Инди-разработчики из Heat Death Studios создают необычный гибрид сюжетной игры и карточного батлера о семье, потере и попытке справиться с горем.
Описание проекта:
После смерти отца два брата пытаются справиться с горем, страхами и чувством вины. В Appa реальность смешивается со снами, а переживания героев превращаются в противников.
1/3
В чём особенность игры:
1. Карты как часть повествования
Карточные сражения здесь становятся частью повествования. Через карты игрок постепенно узнаёт историю героев.
2. Никаких пошаговых сражений
Игрок и противник выбирают карты одновременно, чтобы сразиться в реальном времени. Для победы придётся угадывать, какую карту соперник разыграет следующей.
3. Карты можно менять во время боя
Специальные карты меняют свойства других карт на поле. Причём игрок может воздействовать и на карты противника, превращая их в часть своей стратегии.
4. Пиксель-арт встречается с импрессионизмом
Всё в этой игре нарисовано вручную, а мир меняется вместе с героями. Привычные места постепенно превращаются в сюрреалистичные кошмары, отражая их эмоциональное состояние.
День 3 съёмок нашего семейного блокбастера – в прошлый раз мы научили героя создавать магические печати, а сегодня проверяем, умеет ли он отправлять их точно в цель 🪄
На кухне осталась посуда. Ребёнку через сорок минут в школу. Один взрослый не выспался, второй уже опаздывает на работу. Еда в холодильнике есть, но завтрак никто не приготовил.
И тут персонаж решает не мыть тарелки.
Не потому, что сломался ИИ. Не потому, что игрок забыл поставить команду в очередь. А потому, что он устал, вчера уже убирался, считает распределение обязанностей несправедливым и обещал ребёнку помочь с уроками.
Я попробовал сделать игру, в которой подобное поведение — не ошибка, а основа симуляции.
Рабочее название проекта — «Домашний уклад».
Не кукольный дом, а живая система
Обычно в симуляторе жизни игрок выбирает персонажа и говорит ему:
Проснуться → сходить в туалет → приготовить завтрак → поесть → помыть посуду → пойти на работу
То есть персонаж остаётся куклой, а игрок становится его внешней волей.
Мне хотелось сделать наоборот.
Члены семьи должны сами:
замечать собственные потребности;
оценивать обстановку;
помнить об обязанностях;
учитывать отношения;
выбирать доступное действие;
жить с последствиями своего выбора.
Игрок не управляет человеком напрямую. Он управляет условиями его жизни.
Можно купить посудомоечную машину, изменить распорядок, перераспределить обязанности, выделить личное время или решить, что сейчас семье важнее деньги, а не идеальная чистота.
Но нельзя просто схватить Павла невидимой рукой и заставить мыть тарелки.
Павел — субъект. Пусть пока очень примитивный, но уже обладающий собственной логикой.
Минимально достаточный человек
Игра не пытается честно смоделировать человеческое сознание. Для этого не хватит ни компьютера, ни моей жизни.
Вместо этого используется минимальная модель субъектности.
У каждого персонажа есть несколько внутренних состояний:
энергия;
голод;
стресс;
близость;
автономия;
здоровье.
А также более устойчивые черты:
ответственность;
общительность;
любовь к порядку;
потребность в независимости.
При выборе действия персонаж примерно оценивает:
Насколько мне это сейчас нужно? + Привык ли я это делать? + Обещал ли я это сделать? + Поможет ли это близкому человеку? + Считаю ли я это своей обязанностью? − Сколько потребуется сил? − Насколько мне это неприятно? − Что я не успею сделать вместо этого?
После этого он выбирает действие самостоятельно.
Это не настоящий разум. Но если причинно-следственная связь достаточно понятна, игрок начинает видеть не набор коэффициентов, а характер.
Не кукольный дом, а живая система
Игрок управляет не людьми, а укладом
В этой игре игрок — не один из родителей и не всемогущий бог.
Скорее, он представляет собой волю домашнего хозяйства.
Его инструменты:
планировка квартиры;
покупка предметов;
семейный бюджет;
распорядок дня;
общие приоритеты;
распределение ответственности;
крупные жизненные решения.
Например, нельзя приказать:
«Мира, немедленно приготовь ужин».
Но можно договориться, что готовка — её ответственность.
