Небезопасный контент (18+)
Авторизуйтесь или зарегистрируйтесь для просмотра
Моника
Everlasting Summer. 7 Days of Summer. Прекрасное далёко. (Обзор игры)
ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!
Добрый день. В ожидании выхода демо-версии второго Бесконечного лета (которую, кто бы мог подумать, перенесли на полгода), я решил немного поворошить прошлое и лёгким движением вновь прикоснуться к Летосфере, на которую уже давно забил, как и на оригинальную Everlasting Summer. Не стану скрывать, в школьные годы я был большим фанатом БЛ, как минимум потому что попадал в целевую аудиторию. Плюс, как и у многих, она стала для меня одной из первых игр в жанре визуальных новелл, а следовательно я ещё не был искушён большим количеством подобных игр. Однако пусть я и не отрицаю того влияния, которое она в своё время оказала на игроков из СНГ, но в нынешнее время у меня язык не повернётся назвать Бесконечное лето хорошей новеллой. У неё есть целый ворох проблем, некоторые из которых я озвучу далее, однако самая главная, как по мне, заключается в том, что за игру ответственен далеко не безызвестный Ритан, ошибочно считающий себя гениальным автором.
Тем не менее, пусть в качестве самостоятельного произведения БЛ и является посредственностью, в то же время эта новелла подарила весьма благодатную почву для разношёрстного фанатского творчества, одним из видов которого стали сюжетные модификации. Никогда не забуду момент, когда я впервые открыл для себя мастерскую в стиме со всем этим добром и увидел бесчисленное множество любительского контента – своего рода фанфиков. Ожидаемо, примерно 90% этих работ не дотягивали даже до отметки «удовлетворительно», но, к счастью, попадались и те, которые ещё в то время виделись мне куда качественнее оригинала, что уж говорить про сейчас. Одной из таких оказалась модификация 7 дней лета, которая свыше десяти лет разрасталась настолько, что уже и сама может спокойно считаться самостоятельным проектом, имеющим разные версии и пользовательские проекты по мотивам.
Сразу уточню, что говорить я буду лишь о версии Lost Alpha, поскольку всё моё знакомство с Семёркой дней ограничивается лишь ею, но и этого было вполне достаточно, чтобы занять меня более чем на 100 часов. Сама по себе модификация представляет не столько новаторский и уникальный, сколько более расширенный и продуманный взгляд на знакомую нам историю про молодого человека по имени Семён, попавшего на автобусе «410» из холодного декабря прямиком в летний пионерский лагерь «Совёнок». К слову, если в оригинале не было никакой конкретики по датам, то здесь конспирации нет: Семён улетел почти на 30 лет в прошлое, из 2018-го в старый добрый 1989. Семь дней лета в принципе куда лучше работают с временными промежутками и их аутентичностью, в сравнении с БЛ. То же самое касается персонажей, лора и истории в целом.
Начать стоит, как бы это не показалось странным, с начала. Мод стартует с выбора протагониста, а вернее с его, скажем так, бэкграунда. Главным героем при любом раскладе остаётся Семён, однако мы вольны выбрать между тремя разными его предысториями, в связи с чем и характер с его поведением будут отличаться друг от друга в тех или иных ситуациях. В самой игре его ипостаси имеют псевдонимы, поэтому я буду использовать их и здесь: Локи, Герк и Дрищ. Каждый из этих трёх Семёнов обижен судьбой и ведёт незавидный образ жизни. Локи, в прошлом успешный музыкант, ныне не может заниматься любимым делом из-за того, что связался с женщиной, которая испортила ему жизнь напару с её хахалем и его дружками. Прибавьте к этому печальному опыту немного чсв, которым обладает данная версия Семёна, и вы получите истеричного обиженку-нарцисса с задатками сексиста, коим и выступает Локи. Более суровый и сдержанный Герк, например, понравился мне куда больше. Его бытие омрачено потерей матери в прошлом, а заодно и преследующим чувством вины, связанным с той ситуацией. Дрищ же более остальных похож на своего прототипа из оригинального Бесконечного лета: замкнутый и социопатичный сыч, влекущий жалкое существование на просторах интернета. Правда, и у него имела место личная трагедия в прошлом, вот только детали о ней раскрываются далеко не сразу и не на каждом руте.
К слову об этом. В 7 дней лета вас ждёт более 10-и рутов и свыше 70-и концовок. Причём некоторые из них являются эксклюзивными для разных типов протагониста, что позволяет любителям реиграбельности в визуальных новеллах развернуться на полную. И это я ещё молчу о секретных финалах и ветках, на которые можно выйти только при соблюдении определённых условий. Но понятное дело, далеко не каждый является психом вроде меня, который поставит за цель увидеть весь контент, что предлагает модификация. Будем честны, многих интересует лишь возможность заромансить ту или иную героиню на выбор, а может двух или трёх. Мне вот, к примеру, всегда нравились Мику и Лена.
Если в оригинале выход на руты девушек происходил лишь в конце пятого дня, то в Семи днях это происходит уже на исходе дня второго и всю оставшуюся неделю Семён проводит в компании заинтересовавшей его пионерки. Тем не менее, у местной истории присутствует своего рода целостность. Вне зависимости от выбора нашего романтического интереса, какие-то глобальные события, происходящие в «Совёнке», всегда одни. То есть, если в четвёртом дне организуется родительский день, а в пятом поход на костёр, то они происходят на любом руте. Изменяются лишь обстоятельства, связанные непосредственно с протагонистом и его действиями. Нет такого, как во многих новеллах, когда выбор главного героя внезапно оказывает влияние на окружение, которое выходит за рамки его возможного воздействия. Как по мне, такой подход в модификации позволяет понять, что лагерь живёт своей жизнью, а главный герой не является пупом земли, что определяет реальность.
Думаю, никто не будет против, если я не стану пересказывать вкратце каждый рут и высказывать своё мнение о нём. Это, во-первых, никому не надо; во-вторых, слишком долго; в-третьих, лучше ознакомиться с модом самостоятельно. Я лишь обобщённо упомяну, что каждая ветка богата до событий, в той или иной степени, а куски местного лора, проливающие свет на тёмные области общей истории, раскиданы тут и там и представляют собой некий пазл, что служит мотивацией для более любопытных игроков. Хотя, конечно, можно просто забить как на всякие загадки, так и на девушек, и просто проводить время в одиночестве или в немногочисленной компании представителей мужского пола. Например, сгонять с кентами из кружка кибернетиков на рыбалку. Выбор настоящих мужиков.
В любом случае, стоит отдать дамам должное, а вернее людям ответственным за Lost Alpha – в плане проработанности персонажей оригинальное творение Ритана и близко не стоит с этой модификацией. Самым явственным показателем моих слов я считаю тот факт, что здесь мне понравилась Славя. В Бесконечном лете она не вызывала у меня интереса от слова совсем, потому что была не более чем картонкой с образом идеальной труженицы. В Семи днях же Славяна ощущается как живой человек со своей историей, взглядами на жизнь и даже некоторым развитием. И такая углублённость присуща не только ей одной. Алиса, отношения с которой иначе как взаимо-абьюзивными не назвать, особенно если на старте пикать Локи. Мику, страдающая от одиночества из-за своей же общительности. Лена, тараканы которой были продемонстрированы куда лучше, чем в БЛ, а её рут френдзоны и концовку «Пока я буду нужен» я вообще считаю absolute cinema. Даже Ульяна и Ольга Дмитриевна играют для местной истории немаловажные роли.
Ещё одним достойным упоминания нововведением я бы выделил добавление внутреннего голоса в голове протагониста, который нередко выступает гласом разума и в то же время озабоченным искусителем, подбивающем Семёна на всякие непотребства. Сперва этот голос преподносится просто как шиза главного героя, однако на деле же всё не так очевидно, и вот тут мне предстоит немного углубиться в местный авторский лор. Дело в том, что по сюжету Семи дней лета Семён не просто перемещается назад во времени – его сознание переносится в иную реальность, занимая место в теле другого человека похожего на него. Так объясняются несоответствия между историческими познаниями гг и тем, что он видит в 1989, а ещё то, почему при переносе он вдруг молодеет на несколько лет, ведь в своём родном Питере он почти тридцатилетний дядька, но, оказавшись в «Совёнке», просыпается в теле подростка.
Так вот внутренний голос это на самом деле сознание изначального владельца тела, которое занимает Семён. Однако по некоторым причинам, в том числе из желания не навредить самому себе, этот Голос вынужден играть роль обычной шизофрении и предоставить полное управление незваному гостю. Данная информация является лишь небольшой частью той правды, которая сокрыта от игроков, и для открытия которой необходимо пройти большую часть мода, однако сюжетная линия истинного хозяина тела, как по мне, достойна вашего внимания. Более того, при желании вы даже можете открыть возможность пройти игру от его лица.
Как бы то ни было, помимо хорошего, у модификации конечно же присутствуют и минусы, но самой большой её проблемой я бы выбрал водопады текста. Уж не знаю, зачем авторы мода решили переместить в своё творение тонны графомании, присущие Ритану, но это была явно плохая идея. Семь дней лета и без того могут похвастаться большим объёмом контента. Повторюсь, я потратил на мод 100+ часов. Для меня и в нормальной игре такое количество времени слишком много, а для визуальной новеллы это и вовсе преступные цифры. И помимо всего этого авторы дополнительно растягивают хронометраж ненужным словоблудием. Благо многолетний опыт чтения выработал во мне пассивный навык скипать подобные моменты в текстах.
Но даже так я не пожалел, что потратил время на прохождение Семи дней. В какой-то степени, я будто даже на короткое мгновение вернулся в тот период, когда впервые познакомился с Everlasting Summer. Ребята, подарившие нам этот проект, проделали по-настоящему колоссальную работу, и продолжают её до сих пор, ведь к модификации планируются DLC, первое из которых уже доступно. Я бесспорно жду Бесконечное лето 2, однако я в него не верю, ведь имею хорошее представление о писательских способностях Ритана, а потому моё ожидание скорее заключается в интересе, сможет ли он превзойти себя и написать что-то ещё хуже, чем LMR. Семь дней лета же я считаю, наверное, одним из лучших вариантов для ознакомления с творчеством по мотивам БЛ, и вообще рекомендовал бы игнорировать оригинал, начав сразу с мода в качестве альтернативы – едва ли вы многое потеряете.
Глава 1. Моя визуальная новелла по "Гарри Поттеру" (бесплатно)
В прошлом посте я выкладывал пролог своей визуальной новеллы по «Гарри Поттеру» — делаю её в одиночку и бесплатно. Продолжаю: теперь готова Глава 1.
Если кто видит впервые: это история по канве «Кубка огня», но глазами нового ученика — Алекса, переведённого в Хогвартс на четвёртый курс.
В Главе 1 — первый учебный день в Хогвартсе:
— урок Зельеварения со Снейпом;
— стычка с Малфоем;
— сближение с Гермионой.
Плюс обновлённые спрайты персонажей и десятки правок.
Игра по-прежнему бесплатна. Скачать тут: https://grey-novels.itch.io/temnoe-nasledie
Дальше — Глава 2. Продолжение следует.
Тварюк: фолк-хоррор, хтонь повседневного бытия, кот Васька
Если вы читаете мои посты, то вполне резонно можете подумать, что в последнее время я чуресчур много внимания уделяю фольклорным хоррорам. Что ж поделать. Я люблю ужасы, люблю славянский сеттинг, а в особенности люблю плоды их совокупления, ну и плюс ко всему мне нынче прямо-таки везёт на действительно оригинальные истории.
При этом не буду отрицать, что славянский фольклор, да и вообще фольклор в целом, тема в наше время весьма востребованная, а оттого довольно заезженная. Причина в том, что многие авторы не стараются изобрести что-то своё, по-новому взглянуть на предания давно минувших дней, привнести в повествование нечто оригинальное: от сеттинга до интерпретации, а штампуют похожие друг на друга пересказы знакомых каждому (в том числе по сказкам А.Н. Афанасьева) историй, забывая о том, что фольклор - тема не только весьма интересная, но и между тем крайне сложная.
Казалось бы одни и те же фольклорные элементы переходят из культуры в культуру, но даже в каждом регионе России один и тот же фольклорный персонаж может быть наделён своими особыми чертами. Да что там говорить, даже в рядом расположенных городах моей родной Московской области отношение к тем или иным приметам, обрядам и поверьям может значительно различаться. Вот у нас в деревне, например, принято на Пасху класть конфеты и деньги на могилки, чтобы дети их собирали, а в соседнем населённом пункте, расположенном от нас чуть в менее часе езды, ничего о такой традиции и не слышали. А теперь представьте насколько огромное количество поверий, традиций и обычаев существует по всей России. Хватит не на одно художественное произведение.
Поэтому всегда радостно, когда авторы используют это богатство, не ограничиваясь базовыми сюжетами. Мне искренне нравятся фольклорные хорроры, несмотря на то, что нередко среди них встречаются невероятно посредственные. Тем приятнее находить нечто оригинальное.
Таким оригинальным проектом и является "Тварюк" (наконец добрался непосредственно до обзора). Визуальная новелла от Hinterland Mood - это идеальное воплощение современного фольклорного хоррора. Если меня спросят с чего начать изучать фольклор, то я отвечу: "Вы шо, дурочки, мне-то откуда знать, я ж не фольклорист... Но если просите, то свои пять копеек вставить могу..."
Есть три проекта, с которых можно отлично вкатиться в тему. Плюс они показывают отношение к фольклорным персонажам аж на протяжении трёх веков.
Это во-первых, "Чёрная книга" от студии Мортёшка, которая в представлении, я думаю, не нуждается, и соответственно век XIX.
Во-вторых, роман "Знаток: Узы Пекла" за авторством Германа Шендерова и Сергея Тарасова, рассказывающий об отношении к нечисти в век "советского диалектического материализма", то бишь век XX.
Ну и в-третьих, "Тварюк", события которого происходят в наше столетие (примерно в конце 10-х начале 20-х), где всё ещё есть место для нечисти, пусть и ареал её обитания всё время сокращается (крайне печально, что даже в моей не самой близкой к мегаполису деревеньке, деревьев с каждым годом становится всё меньше, всё меньше места для тайны).
Всегда интересно, когда авторы привносят в повествование что-нибудь от себя. Это самое "от себя" помогло команде, работавшей над "Тварюком", создать уникальный проект. Ребята, взяв заезженные фольклорные образы, не только смогли их оригинально переработать, но ещё и смешали их с ужасом обыденности - современной хтонью (безработицей, криминалом и следующей из них цепочкой неправильных решений и выборов). В результате имеем историю отчаявшегося человека, ступившего на скользкий путь ради лёгкой наживы, а оказавшегося в капкане из обязательств перед очень опасными людьми и ищущего помощи у героя бабушкиных Сказок. Историю с трагичным финалом. Да иного и быть не могло.
