Если вы играли в онлайн-RPG в конце нулевых, вы помните этот набор: толпа у городского фонтана, первый выход за ворота, босс, на которого ходила вся гильдия, недели ради заточки одного меча.
Однажды, размышляя о прошлом, я решил проверить: можно ли вернуть такую игру на телефон так, чтобы это была настоящая MMORPG, а не «мобильная версия на пять минут». Прошло 13 дней. Получилась Arkanias, новая MMORPG для Android по мотивам онлайн-игры 2010 года. Покажу, что уже работает.
Ранний прототип игры
Как это шло
— 12 октября. Старт. К вечеру мир уже грузился на моём сервере: город, NPC, панель умений.
— 13 октября. Первая сборка под Android: виртуальный стик, камера, герой бегает по карте.
— Дальше пошла работа: бой и навыки, квесты, торговцы, заточка и вставки в предметы, ездовые животные, замки, рудники, рыбалка, лут, мобы, экономика, оптимизация и так далее.
Ранний прототип игры
Что работает сейчас
Все кадры ниже, сняты в самой игре, это не макеты.
— Шесть классов: Mystic, Bowmistress, Blader, Paladin, Rogue, Sorceress.
— Бой в реальном времени: навыки, цели, урон, опыт, повышение уровня.
— В этой игре нет, и не будет: Автокача, Автосбора лута, Автоходьбы и так далее. Жесткий гринд и только хардкор.
Закрытый бета-тест
Идёт набор на закрытый бета-тест (ЗБТ), 300 мест. Проект некоммерческий и фанатский, ничего не продаю, к создателям оригинала отношения не имею. Баги будут: тест нужен, чтобы их найти. Мне важно, как игра ощущается на разных телефонах.
Что дальше
Улучшение и оптимизация.
Вопрос к вам
Какой из шести классов вы бы взяли первым? И что хотели бы видеть в такой игре больше всего? От ответов зависит, что я доделаю до открытого запуска.
Промокод "Ведро" • Активировать можно с момента выхода поста и до 27.11, 23:59:00 • Действует 1 час. Работает только на мобов. • +20% к получаемому опыту • +20% к макс ядрам с мобов. Промокод вводится прямо в чат с ботом. Арена • С момента введения арены было внесено более 80ти правок классов, направленных на улучшение балансировки. • Значительно переработан режим подбора. Теперь он работает по расширяющемуся принципу в зависимости от времени ожидания. • Введена калибровка, текущие рейтинги обнулены. 3 калибровочных боя будут определять лигу, с которой вы начинаете. • Первые 3 боя в день, не считая калибровки, будут давать по 1к ядер. • Текущий рейтинг арены обнулен.Работы над балансировкой еще прилично, но уже хоть и отдаленно, баланс видно. Шмот все еще решает, что закономерно, но и правильность настройки билда не менее важна, как и тактика против каждого класса. За время тестов проведено уже более 3600 боев. #tor#towerofrandom
В прошлом посте я рассказывал, как собираю свой Ragnarok Online на Godot и Python с помощью нейросетей. Там были конвертеры старых корейских форматов, сетевой протокол, поринги и попытки заставить Python выдерживать населённый мир.
Спасибо всем, кто прочитал и написал. В комментариях спрашивали, где поиграть. Пришлось дать людям клиент и посмотреть, что получится.
Если кратко, то случился деплой.
Сервер теперь живёт на отдельной виртуальной машине, у проекта есть адрес zeroro.ru, а у сообщества — форум. Клиенты лежат на странице скачивания. Пока это ранний тест. Ошибок хватает, и я постоянно бегаю по миру, выясняя, что опять сломалось. Так что если мимо пронеслась взмыленная зёпа без привет/пока, скорее всего, это я спешу что-то тестировать или исправлять.
Windows не пустила дальше запуска
В комментариях @Fymka попробовал запустить игру на Windows и получил ошибку про SSE4.2. Выясняли конфигурацию, переписывались, пересобирали клиент. Он скачал заново, ошибка осталась.
Под Wine у меня всё запускалось. Только @Fymka от этого было не легче.
В итоге для Windows подготовил две сборки: основную x64 и дополнительную x86 с SSE2, без требования SSE4.2. На странице загрузки они находятся в одной карточке; на кнопках прямо написана архитектура.
Есть и нативная сборка macOS — универсальное приложение для Intel и Apple Silicon. Правда, её не тестировал: мне не на чем. Есть тут лица с нетрадиционным выбором техники, готовые помочь протестировать клиент?
