Еще после прохождения андромеды, я стал думать а как бы можно было исправить все что натворили биовары. Вопросы у меня уже начались с третьей части, А конкретно мне не очень нравилось, как поступили с цербером и призраком. У вас был отличный персонаж с серой моралью, а вы спустили его в унитаз превратив в Хаска и добавив туда киберниндзей. Размышляя над этим я врубил фантазию и постарался сформулировать как можно было бы это исправить. Сейчас конфликт с биоварами вновь разбудил во мне эти воспоминания. Я скормил свои мысли нейронке и с ее помощью оформил лонгрид. давно хотел им поделиться и послушать мнение. ну а если заминусуете - ваше право. Извините за поток графомании. _________________________________________________________________________________________________
Тень Галактики: Как Mass Effect могла стать идеальной сагой (Реконструкция лора)
Введение: Реконструкция упущенного потенциала История франшизы Mass Effect — это пример того, как гениальная архитектурная вселенная постепенно теряла глубину, скатываясь в корпоративные клише и упрощения. Особенно ярко это проявилось в третьей части и спин-оффе Andromeda. Однако, если применить к канону принцип «работать с тем, что есть» — отбросить поверхностные ошибки сценаристов и посмотреть на скрытые мотивы, системные связи и психологию персонажей, — перед нами вырисовывается совершенно иная картина.
Ниже представлена реконструкция того, как это могло бы быть. Это альтернативный, но абсолютно логичный сценарий, который превратил бы финал трилогии и запуск «Андромеды» в шедевр сложной научной фантастики.
Часть 1. Mass Effect 2: Архитектор символов и «Пожиратель грехов»
В оригинальной трилогии Цербер часто воспринимался просто как антагонист. Но во второй части мы видим его истинную суть. Призрак — это не безумный фанатик, а холодный, бескомпромиссный прагматик. Его единственная цель — выживание и доминирование человечества.
Проект «Лазарь» — это идеальная иллюстрация его мышления. Воскрешение Шепарда стоило триллионы кредитов и казалось бессмысленной тратой ресурсов. Но Призрак смотрел на ситуацию шире: галактику не объединит марионетка с вживленным чипом контроля. Галактику объединит только Легенда. Ему нужен был настоящий Шепард, со всеми его принципами и харизмой.
Здесь рождается ключевая динамика их отношений: «Свет и Тень». Призрак понимает, что для спасения галактики нужен безупречный символ. Поэтому он сознательно берет на себя роль «пожирателя грехов». Он готов пачкать руки, идти на террор, жертвовать целыми колониями и совершать военные преступления, чтобы Шепард мог оставаться чистым идеалистом, за которым пойдут все расы. Призрак строит пьедестал для героя, стоя при этом в самой глубокой грязи.
Часть 2. Mass Effect 3: Идеальный сценарий (Как это могло быть)
В каноничной ME3 этот сложный симбиоз был грубо разрушен: Призрак превратился в марионетку Жнецов, а Цербер — в безликую массу врагов. Но если отбросить этот сюжетный брак и посмотреть на то, как должно было быть, открывается гениальная картина.
В правильной версии ME3 Призрак не становится врагом Шепарда. Он остается прагматиком. Когда Жнецы начинают жать Землю, он понимает: «Мы не можем победить их в лоб. Нам нужны ресурсы и флот Шепарда».
Представим сцену, которая могла бы стать одной из лучших в игре: на ключевую планету, оборону которой держат обединенные силы альянса, прибывают корабли с припасами. Но при выгрузке выясняется, что это груз, захваченный Призраком у убитых турианских эскортов. Его расчет прост: турианцы действовали локально, а его анализ показал, что без этих боеприпасов планета падет, что откроет фланг и приведет к гибели миллионов. Он совершает военное преступление, чтобы спасти стратегический узел.
Это создает идеальную моральную дилемму для игрока и блестяще закрывает систему морали:
Путь Парагона (Красная концовка / Уничтожение): Путь Андерсона. Сохранить человечность и душу, даже ценой огромных потерь.
Путь Ренегата (Синяя концовка / Контроль): Путь Призрака. Подчинить силу врага, использовать любые методы, стать холодным стражем галактики.
Синтез (Зеленая концовка): Баланс между двумя этими философиями, доступный только тому, кто понимает и жестокую необходимость, и милосердие.
Часть 3. Mass Effect: Andromeda — «План Б» и Серый посредник
Главная проблема Andromeda — отсутствие глобальной тайны и мотивации. Но если встроить её в общую архитектуру лора, она обретает стальной стержень.
В этом альтернативном сценарии Инициатива Андромеды — это не наивная утопическая мечта кучки миллиардеров. Это стратегический резерв, тайно финансируемый и организованный Призраком. Это «бутылка, выброшенная в море», страховка на случай, если Жатва в Млечном Пути окажется фатальной.
Но Призрак понимает: человечеству в одиночку не выжить. И здесь на сцену выходит Лиара Т'Сони в статусе Теневого Брокера. Она — идеальный «серый посредник». Лиара понимает масштаб угрозы и знает, что ресурсы Цербера необходимы. Она продает Призраку идею мультирасового ковчега не из моральных соображений, а как единственный способ повысить шансы на успех и избежать паники. Призрак, скрипя зубами, соглашается наступить на горло своей антропоцентрической гордыни ради выживания вида.
Именно поэтому Лиара молчит об Андромеде в ME3. Если бы Шепард узнал, что спасение галактики зависит от технологий Цербера, это разрушило бы хрупкий альянс. Лиара взяла этот грех на себя, став соучастницей грандиозного обмана ради спасения жизни. Публичные директора Инициативы (вроде Танна) — лишь подставные фигуры, «фронт-офис», в то время как Призрак оставался теневым архитектором.
Часть 4. САМ: Цифровой Франкенштейн из двух гениев
Самая гениальная часть этой реконструкции кроется в происхождении ИИ САМ. Он не был создан с нуля.
В DLC «Цитадель» для ME3 мы сталкиваемся с физическим клоном Шепарда — продуктом Проекта «Лазарь». Это доказывает, что Призрак проводил эксперименты по репликации нейронных паттернов Коммандера. Физический клон оказался неудачным, но данные — нейронные сканы, карты памяти, поведенческие алгоритмы — были бесценным активом. Призрак никогда не выбрасывает активы, он их перепрофилирует.
Во время воскрешения Шепарда Призрак сделал «резервную копию» его сознания. Позже, для управления колонистами в Андромеде, он объединил этот бэкап со своими собственными алгоритмами. САМ — это синтез двух величайших умов галактики:
Базовый код (Шепард): Эмпатия, инстинкт спасать людей, лояльность, способность находить нестандартные решения.
Системные оверрайды (Призрак): Холодный расчет, готовность пожертвовать меньшим ради большего, понимание, что миссия важнее отдельной жизни.
Именно это объясняет двойственную природу САМа в игре. Когда он хладнокровно инициирует Райдера, жертвуя его отцом или матерью — говорит голос Призрака. Когда он нарушает протоколы, чтобы спасти Райдера и становится ему настоящим другом — прорывается базовый код Шепарда. Это искупление Призрака: его попытка создать идеального лидера, которым он сам стать не смог.
Заключение: Торжество логики
Эта реконструкция Андромеды не требует изменения фактов канона. Она лишь связывает разрозненные элементы (Проект Лазарь, Теневого Брокера, клона из DLC, природу САМа) в единую, непротиворечивую цепь.
Это показывает, как должна работать качественная научная фантастика: где каждый персонаж действует согласно своей внутренней логике, где нет «зла ради зла», а есть лишь столкновение разных методов выживания, и где даже самые мрачные решения имеют под собой железобетонное рациональное обоснование.
Призрак в этой версии — не картонный злодей и не безумец. Это трагический, пугающе компетентный архитектор, который был готов стать монстром в глазах Цитадели и даже своего главного героя, лишь бы у человечества был шанс на завтрашний день. И в этом его настоящая, скрытая гениальность.
Хмм, а кисо-то обиделось. Какой напор, какая экспрессия, сколько оскорблений разом. :) Я сначала начал это читать и хотел было написать очередной длиннопост с разъяснениями, но потом дочитал до момента, после которого стало окончательно ясно, что нам тут демонстрируют и почему дискуссии по лору с кисо бессмысленны принципиально.
