроме мелких шмоток, ничего интересного не было. Зато в третьей части интерлюдии я прикупил себе классные наручи, дающие бонус к ловкости, а в руинах Нетерила собрал классный камень, который при использовании дарил персонажу временное ускорение, попутно опрокидывая ближайших соперников. В обширной второй главе я добыл отличный лук +3 с бонусом силы и лёгкую броню с дополнительной защитой +5, а ещё лучший предмет – сапоги-скороходы. В итоге защиту я довёл себе до показателя в 33 единицы.

В плане развития героя на девятом уровне я взял навык увеличения критического диапазона, а на двенадцатом – атаку на ходу, чтобы можно было бегать и стрелять без штрафа. Ведь под ускорением бегать как никогда приятно. Пусть лук – это оружие труса, но как о вашей трусости сможет поведать мёртвый враг? На том же двенадцатом уровне я получил третью атаку для героя, к ней прибавился бонус от скорости и ещё один бонус от навыка быстрого выстрела. В итоге мой герой имел пять атак в раунд.

Из навыков Волшебного лучника мне был полезен только огненный выстрел и бонус к стрелам, вследствие чего я сильно экономил на расходниках для лука, покупая самые простые и дешёвые стрелы. Другим навыком – самонаводящейся стрелой – я так и не воспользовался ни разу, потому что жалко было тратить на это свой ход.

Подводя итог, скажу, что лучник был «смертельным оружием», с большим количеством выстрелов и уроном, достигавшим 14 единиц (при максимуме), а ещё и частыми критическими попаданиями.

Опыт

Игру я закончил на 14-м уровне героя. Обычно Shadows of Undrentide не давалась мне выше 12-го, а здесь я прям превзошёл свою планку. Конечно, всё благодаря бодрой первой главе, где я «хапанул» больше, чем мог себе представить.

Надо сказать, что как интерлюдия, так и вторая глава были скупы на дополнительный опыт. Во время поиска проводника, среди логова людей-скорпионов, самым сложным оказалась схватка с мантикорой. И то я думал, что будет сложнее и больше опыта. А так страшный снаружи зверь подарил мне даже менее двухсот exp.

Осада могилы Кель-Гараса вообще получилась образцово-показательной. Дело в том, что внутри было много нежити с малым запасом хп и мумий, уязвимых к огню. К их несчастью, именно здесь я получил свой разрывной выстрел, играючи преодолев гробницу от начала и до самого Кель-Гараса. Перед битвой с главным негодяем я «обмазался» зельями, прочитал на себя все усиливающие свитки, оделся в лучшие шмотки и даже перекрестился. Оказалось, что таких ритуалов и не требовалось, так как великий Кель-Гарас «склеился» после одного-единственного выстрела огненной стрелой – он просто провалил спасбросок и получил двойной урон. В этой же локации, на поверхности, игра не разрешила мне избавиться от всех бедуинов, делая неуязвимым их предводителя. Вообще, слишком многие NPC здесь оказывались неуязвимыми. Например, быки, которые тянули мой караван, тоже были неуязвимыми.

Он даже не понял, что его убило

Он даже не понял, что его убило

Чуть интереснее вышло в руинах Нетерила. Кстати... именно сейчас я осознал, что перед финальной стадией данной локации забыл вернуться в поселение и всех там зачистить, забрать «куски» халявного опыта. Эх... Короче, в руинах огромный опыт мне подарил спятивший голем, который испытывал тёплые чувства к костям своего создателя (потом похожая ситуация будет обыграна в дополнении Hordes of the Underdark), и сфинкс, превратившийся в камень. Глупое животное прилетело сюда, чтобы найти уютное логово, но провалилось в тайную комнату, где был подвал с василисками. После избавления сфинкса от окаменения он начал загадывать мне какие-то подозрительные загадки, надеясь испытать свой (или мой) интеллект. Однако я проверил его интеллект простым способом – вскрыл черепную коробку и получил хорошую порцию опыта.

А вот другое нейтральное и даже союзное мне существо я так и не смог превратить в опыт. Под руинами находится колония формианцев (местных муравьёв), которые отчаянно враждуют со слаадами. Вы можете договориться с их королевой о помощи, а можете всех вырезать... за исключением королевы. К сожалению, этот монарх обладает полным иммунитетом к физическим повреждениям (на ней постоянно болтается очень крутое заклинание) и к магии. Можно попытаться рассеять её защиты, но тогда она накладывает их вновь. Попутно дамочка вызывает мощного стражника, причём, как я понял, вызовы эти бесконечны. Как я ни пытался, но так и не смог её убить.

Даже тактика выстрела из-за угла не помогла

Даже тактика выстрела из-за угла не помогла

А что по опыту во второй главе? Её я начал на десятом уровне. Почти никого лишнего убить не получилось – слишком мало здесь было NPC. Уже сразу игра начала мухлевать: есть такой квест по уничтожению десяти големов, а перед этим необходимо достать кольцо создателя, чтобы големов можно было легко обезвредить. Я попробовал устранить железных охранников своими силами, без кольца и по хардкору – это было сложно, но получилось. И знаете что? Я получил опыта меньше, чем после использования ослабляющего кольца на големов. По-моему, несправедливая награда, заставляющая вас действовать строго по сюжету.

Как бы то ни было, очень быстро я поднял два уровня, а потом пошёл за ветрами. Самым простым оказался ветер смерти, потому что дорога к нему содержала несколько не очень сложных залов, да и битва с ним, в окружении медленных зомби, для лучника обернулась лёгкой прогулкой. Кстати, здесь снова появились неуязвимые NPC (горящие люди).

Пожалуй, самой сложной для меня обернулась поимка ветра мудрости, и самой интересной. Квест с приключением в книге вообще является изюминкой всего дополнения, и очень жаль, что он такой короткий. Проблемка у меня возникла при посещении оккультного храма, в котором принесли в жертву прекрасную даму. За то что наш герой причастился к тайнам жертвоприношения и увидел самого дьявола, настоятельница сего заведения натравливала на вас своих послушниц-воительниц. И вот они как звери, которые играючи пробивали мою броню и наносили колоссальный урон. Финальное сражение с ветром мудрости прошло спокойно, попутно я избавился от своих помощников, забрав себе их опыт.