Видеокарта и драйверы всё равно должны подходить под требования Godot. А заработало ли в итоге у @Fymka, я пока не знаю (эй, отпишись!).
Там же всплыла ещё одна неприятность: человек хотел сообщить об ошибке, а форма отправки сама отвечала ошибкой. Багрепорт на багрепорт. Приехали.
Ты родился! Что дальше?
Параллельно я сел проходить начало игры обычным персонажем, KittyCat. Нейросеть смотрела сохранённые скриншоты, проверяла текущий этап задания и помогала разбирать проблемы.
И почти сразу упёрся в вопрос: куда идти?
Каюта и журнал задания: сначала ещё надо понять, где выход
Задание уже взято, только я об этом не знаю. В журнале написано, что надо попасть в академию. Осталось догадаться открыть журнал. Но сначала нужно найти выход из каюты, потом выход с корабля, потом ещё один корабль. Человек, который делает этот маршрут впервые, не обязан узнавать двери по старой памяти.
Добавили в тестовую версию маячки на мини-карте и большой карте. Они показывают ближайший нужный выход или NPC, а по мере прохождения меняются.
Потом я спросил: а если пойти назад? Вернулся в каюту, поднялся на другой этаж, заблудился по дороге. Маячки нужны и там. Этот маршрут тоже проверяем.
Собрали добычу — карта показывает путь к кораблю обратно в академию
На скриншотах нашлось ещё весёлое. Маячок правильно указывает на преподавателя в академии, а длинный текст задания всё ещё объясняет выход из каюты. Или предметы уже собраны, а описание продолжает предлагать их собирать.
Теперь сверяем и карту, и текст задания. А то одна подсказка отправляет к преподавателю, другая обратно в каюту.
А спросить ещё раз можно?
Регистратор выдал нож и больше ничего полезного не говорил. А я мог случайно закрыть диалог. Или прочитать и через минуту забыть, к кому он меня отправлял. Снова подошёл, а спросить дорогу уже нельзя.
Нож уже в инвентаре. Теперь бы ещё вспомнить, к кому с ним идти
Поправили локально: при повторном разговоре NPC напоминают следующий шаг. Лекарь объясняет здоровье и лечение, Субино — экипировку и бой, Kafra — сохранение и хранилище.
Мы прошли практику: отправились на остров, собрали три Jellopy, вернулись, отдали добычу, посетили Kafra и закончили курс. Смотрели на каждом этапе, что говорит журнал и куда указывает карта.
Первый бой на острове новичков. Поринг уже плюхнулся, остальные пока ждут
На выходе KittyCat получила выпускные 100 zeny, задание закрылось, дверь выпустила её в Излюд. Из этих скриншотов собираем пошаговую инструкцию для форума. Пока проходили, заодно выловили ошибки в подсказках.
Kafra объясняет сохранение и хранилище, затем отправляет за выпускной наградой
KittyCat после выпуска из академии
Для тех, кто знает RO наизусть, предусмотрели пропуск курса у Регистратора. Без выпускной награды, зато без обязательной лекции при создании очередного персонажа.
В комментариях спрашивали про долгую прокачку. Начинаю с первых десяти Job.
После выпуска моя KittyCat оказалась третьего базового и второго профессионального уровня. Академия закончилась, а до первой профессии ещё нужно дорасти.
Сейчас переделываю задания после академии: хочу довести новичка до Job 10 через путешествие по городам. Сначала знакомство с городской Kafra и магазинами Излюда — покупать товары для выполнения заданий не требуется. Затем Проводник предлагает два заказа на добычу, и у каждого есть альтернатива для тех, кто пока не хочет драться.
Первый заказ — пять Jellopy и два яблока с порингов. Вместо охоты можно отнести посылку северной Kafra Пронтеры, у дороги к замку. Второй — десять Clover и три морковки с лунатиков. Его альтернатива — доставка центральной Kafra Пайона. Добычу разрешено получить от других игроков. Доставки сейчас переделываем: Проводник будет выдавать посылку отдельным предметом, который нужно принести адресату.
На каждой развилке награда одинаковая для обоих способов, но получить её можно только один раз. Можно выбрать охоту в первом заказе и доставку во втором — или наоборот. До сдачи разрешено передумать и поменять вариант у Проводника.
Между городами придётся идти через поля с монстрами. Можно обойтись без платных телепортов Kafra, но смотреть по сторонам всё равно надо.