Триггером стала вот эта чудесная фраза:
Андромеда - это государственная программа
Собственно, плюс-минус любой, вообще игравший в Андромеду, должен помнить, что ее истинные основатели тщательно скрываются, и даже высшее публичное руководство не имеет ни малейшего представления, кем и зачем эта движуха финансируется. Об этом талдычат не раз примерно всю игру. Но наш герой знает ПРАВДУ.
Итак, дамы и господа, позвольте на вышеуказанном примере наглядно продемонстрировать вам явление, на языке недружественных стран называемое headcanon. Это формирование в голове отдельно взятого индивида картины игрового мира и его лора, соответствующее не реально происходящим там событиям и истории, а его собственным представлениям о прекрасном.
Опишем основные источники хедканона:
1. Собственно игровой лор в неизменном виде. Он составляет подавляющую часть (выверты вида "Шепард - будущий Император Человечества, а турианцы - прообраз одного из легионов космодесанта" относятся к другой песочнице). Именно поэтому иногда хедканон легко спутать с каноном настоящим.
2. Додумывание "серых пятен" в каноне. Это к примеру, с которого я начал. Источник происхождения Инициативы и ее истинное предназначение неизвестны (версия "спасение жизни от неминуемого трындеца" запросто может оказаться просто еще одним слоем, ведь история не закончена). А раз неизвестны - в голове хедканонщика он может просто подставить сюда любые удобные ему вещи.
Второй пример - численный состав экспедиции. На самом деле вообще нигде в лоре не прописана пропорция между "учеными/инженерами/солдатами/обслугой", визуально в игре - обслуги как бы не подавляющее большинство, но автор решительно заявляет свои собственные пропорции, родившиеся в глубинах его мозга.
Третий пример - якобы феминитивы в языке асари. Мы НЕ ЗНАЕМ, какой у них язык и есть ли там понятие феминитивов, как и понятие рода в принципе (по логике однополой расы их не должно быть, но в лоре-то это прямо не написано - то есть не знаем). Все, что мы знаем - на язык двуполой расы эти понятия транслируются вот так. Но автор на основании этого делает обратный финт и объявляет его ПРАВДОЙ - "раз на человеческом - феминитив, то и на родном должен быть". Ха-ха. Ха.
Оспаривать всерьез это всё невозможно, да и не нужно - ведь в лоре это серое пятно, а в хедканоне его автор - бог и царь. Нужно просто помнить о различиях хедканона и канона настоящего. :)
3. Исключение из канона всех явлений, прямо противоречащих авторской картине мира. Вот просто на уровне прямого отрицания - "этого не существует". Усеканию могут быть подвержены не только исторические фигуры (см. Варлорд Шиагур), но и может быть проделана мысленная лоботомия ключевым NPC, которых автор хотел бы трахнуть очень уважает. Например, полностью исключаются из рассмотрения фразы Лиары "male and female have no real meaning for us" и "I'm not precisely a woman". Да что ты, мелочь пока еще не пузатая, вообще знаешь, ты баба, и не спорь. Или вот этот выверт - "Но то что у Лиары две мамы, не значит, что одна из них папа." В то время как в игре "папа" ПРЯМО В ЛИЦО разъясняет Шепарду, что нет - не две мамы, как считают некоторые пещерные выползни, а "мама" Бенезия и "папа" Этита (или как она там звучит в русском переводе). И автор этого не просто "не помнит" сам - он игнорирует прямое тыкание носом в этот эпизод, происходящий вовсе не в Андромеде.
Или пассаж про "продуманных" саларианцев в оригинале и истерички в Андромеде, когда на самом деле нам в прямом эфире третьей части показывают натуральную истерику далатрессы.
В отдельных случая подобные явления все-таки могут замечаться, но объявляются "неправильными", "нелогичными", "повесточкой", "ретконом" (без фактов, разумеется), и т.п. Но в реальности стоит помнить, что даже если в вашей системе координат какие-то вещи выглядят "нелогичным", и даже если некие элементы добавили в игру "из-за повесточки" - эти элементы не перестают быть каноном. Он может вам нравится или не нравится, я могу с вами в этом "нравится/не нравится" быть согласен или нет, но каноном это быть не перестаёт.
4. Выдача за канон разнообразных вещей, которые в лоре игры прямо обозначаются как суеверия, предрассудки, слухи и т.п. Сюда, например, относятся многие пассажи автора о размножении асари - вот эти сексуальные фантазии на тему, как она там что-то у крогана принимает в матку и всё такое.
В игровой реальности же секс у асари - исключительно "церебральный", физический контакт для него вообще не нужен (самой асари - а как они тут разбираются с партнером, нам показано только на очень единичных примерах, и то цензурировано и без животрепещущих подробностей), и тем более там не передается никаких генетических материалов из МПХ отца.
"Мужская" половина генов формируется исключительно организмом самой асари полностью ее органами и из ее же собственного генетического материала, как-то модифицируясь информацией, полученной при этом "церебральном" сексе. То есть именно с точки зрения биологических концептов двуполых рас особь асари одновременно имеет и "женские", и (тадам!) "мужские" первичные половые органы, просто эти органы у них - совершенно не то, что под ними понимается у людей, и не торчат наружу. Но автор вместо этого транслирует нам стереотипы других рас (которые сами асари, однако, иногда не против подогревать по каким-то своим мотивам).
Ключевой момент во всем этом - отличает ли автор хедканон от канона настоящего. Обычно да, фанаты часто прямо говорят - "это мой хэдканон, я так вижу и для меня игра так интереснее". Вообще ничего не имею против и очень часто с ними даже согласен. Например, в свое время я просто влюбился в "теорию индоктринации", объясняющую показанное нам на экране в МЭ3 куда лучше, чем это сделали авторы, и очень надеялся, что расширенная концовка ее подтвердит. Увы, не случилось.
Но в случае нашего кисо - оно разницы не видит, поэтому обсуждать с ним именно лор - не имеет смысла, вы все равно будете обсуждать исключительно происходящее в его мозгу, где он - во всем прав. Я не шучу, в его собственном никогда не написанном фанфике по Масс Эффекту (или наш wannabe-писатель всё же что-то такое писал?) всё вот прямо так и есть.
Засим снова позвольте откланяться. Играйте в игры, а там - имеющий глаза да увидит, имеющий уши да развесит. :) А вот выдавать содержимое собственной головы за якобы канон - лучше не надо, ибо головы у всех разные.
На днях случилось давно назревающее событие - студию Bioware закрыли. И хотя в свете последних лет этой студии факт их закрытия это отличный повод поржать и поделать разных мемасов на тему "да кто бы мог подумать-то, ну", но я пинать лежачего не стану. Прямо скажем, за EA уже много лет тянется след из тел закрытых ими студий, которые некогда были ого-го и делали знаковые игры, но толи не вписались в политику издателя, толи сами исписались и стали неконкурентоспособны в рамках изменившегося рынка. Наверное, со временем мы больше узнаем о последних годах Bioware, появятся интервью бывших сотрудников и расследования, которые частично, может быть, ответят на вопрос - кто же в истории с закрытием Bioware больший злодей - сама студия или всё же издатель.
Пока просто хочется поделиться мыслями о самом факте закрытия студии. Всё таки Bioware и её игры это буквально постоянный спутник моего игрового стажа - какие-то из их игр навечно в моём сердце, другие просто были очень приятными, интересными проектами, которые сопровождали меня на протяжении многих лет.
На всякий случай важная ремарка - это НЕ историческая хроника студии, я НЕ обо всех играх студии упомяну, а затрону лишь те, в которые либо играл лично, либо о которых сильно наслышан.
Так вышло, что первые ласточки студии - Baldur's Gate 1 и 2 - я пропустил. Но вот последующие их игры довольно долгое время скрашивали и разнообразили мой игровой опыт. Началось всё с Neverwinter Night's, которую я купил, будучи совсем юным молодым человеком. Я увидел в "Игромании" постер с крайне легко одетой эльфийкой с очень выдающимися...ушами, и после этого, конечно, мой интерес к игре сильно окреп. И хотя в самой игре никаких настолько выдающихся эльфиек я не нашёл, это была отличная игра. В то время я больше играл в Готику или Morrowind, и NWN была на них сильно не похожа. Не походила она и на первые "Фолычи", на которых, собственно, начинался и заканчивался мой тогдашний опыт классических (более-менее) партийных ролевок. Целиком игру я так и не прошёл, но у нас с другом детства был целый период, когда мы плотно играли в "Ночи Невервинтера".