Я вас не отвлекаю?

Я вас не отвлекаю?

Ну а тёмный ветер скорее раздражал необходимостью долго прыгать в порталы. Перед этим в предбаннике меня встретил превратившийся в крысу колдун с огненным элементалем в клетке. Крыс я не люблю, поэтому всадил в неё несколько стрел, удовлетворившись добрым опытом. На уровне с планом теней, на самом деле, можно было этот опыт получать бесконечно, потому что теневые воины появлялись бесконечно. Но я не стал настолько заморачиваться и портить удовольствие от игры. Короля теней я победил легко – высовываясь из угла и расстреливая его. Когда злобный теневой негодяй пытался колдовать, я забегал за угол, и у него происходила осечка заклинания. А без волшебства теневой король – просто чёрная клякса. Зато опыта отсыпал мне будь здоров!

Финальный аккорд. Кстати, я так и не смог убить своего хозяина, который надел на меня ошейник: и он, и его слуги были неуязвимы. На верхних этажах летающего города ждала лёгкая прогулка. Меня смущали враги в последней локации, в виде летающих огоньков – не таких врагов я представлял на поводке у главного злодея. Выплывающий из бездны хтонический монстр, который поливает помост огнём, легко отманивается жирным куском мяса. Кушает тварь очень хорошо, потому что ломоть мяса весит 50 кг! Я заметил, что в данной локации враги тоже со временем возрождаются, позволяя фармить их, чего я делать не стал. Набрал 14-й уровень, и нормально.

Финальная схватка с Юродис оказалась ещё легче, чем с Мораг-ящерицей. Медуза, ящерица... когда мы перестанем сражаться с животными и найдём нормального врага? Разумеется, для начала я влил в себя всё, что было усиливающего (в том числе свитки, ведь я же маг одним уровнем), и потом начал атаковать... нет, не Юродис, а мифалларовые стержни, что были на платформе вокруг неё, – так надо, чтобы пробить «бензобак» летающего города и он начал падать. После уничижения мифаллара настала пора избавляться от последнего балласта – Юродис. Получилось с первого раза, даже без загрузок, и лишь один раз я использовал зелье полного исцеления. Главная медуза много говорила, но мало действовала, поэтому так и не стала великой. Когда город начал падать, герой вызвал дверь и ушёл в закат.

По ощущениям дополнение оказалось очень лёгким, даже при прохождении на самой высокой сложности. Жаль, что во второй главе было маловато халявных NPC и мало каких-нибудь смешных диалогов, которые раскрывали бы «тролльскую» натуру нашего героя. Но я выполнил свою главную миссию: забрал практически весь свободный опыт и набрал опыта аж на четырнадцать уровней. Хищник за опытом доволен.

Показать полностью 10
31

Neverwinter Nights: Заклинания друида. 5 круг⁠⁠

Серия Neverwinter Nights

Долгое время класс «Друид» был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать, как маги, и так умело драться, как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список на каждом круге открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания – так ваш маг становится лучше защищён.

Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. На рассмотрении пятый круг.

Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга - вот здесь.

Обзор заклинаний четвёртого круга - вот здесь.

Пробуждение

Тот случай, когда Ержан проснулся и ему не надо на работу. Ваше животное-компаньон (и только оно) получает гигантский бонус (+4) к силе, выносливости, +2 к атаке и даже становится мудрее вас (кидая +1d10 к мудрости). Странно, что после такого просветления разума животное не бросает своего хозяина, который заставляет его постоянно драться, вместо того чтобы кормить, любить и гладить. Заклинание действует очень долго – пока спутник с вами бегает. Очевидно, что если вы полагаетесь на своего животного-компаньона, то без Пробуждения его не стоит выпускать в битву.

Лечение критических ран

И снова лечение, только ещё более сильное. Так вышло, что данное заклинание находится на одном из лучших магических кругов для друида и соперничает с другими за право быть в слоте. Поскольку в игре легко достать лечебные зелья и аптечки, Лечение критических ран эту борьбу проигрывает.

Защита от магии смерти

Иммунитет к заклинаниям смерти, смертельным способностям и прочим подобным эффектам. Короче, скажи «нет» некромантам. Не стоит только считать себя защищённым от смерти в принципе, ведь смертельных заклинаний на самом деле очень мало, и не всё то, что убивает вас после провала спасброска, является смертельным заклинанием. В любом случае от нечестивых магов может помочь – а больше и не надо. Заучиваем по необходимости.

Ледяной шторм

Одно из лучших заклинаний магов перешло к друиду, но на уровень позже. Но лучше поздно, чем никогда. Обрушивает ледяной град на достаточно большом радиусе, нанося два типа урона: дробящий и холодом. Урон растёт с уровнем. Штука в том, что против Ледяного шторма нет спасброска, и все советы кричат о том, что это лучшая магия против воров, рефлексы и уклонение которых позволяют избегать практически всех заклинаний прямого урона. Рекомендую к изучению.

Инферно

«Need a light?» – спросите вы у врага и, не дожидаясь его ответа, даёте прикурить. Каждый раунд противник будет страдать от небольшого огненного урона (2d6). Вам может показаться, что этот «дикий урон» достоин второго круга магии, но никак не пятого. Правильно, однако Инферно призвано не для того, чтобы наносить урон, а для того, чтобы сбивать концентрацию магам, так как против него нет спасброска, поэтому заклинание прекращается тогда, когда заканчивается его действие (шесть секунд за уровень друида). А вот против «толстых» целей частично бесполезно, потому что малый урон. Хотя... даже на девятом уровне друида 2d6, помноженное на девять раундов, нанесёт неплохой урон.