Если Job 10 ещё не достигнут, после второго заказа маршрут продолжается в Гефене: Kafra у южных ворот рассказывает о жизни курьера. Дальше — центральная Kafra Морока, разговор о весе сумки и хранении лишних вещей. Открывать платный склад ради задания не нужно. Завершает путешествие аудиенция у короля Рун-Мидгарда в замке Пронтеры — там новичка благодарят за помощь городам и выдают последнюю награду.
Пишу им разговоры. Например, гефенскую Kafra вчера спросили, можно ли доставить Fire Bolt в закрытом конверте. Пришлось объяснять, что после такого письма остаётся только адрес. А в Мороке перед походом к королю советуют стряхнуть песок с сапог: дворцовые ковры тоже чья-то работа.
Награды посчитали под Job 10: девять наград за прохождение цепочки, всего 570 Base EXP и 1151 Job EXP. Для персонажа с нуля это Base 8 и Job 10. Если десятый Job получен раньше, журнал переводит к выбору профессии, а оставшиеся награды не выдаются.
В журнале будут оба счётчика: сколько собрано Jellopy и сколько яблок. Маячок поведёт сдавать заказ, когда хватит всего. Отдельно проверяем сдачу: если яблок мало, Jellopy забирать нельзя. И получить награду второй раз повторным разговором тоже нельзя. В базе списание предметов, опыт и новый этап сохраняются вместе.
После Job 10 Проводник объясняет Basic Skill и показывает дорогу к выбранной гильдии. Очки за игрока не распределяем, профессию автоматически не выдаём. Условия и экзамены гильдии остаются отдельным этапом: например, будущему Магу ещё потребуется Base 10, а эта цепочка сама по себе его не гарантирует.
Всё это сейчас переделывается и проверяется локально. На боевом сервере готовую цепочку пока не ищите. До старших уровней я с этими квестами тоже ещё не добрался.
Зачем тогда свой клиент?
Меня об этом спрашивали под первым постом. Покажу на часах и чате: их уже можно пощупать в клиенте.
Часы для тех, кто играет на полный экран
В полном экране часов на панели задач не видно. Ради них сворачивать игру неудобно, поэтому сделали свои. Показывают время компьютера игрока, в 24-часовом формате, с секундами. Навёл мышь, увидел полную дату.
Включаются через Alt+T или в настройках: «Интерфейс» → «Панели» → «Часы». Их можно перетащить мышью туда, где они не заслоняют игру; положение и выбранный вид сохраняются.
Есть три размера:
Большие: Поринг с настоящим стрелочным циферблатом и цифровым временем под ним.
Стандартные: Поринг с табличкой, на которой время и дата.
Мини: маленький Поринг и узкая плашка со временем, если хочется оставить больше места для самой игры.
Три размера часов и все одиннадцать вариантов оформления из клиента
Всем доступны розовый Поринг, зелёный Попоринг и жёлтый Дропс. На аккаунте можно открыть ещё восемь оформлений: Девилинг, Ангелинг, Мастеринг, Гостринг, Санта, Металинг, Марин и Магмаринг. У кого крылышки, у кого корона, у кого новогодний колпак. Для картинки я собрал их все, включая ещё закрытые для нового аккаунта.
Рожки или нимб у часов на характеристики персонажа не влияют. Просто мне нравятся поринги.
Чат, в котором разговор не тонет в сообщениях о добыче
На охоте чат легко превращается в непрерывный отчёт: урон, опыт, предметы, системные сообщения. Где-то между ними напарник написал, куда идти. Хорошо бы прочитать это до того, как группа ушла в другую сторону.
В клиенте можно завести свои вкладки и отфильтровать сообщения. Например, оставить разговор группы и личные сообщения в одной вкладке, а урон, опыт и добычу — в другой. Каждой можно дать название, выбрать цветной значок и настроить, какие новые сообщения считать для уведомления.
У вкладки есть и канал отправки: для «Группы» можно выбрать групповой чат. В строке ввода есть отдельный переключатель «Всем / Группа», чтобы было видно, кому ты сейчас пишешь.
Реальный интерфейс чата: отдельная вкладка группы и настройки цветов. Сообщения демонстрационные
Шрифт, прозрачность фона и цвета сообщений настраиваются. Можно включить время возле строк и подсветку своего имени. На большом мониторе можно увеличить текст; на светлой карте — сделать фон плотнее. Окно двигается и растягивается, а замок фиксирует его, чтобы случайно не утащить мышью. Положение и настройки сохраняются.