И даже после этого Мира может отказаться. Если она истощена, перегружена или считает договорённость несправедливой, формальное назначение не превращает её в робота.
Тогда игроку придётся менять систему:
передать готовку Павлу;
снизить другие обязанности Миры;
купить готовую еду;
приобрести бытовую технику;
пожертвовать частью дохода ради свободного времени;
временно согласиться на менее чистый дом.
Здесь нет идеального решения. Есть только разные последствия.
Дом одновременно является миром и интерфейсом
Графически игра вдохновлена компактными менеджмент-стратегиями с изображением здания в разрезе.
Весь дом виден сразу:
Спальня | Гостиная
Ванная | Кухня
Рабочая зона | Детская
Каждая комната — не просто декорация, а функциональный блок системы.
Кухня преобразует продукты, время и энергию в готовую еду. Спальня преобразует время и покой в восстановление. Рабочее место превращает силы человека в деньги и стресс. Гостиная может создавать близость — или конфликт.
Игрок смотрит на дом как на живую кибернетическую схему.
Люди в ней не фишки. Они сами перемещаются между помещениями и используют доступные возможности.
Игрок управляет не людьми, а укладом
Главный ресурс семьи — не деньги
Деньги важны, но настоящий дефицит — время и внимание.
У каждого человека только один день.
Если Павел берёт дополнительные смены:
Доход растёт → Павел сильнее устаёт → меньше участвует в быту → нагрузка переходит на Миру → у Миры исчезает личное время → растёт раздражение → ухудшается атмосфера дома → Лена получает меньше спокойного внимания
Дополнительная работа была рациональным решением. Семье действительно нужны деньги.
Но локально правильное решение может сделать всю систему менее устойчивой.
Именно это меня интересует больше всего: момент, когда простые и понятные действия образуют сложные последствия, которых никто не планировал.
Даже еда — это цепочка
Персонаж не должен терять деньги в тот момент, когда ест домашний ужин. Деньги были потрачены раньше.
Полная цепочка выглядит так:
Работа → деньги Деньги + время → покупка продуктов Продукты + время + энергия → готовые порции + грязная посуда Готовая порция → снижение голода Грязная посуда + время + энергия → чистота
Если никто не купил продукты, готовить не из чего.
Если продукты есть, но никто не приготовил еду, ребёнок всё равно останется голодным.
Если еда приготовлена, но вся кухня завалена посудой, бытовая нагрузка никуда не исчезает — она просто перенесена в будущее.
Так из нескольких простых преобразований появляется домашняя экономика.
Главный ресурс семьи — не деньги
Что такое семейный климат
Кроме индивидуальных состояний, у дома есть общий эмоциональный климат.
Это не ресурс, который можно потратить, как деньги. Скорее, это температура семейной среды.
На неё влияют:
средний стресс;
близость;
совместное время;
неравномерность бытовой нагрузки;
накопившиеся конфликты;
забота;
выполненные и нарушенные обещания.
Климат меняется медленно.
Одна ссора не уничтожает семью мгновенно. Но если напряжение сохраняется, оно начинает воздействовать на всех:
Стресс людей → ухудшение климата → дома труднее отдыхать → стресс растёт ещё сильнее
Получается опасная петля обратной связи.
Но возможен и обратный процесс:
Помощь → снижение нагрузки → меньше раздражения → больше возможностей для общения → восстановление близости → улучшение климата
Игра заключается не в том, чтобы один раз заполнить шкалу счастья. Игрок должен заметить, в какой контур попала семья, и изменить условия раньше, чем система начнёт воспроизводить собственный кризис.
Что такое семейный климат
Семья как единый организм
В какой-то момент субъектом становится не только отдельный человек.
Вся семья начинает вести себя как организм:
Семейная система — Похожая функция
Доход — Получение энергии
Еда — Поддержание жизнедеятельности
Домашний труд — Обслуживание организма
Забота — Восстановление и развитие
Распорядок — Внутренний ритм
Семейный климат — Общее психическое состояние
Накопления — Запас устойчивости
При этом внешне благополучная семья может быть внутренне хрупкой.
Дом чист. Деньги есть. Ребёнок накормлен.
Но всё держится на одном человеке, который работает, готовит, убирает и заботится об остальных.
Система выглядит эффективной — до первой болезни.
Что считается победой?
Я не хочу делать единственную шкалу «идеальной семьи».