Чудовищная регенерация

Дарит себе или союзнику возможность «зашить» ранки. Создатели совершенно верно отметили название заклинания, ведь оно именно что чудовищное. И не в хорошем смысле. Лечит 3 хит-поинта каждый раунд/2 уровня друида. То есть на девятом уровне, когда вы данное заклинание получаете, оно вылечит вам... 12 ХП. Вау! Теперь я с уважением смотрю на заклинание первого уровня «Лечение лёгких ран», которое вылечит вам 13 ХП. Я даже полюбил заклинание нулевого уровня «Лечение незначительных ран», потому что там вы восстановите 4 единицы здоровья, но много раз. Да чёрт с ними, я даже предпочту народную медицину, чтобы вылечиться: суп из корешков, подорожник, уринотерапию, но никак не Чудовищную регенерацию. Пожалуйста, не трогайте это заклинание.

Проницательность совы

Почти как мудрость совы, но лучше. На длительное время даёт бонус к мудрости, равный половине уровня друида, с округлением вниз (то есть на девятом уровне друида бонус будет +4). Не выхожу без него из дома. Дело в том, что самое важное, что делает Проницательность совы, – увеличивает сложность заклинаний друида, ведь показатель мудрости прибавляет бонусы к сложности спасброска. В результате чего вы сильнее будете бить магией и чаще брать под контроль соответствующими заклинаниями. Забегу вперёд и скажу, что на шестом круге у друида будет потрясающий массовый контроль, которому вот такой бонус к сложности подходит идеально. У Проницательности совы есть потолок (+12), выше которого вы не сможете получать бонус, то есть выше двадцать четвёртого уровня. Но и так более чем достаточно.

Сразить живого

Что вы всё «убить» да «убить». Когда уже воскрешать будем? Аналогично Персту смерти, где в случае провала по стойкости цель умирает, а если не проваливает спасбросок, то получает урон. Занимает достойное место рядом с монструозной регенерацией. Под Проницательностью совы можете поиграться с этим заклинанием, но оно того не стоит.

Сопротивление заклинаниям

Дарит неплохое сопротивление, которое ещё и увеличивается с уровнем друида. Отличный подарочек священникам и друидам (так как заклинание есть только у них) против вражеских колдунов. Не всегда стоит его держать в памяти, но если вы чувствуете запах вражеского заклинателя, то готовьте и применяйте на себя. Действует не очень долго, поэтому лучше применять непосредственно перед боем. Однако поверьте, оно вас выручит.

Призвать монстра V

Призываем ужасного медведя. Это просто танк, монстр, чудовище, которое знает, куда мы идём с пятачком, и с удовольствием это покажет. Мишка очень сильный, но брони почти нет, и его довольно быстро убьют, особенно если окружат. Хорошо использовать против одиночных сильных врагов, которых нужно пробивать с помощью высокого модификатора атаки.

Стена огня

Длинная стена огня, которая нанесёт 4d6 урона всем, кто через неё пройдёт. С уровнем растёт длительность заклинания, но не урон, к сожалению. Поэтому на 20+ это заклинание практически потеряет свою пользу, учитывая, что у многих врагов там защита от стихий, по крайней мере от такого малого урона. Рефлексы снижают получаемый урон вполовину. Поскольку враги не носят огнетушители, то можно поиграться с огнём на узких пространствах. На обширной местности не всегда сработает, так как враг, скорее всего, нападёт там, где Стена огня не достаёт. У друида не будет много свободных слотов на девятом уровне, так что для прямого урона вам захочется взять Ледяной шторм, вторым слотом – Проницательность совы, а третий слот вряд ли будет, а если будет – в него ещё один Ледяной шторм или Инферно. К тому же Стена огня слишком недолговечна.

Виноградная лоза (Мина виноградной лозы)

Мина не столько для врагов, сколько для самого друида. Я бы даже сказал – настоящая коровья лепёшка. Заклинание вмещает в себя три других заклинания, которые мы выбираем (одно из): опутывание, уменьшение передвижения или +4 к скрытности союзникам. Все эффекты распространяются по области, когда из-под земли вылезают дёргающиеся стебли лозы. Так, ну камуфляж сразу в минус – бесполезная фигня на пятом круге. Уменьшение передвижения, как и опутывание, вроде бы и неплохи в своём действии по области, но так мало эффекта дают, честное слово, что никак не скрашивают заклинание. Будь оно на два уровня ниже – тогда можно задуматься, а здесь опять проигрывает битву за слот. Только если для сетевой игры.

Показать полностью 13
36

Мой первый модуль Neverwinter Nights: Проклятие Левора⁠⁠

Серия Neverwinter Nights

Оригинальный Neverwinter Nights начинается со знаменитой кампании «Воющая Смерть» (или «Вопящая Смерть»), где мы лечим жителей от волшебной чумы и спасаем город от вымирания (а может, наоборот, почти всех вырезаем ради опыта). Не исключаю наличие фанатских дополнительных модулей в комплекте с игрой, но главной и большой всегда являлась центральная сюжетная линия от разработчиков. То, что она большая, я узнал, когда читал прохождение в одном из игровых журналов. Сначала я купил журнал, в котором оказалось прохождение оригинальной кампании, а потом одолжил у одноклассника другой журнал (кстати, «Лучшие Компьютерные Игры», и он был превосходным!), где описывалось прохождение второго дополнения – Hordes of the Underdark.

Как видно, с Neverwinter Nights (NWN) я познакомился заочно, так же заочно её полюбил. Когда мне попался диск с игрой... меня немного смутил заголовок чуть ниже основного названия: «Проклятие Левора». Ни о каком таком проклятии или Леворе в прохождениях не говорилось. Однако я решил не загоняться и купил её. На узнаваемом всеми олдами диске изображался черноволосый мужчина с красивым и длинным мечом – чем тебе не идеальная картинка для бурного фэнтези-приключения во вселенной Forgotten Realms? Наконец-то в моих руках, а потом и в дисководе, оказалась настоящая Neverwinter Nights! Настоящая ли?

В тот день я приобрёл две игры: Neverwinter Nights: Проклятие Левора и X2: The Threat. Про знаменитый космический симулятор я слышал краем уха и знал, что он космически глубокий и реалистичный – как будто сам сидишь за штурвалом звездолёта. Кстати, после установки двух игр именно X2 я запустил первым. Сказать, что он показался мне слишком сложным, – ничего не сказать. Помню корявый перевод текста и встроенное обучение, которое совершенно не помогало разобраться в огромном количестве меню. В итоге я так и не тронулся с места, потерявшись в виртуальных кнопках. Вполне возможно, что X2 не был настолько сложен, просто мои воспоминания преувеличивают масштаб трагедии. Так или иначе, я решил оставить космос и переместиться на землю Фейруна. «Ну хоть здесь мне будет легко начинать играть», – думал я в моменте, запуская игру. Хе-хе-хе.

Neverwinter Nights встретил меня гигантским меню создания персонажа. Гигантским! Из ролевых игр, пройденных мной в то время, я не видел ничего сложнее Might & Magic VII в плане создания героя. Там всё меню с навыками, характеристиками и портретом помещалось на одном экране. В NWN передо мной возникло восемь основных пунктов меню создания персонажа, а в этих восьми пунктах – свои подпункты, включающие характеристики, навыки и умения. Без знания основ D&D 3-й редакции начинать было очень сложно. А в то время я даже не знал, что такое это ваше «Dungeons & Dragons» (хотя в детстве смотрел одноимённый мультсериал). Пффф, подумаешь, ерунда какая! В «Мече и Магии» я тоже много чего не знал: во время первого прохождения набрал важные навыки типа «опознание монстров» и «восприятие», собрал любезно сформированную игрой команду мечты и отправился в бой, к концу сокрушая драконов и титанов. Однако NWN – совсем другая песня. Ты формируешь только одного персонажа, которого потом никто (почти) не подстрахует, если получится нежизнеспособное нечто. Более того, не зная «матан», легко понабрать выбранному классу таких навыков и выставить такие характеристики, что ваш персонаж и вправду будет похож на Нечто из фильма Джона Карпентера.

Ну ладно, перса я создал. Начинается кампания «Проклятие Левора». Так, а что это за город Прокампур и какого чёрта мы делаем у дядюшки? Где Невервинтер, где бронелифчик красотки Арибет? Почему жители массово не умирают от чумы, не позволяя себя спасать? Вместо этого нас отправляют в подвал, где, конечно же, герою будут противостоять крысы. На Академию Невервинтера это совсем не похоже. Я опять вернулся к журналу, открыл прохождение кампании, перечитал – не нашёл ни одного похожего названия в игре, которая была у меня перед глазами. Прошёлся дальше по сюжету Левора, и когда дядюшку прикончили, а герой оказался на улицах Прокампура, я окончательно убедился, что передо мной не тот NWN, к которому я готовился. После этого я вышел в главное меню и начал искать другую кампанию, но её не было. Странно, но в комплекте не шло оригинального приключения, а лишь дополнительные модули в соответствующем разделе.

«Проклятие Левора» я всё-таки начал проходить, знакомясь с механиками игры. Отчётливо помню, как удивился довольно высокой сложности, ведь попадал я по врагу редко, а вот меня могли завалить с нескольких ударов. Потом вдруг персонаж так сильно замедлился, что стал передвигаться пешком, а в правом верхнем углу возник символ ограничения скорости. Я почему-то подумал, что враги наслали что-то вроде проклятия или яда на моего персонажа, причём проклятие столь сильное, что не проходило даже после отдыха. На самом деле ответ прост – не надо класть в свои карманы что попало, и тогда не возникнет перегрузки персонажа. В моменте «Проклятие Левора» я забросил, но позже к нему вернулся и с удовольствием прошёл почти до конца. При переходе к третьей главе игра зависала и никаким образом не хотела продолжать, даже после перезагрузки.

Ну, а уже со второй попытки я купил NWN вместе с оригинальной кампанией и двумя дополнениями. Больше всего меня интересовал Hordes of the Underdark, потому что я несколько раз перечитывал его прохождение в журнале «ЛКИ», где Ричард Псмит, он же Андрей Ленский, описывал свои скитания по Андердарку в качестве друида-превращенца. Боже, как же он великолепно писал про игры! Нюанс в том, что в журнале прохождение начиналось в городе дроу (то есть со второй главы). Когда я создавал себе эльфа 15-го уровня, я ожидал оказаться в Андердарке, проникнуться этой атмосферой и непременно отправиться бить нежить или злобоглазов, но... Уотердип? Таверна? Какое-то Подгорье. А где Вален, где Натирра? Нет никаких тёмных эльфов, кроме той, что показали в заставке, и той, что напала на вас голого. Частично от ярости, кипящей внутри, частично от досады, что герою Андрентайда даже не дали надеть штаны перед началом игры, я прямо-таки топнул по полу. Неужели я опять опростоволосился, как с «Проклятием Левора», и купил не ту игру? К счастью, нет. По разговорам со спутниками и прочими NPC я узнал, что всё-таки есть дроу, есть некая угроза, да и Вальшаресс мелькнула в заставке, а также среди спутников был Дикин – все они упоминались в журнале.

Скриншот ремастера «Проклятие Левора»

Скриншот ремастера «Проклятие Левора»

С какой целью я написал столько текста? Недавно прочитал информацию, что готовится ремастер «Проклятия Левора», и нахлынули воспоминания. В ремастер войдут: улучшение визуальной составляющей, более глубокое раскрытие сюжета и главного героя, больше отыгрыша. Пожалуй, дождусь обновлённой версии модуля, с которого я начинал Neverwinter Nights, чтобы вернуться к истокам и пройти наконец всё, включая третью главу.

Показать полностью 6
17

Neverwinter Nights: Заклинания друида. 4 круг⁠⁠

Серия Neverwinter Nights

Долгое время класс «Друид» был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать, как маги, и так умело драться, как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список на каждом круге открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания – так ваш маг становится лучше защищён.

Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. На рассмотрении четвёртый круг.

Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга - вот здесь.

Лечение серьёзных ран

Лечит сильнее, чем похожее заклинание на предыдущем круге, но брать его не советую. У друида будет набор из бутылочек и аптечек, которые отлично лечат. Тем более что во время использования медицинского комплекта по вам не будет проходить свободное действие. Освобождать четвёртый круг для магии лечения – совсем плохая идея, тем более что слотов мало.

Рассеять магию

Полезно брать его вместо малого, когда противостоите вражеским магам или полумагам, чтобы снимать с них полезные эффекты. На данном этапе игры с врагов особо нечего рассеивать. Рассеивание полезно на более поздних этапах прохождения. На крайний случай можно обойтись свитками. В руках друида смотрится чуть более интересно, чем в руках мага, так как лесной воин чаще привык бить ручками или клыками/когтями, а для этого полезно предварительно снять с врага защитные заклинания, вместо того чтобы кусать камень или рубить воздух.

Огненный удар

Серьёзное боевое заклинание от друида. Можно даже сказать, на длительное время оно будет основным. Потолок урона – 15d6, соответственно, расти будет аж до 15-го уровня. Примечательно, что название заклинания не совсем верно, так как это не только огненный, но и наполовину божественный удар (урон делится пополам между огненным и божественным). Божественная часть Огненного удара не вредит союзникам, так что иногда можно бить не глядя, даже если в гуще копошатся ваши спутники. Обидно только, что против заклинания два раза задействуется спасбросок (от двух типов урона), увеличивая шансы мерзкого врага избежать вашу природную кару.

Свобода передвижения

Защищает заклинателя от замедления передвижения, опутывания и паралича. Помню, что частенько видел в магазине плащ свободы с идентичными эффектами защиты и просто конской ценой. Тогда я не понимал его ценность. Заклинание не только позволит вам нормально сражаться с любым человеком-пауком, но и, самое главное, избежать коварного паралича, который на сложном уровне практически равносилен смерти, если вы попались. Уж больно долго остаётся персонаж парализован, и если вас в этот момент кто-то атакует, то рано или поздно добьётся своего. Так что, если вы уверены, что вот сейчас будет враг, который умеет парализовать, лучше бы накинуть на себя Свободу передвижения, а ещё лучше – купить соответствующий плащ и надевать его по необходимости.

Удержать монстра

Хороший контроль от школы Зачарования. Обычному монстру вы громко говорите: «Падажжжи», после чего он проваливает спасбросок по воле (конечно же) и парализуется. Паралич длится долго, на седьмом уровне друида – это около сорока секунд. Прекрасный «туз» в рукаве, чтобы быстренько выключить сильного, но тупого монстра. Ради этого стоит качать Зачарование, казалось бы, но, поскольку у друида почти нет заклинаний данной школы, то лучше не надо. Лучше увеличивать сложность спасброска за счёт высокой мудрости.

Массовый камуфляж

Как бы так аккуратно описать заклинание, чтобы его не обидеть. Даёт солидный бонус своим союзникам к скрытности. Если вы хотели основать школу ниндзя, то это хороший старт. Наверное, в сетевой игре заклинание может быть полезно, но в одиночной, даже если вы играете с союзниками, лучше не тратить на него слот.

Каменная кожа

Вот это и Огненный удар я обычно сразу готовлю после получения седьмого уровня друида. Каменная кожа прекрасно подойдёт магу, который часто находится на передовой, а друид именно из таких. Защита ему нужна будет всегда и везде, тем более что она остаётся и во время превращения в неведомых зверушек и элементалей. Если вы скрываетесь за спиной своего верного зверька, то можете накладывать Каменную кожу на него, так как ваши спутники-животные ещё более уязвимы, чем вы.

Призвать монстра IV

Призывает ужасного паука. Это лучший призванный монстр на данный момент, потому что имеет шанс наложить на противника яд, понижающий силу, а для воинов это смерть.

Показать полностью 8
15

Neverwinter Nights: Заклинания друида. 3 круг⁠⁠

Серия Neverwinter Nights

Долгое время класс «Друид» был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать, как маги, и так умело драться, как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список на каждом круге открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания – так ваш маг становится лучше защищён.

Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. На рассмотрении третий круг.

Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.

Призыв молнии

Первое серьёзное боевое заклинание друида. Теперь он чуть больше напоминает боевого мага. Эффект призыва молнии полностью аналогичен Огненному шару, только вместо огня, адской и потусторонней стихии, друид стреляет чистой и своей, родной православной природной молнией. Разряд поражает всех, кто оказался в радиусе, не щадя ни сундуки, ни двери. Есть у Огненного шара одно преимущество – его радиус на 20% больше.

Заражение

Заражает цель болезнью. Одно из слабейших заклинаний школы Некромантии. И пусть у друида данное колдовство появляется на уровень раньше, чем у мага, это не делает Заражение лучше: нужно провести успешную атаку касанием, у противника будет шанс выкинуть спасбросок по стойкости, чтобы полностью нивелировать эффект, а эффект смешной (повреждение одной характеристики в среднем от 1 до 4). Результат от заклинания не стоит рисков его применения.

Лечение средних ран

Лечит достаточно сильно и при успешном броске способно вернуть практически все жизни друиду, да и воину-союзнику тоже. А нежити наносит серьёзные повреждения, без спасброска, но с необходимостью провести атаку касанием. Другое дело, что, несмотря на полезность заклинания, всё-таки не хотелось бы тратить слот на него. Призыв молнии так и напрашивается, чтобы взять его вместо лечения, а лечиться можно зельями и аптечками.