Для личных сообщений есть поле «Кому» и список недавних собеседников. Стрелки вверх и вниз возвращают ранее набранные сообщения. Журнал выбранной вкладки можно сохранить в TXT или HTML — например, чтобы приложить понятную историю к багрепорту.
Заодно разбирались с фокусом ввода: написал сообщение, захотел продолжить играть, а клавиши всё ещё забирает чат. Сейчас Enter в пустой строке или Esc снимают фокус, щелчок по миру тоже возвращает управление игре. Иначе жмёшь клавишу умения, а пишешь букву в чат.
В планах интерфейса — показать вещь прямо в чате
В бэклоге, в группе «Доработки», есть B-121 «Ссылки на предметы в чате». Ещё не реализовано.
Хочу сделать так: перетаскиваешь вещь из инвентаря в строку сообщения — появляется ссылка [Название вещи]. Отправляешь её в общий, групповой или личный чат. Другой игрок нажимает и видит описание именно этого экземпляра: характеристики, заточку, вставленные карты и опознание.
Нашёл нож, спрашиваешь группу «кому пригодится?», и все могут посмотреть, что за нож, с какими картами и заточкой. Не надо переписывать характеристики руками или делать скриншот. Сам предмет при этом остаётся у тебя в сумке.
Что сохраняем в самой игре
Рейты у нас Х1/Х1/Х1: базовый опыт, профессиональный опыт и дроп. Крыльев с характеристиками не планирую. Из кастомного хочу делать косметику и удобства в интерфейсе.
У квестов фиксированная награда опытом, серверный множитель ради них не меняем.
Что дальше
Сначала закончу путь после академии. Нужно пройти обе ветки, проверить выдачу посылок, возвраты на старые карты и перезаходы. Потом решать, готово ли это к выпуску. Пока я сам на этом маршруте нахожу, что поправить.
В клиенте хочу заняться ссылками на вещи и обновлениями: скачивать весь большой пакет ради небольшой правки надоедает. Окна, подсказки и управление тоже будем поправлять по вашим жалобам. Проверка под Wine уже показала, что моей машины для тестирования маловато.
После первых десяти Job хочется продолжить задания. В бэклоге лежат доски объявлений и ежедневные поручения: добыча, поездки между городами, помощь NPC. С наградами ещё надо разбираться. Дальше интересуют групповые приключения, боссы, торговые лавки и аукцион. За всё сразу браться не буду, сроков пока нет.
Есть и работа с сервером: научить сервисы перечитывать конфигурацию и сделать обновления менее болезненными для тех, кто в этот момент играет. Игрок уже добрался до поринга, не хочется выкидывать его ради очередной правки.
О проблемах не забывайте написать через форму на сайте или на форуме. Не держи в себе, пиши. Я люблю вас читать :). Особенно полезно знать, где вы впервые застряли: на установке, в меню, на выходе из каюты или уже перед первым порингом.
А от тех, кто играл давно, интересно услышать: что стоило бы объяснить новичку в первые полчаса, чтобы дальше он уже мог отправиться в приключение сам? И что бы вы поменяли или дополнили в интерфейсе?
Поринги передают привет. И требуют сначала разобраться с дверями.
@ares7782, @CensorAC, @wakuorin — просили пнуть, вот пожалуйста. Пинок доставлен, урон нулевой, ссылка на клиент выше :)
@Dragonslayer666, ты просил написать, где взять клиент. Тебе тоже повестка в Пронтеру!
На нашем Пикабушном сервере PikaWoW теперь можно играть прямо в браузере!
На главной странице появилась кнопка «Играть в браузере» — рядом с «Начать играть». Нажимаете, открывается новая вкладка, вводите свой логин и пароль — и можно заходить в мир. Это тот же сервер и ваши персонажи, а не отдельная браузерная песочница.
Без установки и скачивания полного клиента
Больше не обязательно заранее скачивать всю игру и выделять под неё отдельную папку. Веб-клиент загружает необходимые карты, модели и текстуры на лету, по мере необходимости. Уже полученные ресурсы сохраняются в кэше браузера, поэтому при следующих запусках обычно загружается заметно меньше данных.
Первый вход и посещение новых мест могут потребовать времени на подгрузку. Скорость интернета здесь тоже имеет значение: магия магией, а Даларан сам себя не скачает.
Компьютер, телефон, планшет… телевизор?