Потому что тогда игра очень быстро сообщит, что существует один правильный образ жизни.
Вместо этого семья постепенно формирует собственные ценности:
близость;
безопасность;
свобода;
порядок;
образование;
карьера;
взаимопомощь;
личное пространство.
Нельзя максимизировать всё.
Семья, постоянно проводящая время вместе, может подавлять автономию. Карьерный успех может уничтожить свободное время. Идеальный порядок может держаться на хроническом истощении одного человека.
Вопрос игры не в том, насколько семья совершенна.
Вопрос в другом:
Какой она стала — и какой ценой?
Что считается победой?
Что уже есть в прототипе
Сейчас собран браузерный MVP:
PHP;
JavaScript;
MySQL;
запуск на обычном хостинге;
автономная симуляция в браузере;
автоматические сохранения;
комнаты, действия и предметы, описанные в базе данных;
самостоятельный выбор действий персонажами;
приоритеты и распределение обязанностей;
бытовые ресурсы;
нагрузка;
семейный климат;
хроника событий.
Большую часть новых действий можно добавлять без переписывания движка.
Например, объект «посудомоечная машина» не просто повышает абстрактное счастье. Он изменяет конкретные процессы:
меньше времени на уборку → ниже бытовая нагрузка → больше времени на отдых → меньше стресс → выше вероятность общения
То есть предмет становится не бонусом, а вмешательством в систему обратных связей.
Самый важный тест
У проекта есть простой критерий качества:
Если игрок ничего не делает, устойчивая семья должна продолжать жить самостоятельно.
Игрок нужен не для того, чтобы отправлять каждого персонажа в туалет. Он нужен в моменты, когда меняется сама жизнь:
родился ребёнок;
кто-то заболел;
изменилась работа;
закончились деньги;
приехал пожилой родственник;
семья переехала;
старый распорядок перестал работать.
Прежнее равновесие разрушается, и приходится создавать новое.
Именно это я хочу симулировать: не идеальную семью, не бытовую рутину и не кукольный домик, а живую систему автономных людей, вынужденных делить пространство, время, труд и заботу.
Самый важный тест
Пока это только MVP, но сама модель уже начала выдавать маленькие истории, которых никто заранее не писал.
И теперь мне интересно:
Хотели бы вы играть в симулятор, где персонажи могут отказаться выполнять ваши планы?
Что должно сильнее всего влиять на атмосферу семьи?
Нужны ли прямые приказы хотя бы в экстренных ситуациях?
Какие жизненные события стоило бы добавить первыми?
Где проходит граница между интересной автономией и раздражающим поведением ИИ?
Потому что создать послушную куклу относительно просто.
Гораздо интереснее создать кого-то, с кем придётся договариваться.
На самом деле изначально ролик планировался к выходу сборника "Оборот Нуля" исключительно для моего ТГ-канала и на полноценный буктрейлер не претендует. Нечто вроде живого баннера. Но так как он абсолютно рукотворный и в стилистике пиксель-арта, то решил залить на Rutube-канал и сюда.
Игрокам предстоит управлять отелем-монстром, которому каждую ночь нужна пища. Днём нужно расселять гостей, а ночью решать, кто станет следующей жертвой.
Описание проекта:
Hotel Is Hungry – боди-хоррор с элементами управления отелем. Днём игроки принимают гостей, осматривают их и распределяют по номерам. Ночью отель оживает: придётся выбирать, кого выставить за дверь.
1/3
В чём особенность игры:
1. Отель – это живой организм, который требует пищи Каждую ночь игрок выбирает комнату, которую оставить без электричества. Погасший свет означает, что её постоялец станет добычей.
2. Расселение в виде головоломки У каждого постояльца есть роль. Расставлять их по номерам нужно с умом, учитывая пожелания каждого гостя. От того, кого и куда поселить, может зависеть, кто переживёт ночь.
3. Игрок должен скрывать от гостей, что отель живой Для постояльцев это обычная гостиница. Но главный герой знает всю правду об этом доме.
4. Механика управления Также, придётся выполнять заказы гостей, чинить генераторы и улучшать снаряжение. А, заработанные деньги вкладывать в развитие: покупать новые этажи и расширять отель.
Hotel Is Hungry разрабатывает студия Chocolate Dungeon. Игра выйдет в Steam во втором квартале 2027 года.