Властвовать над животным

Друид показывает животным, какой он доминант. Осторожно, потому что в некоторых государствах за такое могут и в темницу посадить. Животное, которое провалит спасбросок по воле, присоединяется к вашему отряду. То есть лишается вольной жизни, да ещё и начинает отжирать ваш опыт. Сплошные минусы! Вы наверняка знаете, что есть такой навык, как «Эмпатия к животным» или «Приручение животных» у друида. Навык имеет схожий эффект с заклинанием, но есть нюансы. У навыка дольше время действия, шире спектр приручаемых зверей, и не нужно тратить слот заклинания. У магии зато выше дальность и нет риска сделать животное агрессивным к вам, если вы слишком сильно провалите бросок. Вывод можно сделать такой, что если уж вы хотите приручать животных, то лучше делать это навыком, а не тратить столь ценный слот заклинания. К тому же друид и так может призвать животное-спутник, зачем ему ещё одно? Для зоопарка?

Большой магический клык

Полезный бонус своему четвероногому (членистоногому или крылатому) другу. Мало того, что оно увеличивает атаку и повреждения, так ещё и дарит уменьшение повреждений. Раскрывается на 14-м уровне друида, предоставляя +5 к атаке и уменьшению повреждений. Если вы призываете своего «покемона», то не вижу никаких причин не использовать Усиленный волшебный клык.

Лечащий укус

Своеобразное лечение. Подбегая вплотную к врагу, друид высовывает жало (из любого отверстия своего тела), чтобы грозно уколоть врага на 1d6 урона (+1 за уровень мага) и передать отнятое здоровье себе любимому. Очень напоминает заклинание «Прикосновение вампира» у мага. Как вы помните, то заклинание я совсем не хвалил, и даже наоборот... погодите... так это же Фантомас! Прикосновение вампира, которое проникло к друиду и заделалось под «природное» колдовство. Лечащее жало тоже относится к школе Некромантии и тоже требует атаки прикосновением. Только урон наносит в разы меньше и не дарит временные ХП. К тому же требует спасброска по стойкости. Хотели представить заклинание хуже, чем Прикосновение вампира? Ну вот оно.

Заражение личинками

Друид потчует врага опарышами в надежде, что тот заразится ужасной болезнью. В отличие от просто Заражения, здесь, в случае провала спасброска стойкости, урон будет идти только по телосложению, зато каждый раунд, пока жертва не выкинет успешный спасбросок (или пока действие заклинания не окончится). И хотя вы ни за что не дождётесь, что личинка внутри заражённого однажды превратится в Чужого и покинет свою тюрьму, смерти врага от достижения критической отметки телосложения вполне себе дождаться можно. Вроде бы и хлам, но против магов с низким показателем стойкости как бы и можно использовать. Ждать долго, и есть шанс, что иммунитет вражеского колдуна успешно победит всех этих личинок.

Нейтрализовать яд

Лечит яды, болезни и понижение характеристик, которые вызывает яд. В одиночной игре всем этим занимаются свитки или зелья. В сетевой игре, если вдруг у вас нет никаких иных инструментов под рукой и если зелья лечения яда стоят как самолёт, заклинание использовать придётся (и то в случае опасности заражения).

Яд

А вот и сама опасность отравления. И не просто яд, а яд скорпиона, который наносит 1d6 повреждений силе и держится внутри перманентно. При повторном применении эффект будет суммироваться. Заклинание имеет фиксированный класс сложности – 18 единиц. Как же меня раздражает эффект поражения ключевой характеристики тем классам, у которых спасбросок от данного заклинания максимальный. В данном случае стойкость позволяет избежать яда, а у воинов с ней всё в порядке, но именно их мы хотим лишить силы. Да, можно покарать ядом воров или магов, чтобы уменьшить им скорость передвижения, но это так незначительно, тем более что волшебники и постоять могут. Фиксированный класс сложности означает, что чем дольше длится игра, тем меньшее количество противников вообще будут этому подвержены, пока не дойдёт до того, что только оленей в лесу ваш друид и сможет отравить.

Защита от стихий

30 единиц защиты против стихийных заклинаний. Защиту на втором круге забываем и берём эту.

Иглометание

Вообще, это древняя китайская медицинская методика, не знаю, почему её относят к боевой магии. Иконка заклинания безбожно врёт, изображая конус игл, которые исходят из руки, подобно заклинанию Горящие руки или Цветной спрей. Однако здесь поражение идёт только по одиночной цели. Иглометание всегда попадает в цель, с шансом заразить ядом скорпиона. Опять яд скорпиона! Мне кажется, эти паукообразные заключили с друидами торговое соглашение и сбагривают им свой яд. Даже несмотря на то, что против основного урона Иглометания нет спасбросков, урон настолько ничтожный, а шанс заражения, особенно у воинов, небольшой (фиксированная сложность 18), что я бы рассмотрел Вызов молнии вместо этого.

Снять болезнь

Эффект ровно такой же, как в названии. Я не использую данное заклинание, потому что аптечки первой помощи, умение которых друид качает, отлично с этим справляются.

Рост шипов

Покрывает большую область земли острыми шипастыми растениями, отчего враги получают небольшие повреждения, пока ходят по этим иглам. В случае провала спасброска по рефлексам ещё и замедление поразит врага, которое длится очень долго – шипы вынимать, это вам не из жира выходить. Джон Маклейн будет просто смеяться над вами, вспоминая, как вытаскивал из своих ног куски толстых стёкол, а потом бегал как живчик. Рост шипов кажется стабильным заклинанием, но меня не устраивает этот малый урон, с которого ещё и можно выйти. Зато неплохо комбинируется с другими опутывающими или замедляющими заклинаниями, благо действует очень долго.

Призвать монстра III

Призывает ужасного волка, который вполне себе неплохой боец. Да, он не слишком защищён, но подгрызть ваших оппонентов способен. Достойная замена ужасного кабана.

Показать полностью 14
18

Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide. Хищник за опытом. Глава I⁠⁠

Серия Neverwinter Nights

В короткой предыстории моего прохождения дополнения Shadows of Undrentide я определился с выбором класса, которому в этот раз суждено стать Хищником за опытом. Итак, Волшебный стрелок отправляется покорять непокорённых NPC на самом тяжёлом уровне сложности!

В первой главе я хотел набрать шесть-семь уровней и вплотную подойти к выбору класса Волшебный стрелок. Напомню, что для этого престиж-класса нужен бонус атаки минимум +6 и один уровень волшебника, колдуна или барда (умение творить серьёзное колдунство). Соответственно, раньше чем на восьмом уровне вы класс Волшебного стрелка не возьмёте.

Персонаж

Неожиданно по окончании первой главы я достиг восьмого уровня персонажа, с небольшим заделом на девятый. Раньше я таких вершин не достигал точно.

Долго размышлял над тем, на каком же уровне взять один класс волшебника (потому что колдун не может учить новые заклинания со свитков и его харизма мне была не нужна). Пока здравый смысл не подсказал мне, что, конечно же, лучше брать его последним – на седьмом уровне, потому что воин получает две атаки на шестом уровне. Возьми я класс мага где-то посередине, и получил бы на уровень позже вторую атаку в раунд.

Создавая стрелка, я наивно полагал, что буду стрелять в ближнем бою прямо противнику в глаз, пока он размахивает передо мной своим холодным оружием. Но на самом сложном уровне боец ближнего боя получает против лучника спровоцированную (то есть дополнительную) атаку. Соответственно, чтобы настреляться всласть в ближнем бою, нужно быть готовым к тому, что у вас оторвут лицо. А если врагов будет несколько, то все они с удовольствием будут бить вас в два раза чаще. Поэтому я специально взял навык «Ловкое владение оружием», чтобы иногда орудовать кинжалом и получать к нему бонусы от ловкости. К кинжалу ещё прилагается щит, что чуть увеличивает защиту. Тактика была такой: сначала я стреляю, а потом перехожу в ближний бой, когда враг злобно подбегал ко мне со стрелой в одном месте. Хотя лучше всего найти такие места, когда вы стреляете сверху, с высокого холма, а вражина не может никак к вам подбежать и стоит на месте. С дополнительными навыками на стрельбу и бонусами к луку, в том числе к урону из лука, предпочтение всё чаще отдавалось оружию дальнего боя, потому что оно и бьёт больнее, и чаще стреляет (со специальным навыком быстрого выстрела). Жаль, что у длинного лука слишком редкие криты (требует выпадения 20 на кубике), но зато «x3». В будущем планирую взять расширение критического диапазона.

Есть несколько навыков, которые смягчают непривлекательную участь лукаря: Увёртливость и Мобильность. Вторая дарит вам +4 к броне, когда вас бьют спровоцированной атакой. Это очень важно, потому что уязвимыми вы будете почти всегда в ближнем бою (а ещё и щит надеть нельзя). Однако с ростом уровня лук разит всё сильнее и быстрее, и я всё реже и реже переключался на ближний бой, стараясь по возможности играть в салочки с врагами. Вот тут бы пригодился любой бонус на скорость, потому что мой эльф совсем не марафонец, и кто угодно его мог догнать, а уж дикие звери и подавно.

Получив уровень мага, я тут же все два свободных слота занял под заклинание «Истинный удар», которое на 9 секунд дарит колоссальные +20 к бонусу атаки. В итоге я получаю 2–3 гарантированных попадания (если кубик, зараза, не выбросит единичку). Привлекательным мне показалось и «Быстрое отступление», которое на 50% увеличивает скорость колдующего. Для лучника оно как раз и надо, чтобы бегать и со смехом стрелять врагу в лицо.

Из предметов я очень быстро нашёл длинный лук с бонусом +1 и так прошёл с ним до конца первой главы. Потом завалил одного пассивного эльфа, который хотел прикинуться добрым странником, но, к своему ужасу, являлся вместилищем огромной порции опыта. С его трупа снял красивый, но такой же +1 лук, с небольшим бонусом к поиску. Чисто из-за внешнего вида и в качестве трофея взял его с собой. В пещере кобольдов нашёл на трупе (который сначала не был трупом) отличные ледяные стрелы. Они мне здорово помогли в битве против дракончиков и огненного элементаля в руинах, где сидела Дж’На(х). Там же, в пещере кобольдов, но с другого трупа (а может, с того же самого, уже забыл) поднял кинжал с 1d6 ледяного урона. Его постоянно использовал в ближнем бою и для разбивания закрытых каменных дверей. Защитные шмотки были все стандартными.

Опыт

Теперь самое интересное. Как же я поднялся до восьмого уровня? Хищник за опытом – вот весь ответ. Я попытался максимально пропылесосить все локации и уничтожить всех не квестовых (и даже частично квестовых) персонажей. Что неминуемо перевело меня на сторону хаотично злого.

Начал я с того, что поубивал всех кур, коров и собак в деревушке Хиллтоп. Так что эту зиму жители и так вряд ли пережили бы без мяса, молока и яиц. Кстати, собаки оказались неожиданно злыми – не стоит забывать, что в отличие от оригинальной кампании NWN здесь вы начинали главу на первом уровне (а там на первом была только прелюдия).

Пока я ощипывал кур, на меня агрессором набежал один из стражников – не понравился ему мой вандализм. Убив и стражника (благо тогда я уже получил второй уровень), я понял, что могу частично забрать опыт в Хиллтопе. Но только частично, потому что, например, двух сразу стражей ещё не мог осилить. Потом зашёл в таверну, освободил попавших в ловушку кобольдов и... отпустил их. Я подумал, что бить кобольдов всё равно помогут местные, и почти весь опыт у меня заберут. Но, отпустив коротышек, я отыгрался на завсегдатаях и на прислуге таверны, очистив эти стены от людей.