Windows, Android, Linux, macOS — теперь попробовать PikaWoW можно без установки обычного WoW-клиента под свою систему.
Телефоны, планшеты, ноутбуки, телевизоры и даже автомобильные магнитолы — подойдёт устройство с совместимым современным браузером, подходящим управлением и достаточной производительностью. Разумеется, возможности конкретного устройства и браузера имеют значение: обещать рейды на любой технике с экраном пока рано.
На магнитоле — только на стоянке. Танковать босса и автомобиль одновременно не нужно.
На телефонах — сенсорное управление
Для мобильных устройств предусмотрен отдельный интерфейс: экранный джойстик, управление камерой касаниями, кнопки действий и способностей. Клавиатура и мышь для игры на телефоне не обязательны.
Можно зайти ненадолго, пообщаться, заняться персонажем или продолжить приключение там, где обычного клиента под рукой нет.
Что важно знать:
Веб-версия пока тестовая. Система очень новая, поэтому возможны ошибки, недоработки интерфейса, проблемы с отдельными механиками и подгрузкой ресурсов.
Графика немного упрощена относительно обычного клиента. При этом требования к процессору и оперативной памяти могут быть выше: браузерная реализация устроена иначе, и пока она не достигает эффективности оригинальной игры. Если обычный WoW на устройстве работает хорошо, это ещё не гарантирует такой же FPS в браузере.
Классический клиент никуда не исчезает и остаётся доступным. Веб-версия — ещё один способ играть, а не обязательная замена.
Что дальше?
Я буду активно дорабатывать веб-клиент: улучшать производительность, исправлять ошибки, развивать мобильный интерфейс и делать управление удобнее.
Направление действительно перспективное: меньше возни с установкой, больше доступных устройств и возможность зайти на своего персонажа практически откуда угодно. Работы впереди ещё немало, но главное уже происходит — это можно не только обсуждать, но и запускать.
Попробовать можно уже сейчас: главная страница сайта → «Играть в браузере».
Когда я начал настраивать экономику первой фазы игры (до 20 уровня), я понял: оставлять мир на одних вояках и ученых - верный путь к тому, чтобы игра превратилась в унылый коридорный гринд. Кто-то должен потрошить автоматоны на шестерни, крафтить уникальные шмотки и продавать соски на площади.
Так в игре появился третий базовый класс - Мастеровой (Craftsman).
Девушка с кувалдой вместо бородатого дворфа
В моем техногенном средневековье нет сказочных рас. Поэтому вместо низкорослых бородачей класс Мастерового - это люди труда: суровые заводские слесари, механики и кузнецы.
Вот как выглядит стартовая 3D-модель женского персонажа Мастерового:
Рендер стартовой модели Мастерового в рабочей спецовке (Т-поза)
Никаких сверкающих шелков и вычурных мантий: защитный рабочий комбинезон (worker_overalls), прочные ремни под инструмент, карманы под детали и готовность к тяжелой смене у раскаленного котла.
Вместо изящных рапир или магических посохов в руках у Мастерового двухпудовая кувалда:
Боевая стойка с тяжелым молотом
Если автоматон не разбирается ключом по резьбе - в ход идет рабочий молот. В бою этот персонаж держит удар не хуже оператора.
Лор: Раскольники железа
В мире игры назревал социальный тупик. Общество раскололось на два упертых лагеря:
Гарнизон Операторов относился к технике как к расходнику: круши автоматоны ломами, выжимай из машин ресурс и выбрасывай на помойку.
Академия Инженеров заперлась в кабинетах над перфокартами, запрещая простым работягам даже прикасаться к священным чертежам Создателей.
Два практика в городе не выдержали этой дури:
Оружейник Векс ушел из гарнизона, когда офицеры приказали пустить в утиль сотню ремонтопригодных тяжелых молотов только из-за забитых паровых клапанов.
Бронница Дора хлопнула дверью Академии, когда ученый совет запретил ей вставать к наковальне и испытывать армор на прочность в полевых условиях.
Векс и Дора выкупили заброшенный литейный цех в южном квартале Деревни Круна и открыли Вольную Гильдию Ремесленников («Свободный Цех»).
Портрет мастера Вольной Гильдии
Статы: канон C1
Гном в классической Lineage 2 всегда был невероятно живучим танком. Чтобы спокойно ковыряться разводным ключом во внутренностях взбесившейся паровой турели, пока она бьет тебя током, нужно адское здоровье.
Я перенес каноничные характеристики корейского гнома:
CON (Выносливость) - 45: Абсолютный максимум в игре. Огромный запас HP, самый быстрый реген стоя/сидя и врожденный резист к оглушению (стану).
STR (Сила) - 39: Тяжелые сокрушительные удары молотами, топорами и ключами (чуть уступает чистому Оператору с его 40 STR).
DEX (Ловкость) - 29: Неторопливый, размеренный шаг. Мастеровой ни за кем не гонится - враги подходят сами.
Грузоподъемность +80% к весу: 100 ячеек инвентаря вместо стандартных 80 и колоссальный запас переносимой тяжести.
Обычный инж или стрелок забивает карманы лутом за 15 минут фарма и вынужден бежать в город из-за перевеса. Мастеровой может часами бродить по дальним свалкам, таская на себе сотни слитков чугуна, связки медных трубок и ящики патронов.
Механика: «Оценка узлов» и «Демонтаж» (Spoil / Sweep)
Главное, ради чего качают ремесленников в олдскульных играх - это эксклюзивный доступ к ресурсам.
В моей игре обычный моб после смерти оставляет горсть монет и изредка - дешевый предмет. Но если в группе есть Мастеровой, включается механика потрошения:
«Оценка узлов» (аналог Spoil): перед ударом Мастеровой активирует сканер уязвимостей. Из сочленений автоматона вырывается синий пар - цель помечена.
«Демонтаж» (аналог Sweep): когда машина повержена, Мастеровой подходит к автоматону со специнструментом.
Пока обычные бойцы видят перед собой бесполезную груду металлолома, Мастеровой срезает с неё каленые пружины, поршневые кольца, легированные пластины и чертежи деталей. Без этих компонентов в игре невозможно собрать ни одно оружие серьезнее ржавой трубы.
Ветвление на 20 уровне: две профессии
На 20 уровне Мастеровой проходит сертификацию Вольной Гильдии и выбирает одну из двух дорог:
Утилизатор (Scrapper / Спойлер):Полевой добытчик. Получает усиленные скиллы поиска скрытых деталей, умеет вскрывать защитные кожухи элитных мобов, орудует топорами и кинжалами, накладывая маслотечение и сбивая механизмам гусеницы. Это незаменимый компаньон для любой группы, идущей в дальние локации.
Котловой Кузнец (Boiler Blacksmith / Крафтер):Инженер тяжелого машиностроения. Только он имеет право работать с книгой рецептов Вольной Гильдии, создавать оружие победы, отливать заготовки и крафтить соски высшего качества. А в бою он призывает парового механического голема-помощника, который принимает удары на себя.
Революция в магазинах: D-ранг как священный Грааль
Я решил подойти к этому вопросу радикально:
Тотальная зачистка NPC-торговцев. Я удалил из продажи у Оружейника Векса и Бронницы Доры все вещи D-ранга. Никаких «Мечей Революции», «Тяжелых Молотов Рока» и «Чешуйчатых сетов» на полках больше нет. В магазине продается только стартовый No-Grade хлам.
D-ранг — это эндгейм первой фазы. Хочешь топ-броню? Добывай чертежи, нанимай Утилизатора для спойла ресурсов, неси всё Кузнецу и запускай крафт.
Хардкорный шанс крафта 60% (High-Stakes). Ровно как в старой Линейке: крафт не гарантирован на 100%. Ты можешь неделю собирать ресурсы на лучший меч на сервере, нажать кнопку крафта… и с вероятностью 40% получить горсть бесполезного пепла. Это жестоко, но именно это делает каждый скрафченный синий меч легендарным событием для всего сервера.
Общественный Паровой Горн и оффлайн-мануфактура. На площади Деревни Круна стоит гигантская печь. Кузнец может выставить книгу рецептов, назначить цену за работу, активировать режим мануфактуры, закрыть браузер и лечь спать. Другие игроки подходят к его персонажу, платят за аренду навыка и куют себе патроны и броню.
Ракурсы и варианты внешнего вида персонажа
Итог
С вводом Мастерового игра наконец-то перестала быть просто боевой ареной и превратилась в живую экосистему. Как громко это сказано, когда самой игры еще нет ))) :
Воинам нужны соски, чтобы пробивать толстых мобов.
Кузнецам нужны деньги воинов, чтобы скупать ресурсы.
Спойлеры нужны всем, потому что без редких пружин и клапанов экономика встает намертво.
Теперь на площади у Горна будет шумно, в чате будут искать спойлеров на ночной фарм карьеров, а за удачный крафт Меча Революции на сервере искренне радуются всем кланом. Но это не точно )))
У меня появился ТГ канал, милости прошу. Туда я буду выкладывать всякое разное по проекту. А главное - именно среди подписчиков канала я раздам первые доступы на закрытый мегаальфапреальфасупербета «Арена-тест», где можно будет лично опробовать боевку и разбить свою первую кофемашину.
Мы начинаем разработку одной из первых крупных собственных игровых механик Daggerfall Online — Русский проект.
И это будут рыцарские турниры. 🏰
Причём речь идёт не о концепте «когда-нибудь потом». Мы уже переходим к реализации системы, и после первых этапов тестирования турниры появятся на нашем сервере.
🌍 Зачем вообще нужны турниры?
Daggerfall обладает огромным миром, но в онлайне особенно хочется, чтобы у игроков периодически появлялась причина собраться в одном месте.
Не просто встретиться в городе случайно, а узнать:
«Через несколько дней в Даггерфолле начинается большой турнир».
И решить — ехать туда или нет.
Кто-то отправится участвовать.
Кто-то — посмотреть.
Кто-то захочет проверить персонажа против других игроков.
А кто-то просто попробует заработать золото и турнирную славу.
Именно поэтому турнир задумывается как событие игрового мира, а не отдельная мини-игра из меню.
⚔️ Пешие поединки
Классические рыцарские бои с оружием.
Участники попадают в турнирную сетку и постепенно проходят через несколько раундов к финалу.
Игроки смогут сражаться как с NPC, так и друг с другом.
Если живых участников недостаточно, свободные места в сетке займут управляемые игрой бойцы — поэтому событие сможет полноценно работать даже при небольшом онлайне.
👊 Кулачные бои
Не каждый турнирный чемпион обязан носить латный доспех.
Отдельной дисциплиной станут бои без оружия.
Здесь среди противников могут встречаться солдаты, наёмники, моряки, местные силачи и, конечно, другие игроки.
Минимум церемоний.
Два бойца.
Кулаки.
И один победитель.
🐎 Рыцарские сшибки
Самая сложная и одновременно самая интересная часть системы.
Мы хотим попробовать сделать полноценные рыцарские сшибки на лошадях.
Это не должно превращаться в обычную атаку верхом.
Игроку потребуется разогнать коня, удержать копьё, правильно выбрать направление удара и попасть в противника во время короткого момента встречи двух всадников.
Удары в щит и корпус будут оцениваться по-разному. Копьё сможет ломаться, а сильный и точный удар — выбить противника из седла.
Планируем несколько заездов, после которых определяется победитель.
Именно эту часть предстоит особенно много тестировать.
🏋️ Ристалища будут работать и без турнира
Мы не хотим создавать локацию, которая оживает только раз в несколько игровых недель.
Поэтому на ристалище можно будет приехать и между соревнованиями.
Там планируются тренировочные поединки с NPC, кулачные тренировки и возможность освоить механику сшибки перед настоящим турниром.
🏆 Турнирная слава
Победы должны давать не только деньги.
Поэтому появится собственная система турнирной славы.
Начать можно никому не известным бойцом, а закончить — знаменитым чемпионом, которого знают далеко за пределами одного королевства.
В дальнейшем слава сможет влиять на доступ к престижным турнирам, наградам, диалогам и отношению NPC.
🎖 Трофеи
За крупные победы хочется оставлять что-то на память.
Поэтому кроме золота рассматриваем уникальные турнирные награды: кубки, оружие, щиты, элементы экипировки и другие трофеи.
Чтобы спустя десятки часов игры можно было посмотреть на старый кубок и вспомнить:
«Вот этот я выиграл на турнире в Даггерфолле».
🌐 А главное — всё это делается для онлайна
Турниры должны стать местом естественной встречи игроков.
Общее событие.
Один город.
Общая регистрация.
Турнирная сетка из игроков и NPC.
И настоящий финал, в котором вполне могут встретиться два живых игрока.
Позже вокруг этой системы можно будет развивать ставки, зрителей, слухи о знаменитых участниках, чемпионские титулы, королевские турниры и другие активности.
Но есть ещё одна причина, почему мы начинаем именно с турниров.
⚙️ Это фундамент будущих мировых событий
Мы хотим постепенно сделать мир нашего Daggerfall Online более живым.
Если система турниров покажет себя хорошо, её архитектуру можно будет использовать для других событий:
ярмарок, праздников, охоты на чудовищ, нападений, религиозных фестивалей и других активностей.
То есть турнир — это одновременно самостоятельная механика и первый большой шаг к динамическому миру сервера.
🛠 Разработка уже начинается.
В следующих дневниках будем показывать, как система превращается из концепта в работающую механику: регистрацию участников, турнирную сетку, NPC-бойцов, ристалище, награды и первые тестовые поединки.
А после тестирования всё это отправится туда, где ему и место:
⚔️ НА НАШ СЕРВЕР.
Так что скоро увидимся на ристалище.
И посмотрим, кто действительно достоин называться чемпионом Даггерфолла. 🏆
Признавайтесь, кто в нулевых сидел на уроках информатики и вместо рефератов бродил по текстовому миру, где вместо графики воображение, а каждый ход влияет на исход поединка? Если узнали себя, садитесь поудобнее. Если нет, всё равно садитесь: история хорошая.
Что это вообще такое
Мы воскрешаем Ксин (xin.org.ru), классическую текстовую многопользовательскую ролевую игру (MUD) про планету Никта. Играть можно прямо сейчас, с компьютера или с телефона. Ничего устанавливать и ждать не нужно: открыл страницу, и ты уже на площади Альвари, откуда начинаются все дороги.
Игра суровая, и в этом её прелесть
Здоровье само не восстанавливается. Хочешь жить, носи с собой зелье.
Броню и оружие не починить, они изнашиваются с каждым боем. Любимый меч однажды рассыплется у тебя в руках.
Если тебя убил монстр, кошелёк остаётся ему. Забрать его можно только взяв реванш в повторной схватке.
Мир большой и с характером
В Альвари вас встретят Дом гремлинов, Храм Угр'Альвари с мрачными подземельями и Кладбище семилапок. Потом начнётся взрослая жизнь: Долина цетусов, Крепость огров, Проклятая башня, Кладбище Аргоса и другие локации.
Отдельный восторг Дом Вне Времени. Три эпохи одного дома связаны порталами времени, и в каждой живёт своя нечисть.
Магия, кузница и компания
Магия тут настоящая: баффы, фолианты с заклинаниями, жезлы, которые можно зарядить. А в кузнице из нескольких вещей можно сковать одну покрепче.
Не любите ходить в одиночку? Берите друзей. В бою можно вступиться за товарища, а опыт делится на всех поровну. Есть и ордены: Света, Тьмы и Серый, со своими званиями, замками и порталами, куда чужого не пустят.
Экономика без доната
Есть лавки, обмен золота на кристаллы и честная экономика, где каждая монета заработана потом и кровью. А ещё полно мелочей, которые мы спрятали специально: игра любит тех, кто смотрит по сторонам.
Для кого это
Если вам надоели игры, где всё решает донат и кнопка «автоматически», приходите за настоящим текстовым приключением, которое оживает в вашем воображении. Заведите персонажа, найдите свой клан и начните путь к легенде.
Будет интересно, местами больно и совершенно точно не скучно.
Всем привет. Хочу рассказать про игру, которую делаю сам — без студии, без бюджета, на чистом упорстве. Называется «Феодал» (Annex).
Как всё началось Хотелось сделать «Travian, но с настоящей политикой». Не просто строить домики и кликать войска, а чтобы игроки реально правили: писали законы, голосовали, свергали друг друга, делили карту мира.
Что в итоге получилось — Замки, 14 типов зданий, 6 родов войск с контр-бонусами. — Регионы, кланы и государства. Захватываешь регион — он становится частью твоего государства. — Парламент: законопроекты, голосование, налоги, границы. Форма правления — демократия, диктатура или монархия, и её можно менять. — Войны между государствами: сбор силы, бюджет, победитель забирает казну. — Восстания: регион может выйти из состава и стать независимым государством. Или погибнуть целиком — если падёт столица, государство распадётся на губернии.
Самое неожиданное Я не планировал газеты. Но игроки начали писать статьи, спорить, ставить плюсы и минусы. Теперь в игре есть журналисты с кармой и награда за лучшую статью дня. Получилась живая политическая сцена — лучше любого квеста, который я мог бы придумать.
Технически (для тех, кому интересно) Клиент мгновенно показывает результат («optimistic UI»), а сервер пересчитывает и является источником истины. Бои идут раундами по 5 минут, всё крутится на шедулерах. Игра без рекламы и без трекинга — мне не хочется портить её баннерами.