Хоть какие-то новости
Занимаюсь разработкой своей аркадной игры про танчики.
Это конечно пока не супер динамичная стрелялка, но я к этому стремлюсь. В игре уже предусмотрена модульная прокачка танка и босс-танки.
Дел невпроворот: мини-игры, система сохранения, шейдеры, оптимизация,...
Страница в Стиме имеется - https://store.steampowered.com/app/5101860/Angry_Tanks/
Silent Throne 0.14 — мобы больше не агрятся спиной, а в толпе не бьют все разом
Делаю тёмную action-RPG в GameMaker — Silent Throne. Вышла 0.14.0.
Коротко, что изменилось по ощущениям:
Стелс / зрение
Мобы смотрят конусом, стены режут линию взгляда. Зашёл со спины — прошёл. Попался в конус — сначала ? и шкала, потом ! и погоня. Ночью обычные слепнут сильнее; гноллы, крысы, нежить и компания видят как днём. Ударил — сразу бой, без «подозрений».
Бой пачкой
Combat Director: не вся толпа одновременно лезет в лицо. Слоты орбиты и токены атаки — чтобы драка читалась, а не превращалась в кашу.
Мобы
Переразложил тиры: мешки бьют слабее, элита жирнее и больнее. Лут-тир elite вместо путаницы с boss.
Это ещё не полный стелс-симулятор (investigate и шум бега/скиллов — следующие слои), но «подойти сзади и не словить агро из воздуха» уже работает.
Если интересно — пишите, что бесит / что зашло.
SYNTROPY — написал по-настоящему «живые» и легковесные неоновые обои для Windows и Linux
Если вас заинтересовал проект, вся подробная информация и скачивание доступны на GitHub.
Как вам в целом такая задумка и визуальный стиль?
"Хромовая лихорадка" (METAL PUNK)
Новости из мира игры:
01.02.2017 - Начало изучения симбиотической связи человека и "Жидкого металла". В первых лабораторных испытаниях после испытуемых крыс, участвовали два добровольца - Кузнецов Алексей Павлович(23г.) и Федорова Мария Михайловна(25л.). Жизненные показатели в период инъекции достигают у обоих пика. Все деформации, мутации и врождённые заболевания исчезли спустя 8 минут после инъекции. На момент симбиоза оба испытуемых не могут говорить, и особо соображать, скорее всего дело не в самом симбиозе, а болевом шоке который испытывает организм изнутри, при входе инородного организма, на данный момент мы не имеем большего представления об устройстве работы Хрома и как он влияет на организм человека после симбиоза.. Маловероятно, но у меня есть теория что Хром не даёт организму никаких приростов к показателям а лишь замещает их своими, на чём и сказывается дезориентированность в пространстве после сталкивания с Хромом. Во всяком случае на данный момент мы не имеем права заявлять что то конкретное, прошло слишком мало времени. Отчёт написал заведующий Био-лабораторией "Коса-9", Дмитрий Васильевич Копылов. Продолжаем наблюдение за субъектом.
Проект Metal Punk принадлежит и разрабатывается командой Maullrose, все концепты, наработки или же модели созданные в её стенах принадлежат команде и СЕО команды.
В комментариях жду вопросы/предложения и советы насчёт игры, желаю всем удачного дня =)
(PS. В посте представлены ранние наработки проекта которые могут видоизменятся с решением руководства.)
Когда ты соло фаундер
Приходится бежать со всех ног, чтобы только остаться на том же месте, а чтобы попасть в другое место, нужно бежать вдвое быстрее.
Соло-разработчик - это в одно лицо ваять код. Соло-фаундер - это в одно лицо ваять код, заниматься маркетингом, придумывать бизнес-модель, думать о продажах и регистрации товарного знака, заниматься нетворкингом... и наверняка ещё чем-нибудь.
Пока ты пилишь PoC чисто по фану, всё кайфово. У тебя есть несколько задач типа "запилить Х", ты никуда не торопишься, экспериментируешь в своё удовольствие. Тебя интересует функционал и не интересуют фолбэки, лимиты и прочее: ты просто не наступаешь на известные тебе грабли и игнорируешь наказистый UI.
Но потом ты решаешь показать своё поделие миру... и романтика даёт сбой. Оказывается, нужен учёт пользователей, онбординг, лимиты, безопасность, обработка исключений, логи, фолбэки, оптимизация, юзабилити... А это уже не так прикольно, как запилить обработку критов и наслаждаться боёвкой.
А ещё выясняется, что несколько друзей на альфа тесте - это хорошо. А дальше что? И ты начинаешь изучать маркетинговые стратегии: покупать ли рекламу? нанять ли маркетолога? а куда лить трафик? а у меня лендинга нет... и вообще ничего нет.
Допустим, выбираешь стратегию Build in public, популярную среди indie game developers и требующую 0 денежных затрат. Опять выбор: телеграм? инста? twitter? блог? А на какую аудиторию, вообще? А то твоя аудитория? Окей, пусть будет телега. А как туда попадут люди? Всем знакомым ты уже рассказал, 10 человек подписалось. Дальше-то что? Как весь мир узнает, что ты что-то там крутое создаёшь? Ну... статьи, как вариант - на тех или иных площадках. Комменты в саб-реддитах.
Но это трафик только в канал разработки. Там будут и потенциальные клиенты, и те, кому просто интересна техническая сторона вопроса. А куда всё-таки сажать потенциальных клиентов? Ну, допустим, лендинг надо. А как показать, что ты делаешь, если у тебя весь UI - это телега с текстом? Хм. Нужен арт-бук - как для книжек делают. И какое-то красивое, завораживающее, многообещающее описание.
А ещё ты вдруг узнаёшь, что неудачно выбрал название - под ним уже есть несколько западных продуктов, возможно, зарегистрированных. Надо проконсультироваться с юристом по теме интеллектуальной собственности и регистрации товарного знака. А ещё узнаёшь, что слово "ДнД" лучше не использовать без явного упоминания SRD и всяких там лицензий от компании Wizards of the Coast.
Но всё это ерунда. Потому что тебе надо поскорее перепилить архитектуру и решить: либо ты опять выкладываешь на тест костыли и велосипеды (но быстро получаешь фидбэк), либо берёшь ещё месяц на реализацию ещё 3-5 очень нужных фич, чтобы было не так лажово (но люди-то ждут чего-то пощупать поскорее!).
А ещё у тебя семья, дети, основная работа, домашние животные и сломанный кран. Наконец, можно и про себя вспомнить, про желание отдохнуть... но это на самом последнем месте.
Непросто, что я могу сказать. Но чертовски интересно :)
О своём соло приключении я рассказываю вот тут.
Обработка заявки ДнД игрока с помощью ИИ
Данжен мастера — крутые ребята. Они помнят контекст и сюжет, быстро оценивают ситуацию и сразу понимают, что игрок может сделать и к каким последствиям это приведёт. ИИ так не может.
И всё же играть с ИИ можно (простейшая реализация), если забрать у него память и математику. Однако если в центре такой системы стоит одна-единственная LLM, она не справится: просто не сможет сопоставить действия игрока со всеми механиками, сделать все нужные проверки и т.д. Захлебнётся, даже если у неё контекстное окно на 1М токенов. И никакой чёрный пояс по промпт инженирингу не поможет.
Приведу пример. В локации по колено воды, плавают листы бумаги. В центре стоит каменная чаша — часть загадки: если в неё положить что-то ценное, двери откроются. А ещё плавающие листы, если их потревожить, превращаются в бумажный рой и атакуют. И вот игрок заявляет:
Я беру из воды лист и точным броском отправляю его в чашу!
Что должно случиться? Очевидно, три вещи:
Беря лист, игрок провоцирует скрытого врага.
Чтобы попасть в чашу, нужна проверка ловкости.
Лист вряд ли ценный, так что даже если игрок попадёт, загадка не решится и двери не откроются.
Казалось бы, всё просто, но одна даже "сильная" LLM с такой задачей будет справляться через раз. А вот LLM пайплайн справится значительно лучше. Идея в том, чтобы заявка игрока обрабатывалась несколькими LLM, где каждая ответственна за свою часть: одна проверяет триггеры врагов, другая — триггеры ловушек, третья валидирует заявку в целом.
Архитектурно вся эта система может выглядеть так:
Роутер решает, каких LLM-специалистов нужно запустить, те отрабатывают свои проверки, следующий элемент собирает всё в кучу и решает конфликты (если есть) — и после этого можно выдавать ответ игроку. Конечно, это более сложная схема, чем "запрос → LLM → ответ", но и результат куда лучше.
Если вы пробовали делать своих ботов для игры в НРИ, делитесь своими подходами в комментариях — было бы интересно обменяться опытом.





