Рыцари старой республики 1, видео
Злодеи разносят планету. Всегда умиляли эти пушки с отдачей будто это не лучевое оружие а пороховое
Немного Кашиика
Морское дно Манаана
Финальная битва, победа Республики
Финальная битва, победа злодеев
Злодеи разносят планету. Всегда умиляли эти пушки с отдачей будто это не лучевое оружие а пороховое
Немного Кашиика
Морское дно Манаана
Финальная битва, победа Республики
Финальная битва, победа злодеев
Вы залетаете в какую-нибудь масштабную ролевую игру, три часа создаёте идеального персонажа и чувствуете себя главным боссом этой виртуальной качалки. Каждое решение кажется судьбоносным, а выборы в диалогах — уникальным путём, который полностью перепишет сюжет. Но у меня для вас плохие новости, народ. За всей этой грандиозной свободой скрывается жёсткий математический расчёт и рельсовые скрипты. Геймдизайнеры — это просто профессиональные фокусники. Они используют баги нашей с вами психологии, чтобы заставить мозг поверить в абсолютную свободу действий там, где нас ведут за ручку.
Вспомните этот дикий подрыв пятой точки в пошаговых стратегиях или тактических RPG (привет, XCOM и Baldur’s Gate 3), когда ваш челик умудряется промазать в упор при шансе попадания в 95%. В этот момент хочется удалить игру к чертям. Разработчики прекрасно знают эту фишку человеческого восприятия: наш мозг на автомате округляет 90% до гарантированного успеха, полностью игнорируя оставшиеся 5–10% на неудачу.
Чтобы игроки не ломали геймпады и клавиатуры, девелоперы идут на хитрый подлог. Во многих современных тайтлах реальный шанс попадания в коде игры тайно завышается в пользу игрока. Если на экране горит «85%», скрытый алгоритм обрабатывает этот выстрел как стопроцентный вин. Более того, игра внимательно следит за вашим невезением. Если кубик выпал неудачно два раза подряд, система незаметно «подкручивает» следующий бросок, гарантируя вам сочный крит или эффектное попадание. Мы сидим перед монитором, гордые своей удачей, а на деле нас просто по-тихому спасли от истерики.
Ещё один излюбленный трюк геймдев-иллюзионистов — это ложное ощущение контроля над историей через диалоги. В крупных RPG (вспоминаем Cyberpunk 2077 или игры от Bioware) нам постоянно выкатывают крутое колесо ответов или пачку дерзких реплик на выбор. Кажется, что от этого базара зависит судьба как минимум целого города. Но на практике большинство этих дорог ведут к одной и той же сюжетной точке. В геймдизайне это называется методом «сходящихся рельсов».
Прописать и полностью озвучить сотни уникальных вариантов развития событий под каждую хотелку игрока физически невозможно — на это не хватит бюджетов даже у гигантов индустрии. Поэтому разработчики используют чисто психологический приём: они меняют не последствия вашего выбора, а его эмоциональную окраску. Вы можете ответить NPC грубо, вежливо или тупо промолчать. В ответ вы услышите разные первые фразы, но итоговая реплика собеседника и следующий квест будут абсолютно одинаковыми. Вы получили дозу уникальной эмоции и отыграли характер своего героя, хотя сценарист ни на миллиметр не выпустил вас из заранее построенного коридора.
Осознание того, что виртуальные миры искусно манипулируют нашим вниманием, не должно расстраивать. Наоборот, это доказывает, насколько крутым искусством стал современный геймдев. Ограничения движков и бюджетов заставляют авторов искать гениальные обходные пути на стыке математики и психологии. Все эти скрытые подкрутки процентов, хитрые ракурсы камеры и иллюзорный выбор создаются ради одной цели — подарить нам максимально яркие эмоции. И пока мы искренне верим в то, что происходит на экране, эта магия чертовски круто работает.
Привет, народ! В 2007 году RPG-жанр изменился. Игры перестали быть просто вариациями на тему DnD и классического фэнтези. Разработчики начали смешивать ролевую систему со стрельбой из укрытий, космической оперой и способностями, больше похожими на научную версию магии. Так появилась новая порода RPG. Её назвали Mass Effect.
Обычно я пишу сначала по деталям а потом итог, а сегодня будет наоборот:
В 2007 году мы получили не просто игру — мы получили целую вселенную. Она словно собрана из знакомых элементов научной фантастики: тут есть что-то от «Крейсера Галактика» с его машинами-врагами, что-то от «Вавилона 5» с политикой и огромной космической станцией, а вместо Силы из «Звёздных войн» — биотика. Но из этих знакомых деталей неожиданно складывается нечто своё — Mass Effect.
И вселенная — это только часть того, за что игру помнят. Есть ещё команда Нормандии: персонажи, которые не всегда идеальны, но остаются где-то рядом с сердцем. Их запоминаешь.
BioWare тогда сделали ещё одну ставку — систему последствий, которая должна была работать через несколько игр. Провались Mass Effect, мы бы так и не узнали, как это может выглядеть. Но этого не случилось.
Опять же игра сочетала сложно сочетаемое RPG+ Научную Фантастику, неровно но работало, да в игре есть уровни, лут разной градации прокачка и выборы, но все работало в купе с исследованием галактики. Побочные задания (хотя даже заданиями их назвать сложно) разбросаны по десяткам пустых планет, да и механики местами шероховатые. Но как фанат научной фантастики я всё равно люблю Mass Effect. Она работает, даёт нужные эмоции и оставляет то редкое чувство: хочется стереть себе память, чтобы пройти её снова впервые.
А теперь давайте разберёмся, как это всё работает.
К моменту событий игры человечество уже вышло в космос (Альянс Систем — независимое наднациональное правительство) и столкнулось с другими цивилизациями. Первое знакомство было далеко не мирным — короткая война с турианцами, (одной из главных военных рас галактики) показала, что космос живёт по своим правилам. Со временем люди стали частью галактического сообщества и получили место в политике Цитадели — огромной станции, где разные расы решают судьбу галактики.
История начинается с первого задания нового корабля Альянса — Нормандии. Специалист N7 Шепард (элита спецназа Альянса) отправляется на колонию Иден Прайм под наблюдением Спектра — агента Совета Цитадели, действующего вне обычных законов. Однако миссия быстро идёт не по плану: на планету нападают геты, раса синтетических машин, которых уже несколько веков не видели за пределами Вуали Персея.
(Уже задохнулись от терминов ? У игры есть кодекс и это локальная Википедия)
После высадки на Иден Прайм Шепард действует вместе с небольшим отрядом Альянса. Среди них лейтенант Кайден Аленко, а чуть позже к группе присоединяется солдат колонии — Эшли Уильямс, одна из немногих выживших после атаки гетов. Очень быстро становится ясно, что происходящее на планете — не обычный рейд синтетиков.
Спектр Найлус, который должен был наблюдать за миссией, оказывается убит, а единственный свидетель утверждает, что стрелял в него другой Спектр — Сарен, легендарный агент Цитадели. Чуть позже Шепард находит древний артефакт исчезнувшей расы Протеан. Устройство внезапно активируется и передаёт ему странное видение — обрывки образов, намёк на угрозу машин, способных уничтожить всё живое. Артефакт взрывается, а Шепард остаётся единственным человеком, который получил это загадочное предупреждение, хотя до конца понять его смысл он пока не может.
После событий на Иден Прайм Шепард отправляется на Цитадель, чтобы сообщить о произошедшем. Однако обвинения против Сарена поначалу считают беспочвенными: Спектр пользуется безупречной репутацией, а доказательств почти нет. Тогда Шепард начинает собственное расследование. Постепенно у него появляются союзники — офицер службы безопасности Цитадели Гаррус, наёмник-кроган Рекс и молодая кварианка Тали, чьи данные помогают раскрыть предательство Сарена. Когда правда становится очевидной, Совет Цитадели принимает необычное решение: Шепард получает статус первого человека-Спектра. Теперь его задача — остановить Сарена и понять, зачем тот пытается вернуть в галактику загадочных машин, известных как Жнецы.
Но Сарен действует не один. На его стороне оказывается могущественная азари Матриарх Бенезия, одна из самых уважаемых фигур галактики. Пытаясь понять её роль в происходящем, Шепард отправляется на поиски её дочери — археолога Лиары Т'Сони, специалиста по древней расе протеан, чьи знания могут помочь разобраться в загадке артефакта и послания, которое получил коммандер.
Как и во многих играх BioWare, важную роль в Mass Effect играет команда. На борту Нормандии Шепард собирает отряд из представителей разных рас и профессий, и каждый из них не только помогает в бою, но и раскрывается через диалоги и личные истории.
Кайден Аленко — офицер Альянса и биотик. Спокойный и рассудительный человек, который старается действовать по правилам. Может стать романтическим интересом для женского Шепарда.
Эшли Уильямс — солдат Альянса, выжившая после нападения на Иден Прайм. Прямолинейная и преданная своему делу, иногда слишком резко относится к инопланетянам. Возможен роман с мужским Шепардом.
Гаррус Вакариан — турианец, офицер службы безопасности Цитадели, который разочаровался в бюрократии и решил действовать по-своему. Специалист по стрельбе и один из самых популярных персонажей серии.
Урднот Рекс — кроган-наёмник и ветеран множества войн. Сильный боец и иногда словно дед с байками, который часто говорит о судьбе своего народа.
Тали'Зора нар Райя — молодая кварианка, что отправилась в Паломничество, талантливый инженер. Помогает Шепарду доказать вину Сарена и становится важным членом команды. Единственный представитель своего народа на всю игру
Лиара Т'Сони — азари-учёный, изучающая протеанские руины. Именно её знания помогают лучше понять видения Шепарда и тайну древней расы. Также может стать романтическим интересом.
Отдельно стоит упомянуть роман с Лиарой Т'Сони. В отличие от других персонажей, отношения с ней возможны для Шепарда любого пола. В свое время это даже вызвало небольшой скандал в прессе. Впрочем, как позже указали разработчики, у азари вообще нет пола в привычном человеческом смысле. Это моногендерная раса, поэтому формально речь идёт скорее о романе с синекожей инопланетянкой, чем о привычных человеческих категориях.
Но команда Шепарда — это не только бойцы. Пилот корабля Джефф «Джокер» Моро — талантливый лётчик с саркастичным чувством юмора.
Важную роль играют и люди на Цитадели. Капитан Дэвид Андерсон — один из немногих офицеров Альянса, кто действительно доверяет Шепарду и готов поддержать его, когда ситуация выходит из-под контроля. С другой стороны стоит посол Доннел Удина, представляющий интересы человечества в политике Цитадели. А над всем этим возвышается Совет Цитадели, который больше занят галактической бюрократией, чем тем, что на самом деле происходит в галактике.
По мере расследования следы Сарена приводят Шепарда в разные уголки галактики. На колонии Ферос приходится разбираться не только с атакой гетов, но и с чем-то гораздо более странным, что влияет на жителей планеты. На холодной Новерии Шепард оказывается в атмосфере корпораций и интриг, где политические игры внутри исследовательской станции порой оказываются не менее опасными, чем морозы за её пределами. А миссия на Вермайре становится одним из самых напряжённых моментов игры — местом, которое не только меняет ход операции против Сарена, но и ставит Шепарда перед тяжёлым выбором.
И это всё верхушка мира , его персонажи, у галактики огромная история каждой расы, понимать почему кроганы ненавидят Саларианцев и Турианцев , почему в галактике не любят Кварианцев и почему Тали единственная кварианка на всю игру? Почему людей считают слишком стремительными ? и игра любит отвечать на вопросы.
С первого взгляда Mass Effect больше напоминает шутер от третьего лица с укрытиями, чем классическую RPG. Бои проходят с использованием укрытий, оружия и команды из двух напарников. Но довольно быстро становится понятно, что стрельба здесь лишь часть системы. В зависимости от выбранного класса Шепард получает активные способности: усиление оружия, перегрузку щитов или биотические атаки, позволяющие буквально швырять противников в стены и потолок. Снаряжение и модификации оружия постепенно улучшают боевые возможности отряда, позволяя справляться с более серьёзными угрозами.
В Mass Effect классы персонажа определяют не только способности, но и то, насколько эффективно Шепард может пользоваться тем или иным вооружением. Формально взять в руки можно почти любое оружие, но если класс не обучен работе с ним, точность резко падает — прицел расползается чуть ли не на весь экран, и попасть в цель становится довольно проблематично. Это ещё один способ подчеркнуть различия между классами.
Своеобразно устроена система стрельбы. В игре нет привычных патронов: оружие может стрелять практически бесконечно, но при этом перегревается. Если слишком активно вести огонь, оружие временно выходит из строя, пока не остынет. С точки зрения RPG это удобно — не нужно постоянно следить за боезапасом. Но с точки зрения чистого шутера механика иногда ощущается немного неудобной.
Однако Шепард — не только солдат. В разговорах на сцену выходит диалоговое колесо BioWare. Игрок выбирает общий тон ответа — спокойный, нейтральный или жёсткий — а сам Шепард уже формулирует полноценную реплику. Здесь же работает система морали Парагон / Ренегат. Она не совсем про добро и зло: один путь делает Шепарда дипломатичным и принципиальным, другой — жёстким и прагматичным. Развитие этих направлений открывает навыки обаяния и устрашения, которые позволяют убеждать персонажей, менять исход разговоров и иногда получать вполне практичные бонусы — вроде скидок у торговцев или новых вариантов решения конфликтов. При этом система достаточно гибкая: если набрать достаточно очков, игра вполне позволяет быть, скажем так, добродушным мудаком, например: вежливо разговаривать с союзниками, но без лишних сомнений давить на тех, кто мешает. (И дубасить журналисток)
Но бои и диалоги — это не всё, чем занимается игрок. Mass Effect даёт возможность исследовать галактику. Нормандия путешествует между звёздными системами, а Шепард высаживается на разные планеты. Правда, их поверхности представляют собой довольно большие и часто пустые участки ландшафта, по которым пешком особо не побегаешь. Для этого в игру вводят Мако — лёгкую боевую машину, что-то вроде БМП, приспособленной для почти любых условий.
Мако способен забираться на такие склоны, что иногда начинаешь сомневаться в законах физики, и при этом вполне уверенно участвует в бою. На планетах приходится сражаться как с отрядами синтетиков-гетов или пиратов, так и с местной фауной — например, с огромными песчаными червями, которых называют молотильщиками. И если честно, на фоне некоторых современных игр иногда думаешь, что BioWare ещё в 2007 году понимали простую вещь: по километрам пустого ландшафта лучше ездить на машине… хотя, судя по Starfield, с этим согласны не все разработчики.
Немаловажным местом окажется и Цитадель — это не просто политический центр галактики, а первый момент, когда игра показывает свой масштаб. Огромная станция, десятки персонажей, каждый со своей историей. И именно здесь появляются лифты, которые на самом деле скрывают загрузки. В старые времена ехали слишком долго, и диалоги напарников напарников не спасали от томительного ожидания.
Отдельно стоит сказать о дополнительных заданиях. Они в Mass Effect довольно разнообразные: от обычных просьб жителей Цитадели до более странных или забавных историй. Например, кто-то просит Шепарда найти пропавшую родственницу, и такие поиски иногда заканчиваются совсем не так, как ожидаешь. Есть и лёгкие моменты — вроде встречи с чрезмерно восторженным фанатом Шепарда, который появляется не один раз.
Но встречаются и более серьёзные линии. В нескольких заданиях игрок сталкивается с таинственной организацией Цербер — группой людей, действующих за пределами закона и проводящих весьма сомнительные эксперименты. На первый взгляд это просто серия побочных миссий, но становится понятно, что Цербер — далеко не последняя сила в галактике.
Игра работает на Unreal Engine 3 и для своего времени выдавала вполне приятную картинку. Не идеальную, но атмосферную. Разработчики явно стремились придать игре кинематографичности, из-за чего в изображении появилась заметная зернистость. По задумке она должна была усиливать эффект «фильма», но на практике иногда просто мешала.
К тому же BioWare активно использовали один из любимых трюков эпохи — lens flare, блики от источников света в духе фильмов Джей Джей Абрамса. Сначала это выглядит эффектно, но со временем может немного приесться.
Не всё идеально и с моделями персонажей: некоторые лица выглядят довольно усреднённо и местами выдают возраст игры. Зато в бою всё работает так, как надо — взрывы, вспышки биотики, энергетические эффекты и противники, разлетающиеся по физике. В такие моменты Mass Effect выдаёт не только массовый эффект, но и вполне настоящий вау-эффект.
Отдельно стоит упомянуть, что в 2021 году вышло Mass Effect: Legendary Edition — обновлённое издание всей трилогии. В нём первую часть заметно подтянули визуально: улучшили освещение, текстуры и многие модели персонажей, частично приблизив их к уровню второй и третьей части. Кроме того, в игру добавили фоторежим и ряд геймплейных улучшений. Глобально это не меняет художественный стиль оригинала, но делает его заметно приятнее для современного глаза.
Музыку для Mass Effect написали Джек Уолл, Сэм Халик (и еще пара композиторов), и именно она во многом формирует атмосферу игры. Саундтрек частично построен на синтетическом звучании — в нём много электронных инструментов, что отлично подходит для научно-фантастического сеттинга. В напряжённых моментах и боях композиции буквально подталкивают к действию, усиливая динамику происходящего. Но музыка работает не только в экшене: она прекрасно ложится и на сами локации — будь то осаждённый Ферос или холодная Новерия. Ну и тема самой Нормандии звучит всякий раз когда Шепард на корабле и Uncharted Worlds на галактической карте, а тема Vigil стала аудио символом серии, как некое парагон стремление к миру и спокойствию.
Mass Effect обладает одной из самых больших и качественных озвучек среди RPG, поэтому о голосах здесь действительно стоит сказать отдельно.
Начать стоит с самого Шепарда. Мужскую версию персонажа озвучил Марк Мир, и его голос легко запоминается — особенно в тех моментах, когда коммандеру приходится повышать тон на кого-нибудь из собеседников. Женская версия Шепарда досталась уже очень опытной актрисе Дженнифер Хейл. Её фем-Шепард получился не менее ярким и харизматичным, хотя сама Хейл позже признавалась, что записывала реплики практически «вслепую» и не всегда была довольна результатом.
Отлично звучат и спутники Шепарда. Лиара получила мягкий и спокойный голос Али Хиллис, Эшли — более жёсткую и уверенную интонацию Кимберли Брукс, а Гаррус запоминается благодаря характерному тембру Брендона Кинера. Тали больше запоминается фильром и акцентом. Расписывать каждого персонажа можно очень долго — актёрский состав здесь действительно большой.
Но Mass Effect выделяется ещё и количеством известных имён.
Капитана Андерсона озвучил Кит Дэвид — актёр с мощным голосом и богатой фильмографией, известный по фильмам «Нечто» и They Live (Чужие среди нас).
Пилота Джокера сыграл Сет Грин — создатель и голос из «Робоцыпа», и его саркастичная манера отлично подходит персонажу.
А адмирала Хакетта озвучил Лэнс Хенриксен — актёр, которого многие знают по фильмам (Бишоп из Чужих) и играм (Генерал Шепард из Modern Warfare 2 2009), и его голос добавляет персонажу серьёзности и веса.
Да это игра второй половины 2000-ых и многие актеры брали на себя 4-6 ролей и иногда Шепард Марка мог разговаривать с кем-то кого озвучивал сам Мир или Хейл.
А фраза Шепарда — «I should go». Коммандер произносит её так часто, что к концу первой игры она практически стала мемом среди игроков, по крайней мере до выхода второй части.
Русская локализация Mass Effect тоже не обошлась без собственных решений. Некоторые термины переводчики пытались адаптировать по-своему. Например, слово Reaper изначально перевели как «Пожинатели», хотя в итоге это название не прижилось. Зато такие вещи, как омни-инструмент и омни-гель, превратились в уни-гель и уни-инструмент, что звучало не так, но приемлемо. Еще пример: Шепард по званию — коммандер, но в русской версии его называют капитан. Иногда это объясняют тем, что звания якобы адаптировали для русскоязычной аудитории. Но тогда возникает логичный вопрос: почему в игре спокойно используется звание капрал? Получается, что часть терминов перевод решили менять, а часть оставили как есть.
Но главные проблемы начались с дубляжем. Спустя почти два года после выхода игры появилось так называемое «Золотое издание», где были озвучены практически все диалоги. И если иногда дубляж может просто быть слабым, то здесь он местами умудряется испортить атмосферу буквально с первых минут. Например, в одной из ранних сцен Джокер грубо сравнивает Найлуса со средством контрацепции — фраза, которой в оригинале просто нет, как и всего остального мата.
Иногда перевод работает нормально — например, женская версия Шепарда звучит вполне приемлемо, — но мужская озвучка у многих вызывает скорее отторжение. К тому же в тексте встречаются странные добавления. Посол Удина, например, почти в каждой реплике вставляет фразу «таким ... образом», что звучит довольно комично, особенно учитывая, что речь идёт о серьёзном политике, хотя без этих самых "образов" он звучит хорошо.
Ещё одна особенность локализации — постоянное обращение всех на «вы». Иногда это звучит вполне уместно, особенно в официальных разговорах. Но в некоторых сценах создаёт довольно странный эффект: когда на тебя бычит кроган, давящий массой и харизмой, такое вежливое обращение звучит немного не к месту.
И в целом проблема дубляжа даже не в том, что он существует. Наоборот, полная озвучка могла бы стать большим плюсом. Дело в том, что локализация вышла почти спустя два года после релиза. У студии Snowball были практически идеальные условия: игра уже давно вышла, все сцены были известны, не было привычной проблемы, когда актёры записывают реплики «вслепую», не понимая контекста. Но по итоговому результату иногда складывается впечатление, будто всё происходило именно так.
Забавно, что когда вышло Mass Effect: Legendary Edition, русскую озвучку по умолчанию снова включили, и изначально даже нельзя было выбрать привычную комбинацию русский текст + оригинальная озвучка. Поэтому лично я в итоге просто играл на английском, сейчас конечно уже исправили.
DLC
Mass Effect вышла в эпоху, когда индустрия только начинала активно осваивать формат DLC — не больших аддонов, а небольших дополнений, выходящих отдельно после релиза (а для меня в тексте это считай новый раздел). У первой части их было два.
Первое — Bring Down the Sky. В нём Шепард отправляется на астероид, захваченный противником. Как выясняется, это батарианцы — раса, о которой в основной игре упоминалась, но с представителями которой игрок не сталкивается. Между батарианцами и человечеством давно есть напряжение, и события дополнения как раз играют на этой теме. По сути, миссия напоминает сюжет фильма «Армагеддон»: нужно остановить астероид, который собираются направить на планету. Только вместо Брюса Уиллиса на сцене оказывается коммандер Шепард.
Само дополнение довольно небольшое — официально его прохождение оценивают примерно в полтора часа, но на деле оно ощущается короче. Основная часть миссии проходит в нескольких локациях, а в финале игрока ждёт моральный выбор: остановить террориста любой ценой или попытаться спасти заложников. И хотя выбор кажется локальным, с учётом будущих событий серии он иногда заставляет задуматься.
Второе DLC — Pinnacle Station. Оно переносит Шепарда на тренировочную станцию, где Спектры могут проходить боевые симуляции. По сути это набор боевых арен — своего рода тир. Интересно, что это дополнение делала не сама BioWare, а студия Splash Damage. Из-за параллельной разработки и особенностей локализации DLC долгое время даже не имеет официального перевода. В Legendary Edition его и вовсе не включили, но лично для меня большой потерей это назвать сложно — сюжетной роли у него нет.
И, пожалуй, на этом стоит остановиться. Всё, о чём я говорил выше — мир, персонажи, музыка, атмосфера космической фантастики — и сделало Mass Effect тем, чем я описал его в начале. Игрой не идеальной, местами шероховатой, но по-своему особенной.
Mass Effect выстрелила — не одним способом, а сразу несколькими. Как мир, как история, как попытка соединить RPG и шутер в одно целое. Да, споры о том, насколько это вообще «настоящая RPG», были тогда и остаются до сих пор. Но в итоге это не так важно.
Потому что игра работала. Она давала эмоции, запоминалась, заставляла возвращаться и снова проживать этот путь.
А всё остальное — уже вопрос вкуса.
Так что делитесь своими историями, выборами и решениями в комментариях. Интересно, каким был ваш Шепард и какие решения вы приняли. Интересно даже почитать тех кому игра не зашла или вобще кто в нее не играл.
Если текст зашёл — ставьте плюс, пишите своё мнение и подписывайтесь. Дальше будет ещё много игр, о которых хочется поговорить.
Список прошлых текстов всегда рядом там как игры прошлого так и теперь разбор новинок. Спасибо за внимание!
PS. Конечно игра — легенда, а писать про легенду тяжко и всегда есть мысль что я что-то забыл или не так преподнес, так что в комментариях пишите и об этом тоже , рад буду обсудить и забытую деталь.
Актриса Дженнифер Хейл - легендарный голос женской версии Коммандера Шепарда из трилогии Mass Effect - высказала серьезные сомнения в будущем студии BioWare. Ее слова прозвучали в интервью на GDC 2026 и были опубликованы аккаунтом GamesRadar+ в соцсети X. Хейл прямо связала свои опасения с корпоративными изменениями:
У меня столько надежд, но есть и опасения: ведь BioWare продали компании, которую теперь тоже продают - и мы совершенно не знаем, что будет дальше. Я имею в виду... Ту культуру, ту философию, благодаря которым и появилась эта невероятная игра... Я не знаю, насколько они сохранились - или не сохранились.
Дженнифер Хейл закончила эмоциональным призывом:
Я точно знаю лишь одно: дух этой игры живее всех живых, а сообщество фанатов по-прежнему жаждет продолжения - и я бы с огромным энтузиазмом откликнулась, если бы меня пригласили поучаствовать. Верните Шепарда!
Пока BioWare официально подтверждает только то, что новая игра Mass Effect (анонсированная в 2023 году) находится в разработке.
Доброго дня геймеры! Рад сообщить, о выпуске сборки версии 3.5 уже в виде RePack версии.
В Repack версию вошли все четыре игры серии с улучшенными текстурами, освещением и т.д. Андромеда получила автоскрипт запуска. Больше не нужно бродить по %appdata% копировать файлы и прописывать пути.
В состав сборника вошел инструментарий для моддинга, а так же модификации для самостоятельной установки видео для обладателей ULTRAWIDE мониторов. Во всех трех играх серии уже установлен фикс черных полос. Остается просто установить ULTRAWIDE видео через ME3 Mod Manager.
БУЛКИ RETURNs XD (внимание! Комбез Миранда доступен только при отключении модификации Offduty. через менеджер модов.)
==========================================================
Можно скачать по трем адресам:
!! - необязательно скачивать все. Выберите файл setup и любую часть из файлов с расширением *bin.
Трекер Rustorka
==========================================================
Трекер gmt-max.info
==========================================================
Не забудьте ознакомиться с информацией под спойлерами в темах репаков. ЭТО ВАЖНО.
Если возникли вопросы по игре воспользуйтесь разделом FAQ из лаунчера сборки. Или из тем репаков.
!!Алярм!! Сборка является фанатским билдом! В этом билде помимо моих улучшений и переводов присутствуют модификации распространяющиеся бесплатно от сообщества nexusmods. Все модификации принадлежат их авторам. Все права и материалы принадлежат BioWare.
Перед стартом МЕ1 на всякий случай сделайте так, как на скриншоте:
Чего? Непревзойдённый шедевр? В чём? Что в ней такого непревзойдённого? Геймплей унылый и искусственно растянутый. Вариативность такая кхм "широкая" что Andromeda после неё ощущалась как не такая уж и плохая игра. Квесты уровня ММОРПГ.
Да блин возьмите любой квест из origins, да он на колени поставит всё что есть в инквизиции. Я когда прошёл игру был в полном ужасе. После прекрасных DA:O, ME1, ME2, ME3 получить это? За полную цену? Вы конечно извините меня, но такой уровень качества контента можно получить в любой ММОРПГ, да оно ещё и бесплатным будет, современные гачи игры вообще порвут и я даже не смею сравнивать с такими мостадонтами как Ведьмак 3, он вообще шанса игре не оставит.
Не поймите меня неправильно, я старый фанат Bioware, но её уже больше нет. Уже как 12 лет компания не может сделать игру настолько же захватывающую как те которые она выпускала до этого. И да DA:I конечно не самая ужасная игра, но будем честны она во всём хуже DA:O. Никакой вариативности нету. Играя в неё ты не чувствуешь будто ты играешь в великую игру, ты чувствуешь будто ты играешь в ММОРПГ гриндилку, убей нужное количество гоблинов(которые постоянно и беззастенчиво сравнятся у тебя на глазах), сдай квест , выбери награду(вся вариативность кстати).
Игру проходил ближе к середине и концу только с мыслью найти хоть что-то хорошее(ну не могут тысячи блохеров поставивших 9 из 10 ошибаться, тогда я был юн и наивен), это единственное что удерживало меня в игре ибо всё остальное скучно.