В большом доме мэра Хиллтопа оказалась настоящая вечеринка. В начале игры я с ними просто мило поболтал, выполнил пару квестов, а уходя, прошептал мэру: «I’ll be back», правда, пьянчуга ничего не понял. Под конец игры я, как и обещал, вернулся, скопировав визит Шварценеггера в полицейский участок из фильма «Терминатор». Кстати, после убийства мэра (они все здесь были на один зубок) резко прибежали четыре стражника и подарили мне свой опыт.

Потом я пришёл и за всеми лавочниками. Самым сложным был друид и его белый волк. Этот плюющий льдом волк чуть не убил меня – уважение противнику. А вот баба-кузнец неожиданно оказалась очень слабой.

Во второй части города, где находился караван, я не тронул членов самого каравана, потому что мне с ними ещё по пустыне путешествовать. Кстати, любопытно, но в доме своего учителя Дрогана я мог свободно заняться истреблением своих коллег-конкурентов, учеников мастера. Те возрождались после смерти и вновь устремлялись с оружием на меня. Так можно было бы получить бесконечный опыт, но я испугался, что сломаю игру.

А теперь рассмотрим самые интересные и жирные куски опыта.

В древней эльфийской гробнице я укокошил эльфийского призрака, который и не призрак вовсе – умер как обычный засранец. Но на этом охота за эльфами не окончилась. Возле гробницы разбил лагерь приветливый Ферран Храброе Сердце, любящий потчевать меня своими сказками. Так как я был сыт по горло всякой брехнёй, пришлось его отправить призраком в ту самую гробницу, где как раз освободилось вакантное место призрака. Ферран оказался сильным лунником, но я предварительно влил в себя все усиливающие зелья, которые смог, и победил его в честной дуэли.

Следующим жутким испытанием оказался великан Ромопивец. Не смотри, что он тупой и пьяный, – бьёт так, что голова в пятки уходит. Вот тут в честном бою мне ловить было нечего, так как с двух-трёх попаданий он меня убивал. Поэтому я выбрал тактику гарпии из «Героев Меча и Магии»: забежал в пещеру – ударил – выбежал из пещеры. Отдохнул, вылечился и повторил. Ромопивец не гнался за вами (хотя обычно враги свободно перемещались из локации в локацию), поэтому такая трудная и долгая тактика дала свои плоды – колоссальные 577 единиц опыта (а эльф-лучник дал больше – 595).

Огромный куш я сорвал в пещере кобольдов. Есть там загон с бычками, где их дюжины две. Сначала я подумал, что быки – это те же клячи, что из Хиллтопа, и дадут мне максимум десять очков опыта. Но, попробовав одного быка на зуб, я понял, как же я ошибался, – рогатое копытное меня убило с пары ударов (обычная атака у него отнимает по 20–22 ХП). Но зато после смерти каждый бык давал аж 115 единиц опыта! Повторюсь, там их было почти две дюжины. Но как их истребить, если при атаке одного на вас ополчается целое стадо, справиться с которым нереально, – нужно было бежать как на корриде... но и бежать не получалось, так как рогатые бегают быстрее моего персонажа. На выручку пришёл дракон Тимофаррар. Он дал мне квест на убийство Дж’Ны, а заодно и ключ к камню-телепортатору, что находился возле него. Камень портировал героя на улочку возле входа в пещеру. Вот так я выманивал быков по одному к этому камню и повторял тактику гарпии: бил, уходил с помощью камня на улицу, отдыхал, возвращался и опять бил. Тут я получил новый уровень.

В пещере гноллов, которые ведут к заброшенным руинам, со мной попытался договориться вождь этих самых гноллов. Он предлагал предать свою госпожу в обмен на содействие с нашей стороны. «Предавший один раз предаст и второй», – решил я, избавившись от предателя и его свиты. А вот с Дж’Ной было действительно сложно драться, даже с помощью микстуры Тимофаррара (которая и не сильно ослабила её магические способности). Волшебница так жутко била молниями, что с двух попаданий сносила все мои жизни. Меня спасло то, что она всегда стояла на месте, а я, спрятавшись в одной из комнат, стрелял по злой волшебнице, отбегая каждый раз, как видел применение заклинаний в свою сторону.

Однако, уничтожив злую волшебницу, я нарушил равновесие силы в регионе – теперь Тимофаррару достанутся все лавры, и он станет диктатором. Так не пойдёт! Тем более что дракон предаёт нас после того, как мы извещаем его о смерти Дж’Ны. Благодаря метаморфозе в морозного великана убить Тимку оказалось очень легко, ведь попасть по нам он мог только ручками – морозное дыхание не работало. И этот мистер ящер одарил меня солидными очками XP (больше 700 единиц). С него я поднял череп дракона, который так и не понял, кому отдавать.

Все жирные противники и мелкие NPC (включая животных в лесу) подарили мне восьмой уровень, и в самом конце главы я стал Волшебным стрелком... но ценой собственной души. И ладненько.

Посмеёмся

У злого персонажа есть огромный бонус – он может выбирать самые уморительные ветки в диалогах. Потому что негодяй лучше всех острит и завуалированно (а иногда даже открыто) унижает всех окружающих.

Вот, например, он отлично умеет подбадривать коллег:

Троллим самоотверженного и верного дракончика, который попытался спасти (но не спас полностью) склад своего учителя Дрогана:

А тут уже острит кузнец Фиона на просьбу героя показать ему, что у неё есть:

Поиграть в игру и не поиздеваться над полуросликами – всё равно что зря играл:

Не мог пройти мимо и не утешить обездоленного отца, у которого великан украл дочь (кстати, его я тоже пустил в расход чуть позже):

Хмммм, какое из двух выражений звучит более обидно?

Ну рили, эльф-призрак, я тебе что – Доктор Осьминог или, может, Зелёный гоблин, чтобы разбираться с пауками?

Знаете, а вот этих ребят я неожиданно отпустил. Никого не тронул. Так что, как говорила Падме на смертном одре: «Оби-Ван, в нём есть добро. Я знаю. Оно в нём есть…».

Показать полностью 19
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества