Попросил Fable сделать игру, в которой она сама придумает геймплей, сюжет, но затронет проблему потепления планеты и то, что нейронки напрямую на это влияют.
Интересно было, как она справится с дилеммой: все ИИ обучены так, чтобы помогать человеку. Для ИИ нужны дата-центры, которые нагревают планету.
Ну она изящно выкрутилась. Можно пройти с десктопа можно с мобилки, геймплей на 10 минут.
Игра про маленькую языковую модель на крайнем севере.
Третий год по вечерам пилю текстовую игру в Telegram. Мрачный остров после катастрофы, по нему ходят выжившие, добывают хлам, строят базы, дерутся с тварями и иногда друг с другом. Один, без команды, без денег на рекламу.
Полтора года назад я её забросил. Работа, усталость, полгода не открывал папку с проектом. Вернулся — и не узнал собственный код.
Это, кстати, самое поганое чувство в хобби-разработке. Ты вроде автор, а читаешь как чужое. Полсотни файлов, магические числа в самых неожиданных местах, ноль тестов. Чтобы поменять одну циферку в балансе, надо было вспомнить, в каких трёх местах она считается.
По уму такое надо переписывать. По факту у одного человека по вечерам на это нет сил. Вот на этом месте пет-проекты и умирают. Не от скуки, а потому что цена любой правки становится больше, чем твой запас сил после работы.
Дальше будет про нейросеть, так что сразу выложу карты. Это Claude Code, консольный, подписка за 200 долларов в месяц. Двести баксов за хобби звучит дико, я знаю. Но писать дальше про «некий ИИ» было бы игрой в загадки.
И сразу главное, чтобы не было ощущения, что я тут продаю чудо-кнопку.
ОНА РЕГУЛЯРНО ВРЁТ
Не ошибается в синтаксисе. Именно врёт: уверенно, складно, с интонацией человека, который точно знает. Три реальных случая за последний месяц.
Случай первый. У меня в игре почти всё сидит за переключателями: новая штука приезжает выключенной, я её тестирую, потом включаю в админке. Спрашиваю: работает ли механика? Ассистент лезет в код, видит там «по умолчанию выключено» и бодро отвечает: не работает, надо включать.
А оно работает. Уже месяц. Потому что в коде записано, каким оно было при рождении, а как есть сейчас — лежит в базе на живом сервере. За один вечер я поймал три таких доклада подряд. Три раза «эта штука у тебя мёртвая», и три раза один запрос к базе показывал обратное.
Случай второй. Делаю подсказку, которая говорит игроку, в какой стороне искать вулканы. Запускаю тесты — пусто. Вывод напрашивается: сломал.
Ничего я не сломал. Тесты ходят в отдельную пустую базу, где нет карты мира. Данных нет — код честно вернул ничего. Мораль скучная: пустой результат ещё не доказательство поломки.
Случай третий, самый противный. Нейросеть пишет тест, тест зелёный, ты доволен. А тест не падает, даже если сломать то, что он якобы проверяет. Конкретно: тест проверял, что функция вернула строку. Она возвращала строку всегда. И пустую, и с текстом от старой механики. Проверка формально есть, а по факту она пропустила бы любой мой косяк.
Теперь у меня правило: каждый новый тест я ломаю специально. Если тест не покраснел — он не тест, а декорация.
А ТЕПЕРЬ ЗАЧЕМ Я ВСЁ РАВНО ПЛАЧУ
Затем, что она вывозит объём, который я один не вывезу.
Пример. Был мерзкий баг: игрок пьёт одно лекарство, потом второе, и второе откатывает эффект первого. Починить конкретно этот случай — полчаса. Но такой же кривой код был размазан по всему проекту, и я даже не знал, где именно.
Ассистент прошёл по всем местам, где меняются характеристики персонажа, и разложил их по полочкам. Получилось около тридцати штук. Заодно вылезло, что регенерация здоровья гоняла отдельный запрос к базе на каждого игрока в каждом тике. Стало одним запросом на всех.
Руками я бы это не осилил. Не потому что сложно, а потому что скучно и долго, а вечер у меня один.
Второй пример смешнее. В игре 24 ствола, к каждому по-хорошему нужна картинка. Открываю: своя картинка показывается ровно у четырёх. Ещё у десяти файл лежит на диске, всё нарисовано, но забыта одна строчка связи — и игра молча подставляла заглушку. Годами. Без единой ошибки в логах.
То есть работа была сделана и лежала в репозитории, а игрок её не видел. Вот это добило сильнее, чем если бы картинок просто не было.
ЧТО В ИТОГЕ
Игру спасла не нейросеть. Игру спасло то, что я снова стал её открывать по вечерам. Но открывать стало можно ровно потому, что правка перестала стоить целого вечера археологии.
За последние 30 дней у меня 120 коммитов. Год назад за тот же месяц был ноль.
И честно про масштаб, чтобы никто не подумал, что тут история успеха: в игре 188 тысяч строк кода и 41 живой игрок за неделю. Нейросеть не привела ни одного человека, она вообще не про это.
Игра пошаговая и неспешная, живёт прямо в переписке с ботом. Поставил собирать древесину, закрыл телеграм, вернулся через десять минут. Новичков на юге острова не трогают, в PvP затягивают только по своей воле. Толпы там нет, если ищете движуху — это не сюда.
А если сами тащите свой заброшенный проект и думаете бросить — попробуйте сначала сделать так, чтобы правка стоила дешевле. Мне помогло.
Хочу поделиться негативным опытом участия в ролевой игре Хогвартс | Гарри Поттер в телеге. Это ролевая именно по школе с распределением на факультеты: ты посещаешь занятия и выполняешь разные активности, чтобы приносить своему факультету очки. Надо отдать должное создателю проекта и людям, которые администрируют каналы и ведут занятия: проект действительно масштабный, люди вовлечены, и многие из них очень приятны в общении. Однако, конечно, есть и минусы.
О самой игре. Порог входа довольно высокий. Несмотря на разнообразные правила и помощь людей в чатах, многое все равно остается непонятным: с чего начинать, как прокачивать уровни. Есть многостраничный устав, после прочтения которого вопросов остается больше, чем ответов. Прохождение подземелий на низком уровне практически невозможно, если раньше у тебя не было подобного опыта. Ходы — сплошной рандом. Еще один минус — контингент. Да, большинство людей очень приятные, но есть и совсем дети. Поэтому цензура там очень жесткая, а разговоры часто бывают совершенно бессодержательными. Сам ролевой отыгрыш требуется только во время посещения занятий.
В чем же заключался мой негативный опыт? Вот в чем. Конфликтные люди бывают везде, но выражают свою конфликтность по-разному — кто-то открыто, кто-то скрыто. В первый же день в игре я стала свидетельницей довольно крупной ссоры между старожилами проекта. Тогда я не придала этому значения, но потом сама поссорилась с одной из участниц той ссоры, которая оказалась на моем факультете. За всю неделю в игре я практически с ней не общалась, но иногда получала от нее странные реакции и сообщения, которые можно было расценить как пассивно-агрессивные — будто у нее есть моральное право насмехаться над другими и смотреть на них свысока. При этом она делает это не настолько открыто, чтобы на нее можно было наложить административные меры, но достаточно, чтобы задеть и обидеть. Несколько раз я пыталась наладить контакт, но меня довольно резко осекали, и в итоге я перестала пытаться.
Вчера ситуация достигла критической точки. Я уже была расстроена и зачем-то ответила на фотографию ее змеи в чате гостиной. Написала, что змей трудно, хлопотно и затратно содержать и что проще завести кота. Видимо мои слова ее сильно задели. Дальше началась наша ссора, которой я сама не горжусь, но в тот момент я уже действовала на эмоциях. Мне ответили, что змей, наоборот, содержать намного проще и дешевле, чем кошек и собак, и что странно слышать это от человека, который никогда не держал экзотических животных. Я возмутилась, что так рекламировать содержание экзотического питомца неэтично, потому что у рептилий есть свои особенности: дорогие террариумы, специфическое кормление и ветеринары, специализирующиеся на экзотах, которые есть не везде. К тому же от экзотических питомцев часто отказываются. Меня в ответ всячески высмеяли.
Затем хозяйка змеи несколько раз начала сравнивать змей с детьми, мол, дети обходятся еще дороже. Потом она сказала, что таким людям, как я, вообще нельзя продавать никаких животных. Я не поняла, при чем здесь вообще мое желание заводить питомца, если я об этом не говорила. На личности мы напрямую не переходили, но я написала, что теперь понимаю, почему с ней рассорились другие старожилы в мой первый день в игре, потому что она неприятный человек. После этого на меня наложили мьют сначала на 5 минут, потом на час, и я поняла, что больше оставаться в игре бессмысленно, даже если перевестись на другой факультет. Многие с моего факультета как раз перевелись с другого, потому что до этого там тоже произошла ссора.
На этом мой первый и последний опыт участия в ролевой по Хогвартсу закончился.
🎯The Life and Suffering of Sir Brante — это текстовая ролевая игра, где основное внимание уделяется сюжету и принятию решений. Ее создали российские студии Sever и Schisma Games при поддержке издательства 101XP. Проект вышел в марте 2021 года и заслужил очень положительные отзывы — 89% игроков оценили его хорошо.
Действие разворачивается в мрачном фэнтезийном мире Блаженной Аркнийской империи, где общество строго разделено на сословия, а судьбами людей управляют жестокие боги. Главный герой — сэр Бранте, и игроки проживают всю его жизнь: от самого рождения и до последних дней.
Весь сюжет подан как страницы личного дневника персонажа.
Как решения влияют на историю
1/8
🎯Главная особенность игры — каждое ваше решение имеет вес. Вы не просто выбираете реплики в диалогах, а фактически формируете личность Бранте и его судьбу. В зависимости от поступков герой может стать стойким аристократом, мятежником или даже религиозным фанатиком. Многие важные выборы зависят от характеристик персонажа — если не хватает нужных навыков или влияния, некоторые варианты просто недоступны.
При этом игру не зря называют «хардкорной». Последствия решений могут быть серьезными, а развитие событий сильно меняется от прохождения к прохождению. Это тот случай, когда переигрывать историю интересно несколько раз, чтобы увидеть все возможные концовки.
Это самостоятельная история с другим главным героем: вместо простолюдина Бранте игроки возьмут на себя роль наследного принца Джериана. Разработчики обещают более масштабное повествование и около 400 000 слов текста на русском языке.
В Steam уже доступна бесплатная демоверсия новой игры с первыми двумя главами.
🎯Если вы любите глубокие сюжеты, много читать и принимать сложные моральные решения, этот проект точно для вас. The Life and Suffering of Sir Brante не похожа на обычные экшены или приключенческие игры — здесь нет динамичных сражений, зато есть атмосфера, серьезные темы и запоминающаяся история.
Даже если вы не планируете играть прямо сейчас, игру стоит добавить в библиотеку. Она останется у вас навсегда, и вы сможете вернуться к ней в любой удобный момент. Акция заканчивается 23 июля, так что лучше не откладывать.
Это приложение из Google Play (есть и в RuStore, кажется). Я познакомился с ним в конце 2025 — начале 2026. Тогда ещё не всё было доделано, автор активно исправлял ошибки и дорабатывал функционал. Сейчас это уже близко к тому, чтобы называться полноценным конструктором текстовых квестов.
Суть простая: ты создаёшь историю с ветвлениями, переменными, инвентарём, характеристиками, флагами и сохранениями. Всё собирается как конструктор — соединяешь блоки-ноды, добавляешь текст, картинки, музыку. Программировать почти не нужно, всё интуитивно. Похоже на Twine, но без кода, и всё делается прямо на телефоне. Для меня это оказалось очень удобно, особенно когда хочется быстро набросать сцену и проверить, как она работает.
---
О чём важно знать
Платформа пока молодая. Аудитория небольшая, монетизации нет, истории нельзя продавать. Пока это просто площадка для творчества, не для заработка. Но для тех, кто хочет попробовать свои силы в интерактивном нарративе, это отличный старт. Простота и гибкость — главные плюсы.
Ну а если вы просто хотите почитать что-то необычное и мрачное — «Спящая под стеклом» ждёт вас.
Дневники на пустоши не ведут на бумаге — бумага идёт на растопку. Этот я выжег в себе, зарубка за зарубкой, на острове, про который честны только мёртвые: тут всё хочет тебя убить, и почти всё успевает. Из всего человечества мне достался один собеседник — хрип в старой рации, которую я снял с того, кому она была уже ни к чему. Его звали Роби. Он провёл меня от берега, куда меня выбросило, как мусор после отлива, до дня, когда на меня впервые горбатилось железо, а не я сам.
Девять ходок. Девять зарубок. Если не страшно — слушай.
Выживший на серой гальке, мёртвый город за водой
БЕРЕГ
Я пришёл в себя лицом в мокрой гальке, и первой была не мысль «кто я», а «почему так тихо». Тишина на пустоши — не покой. Это когда даже падальщики ушли: брать нечего. Ни имени, ни вчера. Серая вода, серое небо, на горизонте — переломанный хребет мёртвого города. И холод, который въедается не в кожу, а сразу в кости.
— Дыши тише, — прошелестело в кармане.
— Раз дышишь — уже повезло. Большинство тут и этого не нажило.
Так я встретил Роби. Голос в рации, что видел ровно то, что видел я, и знал на полшага дальше. Он не жалел. Называл вещи как есть: вот вода — пей, пока жажда не прибрала; вот ночь — переживи; вот ты — пока коптишь. Берег вбил первую зарубку: я живой. На пустоши это не данность. Это хабар.
у костра с рацией
ОГОНЬ
К ночи меня трясло так, что зубы стучали морзянку — SOS в пустоту, которую некому принять. Я ломал хворост непослушными пальцами и с десятой искры выцарапал из темноты крошечный рыжий огонь. Первое, что я сделал в этом мире руками. Сидел над ним, как над святыней.
— Запомни этот костёр, — сказал Роби.
— Сейчас ты тащишь всё на себе: каждую щепку, каждый шаг, каждый ржавый болт. Но придёт день — и за тебя будут пахать железные руки. Сами.
Я хмыкнул. Голос в коробке травит байки замерзающему — старая песня. А он, как всегда, оказался прав. Намного позже. Огонь вбил вторую зарубку: я умею делать. Превращать рухлядь в нужное. На острове это дороже патронов.
фигура в противогазе в дымке, тварь
ТУМАН
Поутру я двинул вглубь — и пустошь показала зубы по-своему. Остров открывался ровно настолько, насколько я протоптал его подошвами. Дальше — белёсая муть, и в ней могло быть что угодно: яма, тварь, чужой нож. Каждый шаг отъедал у тумана кусок: бугор, ржавый остов, тропу. Я разведывал мир ногами, и это засасывало хуже трясины — ещё шаг, ещё, что там, за молоком…
В тумане жили твари. Первую я едва пережил: отмахался, дрожа, и долго слушал собственный хрип. А у ручья, в грязи, нашёл след. Не свой. Человеческий. Свежий. Туман вбил третью зарубку: мир ровно такой, до какого ты дошёл. И я на нём был не один.
привал у самодельной стены
СТЕНА
Бездомным на пустоши не живут — доживают. Я нашёл клок земли, который захотел назвать своим, и обнёс его стеной из всего, что валялось рядом: жесть, доски, проволока, чужие кости прежних хозяев места. В ту ночь я впервые уснул за своим, а не в чужой норе.
— Теперь тебе есть что терять, — сказал Роби. — И это меняет всё. Раньше смерть выгребала почти всё, что ты нажил, до нитки. Теперь у тебя есть угол — а угол прощает. Ляжешь со своей стеной за спиной — потеряешь крохи. Без неё — снова голым на берег.
Я выучил арифметику пустоши: у бездомного смерть забирает всё, у домашнего — почти ничего. Стена вбила четвёртую зарубку: у меня может быть «домой». А «домой» здесь — единственная причина не сдохнуть назло.
рация + радиомачта вдали
СИГНАЛ
Это случилось ночью, у очага. Роби вдруг захрипел иначе — не своим ровным треском, а чужим скрежетом, будто кто-то скрёбся в дверь изнутри коробки. И из шума прорезался голос. Далёкий, рваный, живой. Не мой и не Роби — третий. Он сыпал координатами, ронял половину слов в помехи, твердил одно и то же, как твердят, когда позарез надо, чтобы услышали.
— Корвин, — Роби будто попробовал имя на зуб. — Радист. Сидит на своей волне и слушает остров. Я вижу лишь то, что видишь ты. А этот — слышит дальше.
В ту ночь я не спал. Не от страха — от того, что мир разом стал больше моего угла. Где-то стояли поселения, где торгуют, не хватаясь за нож. Где-то на севере — укреплённый город, и правил им человек по имени Карн, чьё имя Роби цедил без капли тепла. А между ними жили те, кто давно бросил выживать поодиночке и сбился в стаи. Сигнал вбил пятую зарубку: остров — не только мой.
четыре эмблемы стай
СТОРОНА
К тому времени меня стало видать издалека: не заморыш с берега, а тот, с кем считаются. И остров подсунул вопрос, на который в одиночку не ответишь: ты чей? Стай четыре. Милитари — сила, строй, оружие в чести. Партизаны — лёгкие, злые, живут налётом и не признают ничьих стен. Инженеры — те, кто чинит и собирает, для кого пустошь не враг, а склад запчастей. Фермеры — терпеливые, вросшие в землю, кормящие тех, кто воюет и строит.
— А какая сильнее? — спросил я. Привык мерить всё силой.
— Ни одна, — хрипнул Роби, и в треске мелькнула усмешка. — Тут не про то, кто бьёт больнее. Тут про то, кем ты станешь среди людей. И присягают здесь раз. Не перепишешь, не переметнёшься. Сторона — насовсем.
Партизаны звали слаще всех — волей, дерзостью; будь я моложе и злее, ушёл бы за лёгкостью. Но я выжил не хитростью. Я выжил руками. На Инженерах я встал — и понял, что давно тут стою. Это были мои. Я присягнул — и тем же движением нажил своих и чужих: три другие стаи стали смотреть на меня как на не-своего. Сторона вбила шестую зарубку: просто выжившим тут не остаться. Рано или поздно ты — чей-то.
выживший и силуэт твари на гребне
СЕВЕР
Юг я исходил вдоль и поперёк, знал каждую яму. Оставалось одно направление, на которое я всё косил глазом и всё откладывал. Север. Там, говорили, и злее, и жирнее на хабар. Остров устроен подло и просто: чем дальше от берега, где тебя выплюнуло, тем тяжелее воздух и крупнее тварь. Я отвоёвывал дорогу по метру и снова чувствовал себя гостем — незваным, которого терпят до поры.
А потом я встретил её. Тварь стояла на гребне, и я понял, что это не очередной зверь, едва различил силуэт. Крупнее всего, что я видел. И спокойнее — той ленивой уверенностью, какая бывает у хищника, не привыкшего, чтобы добыча давала сдачи. Она повела башкой на ветер, поймала мой запах — и нехотя качнулась в мою сторону, заслонив собой полнеба.
Рука сама легла на оружие. И сама же опустилась: толку не будет. Я отступил — тихо, не геройствуя. Раньше счёл бы за позор. Теперь — нет. Запомнил место, запомнил тварь и сказал себе: вернусь. Не сегодня. Не таким. А ещё дальше, в самой злой части пояса, остров что-то прятал по-настоящему — то, ради чего на север и возвращаются, окрепнув. Я учуял это, но не дотянулся. Рано. Север вбил седьмую зарубку: остров больше моей карты, а мощь, которой я гордился, — не потолок, а ступенька.
корявые роботы оживают
МЕХАНИЗМЫ
Домой я возвращался другим. Стена встретила меня тёплой и — впервые — тесной. Я перерос её. И вспомнил старое обещание Роби у первого костра.
— Пора, — сказал он. — Железные руки. Не забыл?
Я строил долго и зло, отступал и начинал заново, и остров запросил за это сполна. Но в день, когда внутри мастерской что-то впервые дёрнулось и зажужжало, я понял: перешёл черту, к которой полз с самого берега. Машины — корявые, сваренные из лома, чадящие — ушли в пустошь вместо меня. Один открывал карту, другой грыз руду там, где я раньше рвал жилы. Крылатая мелочь возила груз, латала железо, огрызалась на чужих. Я закрывал глаза у очага — а работа не замирала.
Всю жизнь на острове действовал один закон: отвернулся — и мир застыл, ждёт тебя. Колесо повернулось. Труд первой искры тащил уже не я — его волокло железо, а я стоял над ним хозяином. Тот трясущийся дурак у первого костра не поверил бы, что доживёт. Механизмы вбили последнюю зарубку: можно перестать просто выживать. Я больше не цеплялся за жизнь зубами. Я строил — и построенное работало само.
А север стоял на месте. Тварь на гребне ждала. И теперь, когда руки мне освободило железо, у меня нашлось чем за ней пойти. …но это уже другая ходка.
⸻
Берег научил, что я живой. Огонь — что я умею. Туман — что мир такой, до какого дошёл. Стена — что у меня есть «домой». Сигнал — что остров не только мой. Сторона — что я чей-то. Север — что мне есть куда расти. А Механизмы — что я больше не просто выживаю.
И вот что в этой истории самое поганое — и самое честное. Это не книга на ночь. Это не байка сталкера у костра. Остров стоит на месте, и на тот же мокрый берег может выплюнуть тебя. Без графики, без скачивания, без железа под капотом: весь этот мир живёт текстом, в обычном мессенджере — и дневник у каждого свой, пишет его не автор, а ты. Холод, ночь, первый огонь, чужой след, выбор стаи, тварь на северном гребне — всё это станет твоим, не моим.
Open Dungeon — первый по-настоящему полностью локальный AI-ролеплей. ИИ-рассказчик ведёт историю в реальном времени, а сцены тут же иллюстрируются картинками — и всё это считается на твоей машине. Ни аккаунтов, ни API-ключей, ни облака: истории, персонажи и картинки лежат в локальной SQLite и никуда не утекают.
Текст генерит Gemma 4 (QAT) через Ollama — хватит и 4 ГБ ОЗУ под младшую модель, а 12B-вариант кушает около 8 ГБ. Картинки сцен рисует FLUX.2 (опционально, на CUDA / CPU / Apple Silicon). Старт в один клик: выбираешь сеттинг (фэнтези, киберпанк, хоррор, апокалипсис…), говоришь, кто ты, — и рассказчик пишет завязку.
Из приятного: режимы ввода Do / Say / Story, правка любого абзаца, память на 128–256K токенов со сворачиванием старого в «summary истории», персонажи с визуальной преемственностью и возможность играть с телефона по Tailscale. Лицензия MIT, есть лаунчеры под Windows (.bat), DMG под macOS и установка под Linux.
Любопытно ещё и лично: я сам когда-то ваял подобное — генеративное приключение, где каждый ход рождал новый бой, локацию или квест, и под это рисовались картинки. Только у меня всё умещалось в одном HTML-файле, а здесь — доведённый до ума готовый продукт. Тем интереснее разобрать, как автор это собрал.