Кстати о способах затянуть прохождение, в предыдущей игре был способ подхилить с помощью магии союзников, а в DA:I нету его, а зачем его нету? Правильно , чтобы вы топали своими ножками обратно за зельями отхила. А чтобы ты выполнял скучные и никчёмные квесты мы сделаем механику по которой ты не можешь пройти дальше по сюжету не выполняя сайд квесты, просто не будет нужного ресурса, как удобно то да? А самый лучший контент(за который нужно ещё заплатить, в оригинальной игре его нету) в DLC. И тогда ты получишь чуточку удовольствия и логичную концовку, а не вот это всё брошенное посередине.
Если честно я не советую никому проходить эту игру. Вы не получите удовольствия. Игра не раскроется через 10 часов, да даже через 50 не раскроется. Она пустая, скучная, ты не найдёшь здесь интересный сайдквест, ибо их нету как явления и все они выполняются автоматически . Не будет не расследований, не драмы. Даже больше скажу те кто прошёл её поверхностно могут думать что игра то хорошая, но только потому что не касались её нутра, ибо обёртка(сюжетка) выглядит примерно съедобно, но коричневое вонючее содержимое выдаёт всю суть игры.
Само собой у игры есть и хорошие элементы, к примеру я могу похвалить систему выпадения лута , финальное DLC и чуток сюжетку(бал в игре сделан интересно и хорошо, лучше чем вся игра), но всё остальное восторга мягко говоря не вызывает, да и конкуренции с похожими проектами она не вывезет. Это не забытый шедевр, а неудачная попытка сделать из неудавшейся ММОРПГ полноценную игру. Это начало краха бывшей когда то великой Bioware, но все как один тогда кричали GOTY, игра года, 9 из 10. Публика не дала понять что с игрой что-то не то и Иван Семеныч как говорится продолжил кормить голубцами, выпуская свои коричневые шедевры время от времени
Я проанализировала структуру игры после прочтения Tevinter night и просмотра артбука и пришла к выводу , что Project Joplin сидит внутри финальной игры Veilguard. Солас изначально был единственным антагонистом. Финал (побег богов) переместили в пролог для смены антагонистов. Все основные квесты «косметически» переписали под Эванурис, но сохранили механики и модус операнди Соласа. Каждая арка компаньона, каждый выбор и последствие были изначально разработаны как испытание против Соласа , но потом «выпотрошены», когда его убрали из роли злодея и раскиданы по мелким боссам. Доказательства повсюду. Ниже длинный пост с разбором.
ТРАГИЧЕСКАЯ СИММЕТРИЯ
Вот о чём на самом деле был Project Joplin, судя по остаткам в игре :
Центральная ирония:
Солас создал Завесу по ошибке, чтобы остановить богов.
Рук выпускает богов по ошибке, чтобы остановить Соласа.
Возможный план игры Joplin:
Акты 1-2:Охота на Соласа
Акт 3: Моральные дилеммы и испытания. Решаешь, по какому пути пойдут компаньоны и насколько усилить их для финальной битвы с Соласом — несмотря на плохие последствия в будущем.
Перки, которые они получают — это жертва их морали, а не позитивные улучшения.
ФИНАЛ: Ты срываешь его ритуал → Боги вырываются на свободу
→ Cliffhanger/Сиквел
Что в итоге выпустила EA:
ПРОЛОГ: ← Финал Joplin перемещён сюда
Боги вырываются на свободу
Акты 1-3:← Труп Joplin, разобранный на части
Квесты переписаны под Эванурис, но механики остались под Соласа
Моральные компромиссы удалены
Перки переосмыслены как чисто позитивное развитие, а не жертва
Арки компаньонов теряют последствия и асимметрию
Выборы теперь косметические.
ФИНАЛ: Победа над богами, игрок — герой, а не соучастник
Солас становится эпилогом
ДОКАЗАТЕЛЬСТВА
1. Миссии в Некрополисе
В игре: Некрополис отказывает посланникам Эльгарнана во входе. Венатори действуют скрытно, крадут Hand of glory, используют жертвоприношения и проникают через чёрные ходы.
В концепт-артах Joplin: Есть миссия-ограбление в Некрополисе, где Рива (агент Соласа) крадёт некий артефакт.
Проблема: Это шпионаж — подпись Соласа, а не стиль Эванурис.
У Эльгарнана есть дракон. Ему не нужны воры. Он бы просто сжёг весь Некрополис за неповиновение. Митал больше его не сдерживает.
С Эванурис Венатори не нуждаются в Бесформенном, но если угроза — Солас, они активно ищут его врагов.
В оригинальной игре квест всё ещё разыгрывается как шпионская операция. Потому что он был разработан под Соласа.
Ещё одна подсказка в игре — wisps и духи больше не могут служить.
2. Встреча Венатори с “богом” — Кровь Арлатана
В игре: Ты проникаешь на встречу Венатори. “Эльгарнан” обнаруживает Рук под прикрытием, использует магию снов, ловит в ловушку лабиринта Тени, раскрывает героя врагам.
Проблемы:
- Эльгарнан импульсивен, жесток, прямолинеен — не манипулятор снами
- У него есть дракон, которого он здесь не использует
- Вся сцена использует механики снов (документированная система fail-state из Joplin)
- Венатори искали “старых богов” и верят, что “только бог может призвать бога” (история Аэлии из Tevinter Nights) - идет в разрез с союзом с эванурис
Теория: В Joplin Солас использовал обличье Анариса (старого бога из квеста Беллары, врага Соласа ), чтобы манипулировать Венатори. Завоевал их доверие, обучал Аэлию особой кровавой магии, дал им Hand of glory и направил к Бесформенному как гарант своей «помощи», вероятно, манипулировал убийство Архонта через них во время миссии выбора города. Когда получил все что нужно, собрал их на встречу для жертвоприношения (та же, что мы видим в игре), использовал Рук, заманив миссией спасения эльфов, заставив их убить Венатори, пока сам остался в тени. Так он получает первую партию жертв для финального ритуала.
Это объясняет:
- Почему Анарис появляется только в квесте Беллары и никуда не ведёт (остаток прошлой задумки)
- Почему его риторика зеркально отражает Соласа. Анарис готов сделать всё, чтобы спасти эльфов от их ужасной участи — даже если придётся пожертвовать некоторыми из них и делать трудный выбор
- Вспомните Tevinter Nights — Солас переоделся в орлесианского барда
- Почему эстетика сна-тюрьмы совпадает повсюду
3. Выбор городов
В игре: Выбираешь между Тревизо и Минратосом. Драконы атакуют. Скверна распространяется.
Почему это странно:
- Компаньоны реагируют так, будто ты предал их политически, а не как будто ты не смог остановить стихийное бедствие
- Нэв и Луканис передают ,что люди в городе вас обвиняют
- Оба исхода выглядят одинаково разрушительными, но различаются только **политическими последствиями**
Проблема:Это не соответствует модус операнди Эванурис — они бы атаковали Минратос (без давления второго выбора), публично убили бы Архонта, продемонстрировали силу.
Реконструкция:
В концепт-артах Joplin Луканис был тевинтерским убийцей, а не антиванским.
Я считаю, что изначальный выбор был:
МИНРАТОС против ВЕНТУСА (не Тревизо, город Тевинтера )
- Минратос= Реформы сверху (Дориан, Мейварис, Вайпер = Shadow dragons через закон)
- Вентус= Давление снизу (Тея/Виаго как подпольное сопротивление, а не Вороны)
Вспомните восстание рабов в артбуке. Мэра здесь заменила группа сопротивления в оригинальной игре.
Это был политический тест от Соласа: каким путём изменения Тевинтера ты пожертвуешь?
Политика или же бунт.
Та же структура, что и в его воспоминаниях — выбор из двух зол.
Скрытая реальная цель— убить Архонта Радониса, пока внимание отвлечено. Это соответствует операционному стилю Соласа.
Но когда это переместили в контекст “атаки богов”:
- Политический смысл стёрли (слишком рискованно с темой рабов)
- Тревизо заменило Вентус
- Вайпера или Виаго не убивают (слишком мрачно)
- Эмоциональные реакции остались политическими
4. Устранение наблюдателей — Weisshaupt как стратегическая цель
Падение Weisshaupt имеет гораздо больший смысл как операция Соласа, чем атака Эванурис.
Стратегическая цель:
- Устранить экспертов, прежде чем они обнаружат паттерн воздействия на Завесу
- Уничтожить архивы (слабые точки Завесы, древние места, аномалии Скверны)
- Ликвидировать сеть магического обнаружения Стражей
- Деморализовать Орден, обезглавив руководство
- Сделать так, чтобы это выглядело естественно — всплеск Скверны, а не убийство
Если Солас систематически ослаблял точки-якоря Завесы в подготовке к своему ритуалу:
- Стражи это заметили бы
- Их нужно устранить первыми
- Атака должна выглядеть как ЧП
Это соответствует установленному модус операнди Соласа:
- Использовать существующие угрозы (порождения тьмы), агент Рива разрывает Завесу вокруг замка, привлекая архидемонов
- Действовать через посредников darkspawn
- Не оставлять идеологических или политических следов
- Сделать катастрофу неизбежной, а не спланированной
В Veilguard Weisshaupt просто подвергается нападению богов.
Но это создаёт противоречие:
- Венатори и Антаам внезапно отсутствуют, хотя являются союзниками Эванурис
- Не даётся объяснения, почему боги определили Стражей как приоритетную цель — они не угрожают власти и не контролируют политику
В Joplin же это работает как открывающий ход: устранить наблюдателей, прежде чем они поймут, что делает Солас.
5. Арки компаньонов
Каждая арка компаньона имеет одинаковую сломанную структуру:
- Вводится сильный внутренний конфликт
- Выглядит как решающий выбор
- Исход смягчается/нейтрализуется
- Мир почти не реагирует
- Финальный мини босс бессмысленен/его можно пропустить
Почему?Потому что они были разработаны как испытания для Рук в контексте борьбы с Соласом:
Луканис:
- Эффективный убийца магов + одержим демоном + не спит
- Зара Рената (Венатори) специально выбрала его, чтобы создать оружие против Соласа
- Иларио получает кольцо от “Эльгарнана” — но Эльгарнан не делится властью
- Изначальный выбор: убить Иларио (стать демоном, получить силу) или сдержаться, но быть менее эффективным
- Цена: сильный союзник сейчас, морально сломанный компаньон потом
Тааш:
- Кунари готовятся к миру без Завесы
- Способность — не “самоидентификация”, а прототип контроля магии в хаосе
- Конфликт с Королём Драконов — обрубок, так как изначальная история была о страхе Куна перед планом Соласа и методах выживания (Trespasser)
- Модифицированный монстр Антаам в Тревизо = намёк на изначальный масштаб (Qameqmaster)
Изначальный выбор — контролировать силу и превратиться в оружие (Кун) или использовать свободно с риском для группы и потерей контроля (Ривейн)
Это примеры компаньонов, потерявших свою функцию, когда Соласа убрали как антагониста и удалили более мрачный тон.
6. Тюрьма Сожаления Regret prison
В игре:
- Солас наблюдает за тобой всю игру
- Показывает свои воспоминания , муралы (оправдание методов )
- Митал предупреждает: “Он использует тебя, не верь ему”
- есть испытания вроде ударить first warden или поговорить, но в игре только микро-последствия
- Солас всегда говорит: “Ты не готов жертвовать”, что бы ты ни выбрал в течение игры в миссиях
Почему это сломано:
В Joplin Тюрьма Сожаления была финальным экзаменом системы валидации Соласа. Он хотел убедится, что Рук повторит его путь.
Если ты последовательно делал жёсткие выборы (жертвовал компаньонами, оправдывал цель средствами):
- Миссия на Острове богов должна была позволить активно выбрать, какого компаньона спасти, а кто умрёт (возможно, даже с таймером)
- Путь 1 (Тёмный):Солас видит, что ты как он → Предлагает союз/Ты становишься его инструментом или game over
-Путь 2 (Светлый): Ты отказываешься → Доказываешь, что был другой путь → Варрик спасает → возможно, опция с redemption Соласа через заключение в черном городе
Предупреждение Митал было точкой невозврата: “Остановись. Подумай. Ты повторяешь его ошибки.”
Но они вырезали возможность быть плохим.
Поэтому сейчас:
- Солас наблюдает (но ничего не делает с данными)
- Митал предупреждает (ни о чём)
- Тюрьма испытывает (но не принимает ответы)
- Ты жертвуешь компаньона (но это не твой выбор)
Система задаёт вопросы, на которые больше не принимает ответы.
7. “Твист” с Варриком — признак вырезанной механики
Согласно официальной хронологии, смерть Варрика была запланирована с самого начала. Я думаю отличие Joplin и финальной игры это момент подмены Варрика.
Видимый “твист” размещён рано в оригинальной игре , но фактическая замена, мне кажется, происходит позже — в момент, когда Варрик начинает ходить, давая менее конкретные советы и вместо этого наблюдая за планами группы, тонко ускоряя события.
Если анализировать официальную временную линию подмены, “Варрик” демонстрирует знания и эмоции пока находится в лазарете , он идеально зеркалит сомнения Рук, даёт безусловную поддержку и использует эмпатический язык с точностью, не соответствующей установленным эмоциональным ограничениям Соласа.
Солас, понимающий воспоминания Варрика — правдоподобно. Однако Солас, **безупречно воспроизводящий** эмоциональную особенность Варрика — нет.
Это предполагает, что твист изначально был разработан как **постепенная механика** — медленная замена, привязанная к прогрессу игрока, а не как единый момент откровения.
Возможно, Солас использовал жизненные силы Варрика, чтобы применять проекцию и подслушивать планы. Но это привело к смерти Варрика.
ПОЧЕМУ DREAD WOLF ОТМЕНИЛИ :
EA, вероятно, не хотела, чтобы игрок:
- Совершал ошибку и не чувствовал себя героем
- Нёс реальную ответственность за последствия
- Становился злодеем (тёмная концовка)
- Проигрывал (множественные fail state)
- провал Anthem
Поэтому они:
- Переместили финал в пролог (чтобы сменить злодея)
- Сделали Соласа пассивным (принудительный союзник вместо антагониста, лучше для маркетинга)
- Вырезали морально тяжелые опции типа использования скверны на гриффонах (ты не можешь по-настоящему ошибиться)
- Вырезали последствия (ты не можешь по-настоящему проиграть)
Но они не переписали игру с нуля под новых злодеев, хотя утверждали обратное.
Мы можем видеть это по следующим признакам:
- Неанимированные или едва представленные диалоги Богов (вместо этого подслушивание в Crossroads )
- Вырезанные линии диалогов, где разные ответы никуда не ведут, меняют только тон
- персонажи постоянно повторяют имена Эванурис, чтобы игрок точно знал, кто злодей
- Сцены, которые больше не имеют смысла для сюжета (например, лунатизм Луканиса в сторону элювиану)
Промежуточные боссы без связки к богам и миру. (Очень нетипично для Dragon age)
EA не смягчила историю — она ампутировала её смысловое ядро: вину, цену решений и моральную неоднозначность.
Проект явно начинался как другая игра. Смена антагониста и философии повествования произошла поздно и болезненно, что, по косвенным признакам, привело к внутренним конфликтам и уходу старой команды. Итог — сюжет, в котором сохранены механики и драматургические заготовки под прежний замысел, но изъяты последствия и ответственность игрока.
РЕКОНСТРУКЦИЯ ПЛАНА СОЛАСА
(По остаткам Joplin из официальной игры, анализа, книги Tevinter nights)
Главная цель: Утончение Завесы посредством войны и жертвоприношений для финального ритуала.
Фаза I — Подготовка и маскировка
1. Контакт с Венатори
- Скармливает информацию о «древних богах»
- Входит в доверие под обликом Анариса
- Обучает отдельным приёмам кровавой магии внушения , делится артефактами , информацией
Цель: Создать управляемую фанатичную прокси-группу
2. Выбор Антаамской точки влияния
- Мясник выбран как редкий мыслящий лидер
- Через культуру/искусство и сны формируется канал контроля
Цель: Направлять вторжение Антаам без прямого вмешательства
Фаза II — Дестабилизация Тевинтера
3. Убийство Архонта под шум прикрытия
- Параллельные атаки (драконы/хаос) отвлекают внимание
- Архонт устраняется скрытно, без явного виновника
Ключ: Это не стиль Эванурис , это почерк Соласа
4. Открытие портового коридора
- Через Мэра Мясник получает доступ к стратегическому городу (оба жертвы манипуляций)
Результат: Логистика + жертвы + контроль над потоками
Фаза III — ликвидация наблюдателей
5. Удар по Серым Стражам (Weisshaupt)
- Уничтожение командования, архивов, карт, наблюдателей
- Всё выглядит как атака Скверны
Смысл:Убрать тех, кто заметит истончение Завесы первым, будет изучать причины.
Фаза IV — Очистка прокси-групп
6. Ликвидация Венатори руками Рук
- После использования как инструмента
- Жертвы ритуалов + зачистка свидетелей
Классический паттерн Соласа
Фаза V — Экстренная эскалация
7. Попытка заражения через подполье
- Инфильтрация через Shadow Dragons
- План срывается (они уходят/сопротивляются)
8. План B: массовое отравление
- Через Мэра и qamek
- Мясник устраняется за утрату контроля
Контроль важнее союзов
Фаза VI — Ритуальная кульминация
9. Ускорение «затмения»(в связи со слежкой над командой Рук)
- Антаам используется как источник массовых жертв
- Остров богов как точка истончения Завесы
10. Закрытие ловушки для Рук
- Устранение вмешивающегося агента
- Или принуждение к нужному выбору/fail state
11. Ритуал призыва титана (вероятный финал Joplin)
- Использование титана как стабилизатора/якоря для разрыва или переконфигурации Veil
- Сбор жертв за счёт разрушения города