Пусть у историю и шесть концовок, ни одной положительной среди них нет. Какие бы решения мы не принимали в ходе игры, зависит от них лишь то, как быстро герой получит в целом заслуженное наказание. Ведь реально влияющие на жизнь решения он принял до нашего с ним знакомства. Его приезд в деревню - это лишь длинный эпилог к финалу его истории. От нас зависит лишь то, что о нём впоследствии напишут в статьях криминальной хроники. Убит он, пропал ли, либо обезумел - другого исхода не дано. Во многом это объясняется тем, что тёплых чувств авторы игры к нему особо не испытывают и описывают его больше как "карикатуру на отчаявшуюся жертву криминала, чем героя, к которому хочется испытывать сильную эмпатию". Тем не менее при всей глупости героя, именуемого Алексеем, он воспринимается как настоящий живой человек. Человек, которому всё же можно сопереживать, несмотря на сделанные им выборы. Он не стремился (осознанно) причинить кому-либо зла, но косвенно мог стать жертвой множества трагедий. Заслуживает ли он своей участи? Да, наказания он заслуживает, но не тех ужасов, что предстали пред ним в местах детства.
К слову о тех самых местах. Наконец мы приближаемся к особенностям фольклора, посещённой героем деревеньки. В значительной степени - это все те же классические образы, но при этом наделённые собственной индивидуальностью.
Помните я подмечал, что традиции и обычаи отличаются даже в близлежащих городах? То же и с наименованием нечисти. Так что нередко классические домовой, леший и кикимора в устал людей обретают настоящие имена. Не человеческие конечно, но имена. Так Тварюком кличут местного лешего, и уж поверьте неспроста. Он здесь не абстрактный хранитель леса, а вполне себе реальный герой со своей печальной и трагичной предысторией. У него даже внучка была (уж не знаю родня иль нет) - девочка по имени Лисавка, с судьбой ещё менее завидной.
Ключевым макгаффинов игры является сборник сказок бабушки главного героя "Сказки о чудищах" - одна из атмосфернейших находок авторов. Не смотрите на простоту названия. На самом деле "Сказки" - это нечто среднее между личным бабулиным дневников и классическим бестиарием. С удовольствием бы почитал полную его версию. Именно из него мы узнаем историю Тварюка, а также две истории поменьше: о местной кикиморе по имени Кривлянка и лихе одноглазом с оригинальным именем Одноглаз.
Отдельное удовольствие распутывать клубок местных тайн. Пусть основной сюжет довольно прост, но вот мини-истории, которые окружают его - это прям золото. Очень интересно сопоставлять между собой разрозненные воспоминания Алексея, рассказы баба Нюры (кто это?) и Вольфыча (а это кто?), ну и истории из книги Сказок и постепенно, при прохождении и перепрохождении, находить детали, подтверждающие их.
Ну и огромнейший плюс - это уже упомянутые концовки. Одна мрачней другой, но при этом до боли закономерные.
Поясню за персонажей. Их тут не так уж и много, но все запоминающиеся.
Про Алёшку уже рассказывал, так что слушайте про его бабулю Риту - милую и любящую в начале игры и жуткую под конец (причина перемены - спойлер). Скажу лишь, что сцена с ней прям криповая. Помните дедайтов? Так вот бабуля выглядит и разговаривает так, точно имела некий контакт с кандарийским демоном. Тут отдельное спасибо актрисе озвучания Анне Дягиной (Annk0)) из студии озвучки АНИМЕ OnWave.
Вообще все актёры дубляжа справились на отлично, но вот бабульки в её озвучке - это прям супер (она ещё бабу Нюру озвучивала).
Баба Нюра. Загадочная бабуля то ли обладающая недюжинной силой, то ли сама какая нечисть, что не исключает первого варианта, то ли имеет нечистых помощников. Иначе как объяснить то, как легко она затащили Алексея к себе домой. Вы пока не знаете о чём речь, а объяснять я не буду (но это одна из таинственнейших загадок игры).
Степан Вольфович. Приятный вроде бы старичок за душевной простотой которого явно скрывается тайна, жуткая и пугающая, а в отчестве кроется часть семейной истории.
Ну и троица классических бандитов. Тут пояснять не буде. Вы и сами легко можете представить таких ребят.
Не лишена история и юмора, да абсурдного, но мне такой по душе. Прошу поверить на слово платиновому электрику с упоением наблюдавшему за пляшущим котом Васькой...
Тут по-хорошему должен быть итог, но давайте чуть повременим. Хотите чуть больше узнать про создателей? Мне в принципе плевать на ваш ответ, я что ль зря информацию собирал.
***
Так вот... А кто вообще такие Hinterland Mood?
О, а это история не менее интересная, чем сама игра.
При работе над постом я познакомился по видимому со всеми интервью разработчика (ов?) - это целых три штуки. И если честно они мало чем отличаются друг от друга. Сам автор (ы?) не особо многословен (вны?), а интервьюеры будто бы обмениваются друг с другом перечнем вопросов. Но есть всё же пара различий, которые позволяют хоть немного пролить свет на то, кто всё же такой (ие?) Hinterland Mood.
Автор игры стремится сохранить свою анонимность и в интервью как онлайн-журналу "DARKER", так и паблику SG company | GameDev Комьюнити сообщает, что начинал работать над игрой в одиночку, используя ИИ. Увидев, что результат его явно не устраивает, он решил обратиться за помощью к художнице Надежде Певуновой, которая впоследствии вручную нарисовала все арты для игры. С сюжетом же помогала неназванная писательница, которую он называет своей "хорошей подругой" и подмечает, что сценарий переписывался десятки раз и был закончен совсем незадолго до выхода игры. Радует, что глядя на итоговый результат можно уверенно сказать, что все корректировки и исправления пошли игре явно на пользу, т.к. история у неё действительно крепкая.
Чуть больше о разработчике мы узнаём из интервью паблику КИТ GAMES: так оказывается, что Hinterland Mood - это два музыканта родом из маленького российского города в Пермском крае. Кстати основным их проектом является группа REDCHINAWAVE. Позиционируется она как электроклэш дуэт, это подтверждает вероятность того, что разработчиков двое. Какой же депрессивный вайб у группы. Мне очень понравилось, прям под настроение. Музыку для игры написали они же, что логично. В ней нет свойственных для подобных игр фольклорных мотивов, лишь давящая тоска и безысходность, за исключением одной композиции. Если есть желающие подвигаться в ритме кота Васьки, комменты открыты, а я открыт для предложений.
Отличительной чертой игры является её цветовая палитра, где ведущими являются два цвета: чёрный и красный. Ребята говорят, что для них важно, чтобы все их проекты имели такую своеобразную стилистику, подмечая, что это их уникальный авторский стиль.
Загадкой является и то, кто входит в состав проекта, так как в соцсетях ребята сохраняют анонимность, но если судить по афишам REDCHINAWAVE, то парень и девушка. Интересно в общем. Есть тут что-то общее с Нейромонахом Феофаном a.k.a. Пневмослоном во времена, когда ещё никто не знал его настоящего имени.
Но больше всего поклонников игры волнует не то, кто стоит за её созданием, а будет ли у неё продолжение. Нет, не будет. В комментариях к постам своего сообщества авторы часто подмечают, что прямого продолжения у "Тварюка" не будет, но при этом оговариваются, что новая игра будет в схожем направлении и формате.
По итогу "Тварюк" - это отличная история грамотно сочетающая в себе фольклорные мотивы с криминальным триллером и нашей повседневной реальностью. Если в наше время и продолжают создаваться классические былички, то работа Hinterland Mood - это отличный их образчик.
Удачи ребятам с их будущими проектами: "Хтонью", судя по всему абсолютно новой историей, но духовным наследником "Тварюка", и первой серией хоррор-антологии "Черномрак" под названием "Шаркающий человек" - адаптацией рассказа Романа «Chainsaw» Чёрного, наиболее известного своими крипипастами.
Что же касается тайн "Тварюка", то авторы отвечают, что "возможно, со временем ответы появятся".
"Но это не точно", - как когда-то говорил ещё один уже не аноним.
Спасибо, что дочитали. Надеюсь не передушнил.
Если кому интересно, вот ссылочки на полные интервью: DARKER, SG company, КИТ GAMES.

