Дальше была Star Wars Knigts of the Old Republic, которой Антон Логвинов выписал толи 10, толи 9,5 баллов в той же самой "Игромании". Большим фанатом вселенной ЗВ я не был тогда и не являюсь таковым и сейчас, но опять таки, это была прекрасная игра, которую я прошёл с большим-пребольшим удовольствием. Пожалуй, именно эта игра показала мне, что ЗВ могут быть интересными. И в какой-то степени, именно SW KotOR стала игрой, после которой я сильно потеплел к франшизе и даже, в какой-то степени, полюбил её (правда, это касается преимущественно старых фильмов и сериала Андор). Интересный сюжет, хорошо прописанные спутники, богатая ролевая система и приличная такая нелинейность - в игре было всё, за что мы любим игры студии.
В 2007 году вышла первая Mass Effect, и это была любовь с первого взгляда. Потрясающе кинематографичная по тем временам игра, буквально пропитанная густейшей атмосферой si-fi, с потрясающей музыкой, яркими и очень живыми персонажами. Прекрасный интригующий сюжет о нависшей над разумными расами немыслимой угрозой, в которую практически никто не хочет верить, исследование различных планет, свой собственный космический корабль...Наверное, эта игра не была идеальной объективно, но для меня это один из самых ярких опытов за все мои многочисленные игровые годы.
Позже последовали 2 и 3 части серии, которые развили и завершили историю командора Шепарда. Вторая часть, пожалуй, самая любимая в серии, третья...ну, концовки там более-менее удались только с выходом последующих дополнений, которые лучше их объясняли и раскрывали, но всё же того полыхания фанатских задниц, что в то время наблюдалось на любом тематическом форуме, я не разделял. Третья часть учитывала большую часть принятых в предыдущих частях решений, содержала завершение многих линий, которые тянулись ещё с первой игры, в ней была масса эмоциональных моментов и ещё более сочная боёвка, в общем, я кайфанул, несмотря на спорный финал этой эпопеи. Все три ME - одни из любимейших моих игр, говорить о которых объективно я просто не могу - слишком они хороши лично для меня, слишком много ярких эмоций связано с ними. Абсолютная любовь.
Dragon Age Origins - ещё одна очень яркая работа студии. Мрачная, кровавая, с кучей вариативности, очень проработанными предысториями персонажей, игра была великолепна. Несмотря ни на что, какой-то неописуемой любви с этой игрой у меня не сложилось, но прошёл я её несколько раз и это был прекрасный опыт.
Вторую часть серии принято ругать. И в целом нарратив мне понятен - игра действительно сильно отличалась от предшественницы и её сложно назвать в полной мере наследницей и преемницей. И всё же история в этой игре, за счёт камерности событий, получилась очень стройная, очень личная. Было интересно следить, как по мере развития сюжета, развиваются те или иные линии, как меняется настроение в городе, политическая обстановка, как лишь слегка тлеющие угли конфликтов в начале игры разгораются буйным пламенем к её финалу. В какой-то степени сиквел мне понравился даже больше оригинала (да-да, смейтесь надо мной, насмехайтесь надо мной, гоните меня).
А вот дальше всё начало идти по бороде. К моменту активной фазы разработки третьей части DA - Инквизиции, из студии уже ушли очень многие отцы основатели и просто люди, которые были ответственны за создание вышеперечисленных игр. Кто-то, наверное, ушёл просто потому то устал и перегорел некогда любимым делом, а кто-то не выдержал работу под крылом EA. Как бы то ни было, дальнейшие игры студии уже ни у меня лично, ни у прессы, ни у игроков в целом былых восторгов вызывать не будут. Весьма вероятно, что в большОй степени в итоговом облике последующих игр виноват издатель.
Так, DA Инквизиция, несмотря на очень приятную для своих лет картинку и отдельные весьма недурные сюжетные задания, очень уж сильно походила на какую-то недо-ММО игру. Куча беготни по раздутым локациям, "потрясающие" побочные задания в духе "убей 6 баранов" и "собери 10 одеял", существенно более скромные возможности для отыгрыша роли. Ходили упорные слухи, что игру изначально и хотели сделать толи ММОРПГ, толи игрой-сервисом с онлайн-составляющей, под давлением издателя. Но в какой-то момент от этих идей отказались и разработчикам пришлось в сжатые сроки переделывать игру обратно в сингл. Получилось красиво, местами эмоционально, но в целом игра была скорее средненькой. Не оглушительный провал, но и близко не успех.
После Инквизиции студия вернулась к серии ME. Новая игра, Andromeda, не была сюжетно связана с оригинальной трилогией, вместо этого предлагая новых героев, новую историю и новую, далёкую галактику со своими конфликтами. И хотя на бумаге здесь было всё то, что мы любили в трилогии - исследование планет, некая пугающая угроза, нависшая над разумными обитателями местного космоса, напарники со своими характерами и историями, собственный корабль и местами неплохая музыка, встретили игру весьма прохладно. Не в последнюю очередь - из-за довольно паршивого технического состояния на релизе. И хотя отдельные элементы - типа исследования планет и боевки стали ощутимо лучше, игру это не спасло. Не спасло настолько, что к ней даже не стали лепить дополнения, хотя те и были задуманы изначально.
Дальше была самая странная и неожиданная игра студии - Anthem, строго кооперативный экшен про механизированные скафандры, управляемые живыми людьми-пилотами. За каким лядом EA запрягли студию, которая всю свою историю занималась одиночными ролевыми играми ваять онлайн-боевик с кооперативом, для меня остаётся сплошной загадкой. Возможно уже тогда издатель подумывал о закрытии студии, и Anthem был своеобразной попыткой таки поставить студию на рельсы более подходящих политике EA игр-сервисов. Попытка оказалась неудачной, игра просуществовала пару лет и была закрыта вместе с серверами. Эту игру я сам никогда не пробовал, потому что интереса к подобным играм у меня не было ну вот ни на сколечко, так что не судите строго, если я в чём-то не прав или неточен.
Ну и последняя игра, символично ставшая ещё и последним гвоздём в крышку гроба Bioware - это DA Veilguard. Приторная и кукольная игра, носящая имя серии, некогда ассоциирующееся с мрачным, жестоким и брутальным фентези, превратилась в простенький ненапряжный экшен для самых маленьких, словно это не Dragon Age, а игра по мотивам мультиков от Диснея. Опять же, будь это самостоятельная игра, без привязки к серии DA, можно было бы сказать, что получился ну такой середнячок на один раз. Относительно сносная боевка с довольно неплохим билдостроением, симпатичная, пусть и мультяшная, картинка. Но при этом абсолютная сценарная импотенция этой игры просто навевала скуку. Блеклые, невзрачные персонажи, поверхностные и скучные диалоги, максимально банальный сюжет о древних злобных богах, которые злые потому что злые - всё это просто убивало всякий интерес к игре. На фоне остальных проблем, даже перлы вроде небинарной кунари Тааш, которая ведет себя как подросток и не может решить, кем её комфортнее быть - мужчиной или женщиной, как-то отходили на второй план. Отдельные миссии были ничего такими. Оборона замка Серых Стражей, финальное задание, пародирующее самоубийственную миссию из ME2, сюжетный твист с Варриком - вот и всё хорошее, что можно вспомнить об игре. Если не считать единичных нетакусь, которые за сам факт поднятия в игре вопроса небинарности сразу были готовы лепить игре высший бал, приняли игру, мягко говоря, прохладно. От продолжателя серии ждали чего-то большего, чем посредственного боевика в антураже диснеевского мультика.
Последней игрой, над которой работала студия, была Mass Effect Universe - полноценное продолжение трилогии, без Шепарда, но, как минимум, с Лиарой Т'Сони. После новостей о закрытии студии и непосредственно MEU, в интернете вовсю шумят и требуют не бросать игру. А теперь уже бывшие разработчики дают интервью на тему того, какой потрясающей должна была быть новая ME. Я ко всему этому отношусь предельно скептично. Мы уже видели потрясающие игры от современных Bioware, и абсолютно никаких оснований полагать, что вот MEU была бы прям хитярой, нет. Умерла так умерла, как говорится.
Я допускаю, что современные Bioware далеко не так плохи на самом деле. Возможно, там хватает талантливых людей, которые хотят (а возможно - даже могут) делать хорошие игры. Нельзя исключать, что последние неудачные проекты студии - следствие политики EA, которые не верили в успех крупных ролевых игр старой школы, и отчаянно пытались "осовременить" почерк студии. Но так ли это на самом деле - мы не узнаем никогда. По факту - со времён третьей части ME Bioware не сделали ни одной действительно выдающейся игры, а уж кто конкретно в этом виноват - сама студия, издатель, прогиб под сомнительную повестку или Меркурий в шестом доме - уже вторично.
Как было сказано в заключительном ролике дополнения, которое вознесло другую игру другой ныне крайне спорной студии на вершину игрового Олимпа, "Короли не правят вечно". Студию в целом - конечно жаль. Жаль, что люди потеряли работу, жаль, что некогда великая студия настолько бесславно заканчивает свой путь - обложенная насмешками и мемами. Жаль, что больше нет студии, чьи игры сопровождали меня и множество других игроков на протяжении целых десятилетий, дарили эмоции и влюбляли в себя. Но если отбросить эмоции - закрытия студии следовало ожидать. Собственно, ещё на момент выхода Velguard активно обсуждалось, что если игра не выстрелит, Bioware могут всем офисом собирать манатки. Так и случилось.
Но теперь на небосклоне сияют новые звёзды. Bioware больше не делает (и уже не сделает) шедевров, но их делают другие люди. CDProject RED, Larian, Owlcat Games. Жанр РПГ не умер, просто новые стандарты задают теперь другие люди. А о канадцах из Bioware мы сохраним добрую память. Спасибо за прекрасные игры!
Я всегда знал, что феминистки и сиживи-существа не самые умные представители гуманоидов. Отвечаю этой ранимой женщине, но будут спойлеры. Игра старая, кто не играл - читайте аккуратно.
Что ж отвечу понятно для тех, кого уронили с контрабандистского крейсера об твердый пол:
Во-первых, выживаемость значительно, на порядки, ниже. И далеко не каждой самке выпадает возможность вообще родить, о чем прямо говорится в играх. Во-вторых, откуда эта чушь про "запирают"? Они там ПРОСТО ЖИВУТ.
Если ты в МЕ1 помогаешь Рексу найти семейную реликвию - доспех времен войн с Рахни, то он может претендовать на пост правителя одного клана Кроганов, во второй части.
Во второй части, ты можешь убрать оппонентов в Рекса в ходе выполнения задания на лояльность и приема в клан крогана из пробирки.
В третьей части, если ты приведешь Еву-Бакару к Рексу и поспособствуешь их отношениям он станет правителем кроганов.
Когда Рекс станет вождём объединившим почти все кланы, он примет следующие реформы:
Возвращение кроганских наемников на Тучанку для восстановления планеты.
Отмена рабского статуса самок и признание их свобод. Запрет на торговлю самками.
Формирование выборного правительства, в котором будут места для самок.
То есть, чтобы самки кроганов перестали быть охраняемым ресурсом, должно совпасть дофига всего. Вот что написано о самках кроганов в офицальной вики по массычу:
Самки кроганов редко покидают свои родные миры, сосредоточившись на размножении, чтобы предотвратить слишком быстрое сокращение численности кроганов. Немногие оставшиеся плодовитые самки, способные выносить потомство до конца срока, рассматриваются как военный трофей, который можно захватить, обменять или за который можно сражаться. Однако умышленное причинение вреда самке крогана является преступлением, заслуживающим изгнания или чего-то худшего.
Идём дальше, дорогая моя сижившная нитакуся, к Азари:
Что?! ЧТООО??11?1 Дорогой автор, снова проверочные вопросы - кто родители Лиары, кто вообще такие чистокровки (pureblood), и в какой игре Шепард был обозван тупой антропоцентричной свиньей за попытку назвать папу мамой? Пока автор снова будет рыться в чертогах... эээ… разума, посмотрим на настоящее положение вещей. Асари - не самки, они гермафродиты.
C азари всё сложнее, потому что из-за твоих ебучих соплеменниц, творивших андромеду, их лор и статьи на вики подверглись реткону. Но я обращу твоё внимание вот на что:
Азари, а не асари, любительница нитакусь. Это официальный вариант перевода и он ближе всего к звучанию на инглише.
Все титулы в культуре Азари женские: матриарх, охотница, блюстительница. Своё потомство они называют ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО дочерями.
Вспоминаем диалоги с Матриархом Азари в первой части: Каждая из нас женщина, каждая из нас - мать.
Азари для размножения не важен пол или раса партнера но сам партнер нужен. Если азари спаривается с азари высок шанс родить ардат-якши, которые во время секса убивают партнера. Поэтому такие союзы редкие. Но то что у Лиары две мамы, не значит, что одна из них папа.
У азари растёт грудь. И они кормят грудью. Кстати, чем больше сиси - тем азари старше, внешне их милфы не превращаются в сморщенных старух.
Кстати, русская вики не отреконена:
Азари из вселенной Mass Effect — это однополая гуманоидная раса, известная своей долговечностью, врожденной биотикой и уникальным способом размножения посредством нейронного слияния.
То есть у тебя двойка по биологии. Ты не понимаешь, чем пол отличается от гермафродитизма. Гермафродит - это существо, которое может выполнить функции и самца и самки, то есть оплодотворить. Самку Азари может оплодотворить кто угодно разумный(значит у тебя не получится), а самка сама никого кроме самки азари не оплодотворит. Но тут мы смотрим на пункт первый: любое разумное существо может оплодотворить самку азари. Так что они девочки, а не твой бред про СЖВ.
В самом обществе асари роли "мужик-баба" зависят не от того, как их называют только вылезшие из пещер лысые обезьяны, а от того, кем в данный момент хочет быть асари. И "женщинами" по отношению к остальным расам они выступают только потому, что асари неспособны оплодотворить самку другого вида. Более того, вот эта смена "мужских" и "женских" ролей у асари в течение жизни - классические "традиционные ценности", а "все мы бабы" и презрение к чистокровкам - как раз текущая "повесточка". То есть автор буквально все поставил с ног на голову - встретив асари с "традиционными" взглядами, приписал создавшим ее авторам "повесточку".
Ещё раз: Матриарх, Охотница, Блюстительница, Дочери. Какой жопой ты читала лор? Или это в богомерзкой андромеде нахуевертили?
Кстати, циклы жизни азари тоже названы в женском роде:
до 350 лет - дева
350-700 - матрона
700+ - матриарх.
У них лютый эйджизм и правительницами становятся только 700летние милфочки с огромными буферами. И тут ты накакала в свои штаны.
Теперь турианцы. Что же, тут можно действительно сказать, что Ветра - нитакусик. И вот отсюда мы плавно перейдем к собственно Андромеде. Вопрос на засыпку - товарищи, а кто вообще в здравом уме согласится участвовать в этой гигантской авантюре? Первое межгалактическое путешествие, спонсируемое не советом Цитадели, а какими-то левыми частниками, с вообще нафиг непонятными перспективами. Ответ - в первую очередь либо те, кому в этой галактике нечего терять и они не могут найти в ней свое место, либо отбитые на голову авантюристы. Иными словами - процент "нитакусиков" среди колонистов просто ОБЯЗАН зашкаливать. Это должно быть буквально гнездо нитакусиков, которых в текущей галактике глубоко не устраивает либо их личное положение, либо вообще общественный уклад. И тут автор такой - ОЙ. А Ветра-то - нитакусик, ужас-ужас. Ну поздравляю с открытием глазок, ваш Кэп.
Ты делаешь очередную ошибку идиота. Андромеда - это государственная программа, куда в первую очередь отбирали профи и солдат, которые готовы создать плацдарм для выживания расы на новой планете.
Были разные ковчеги от разных рас, но лор нам говорит, что состав экспедиции такой: на 1ом месте инженеры и исследователи, вторая по численности группа - обслуживающий персонал ковчегов без высокой квалификации, третья - служба безопасности и армия, на четвертом месте администраторы и только на 5ом - добровольцы и космотуристы, которых не более 5%.
Так что опять же - огромная вонючая куча в твоих штанах, поручица.
Для ЛЛ:
Поручик Ржевский: - Я не пил. Это мой Адьютант Полонской напился и окатил меня шампанским-с, прикажу его выпороть. - Посильнее порите поручик. Он вам ещё и в штаны насрал.
Попутно можно поговорить о такусиках и нитакусиках в оригинальной игре. Кто, по-вашему, Лиара? Чем занимается типичная асари, только вышедшая из подросткового возраста и двинувшая по галактике? Сильно ли это похоже на Лиару? Ответ - да вообще нет, Лиара - типичнейший нитакусик. Но при этом нитакусик Лиара у автора вопросов не вызывает, а такусик Пиби, ведущая себя полностью в рамках стереотипа "молодая оторва" и двинувшая в Андромеду за бывш(ей/ым), и нитакусик Ветра - почему-то не нравятся. То есть дело тут вовсе не в нитакусиковости и проблемах с лором, а в неких тараканах в чьей-то отдельно взятой голове.
Три стадии жизни азари нашли отражение в их культуре:
Культурные роли азари жестко привязаны к их биологическому возрасту:
Девы — бунтарки: Общество поощряет молодых азари улетать с Тессии, работать наемницами, танцовщицами (например, в клубах на Омеге) или пиратами. Это период «выпускания пара» и накопления жизненного опыта.
Матроны — основа семьи: Становясь старше, они оседают, возвращаются к административной или семейной деятельности, стремясь передать накопленный опыт детям.
Матриархи — живая мудрость: К ним относятся с колоссальным уважением. Матриархи нередко занимают прямые диктаторские посты и выступают в роли советников, судей и серых кардиналов, чье слово имеет решающее значение.
То есть Лиара - типичная бунтарка в первой части. Девы покидают планету и ищут приключений. Она ксеноархеолог. Опасная работа, рисковая, но соответствует лору расы. Нитакусей она становится после замеса, когда занимает место Серого Посредника. Но судьба её жестоко переломала, да и Шепард выебал.
Ну как её можно обозвать гермафродитом? У неё и сиси и вагина и матка и она рожает. А пинуса нет, на голове щупальца, а не члены.
____________________________________________
А теперь мое мнение, в чем на самом деле проблема Андромеды и почему фанаты оригинала пишут о ней столько дичи. ... При этом ежу понятно, что если просто сделать "МЭ без Шепарда" - это будет провал. Слишком уж сильной получилась фигура, выдерни из игр этот стержень - всё рассыпется (в отличие, кстати, от других серий студии). МЭ была не игрой "по вселенной МЭ", не была игрой про борьбу галактики с вселенским злом, она была игрой про Шепарда.
Ой да ладно! КоТОР - про Ревана. ДАО про Серого Стража. Но почему-то вторые части вышли неплохими, а Инквизиция вообще собрала кучу наград. Новый герой - нормально. Если его пропишет адекватный человек, а не повесточный выпук пыжака. Дарк Пикчерс вообще не заморачивается делая новыми героями каждой игры новых людей, и внещапно 3ья часть лучше первых двух, а 4 лучше третьей.
Теперь опишу главные претензии к андромеде. У мира есть свой лор. Он шикарен и любим фанатами. В андромеде по сюжету разумные рассы отправляют ковчеги в другую галактику. Переселенцы в криосне, обслуга кораблей меняется, и тоже служит вахтами, уходя в сон. И всё было бы интересно и адекватно, если бы не переписка лора, где азари становятся трансгендерными вертолетами, кроганы прогибаются под самку, прагматичными саларианцами правит истеричка, а кварианцы, живущие в мирах-кораблях, как эльдары из Вахи, вообще недолетели. А они самые крутые космические кочевники по лору. Отдельная фигня с ИИ. Я с этого вообще в осадок выпал. Да, ИИ полезная штука, но в мире Массыча, Геты выгнали кварианцев с планеты. Геты под контролем жнецов напали на цитадель. У земли взбунтоавалась лунная база под ИИ и угробила кучу боевых кораблей и сотни ученых на самом объекте. И люди на ковчегах отправляют полноценный ИИ, с которым блядь весь мир воюет на данном этапе истории. Одно дело, когда террористическая организация Цербер использует ИИ, чтобы бороться с ксеносами всеми методами. Там обосновано. А в Андромеде нихуя. Давайте то, что сейчас собирается уничтожить всю разумную жизнь отправим на ковчегах, которые должны спасти наши цивилизации, если геты и жнецы победят. Гениально блядь.
Сюжет Андромеды не просто хуевый. Он прямо противоречит лору и здравому смыслу.
И про нитакусь ещё раз скажу: нормально, когда в произведении есть нетипичные представители своего вида. Но ненормально, когда они выходят на главные роли или весь вид представлен нитакусями. Это всё равно что поставить открытого гея лидером общества гомофобов. Это провал. Но хуже провал получается, когда Нитакуся вообще не имеет адекватного объяснения, как он оказался на своём месте.
Я бы с удовольствием прошел квест, где надо привести мудрую кроганшу к власти над отбившейся от рук колонией. Если её подадут интересно. Но нам просто говорят - она главная и крутая, потому что главная и крутая.
Я бы с удловольствием поиграл с сопартийкой турианкой, если мне показали, что она заботливая и добрая вопреки турианским спартанским нравам, и другие турианцы встречая её показывали бы своё отношение к её нетипичности.
А транс-ебаклаков-вертолетов Азари я простить не могу. В Андромеде просто нет интересных персонажей.
Мордин - ученый и певец саларианец. Смешной, дерганный, трагичный. Но в первую очередь ученый, а ученые - это архетип саларианцев, они у них в почете. Гаррус - суровый и брутальный мен, но со своими взглядами на правосудие и порядок. У него есть конфликт, но это конфликтующий с системой турианец, а не тряпка ебаная. Лиара - девочка-отличница с шилом в жопе, которая постепенно превращается в главного кардинала преступного мира. Но Азари - плоть от плоти своей расы. Тали - космическая цыганка, которая пиздит данные у Шепа, но при этом девочка в беде. И она тоже шикарна. Легион - гет. Миллионы разумов в одном теле, учащиеся быть человечными. Боже, как я обожаю Легиона. Рекс и Грюнт воруют каждую минуту своего экранного времени у всех остальных персонажей. Квест с днём рожденяи Грюнта - мой любимый за всю игру.
Все персонажи яркие и особенные, но они не нетакуси своим существованием идущие против правил своего вида. Наоборот мы знакомимся с лором их рас через них. И это прекрасно. Ну разве что рыболюд-отсасин вышел унылым говном. Остальные шикарны.
Когда я читаю рассказы, почему Андромеда - плохая игра, и как было лучше в оригинальных играх, мне часто хочется спросить авторов - ЧЕМ ВЫ, МАТЬ ВАШУ, ЧИТАЕТЕ И СМОТРИТЕ ИГРОВОЙ ЛОР? Головной мозг тут явно принимает не самое большое участие, иначе невозможно было бы столько косячить в ключевых моментах.
Вы помните ситуацию с расой кроганов? У них выживает один детеныш из сотни. Поэтому, чтобы сохранить свой вид, кроганы запирают самок в охраняемых крепостях, где те занимаются самым важным делом - рожают без остановки. Самки - самое ценное сокровище кроганов, их охраняют пуще, чем еврей свой мешочек с золотом.
Во-первых, выживаемость значительно, на порядки, ниже. И далеко не каждой самке выпадает возможность вообще родить, о чем прямо говорится в играх. Во-вторых, откуда эта чушь про "запирают"? Они там ПРОСТО ЖИВУТ. В силу особенностей расы примерно все места, где они живут - крепости. А теперь два проверочных вопроса - какого пола некто Шиагур и каково место этого персонажа в истории кроганов? Кто такая Урднот Бакара и каково ее положение во властной иерархии кроганов? И задача со звездочкой - при наличии кучи женщин, которые физически неспособны рожать, точно ли все они будут тихо сидеть на кроганской кухне и вышивать кроганским крестиком, или же найдут себе другие занятия? А пока дорогой автор будет рыться в глубинах своей памяти, просто скажу, что наличие кроганских самок (причем фертильных) на вершинах иерархии прямо подтверждается в трилогии. Суммируя это с еще одним фактором, о котором я скажу, когда перейдем к собственно Андромеде, можно сказать только одно - если для автора самка во главе поселения стала шоком, то болт на лор забили вовсе не создатели Андромеды.
Перейдем к претензиям к асари.
Есть раса Азари. Все Азари самки.
