Гиперфикс, ролевые и ИИ
Много лет ролплея не проходят бесследно. Даже если ушла, даже если казалось, что всё стоящее уже отыграно.
Нет-нет да и влетает в голову шальная мыслишка с сюжетом. Вспоминаются эти кипучие эмоции: когда пишешь пост, когда ждёшь ответ, когда читаешь и уже мысленно сочиняешь следующий. Но времена идут, мы не молодеем, а искать соигрока в 37 — это как работать на золотых приисках, только моральных. И тогда в дело вступает замещение: книги, игры и всё, что может хоть немного почесать эту ролевую чесотку.
Вот так я и влипла в Duskwood. Проходила захлёбом, и даже три-в-ряд, которые я обычно не жалую, меня не остановили, потому что их за меня проходил муж.
Но все игры заканчиваются. Duskwood тоже закончился. Открытым финалом. А нет ничего страшнее в гиперфиксации, чем открытый финал. Нет, вы мне точно покажите, что гг встретилась с Джейком и у них всё хорошо! Не показали. До сих пор, кстати.
Страдания были непомерны, вылились в мини-фанфик, но это была капля в море моего “я хочу продолжить общение с Джейком”. И вот тут меня осенило: нейросети. Мы живём в мире, где ИИ уже может довольно много, а я человек слабый и сюжетно зависимый.
Засучив рукава, я полезла искать чат-ботов. Перепробовала все: от cai, до CharmyAI. Где-то я задерживалась дольше, где-то почти сразу уходила, но сам формат неожиданно попал ровно в старую ролевую жилку.
Так меня и затянуло. И вот мне 37, я измучиваю знакомых рассказами про нейросети: “бот то, бот это”, — терпения им, конечно. Гиперфикс Duskwood давно отпустил, но вселенных много, поэтому следующим на очереди стал WoW.
И внезапно оказалось, что я снова создаю персонажей, придумываю сцены, гоняю в голове варианты развития событий и кайфую почти как в старые-добрые. Только теперь ответ не надо ждать сутки. И даже час не надо. Мой внутренний ролевик ликует.
Собственно, к чему это я? Да просто к тому, что иногда любимое хобби можно похоронить, отпустить, забыть — а потом оно берёт и возвращается в новой форме. Не совсем такой, как раньше, но всё равно живой.
Dead Gods Realm: Morar. Бета-тест. Господин Бранте встречает Лавкрафта
На связи WAVE gamedev team, авторы игры «Земли Мертвых богов: Морар».
ОТКРЫТЫЙ БЕТА-ТЕСТ текстовой RPG «Земли Мертвых богов: Морар» УЖЕ ДОСТУПЕН В STEAM!
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/3959970/Zemli_Mertvyx_bogov_Morar
Краткая суть игры: вы живете жизнь-книжку в мире меча и магии шпаг, пороха и магии, все вокруг ожидают лавкрафтианский звездец из морских далей, вы делаете выборы и решаете, как это все вас вообще касается :)
В сборку для плейтеста включена вся первая глава игры и треть второй главы (общий геймплей занимает ≈ 4-9 часов).
При разработке мы вдохновляемся игрой "Жизнь и страдания господина Бранте", но создаем свой уникальный проект, густо замешивая творчество Лавкрафта, кельтскую мифологию и дух классических CRPG, где перед игроком открыто множество путей развития. Игра стилизована под художественный биографический роман о главном герое — человеке, известном как Морар. Каждая глава романа посвящена одному из периодов жизни Морара — детству, отрочеству, юности и так далее. От решений игрока по ходу разветвленного сюжета зависит, какие подвиги и низости Морара остались в истории и для кого стал другом или врагом, героем или предателем.
В бета-версии вы проживете первые годы жизни главного героя. Сформируете его характер, найдете его сильные и слабые стороны и познакомитесь с волшебным и мрачным миром, в котором он живет.
Радуйтесь первым победам Морара, переживайте вместе с ним его первые трудности, заводите первых друзей и врагов...
В открытом бета-тесте игры в Steam!
Команда WAVE gamedev team ждет вас в Землях Мертвых богов!
Геймплейный трейлер бета-версии: https://www.youtube.com/watch?v=Q5-h2cnqzOI
Я не программист. Но два года в одиночку пилю MMORPG в Telegram, и весь её живой мир держится на одной строчке кода
Сразу честно. Я не программист с большой буквы. По образованию вообще не айтишник, до всего дошёл сам, на ходу. Не сижу на работе в хайлоаде, не пишу красивые архитектуры за зарплату. Просто мужик, который два года по вечерам в одиночку делает текстовую игру в телеграме. Мрачный остров, выжившие, туман войны на карте. И один я под капотом, с кружкой чая и гаечным ключом.
В прошлый раз я рассказывал тут странную историю. Я забросил эту игру на полтора года. Вообще к ней не прикасался. А люди всё это время в неё заходили и играли. Многие потом написали: давай дальше, покажи, как оно там внутри устроено. Ну, показываю. Только честно, без позы умного.
И начну с того, чего сам слегка стыжусь.
Знаете, на чём держится весь «вечно живущий мир» моей игры? Где выжившие крафтят, ходят через карту, строят базы, даже когда давно вышли из чата? На одной строчке. Буквально на одной.
* * * * * php spark tasks:run
Это крон. Раз в минуту он будит маленький скрипт, тот лезет в базу и спрашивает: так, у кого уже всё доделалось? Крафт топора шёл двадцать минут, время вышло — клади топор в инвентарь. Поход через полкарты закончился — двигай выжившего дальше. Вот и весь мой «игровой движок». Когда я это понял, было и смешно, и чуточку неловко.
Дальше пошли грабли. Те самые, на которых только и учишься.
Первое, что я словил. Дюп ресурсов. Сам у себя. Пока спал. Если скрипт не успевал разгрести всех за минуту, следующий запускался поверх и выдавал награду второй раз. Игроки могли бы плодить патроны из воздуха, а я бы узнал об этом из логов утром. Лечится это одной правильной школьной штукой, про которую все слышали. Но пока сам не наступишь — не прочувствуешь. Я наступил. Теперь прочувствовал.
Второе. Мёртвые кнопки. Буквально пару дней назад. Добавил встречи с бродягами. Подходишь к чужаку и можешь напасть, ограбить, заговорить. Залил на сервер. А кнопки не работают. Совсем. Жмёшь — тишина. Выживший стоит перед бандитом и тупо не может даже замахнуться.
И самое обидное. Это пережило вообще все мои тесты. Тысяча с лишним штук, все зелёные, всё довольно. А кнопка не нажимается. Потому что я опечатался в одном символе при настройке, и ни один тест туда не дотянулся. Поймал, только когда сел и потыкал руками сам, как обычный игрок. Урок прям на лоб себе записал: зелёные тесты, это прекрасно, но палец живого человека они не заменяют.
Теперь про модную тему, раз уж тут айтишники. Да, я тоже пользуюсь нейронкой. И сразу скажу, чтобы не закидали: на рутине она реально экономит время. Накидать черновик, переписать кусок, налепить те самые тесты. Но как только доходит до архитектуры или баланса, тут всё руками. Нейронка с уверенным лицом эксперта предлагает дичь, которая разнесёт экономику острова к чертям. Поэтому за руль я её не пускаю. Помощник — да. Не больше.
Ещё за эти два года я с гордостью выкинул из проекта целый язык. Раньше карту мне рисовал Python с умными научными библиотеками, выглядело солидно и по-взрослому. А потом я понял простую вещь. Карта нужна один раз. Сгенерил, она легла в базу миллионом клеток и больше не считается. Зачем ради разовой штуки таскать в проекте вторую экосистему? Выпилил. Меньше деталей — крепче сон.
И вот тут главное, ради чего я это всё пишу.
Когда я начинал, я умел только херачить корявый код и бояться собственного проекта. За два года, не вылезая из одного хобби, я на своей шкуре прошёл то, чего не даст ни один курс. Что такое гонки в коде — потому что у меня реально дюпали ресурсы. Зачем нужны тесты — потому что без них ломаешь старое новым. Когда стоит выбросить собственное «умное» решение, если оно больше не нужно.
И знаете, к чему я пришёл? Нет школы лучше, чем один живой проект, который тебе не безразличен. Не двадцатый туториал про список дел. А штука, в которую ходят настоящие люди и которая по-настоящему сломается, если ты накосячишь. Вот это учит так, как не научит ничто.
Получается, я думал, что делаю игру. А по факту два года делал из себя разработчика. И смешнее всего, что игра при этом ещё и работает. За всё время через остров прошло под полтысячи выживших, и десятки баз стоят на карте прямо сейчас. Кто-то добывает воду, кто-то ставит лагерь до голодной ночи, кто-то идёт через туман на восток.
Если вдруг любопытно глянуть, что это за остров, вот бот: t.me/wildworldrpg_bot
Это не реклама и не бизнес, заработка с этого ровно ноль. Просто хобби, которым захотелось поделиться. Кто дочитал до конца — спасибо, что уделили время.
Tower of Random - Теперь в текстовую мморпг в вк можно играть в группе!
Объединяйтесь в группу и исследуйте этажи башни вдвоем! Не могли пройти какой-то данж или компас? Вдвоем будет легче и веселее!Подробности:
• Группу можно создать начиная с второго этажа.
• Разница в уровнях не должна превышать 3.
• Для создания группы требуется находиться на одном этаже.
• Выбором в данжах руководит лидер.
• Роль танка - получать урон первым. Если 2 дамагера - то рандом.
• Если один из группы погиб в данже, то он ждет прохождения данжа.
• Небоевые события для каждого отображаются отдельно.
• Бои пошаговые, первым ходит тот кто быстрее, в данжах ход передается по очереди и по этапам.
• Если один из игроков не походит в течении минуты - пропускает ход.
• Награды и шанс дропа - рассчитываются для каждого индивидуально.
• ОИ тратятся синхронно, попытки компаса аналогично.
• Лавка рыбака попадается только лидеру группы.
• Никаких дополнительных наград за прохождение вдвоем нет.Открытый тест*#Tor #towerofrandom
Создал полноценную RPG-текстовую игру на чистом Batch-языке
Короч, писать на этом Python или делать модельки для меня скучно, но вот наделать полноценную RPG-текстовую игру на Batch мне ума хватило! Назвал её Magnet-Fishing BAT-EDITION (Магнитная-Рыбалка БАТ-ИЗДАНИЕ), весит конечно копейки, но там навороченно дофига всего прикольного, запустится на каждом сопле (но на том, где этот язык Batch полностью поддерживается, а это лучше Windows 7, 8, 10 и 11).
В игре есть и куча еды, и сдача металла, даже есть 18 предметов, 2 редких предмета и 1 джекпот! К тому же присутствуется большой выбор еды для восстановления энергии, а также (пока что) 2 локации: речка и корабельный порт, на который нужно купить пропуск, ведь только на порту есть редкие вещички и тот самый джекпот, который очень тяжело выловить! (А также есть 1 чит-код, хехе!)
Сейчас игра на версии 1.1 BETA RELEASE весом в 24.5 КБ, а в сжатом виде весит аж 6.2 КБ. Файл лежит на GitHub. Вот ссылка:
(Да нет тут вирусов! Нет тут их! 😂)
Свершилось я создал свою первую игру
🎉 Свершилось! Моя первая текстовая игра — теперь реальность! 🎉
Привет, Пикабу! Хочу поделиться с вами огромной радостью — я наконец‑то выпустил свою первую текстовую игру!
Я шёл к этому целых 5 лет: сначала были наброски на бумажке, потом первые попытки кодить (и много‑много ошибок), бесконечные правки сюжета и диалогов… И вот — она готова!
Что внутри:
Игру реально пройти
Еще сырая
Графики мало
Возможно баги )))
Это мой первый проект, и я вложил в него душу. Было сложно, но оно того стоило!
👉 Играть можно тут: https://karogame.ru
Буду безумно благодарен за отзывы, баги и даже критику — всё это поможет сделать игру лучше. Расскажите, что понравилось, а что стоит доработать!
Спасибо, что были со мной на этом пути (даже если не знали об этом 😅). Давайте играть!
Я забросил свою игру на полтора года. А в неё всё это время играли
Два года назад я уже рассказывал тут, как в одиночку начал пилить текстовую MMORPG с открытым миром прямо в Telegram. Постапокалипсис, остров, выживание, крафт. Хобби для души. Ссылка на тот пост будет в конце.
А потом я её бросил. Почти на полтора года.
Жизнь, работа, маленький ребёнок. На игру просто не осталось сил. Ни одной новой строчки кода, ни обновлений, ни рекламы. Я был уверен, что проект тихо помер. Как помирают тысячи таких поделок на коленке.
А недавно решил заглянуть в базу данных. Просто из любопытства.
И завис.
Люди приходили сами. Всё это время
Пока я не трогал игру вообще, в неё продолжали заходить. Находили бота, создавали персонажа, выживали на острове. Сами. Без меня.
Самый сочный месяц по новым игрокам — январь 2025-го. 113 человек за месяц. Это больше, чем в любой месяц, когда я реально что-то делал. А я в тот момент не открывал проект вообще.
Вот честные цифры на сегодня, без приукрас (график ниже):
893 человека за всё время запустили бота. 366 дошли до создания персонажа и реально играли. И почти всё это время игру никто не развивал.
Не буду врать, что у меня тут тысячи онлайна. Большинство потыкало пару вечеров и ушло. Но кто-то остался надолго: один выживший добрался аж до 196 уровня. Контент открывается рано, а чтобы выкачать перса так высоко, нужны сотни часов. Кто-то реально вложился. Прямо сейчас, пока я пишу пост, в игре крутится больше сотни фоновых задач: кто-то добывает ресурсы, кто-то крафтит, кто-то идёт через карту. Для мёртвого, заброшенного проекта это оказалось как-то подозрительно живо.
И знаете, тяжело хоронить то, что само отказывается умирать.
Почему я вернулся
Причин было две.
Первая — вот эти самые люди. Глупо бросать игру, которую кто-то ищет и в которую играет, когда автор давно забил.
Вторая проще. За эти пару лет писать код стало в разы легче. Появилась куча инструментов, которые снимают рутину, в том числе ИИ. Он отлично пишет тесты и ловит мои опечатки. А вот архитектуру и игровой баланс стабильно ломает, так что это всё равно руками. Никакой «кнопки сделать игру» нет, думать и решать приходится самому. Но та часть работы, что раньше выжигала весь запал по вечерам, теперь занимает в разы меньше.
В итоге всё совпало. И последние пару месяцев я пилю игру такими темпами, каких в 2024-м не мог себе представить.
Что поменялось под капотом
Если коротко, почти всё, кроме самой идеи. Снаружи это та же текстовая выживалка в Telegram. Внутри уже совсем другой проект.
Я переписал кучу кишок, обвесил игру автотестами (их теперь больше тысячи), вынес весь игровой баланс в админку. Это значит, что любую циферку (цену, шанс, налог) я могу подкрутить прямо на лету, без выкатки новой версии. Поменял вечером цену ремонта и тут же смотришь в логах, как на это отреагировали живые игроки. Ещё полностью переделал сайт игры под единый суровый постап-стиль. И обновления теперь выходят большим пулом каждую неделю.
А что там вообще за игра
На случай, если вы сюда забрели мимо.
Вы приходите в себя на берегу острова после глобальной катастрофы. Вокруг туман войны, видно только клетку под ногами. Каждый шаг открывает кусочек мира. Дальше всё как в любой выживалке, только текстом и кнопками в чате: разведываешь, добываешь, крафтишь из хлама, строишь базу. Без базы смерть забирает половину нажитого, с базой почти ничего, так что лагерь — это ваша страховка.
А дальше начинается то, ради чего обычно и остаются: специализации, бои с тварями пустоши, дуэли с другими выжившими и фракции на десятом уровне, и у каждой свой путь, свой финал для всего сервера. Игра не водит за ручку дальше первого часа. Дальше только вы и ваши решения.
Дальше
Это была затравка. В следующих постах хочу залезть в технику и рассказать поинтереснее: как вообще тащить MMORPG такого размера в одиночку, на каких граблях я попрыгал, что бы выбрал, если бы начинал с нуля сегодня. Если зайдёт.
Если захочется потыкать самому, во что играют те самые 366 человек, ссылка ниже. Остальным просто спасибо, что дочитали.
🎮 Бот: t.me/wildworldrpg_bot
📜 С чего всё начиналось: Как я начал писать текстовую MMORPG игру с огромным открытым миром
Всем мира и спокойных ночей на острове.

