Что?! ЧТООО??11?1 Дорогой автор, снова проверочные вопросы - кто родители Лиары, кто вообще такие чистокровки (pureblood), и в какой игре Шепард был обозван тупой антропоцентричной свиньей за попытку назвать папу мамой? Пока автор снова будет рыться в чертогах... эээ… разума, посмотрим на настоящее положение вещей. Асари - не самки, они гермафродиты. У них отсутствует половой диморфизм в том смысле, в котором он есть у людей. В самом обществе асари роли "мужик-баба" зависят не от того, как их называют только вылезшие из пещер лысые обезьяны, а от того, кем в данный момент хочет быть асари. И "женщинами" по отношению к остальным расам они выступают только потому, что асари неспособны оплодотворить самку другого вида. Более того, вот эта смена "мужских" и "женских" ролей у асари в течение жизни - классические "традиционные ценности", а "все мы бабы" и презрение к чистокровкам - как раз текущая "повесточка". То есть автор буквально все поставил с ног на голову - встретив асари с "традиционными" взглядами, приписал создавшим ее авторам "повесточку".
Теперь турианцы. Что же, тут можно действительно сказать, что Ветра - нитакусик. И вот отсюда мы плавно перейдем к собственно Андромеде. Вопрос на засыпку - товарищи, а кто вообще в здравом уме согласится участвовать в этой гигантской авантюре? Первое межгалактическое путешествие, спонсируемое не советом Цитадели, а какими-то левыми частниками, с вообще нафиг непонятными перспективами. Ответ - в первую очередь либо те, кому в этой галактике нечего терять и они не могут найти в ней свое место, либо отбитые на голову авантюристы. Иными словами - процент "нитакусиков" среди колонистов просто ОБЯЗАН зашкаливать. Это должно быть буквально гнездо нитакусиков, которых в текущей галактике глубоко не устраивает либо их личное положение, либо вообще общественный уклад. И тут автор такой - ОЙ. А Ветра-то - нитакусик, ужас-ужас. Ну поздравляю с открытием глазок, ваш Кэп.
Попутно можно поговорить о такусиках и нитакусиках в оригинальной игре. Кто, по-вашему, Лиара? Чем занимается типичная асари, только вышедшая из подросткового возраста и двинувшая по галактике? Сильно ли это похоже на Лиару? Ответ - да вообще нет, Лиара - типичнейший нитакусик. Но при этом нитакусик Лиара у автора вопросов не вызывает, а такусик Пиби, ведущая себя полностью в рамках стереотипа "молодая оторва" и двинувшая в Андромеду за бывш(ей/ым), и нитакусик Ветра - почему-то не нравятся. То есть дело тут вовсе не в нитакусиковости и проблемах с лором, а в неких тараканах в чьей-то отдельно взятой голове.
А теперь мое мнение, в чем на самом деле проблема Андромеды и почему фанаты оригинала пишут о ней столько дичи. История Шепарда закрыта, но на руках у студии - вселенная, с которой хочется продолжать работать. Все хотят увидеть продолжение по разным причинам - кто-то воплотить свои идеи, кто-то состричь бабок, кто-то отдать бабки за продолжение красивых историй. При этом ежу понятно, что если просто сделать "МЭ без Шепарда" - это будет провал. Слишком уж сильной получилась фигура, выдерни из игр этот стержень - всё рассыпется (в отличие, кстати, от других серий студии). МЭ была не игрой "по вселенной МЭ", не была игрой про борьбу галактики с вселенским злом, она была игрой про Шепарда.
И тут кому-то в голову (возможно, в разные головы) приходит две идеи, одна практически гениальная, вторая - ровно настолько же провальная. Гениальная - "а давайте просто перенесем действие в другую галактику". Новый мир, новые персонажи, новые вызовы - сменим все декорации вообще. И провальная - "мы взяли и притащили в новую галактику старую", и пусть герой, прилетев сюда, остается в полностью старом окружении, и в четвертый (БЛЯТЬ!) раз спасает (или нет) кроганов от генофага. И вот конфликт между этими двумя идеями - то, почему Андромеда вышла такой, какой вышла. В отрицательную сторону баланс сдвинут тем, что "новой" части дали очень мало наполнения, а что дали - оказалось по большей части откровенным отстоем. Одна (блин, ОДНА! на галактику) новая раса с откровенно провальным как визуальным, так и "ментальным" дизайном. Очередное "злое зло", почему-то удивительно созвучное по названию с одним из аспектов предыдущего "злого зла".
Но есть и светлые сюжетные стороны - первопроходчество и завязка на скрытый конфликт внутри экспедиции. В исходной галактике цивилизация уже построена на технологиях жнецов, игрок стартует в полностью сложившемся мироустройстве, а тут мы - первооткрыватели технологий "предтеч" и строители светлого будущего. Но при этом настоящие истоки самой экспедиции от нас остаются скрыты - сюжетная ветка про это весьма многообещающая, но, увы, нам показывают только самое начало, а продолжения мы уже не увидим. В "несюжетные" плюсы можно смело записать геймплей и графон - вот в этих компонентах игра пусть и не является откровением среди ARPG в целом, но зато кроет предыдущие по всем статьям.
Вот этот баланс из плохого и хорошего - и есть Андромеда. Она получилась вовсе не откровенно плохой игрой, а вполне норм игрой со своими недостатками, которые запросто можно было бы выправить во второй серии, которая по всем сюжетным завязкам обязана была последовать. Но... НО. тут случилась соломинка, сломавшая спину верблюду. Не знаю, кто придумывал дизайн главных протагонистов, но этому человеку надо было бы совершенно определенно в судебном порядке запретить работать в игровой индустрии. "У вас не будет второго шанса произвести первое впечатление" - и ровно в соответствии с этим принципом игровое сообщество, увидев двух деточек с откровенной печатью легкого дебилизма на лице, осложненного некоторыми проблемами с анимацией, игру похоронило сразу. Ибо олдфаги вроде меня, которые могут часами зависать в генераторе персонажей (ох уж эти рероллы на 18/00 в первом БГ, если вы понимаете, о чем я) - не только лишь все. Нет, я в итоге сделал себе нормального мужика и девочку-конфетку, но большинство совершенно справедливо хочет просто сесть и играть, а не бороться с косяками разрабов, и увидев вместо Шепарда ЭТО... ну вы поняли. Добавьте к этому то, что ГГ тут не обладают собственной харизмой - от дизайна сильно персонифицированного ГГ тут перешли на стандартный для франшиз Bioware дизайн "ГГ-функция" (потомок Баала, серый страж, инквизитор, первопроходец...). И это тоже могло бы прокатить, если бы... если бы остальная игра была безусловно хороша.
Итого, подытожим - проблемы Андромеды вообще не в лоре и персонажах, они в игровом дизайне в целом, плюс визуальном (и отчасти смысловом) дизайне главных героев.
P.S. Попутно о тезисе "повестка убивает". Я предлагаю автору, например, КАК СЛЕДУЕТ (а не как с МЭ) ознакомиться с играми Owlcat и с BG3. И оценить количество там "повесточки" (просто для примера, среди ключевых неписей в WotR - пара из лесбиянки и транса, а в третьем акте BG3 практически все NPC в городе, открыто проявляющие свои пристрастия - поголовно геи или как минимум бисексуалы). А потом еще раз задуматься на тезисом. Убивает не сама повестка, убивает принятие на работу людей не за их профессиональные качества. Совокоты и Ларианы, подозреваю, нанимают именно за них, поэтому и "повесточка" там вовсе не убивает игру, даже если открыто торчит в глаза. А вот в EA и подчиненных студиях картина сложилась иная. Как и результат. Засим у меня всё.
Последний трейлер Mass Effect — художественное завещание BioWare
Посмотрел утёкший CGI-трейлер отменённой Mass Effect. И, пожалуй, теперь окончательно понял, почему новость о закрытии BioWare не вызвала у меня практически никаких эмоций. А ведь я был фанатом игр этой студии десятки лет. Star Wars: KOTOR и Dragon Age: Origin вообще стали одними из любимых моих игр и пройдены раз по пять.
Людей, потерявших работу, жалко. Но как игрок я не испытываю ощущения потери. Потому что той BioWare, которая умела создавать выдающиеся RPG, по-моему, уже много лет не существует.
И последний трейлер Mass Effect — весьма красноречивое тому свидетельство.
Причём я не собираюсь судить по нему о качестве невышедшей игры. Возможно, там был бы интересный сюжет, хорошая ролевая система и замечательные персонажи. А возможно, очередное позорище уровня поздней BioWare. Этого не узнаем.
Я говорю исключительно о трейлере. Трейлер создается, чтобы "продавать" игру - игрокам, руководству, прессе. Для Bioware новый Mass Effect был последней соломинкой в 2026г. Дадут "добро" - работаем, творим. Откажут - расходимся по домам. Так что же в такой критической ситуации они сняли? Поговрим об самостоятельной художественной работе, задача которой — за несколько минут захватить воображение зрителя, вызвать эмоцию, пробудить любопытство и заставить захотеть увидеть больше.
И вот с этой элементарной задачей BioWare, на мой взгляд, позорно облажалась.
Трейлер должен вызывать эмоции, а не информировать об их наличии
У японцев есть прекрасное слово — кандо (感動). Сильное эмоциональное переживание, когда произведение тебя действительно затрагивает.
Это не обязательно восторг. Это может быть ужас, тоска, восхищение, тревога, ощущение величия происходящего. Но ты должен что-то почувствовать.
Посмотрите хорошие трейлеры/тизеры. Из последнего, что я видел - это тизер короткометражки Astartes II.
Кадр из трейлера.
И еще один.
Практически бессвязный набор сцен. Кто эти люди? Что происходит? Куда всё движется? Ни хрена не понятно.
Но после просмотра хочется ещё.
Если взять игровой, то вот например "Warden's Calling" к Dragon Age Origins. Мужик в доспехах идет к двери, попутно добивая раненных врагов, а после под трэк Мэрлина Мэнсона "This Is The New Shit" врывается в орду врагов.
Подготовка к бою.
Резня!
Я еще ничего не знаю об игре, но я уже хочу узнать что это за Серые стражи.
А вспомните первый CGI-тизер Cyberpunk 2077, вышедший в январе 2013 года.
CD Projekt RED тогда ещё не была сегодняшним гигантом. За плечами два «Ведьмака», впереди совершенно неизвестное будущее. Никакого готового геймплея Cyberpunk, никакой полноценной демонстрации игрового мира.
Но одна сцена с киберпсихопаткой, полицейскими, пулями и великолепно подобранной музыкой смогла сформировать художественный образ целой вселенной.
Красота, ужас, технологическое совершенство, человеческая деградация, загадка. И всё это без объяснительных монологов.
Вот что значит уметь продать художественный замысел.
А теперь вернёмся к BioWare.
Главный герой — смазливый манекен с биографией ветерана
Нам показывают мужчину, который заходит в бар.
И вот он наш герой.
Смазливый, прилизанный. Выглядит как глянцевая фотомодель, стриптизёр или сгенерированный в редакторе персонажей усреднённый красавчик. Никакого особенного характера, никакой индивидуальности, никакого интересного визуального образа.
Далее азари спрашивает, военный ли он.
— Уже нет.
— Что изменилось?
— Ничего. В этом и проблема.
Сама реплика, между прочим, вполне работоспособная.
Перед нами человек, который разочаровался в военной службе, поскольку война ничего не меняет. Теперь он предпочитает предотвращать конфликты, а не участвовать в них.
То есть нам предъявляют один из ключевых элементов его биографии. Решение, которое, судя по всему, определяет его нынешнюю жизнь.
Прекрасно. Покажите мне его цену.
И что показывает BioWare?
Герой высаживается с тремя товарищами из шаттла посреди джунглей, бодро командует отрядом и устраивает перестрелку с несколькими кроганами возле контейнеров.
Довольная рожа должна показать нам его усталость от войны...
Всё.
Блядь, и что?
Я должен почувствовать трагедию его военного прошлого? Усталость от бесконечных конфликтов? Бессмысленность побед? Разочарование в собственном долге? Его надлом как человека.
Вы показали мне довольного собой военного, который успешно выполняет боевую задачу. Вы не показали ни малейшей эмоциональной причины, по которой он перестал быть военным.
И дело не в том, что герой обязательно должен быть психологически травмирован. Не должен. Он может быть разочарован в командовании, в политике, в результатах собственных побед, в самой природе военной службы.
Но если вы делаете это центральной характеристикой персонажа — будьте добры выразить её средствами кино.
Вспомните трейлер Mass Effect 3 Reveal. Не хватал с неба звезд, но хороший крепкий трейлер перед последней игрой оригинальной трилогии.
Разрушенный Лондон. Солдат, продолжающий сопротивление практически обречённому вторжению Жнецов. Несколько кадров и короткий монолог.
Всё. Перед нами человек, переживающий чудовищную катастрофу. Человек, которого война изменит навсегда, если он вообще её переживёт. Мне не нужно "словами через экран" проговаривать, что он больше не хочет войны. Его таким показали.
Возьмите его визуальный образ, представьте ветераном новой истории — и уже получите гораздо более убедительное воплощение заявленной биографии. Заодно сделаете великолепную отсылку для поклонников трилогии.
Я не утверждаю, что нужно было поступить именно так. Я предлагаю первый пришедший мне в голову вариант.
И вот здесь главное.
Я не сценарист. Не режиссёр. Не работал несколько месяцев над раскадровками, концепциями, монтажом и художественным утверждением материала. Я простой игрок, который вспомнил старый трейлер спустя несколько часов после просмотра нового.
И если первые попавшиеся импровизированные варианты лучше решают поставленную авторами задачу, то у меня возникают очень серьёзные вопросы к профессиональной пригодности людей, принимавших художественные решения в BioWare.
А теперь давайте поговорим о внешности
Поскольку этот вопрос наверняка возникнет, скажу отдельно.
Мне совершенно безразлично, какой расы главный герой, какая у него ориентация и какие у него политические взгляды.
Меня интересует художественная функция его внешности.
В кино внешность — такой же выразительный инструмент, как монтаж, музыка, освещение или диалог.
Почему классического Супермена играет Генри Кавилл, а не Стив Бушеми? Бушеми великолепный актёр. Но это два принципиально разных визуальных образа, которые решают разные художественные задачи.
Мистер "Розовый" из Бешеных псов. В любом фильме Бушеми привлекает к себе внимание своей "игрой лицом".
Можно построить произведение на несоответствии внешности человека его характеру. Это замечательный приём. Но этот контраст нужно раскрывать.
А у BioWare есть две-три минуты, чтобы представить героя. И она тратит их на визуально безликого, смазливого красавчика, совершенно не помогающего передать образ разочарованного войной ветерана.
Засада, в которой нет опасности
Дальше — сцена в баре.
Азари разговаривает с героем, намекает на собственные опасные намерения. Кто-то подходит сзади. Щелчок подготавливающегося оружия.
Теперь нам должно быть страшно.
Предполагается, что герой попал в ловушку.
Есть разговор. Есть обозначение угрозы. Но ощущение, что посреди людного бара подошедший охранник это смертельная угроза не возникает.
Вот представьте театральную постановку.
Выходит актёр и говорит:
«Я король! Меня здесь все боятся и уважают! Моя власть безгранична!»
При этом на сцене нет ничего, что подтверждало бы его слова.
Вот примерно так работает эта сцена.
Опасность нельзя создать одним сообщением о том, что персонажу опасно. Её нужно показать.
Приставьте герою оружие к боку. Нож к горлу. Поместите это все на безлюдный склад или темный переулок. Покажите, что он лишился возможности отступить. Пусть собеседница внезапно продемонстрирует реальную власть над его жизнью.
Способов масса.
И не нужно ради этого придумывать сложный психологический триллер. Нужно просто понимать, как работает базовая драматургия.
Потом выясняется, что герой сам подготовил ловушку, а его товарищи находятся поблизости.
Предполагается эффектный переворот ситуации.
Только вот незадача: нельзя эффектно перевернуть положение персонажа, если первоначальное положение не было убедительно создано.
Чтобы зритель испытал облегчение или восхищение от неожиданного раскрытия ловушки, он сначала должен почувствовать опасность.
BioWare пропускает этот этап.
Сценарная конструкция вроде бы на месте. А художественного воздействия нет.
Лиара, которой забыли сохранить собственный образ
В какой-то момент девушка в капюшоне раскрывает лицо.
Лиара!
И вот явление Легенды. Судя по лицу, Легенда сама в ахере от происходящего.
Вот только говорит она голосом пожилой женщины.
В оригинальной трилогии Лиара — очень молодая по меркам азари девушка. Мы помним её внешний облик, характерную манеру речи, голос.
Здесь нам показывают визуально знакомого персонажа, но внезапно дают ему совершенно другую возрастную окраску голоса.
Может быть, прошло двести лет? Триста? Может, у неё изменился характер?
Откуда мне знать? Девушка просто начинает говорить старческим голосом... и начинает драться.
Вы показываете на экране Теневого Посредника! Одного из влиятельнейших криминальных гениев этой вселенной. В вашем распоряжении героиня, которую можно представить через тайну, влияние, осведомлённость, способность манипулировать происходящим.
Обыграть тень войны, цену секретов, скрытые механизмы новых конфликтов. Даже несколько достаточно простых фраз позволили бы придать появлению Лиары дополнительный художественный смысл.
Экшен ради галочки
И сам экшен совершенно безвкусный.
Герои стреляют, бьют противников, камера летает вокруг них, но всё происходит так, словно персонажи двигаются в воде.
Нет убедительного веса ударов, нет выразительного ритма, нет ощущения нарастающего напряжения.
Движение есть. Динамики нет.
И вот здесь особенно неприятно вспоминается первый рекламный трейлер Dragon Age: The Veilguard.
Вы уже успели соскучится по этой игре? Тогда сделаем на нее отсылочку, ведь у нее столько фанатов!
Снова бар, компания эффектных героев, потасовка, самодовольные позы и демонстрация того, какие они все замечательные.
После скандального приёма Veilguard, после коммерческого разочарования, после стольких лет падения репутации студия снова воспроизводит очень похожий художественный язык.
Я не знаю, сознательная ли это отсылка или просто следствие одинакового подхода к постановке.
Но сам факт чрезвычайно показателен.
И вот теперь самое главное
Перед нами BioWare.
Студия, которая когда-то создавала Baldur's Gate, KOTOR, Dragon Age: Origins и Mass Effect.
Но затем она выпустила Andromeda, где за первые несколько часов меня буквально завалили сюжетной бездарностью, сценарной неуклюжестью и удивительно безвкусной постановкой.
Потом был Anthem.
Потом Dragon Age: The Veilguard — дорогостоящая RPG, которую благосклонно встретила значительная часть профильной прессы, но которая не оправдала даже коммерческих ожиданий собственного издателя.
При этом обе последние Dragon Age и Mass Effect опирались на огромный капитал известных брендов.
А что осталось бы от поздней BioWare, если убрать из её проектов названия Dragon Age и Mass Effect?
Получились бы игры, о которых широкая аудитория вообще узнала бы?
Я сильно сомневаюсь.
И вот после всего этого, спустя годы разработки и неопределённости, когда новая Mass Effect, возможно, была последним шансом студии сохранить своё будущее, мы видим этот трейлер.
И перед нами не просто посредственная реклама.
Перед нами работа, которая на совершенно базовом уровне не умеет управлять зрительскими эмоциями.
Герой должен заинтересовать — но визуально безлик.
Военное прошлое должно объяснить его нынешние убеждения — но эмоциональная цена этого прошлого отсутствует в кадре.
Угроза должна создать напряжение — но существует преимущественно в словах.
Неожиданный поворот должен впечатлять — но переворачивать нечего.
Знакомый персонаж должен вызвать сильную эмоцию — но его образ оказывается внутренне несогласованным.
Экшен должен захватывать — но выглядит вялым и механическим.
Это не отсутствие дорогих технологий и не нехватка времени для создания полноценного геймплея.
Это неспособность решить элементарные художественные задачи теми средствами, которыми авторы уже располагают.
И я считаю подобный результат профессионально позорным.
Не потому, что каждая сцена обязана быть гениальной. А потому, что люди, профессионально занимающиеся созданием художественных произведений, должны хотя бы понимать, что именно они пытаются вызвать у зрителя и какими средствами этого можно добиться.
Особенно если в их распоряжении такая франшиза, такие производственные ресурсы и такое наследие.
Почему я считаю позднюю BioWare художественно несостоятельной
Здесь важно разграничить ответственность.
В большой игровой студии работают сотни специалистов. Среди них наверняка множество талантливых художников, программистов, аниматоров, технических специалистов, дизайнеров.
Но они не определяют художественный облик произведения целиком.
За него отвечает относительно узкий круг людей, принимающих ключевые творческие решения. А также управленческая система, которая этих людей назначает, определяет их полномочия и утверждает результаты.
И если на протяжении многих лет организация выдаёт художественно слабые произведения, то уже не так важно, где конкретно находится источник дисфункции.
Может быть, дело в бездарности отдельных руководителей. Может быть, в корпоративных согласованиях. Может быть, в идеологической нормативности, которая вытесняет художественные критерии. А может быть, во всём перечисленном одновременно.
Для покупателя результат одинаков.
И я не вижу смысла бесконечно делать скидку на историческое величие BioWare.Напротив, именно её история делает происходящее настолько постыдным.
Сравните эту студию с какой-нибудь Spiders.
Французы никогда не хватали звёзд с неба. У них хватает слабых игр, кривых механик, посредственных диалогов и технических проблем.
Technomancer. Постапокалиптический Марс, где люди ютятся в пещерах, базах и прочих безопасных местах.
Но даже у Spiders зачастую чувствуется попытка создать самостоятельный художественный мир. Technomancer, GreedFall, Steelrising — при всех недостатках у этих проектов есть узнаваемые идеи и эстетическая индивидуальность.
А поздняя BioWare с её ресурсами всё чаще выглядит примерно как ранняя Spiders, только с несопоставимо большими бюджетами и раскрученными франшизами.
Причём у Spiders хотя бы отсутствие ресурсов иногда объясняет неудачную реализацию интересного замысла.
У BioWare мы нередко видим обратное: большие ресурсы и художественно безликий результат.
Вместо эпилога
BioWare когда-то была одной из важнейших студий в истории RPG.
Она создавала миры, которые хотелось погружаться и исследовать. Персонажей, с которыми хотелось разговаривать и сочувствовать. Конфликты, над которыми хотелось размышлять. Беды, от которых хотелось защитить. Это все истории, к которым хочется возвращаться.
А её последний показанный публике кинематографический материал не способен за несколько минут создать по-настоящему интересного героя, убедительную угрозу и эмоционально работающую сцену.
При этом я не утверждаю, что абсолютно каждому зрителю трейлер должен показаться столь же неудачным. Поклонник франшизы может испытать радость от одного появления Лиары.
Но для меня это скорее заслуга прежней BioWare, создавшей персонажа, а не авторов нового ролика.
Именно поэтому меня не тронула новость о закрытии студии.
Историческую BioWare я уважаю. Её вклад в развитие RPG огромен.
Но последние десять лет существования студии - это постепенное расходование накопленного художественного и репутационного капитала.
Можно потерять великих разработчиков, но продолжать владеть их названием, технологиями и интеллектуальной собственностью. Можно иметь сотни квалифицированных сотрудников и при этом быть художественно несостоятельной организацией.
И у меня сложилось стойкое впечатление, что с BioWare произошло именно это.
Поэтому её последний трейлер я воспринимаю не как свидетельство великой игры, которой нас лишили, а как последнюю демонстрацию того, почему студия, некогда находившаяся на вершине жанра, перестала быть значимой творческой силой.
BioWare умерла как великий разработчик задолго до своего закрытия. Последний трейлер Mass Effect лишь поставил точку.
Он всё равно остался воином, который защищал свой род до последнего.
Если во втором Массыче сделать так, чтобы он и азари сошлись, то в третьем, когда мы будем прибираться к рахни, под контролем Жнецов, то мы будем находить его записки со стихами.
Он, вместе с отрядом будет пробираться внутрь, отбивать ручным вооружением, чтобы положить как можно больше огнеметов для тех, кто придёт после них.
"О Синяя Роза, Иллума!
Пусть мои кости станут забором, что будут защищать твой сад,
Чтобы наш ребёнок рос и набирался сил."
Не ручаюсь за точность перевода, но вот из таких микромоментов, все три МассЭффекта были великолепны.
Я напомню олдам, что ващет уже во второй части Mass effect были намеки на гомосятину, а в третей части у вас тупо пидор на корабле, член, прости господи, экипажа, блядь. Которого надо обхаживать, разматывать его сопли с кулака, пиздострадалец ёбанный, сука.... Как это бесило, и еще у меня капитан шепард была бабой, это сгладило, клавиатуру не заблевал. А с капитаном мужиком там народ хлебнул, даааа. Только ебический сюжет и интерес не позволили это нахуй бросить и выбросить. Убрав гомосятину - одна из лучших игр в истории. Игра вышла 6 марта 2012, т.е. уже тогда был взят курс на жопу, что бы делать через жопу и в жопе же оказаться.
Фоточки во что они превратились, думаю, уже все видели. Напомню.
А как эти пидоры работали и нанимали людей мы тоже узнали сегодня от сценариста фалаут нью-вегас, который два года молчал: