✔️Сегодня сбор в кс1.6. Играем в классическую версию без модов, стандартный баланс. Уровень игры выше среднего.
🟢Как зайти на сервер. Нажимаем "Найти сервер", выбираем вкладку "Избранное" и нажимаем "Добавить". Копируйте и вставляете IP: 37.230.137.48
‼️Как номинировать карты? Пишем в чат на "Y" название карты или ее часть. Например хотим номинировать карты aim или dust, так и пишем, что-то из этого и увидите список карт, где есть aim или dust.
Королевство Эрафия (Эратия) настолько могущественно, что его именем негласно называют континент Антагарич, на котором эта Эрафия, собственно, и находится. А становление королевства не обошлось без могучих лап грифонов.
Erathia
Мы ошиваемся в столице королевства — городе Стедвик. Раньше я называл его не иначе как «Эрафия», но теперь исправим эту географическую неточность. Замок Грифонхарт получает от меня высший балл за своё расположение: на высоком утёсе и на самом берегу реки. С его обширной площадки открывается великолепный вид на город (вот если бы ещё дальность прорисовки не была столь низкой) и на гавань.
Несмотря на то, что по описаниям столица Эрафии обнесена крепостной стеной, в игре никаких стен мы не заметим — проходи кто хочет. Хотя именно «кто хочет» вряд ли пройдёт, ведь за порядком бдят стражники и грифоны, грациозно летающие по городу в поисках той пятой точки, которую можно как следует хватануть клювом. И вы лучше ведите себя достойно, если не хотите вызвать гнев грифонов, у которых хоть и лапки, но не на всех конечностях.
Огромный горный массив частично защищает город от нападения, но в прошлом никто не подумал о кротовьих норах, которые прорыли нигонцы вместе с джентльменами из Эофола, устроив здесь Содом и Гоморру. Хотя... по игре даже и не скажешь, что Стедвик пережил адское рубилово.
Будучи прагматичным политиком, Катерина (Катарина) Грифонхарт не упускает случая прибегнуть к местным ворам ради сбора сведений о своих политических противниках. Получается, что одной рукой она борется со всякими маргинальными элементами, а другой — подкармливает прямо у себя под боком. Чёрт побери, да ведь среди стражников города легко узнаются бандиты! Вообще, с охраной в регионе дела обстоят так себе: кругом полно бандитов, даже несмотря на присутствие могучего форта Риверстрайд. Мне кажется, проблема в том, что охранники форта просто не видят, что происходит снаружи, ведь по периметру форта вообще нет никакой стражи.
В Стедвике располагается самая красивая городская ратуша
Город кузнецов, воров и грифонов
Стедвик — это первое место, куда я бегу, нагруженный рудой. Только здесь обитают мастера, способные из куска безжизненной руды создать какой-нибудь бесполезный хлам на продажу. Ну ладно, иногда они выдают крутые шмотки — всё зависит от качества этой самой руды. Для новичка такие предметы практически всегда полезны. Жаль, что когда вы найдёте самую крутую руду в игре — стальтовую, — скорее всего, мастера обработки вас уже ничем удивить не смогут. Но меня мастера всегда удивляют тем, как они из руды могут создавать одежду, ювелирные украшения или... книги.
Самая моя ненавистная часть в столице — её коллекторы. Я никогда не зачищаю их, а сразу иду к Уильяму Ласкеру за квестами (прыгаю по платформам) и отхлебнуть жидкость из бочек, что в его комнатке располагаются. Потому что эти канализационные лабиринты пробуждают у меня флэшбэки о шестой части.
На горную гряду, там, где живут грифоны и магистр магии Огня (вот это он забрался), восхожу только когда появляется заклинание Полёт, так как бродить там «на ноге» очень долго и нудно. Вообще, как я понял, в этой части находится некий свободный вольер грифонов, где их отлавливают на службу Стедвика. Можно сказать даже, что это своеобразный контактный зоопарк, который легко обеспечит вам последний контакт в жизни. Казалось бы — местность обширная и интересная, но никаких секретов там нет, кроме горстки недорогих сокровищ, обелиска и возможности обучиться магии Огня до высшего уровня.
А ещё Стедвик — это первый город, где я стал золотым олигархом. После победы в Аркомейдж игрок срывает куш в сто тысяч золотых монет и несколько артефактов, плюс парочку экземпляров стальтовой руды. Невнимательный игрок может удовлетвориться лишь золотом и пропустить комментарий о сундуке, набитом сокровищами. Сундук стоит возле дома Джины и наполняется после окончания квеста. Кстати, сундук волшебный, потому что он регулярно восполняет свой «ассортимент» при респауне карты.
Среди учителей есть старый вояка Фредерик Орг, что повышает воинов до всадников и чёрных рыцарей. Почему я о нём заговорил? Он непримирим и дерзок, как сержант Хартман из «Цельнометаллической оболочки», только ругается более культурно. Если вы, например, получив квест на всадника, вернётесь к нему, не выполнив задание, то он съязвит, что видел эклеры, в которых храбрости было больше, чем в наших героях. Вот так вот.
Катя и крестоносцы
Замок Грифонхарт выделяется не только своим расположением, но и внутренними размерами. И охраной. Аудиенция с королевой не так интересна (тем более что она ещё и надменна к нам), как сокровища, что здесь хранятся. Однако, в отличие от вашего замка, где всего один голем, или от замка эльфийского короля, где хилые эльфы-уланы и лучники, покои Грифонхартов охраняют суровые крестоносцы. Этим ребятам палец в рот не клади — не получится, ведь у них шлемы. Дерзкий отряд, который не готов к тяготам и лишениям, стражники истребят за секунду. А воровать в замке необходимо, хотя бы ради квеста со сбором дорогих картин. Обычно я обходил покои королевы Катарины под невидимостью и поражался размеру её залов, особенно запомнился мне банкетный зал с длинными столами. На втором этаже полегче — там обитают в основном лучники. Через потайной ход можно выбраться наружу, на верхнюю башню, прямо под крыло королевского грифона. Только для этого хода ещё нужно отыскать ключ. На втором этаже также располагаются покои прекрасной дамы, сердечко которой, как и её саму, злодеи с удовольствием похищают.
Сейчас я не упускаю случая зачистить замок, благо крестоносцев можно кайтить, бегая по длинным коридорам замка.
Бандитский Стедвик
Вся округа кишит бандитами. Жаль, мы не можем присоединиться к ним и отправиться на поиски города, которого нет. Первая враждебная локация возле города, поляна с бандитами, очень мне нравится. Так приятно отстреливать рейдеров, набивать на них опыт и собирать мелкое золотишко. Но ещё более приятно поливать эти кучки врагов огненным шаром или Метеоритным дождём, ведь они как будто специально для этого здесь и столпились. Кстати, для тех, кто дерётся оружием, не грех помолиться перед пьедесталом мужества — халявная прибавка к боевой эффективности.
Стоит чуть подняться в гору, как мы натыкаемся на ещё одну кучку бандитов и воровские пещеры. Эта пещера — одна из моих любимых, так как очень быстро и просто проходится, буквально за несколько минут.
На бесполезный Форт Риверстрайд почти никогда не обращаю внимания. Ну, там практически мало значимых ценностей, тесные коридоры и неудобная комната с ловушкой. А квест на него появляется достаточно поздно. Один плюс — прекрасные воительницы в бронелифчике, которые встретят вас грудью, как только вы окажетесь внутри. Признайтесь, когда вы узнали, что у Риверстрайда есть два входа? Один парадный, а второй — чёрный, под мостом, который не так-то просто и найти.
Рядом с фортом, за холмом, находятся палатки трёх бомжей. Ну ладно, может, и не совсем бомжей, ведь среди них есть два учителя. Возле каждой из палаток стоит сундук. В сундуках этих сплошной хлам, но уровень ловушек требует какого-то чудовищного навыка взлома, ну, может, я утрирую, но уж точно не ниже эксперта. Причём один сундук взламывается нормально, притупляя ваше восприятие, зато два других так знатно жахают, если вы не эксперт, что после этого и о сокровищах думать как-то не хочется.
Долгое время одним из главных секретов для меня являлось странное образование в юго-восточной части карты, прям возле реки. В первый раз я играл за светлую сторону, и данный секрет мне не раскрылся. «Наверное, вырезанный контент» — подумал я. Однако оказалось, что это Скрытая гробница, или Гробница Мастера, вход в которую раскрывается по скрипту, стоит вам скатиться на путь Тьмы. И это лишь кончик тайны. Чтобы раскрыть дверь гробницы, нужно расшифровать ключ. Вообще, повышение до ниндзя — очень и очень любопытный квест, можно сказать, уникальный. Во время первого прохождения он заставляет поломать голову, ведь вас отправляют за разгадыванием шифра аж в Школу Волшебства, где маги, големы и разные призванные элементали. Честно говоря, неискушённым искателям приключений там придётся несладко. И даже имея на руках расшифровку этого шифра, нужно быть Аланом Тьюрингом, чтобы данную «Энигму» взломать. Не буду лукавить — я подсмотрел ответ в книге с прохождением игры, потому что фиг знает, что там за пароль. Сейчас я знаю код двери наизусть, вследствие чего отпадает надобность идти в Школу Волшебства. Сама же гробница маленькая, даже крошечная, но охраняется личами. А их дыхание освежает драконьим запахом, если вы понимаете, о чём я.
Эрафия — та локация, которая пробегается партией начального уровня и потом забывается на долгое, очень долгое время. Плюс данного региона в том, что у него хорошая транспортная развязка и возможность добраться практически до всех крупных городов континента. И здесь живёт аж три учителя! Набрав достаточно большой уровень и поняв этот мир, герой обязан подняться на верхний этаж замка Грифонхарт и наблюдать, как волны бьются об утёс и солнце садится за горизонт.
Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать их все и сразу — придётся выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранных заклинаний зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.
Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники и колдуны. Сейчас затронем заклинания девятого круга.
Вершина того, что может делать Бигби своей рукой. Против данного заклинания нет спасброска, но есть две проверки. Сначала проводится проверка попадания, а потом проверка хватания. В проверке попадания участвует модификатор характеристики колдующего (то есть интеллект либо харизма) и его уровня, к этому прибавляется 12 и бросок кубика d20. Проверка попадания противопоставляется вражеской броне, что достаточно легко преодолевается, особенно если вы хорошенько вложились в свой показатель характеристики. В проверке хватания участвуют всё те же характеристики, а у врага — показатель силы, базовый бонус атаки и модификатор размера. Как понятно из простой математики, лучше всего рука действует против магов, потому что они вряд ли способны похвастаться высоким показателем силы и уж тем более не могут похвастаться высокой атакой... только если это не маг, который пошёл в оружейного мастера, но в данном случае не его заклинания будут вам страшны. Против воришек тоже неплохо может сработать Сокрушающая рука Бигби, но вот против воинов я бы её не применял — велик шанс соскользнуть. А когда рука схватит врага, она его парализует на количество раундов, равное уровню мага (что на таком уровне означает практически бесконечность), и будет систематически наносить 2d6+12 единиц урона. Короче — пойманный рукой враг обречён на верную смерть, не способный ничего сделать. Те, у кого иммунитет к параличу или магии разума, будут обездвижены, сохранив возможность колдовать.
Чёрный клинок несчастья
Несчастье врагам. Я бы даже сказал — горе! Вы призываете сильнейшего союзника в виде меча, которого не может уничтожить ни один смертный муж или женщина. Лишь сильные заклинания рассеивания (Морденкайненово разрушение 9-го круга) способны его уничтожить. Меч наносит гигантский урон, имеет широкий критический диапазон и возможность убить врага с одной атаки, если тот провалит спасбросок стойкости (класс сложности 17). Правда, пока существует меч, маг не может делать ничего, кроме ходьбы или общения. Атаковать или совершать прочие враждебные действия строго запрещено, иначе концентрация прервётся и меч исчезнет. А вот это обидно, потому что один меч уж точно не успеет защитить вас от толпы врагов, которые наверняка захотят пощипать беззащитного мага. Сильное заклинание, но делает вас слишком уязвимым.
Власть над монстром
Вы доминируете над монстром, в результате чего он становится вашим верным рабом и союзником. Спасбросок по воле защищает от ваших цепей. Вроде бы и неплохо, но увеличивать вашу группу и делиться с кем-то опытом не очень хочется. Уверенно срабатывает против воинов, но против магов, скорее всего, будет пасовать. Да и подчинять нужно только сильных мобов уровня боссов, которые обычно защищены от подобных абьюзивных эффектов. Если направить против торговца, то он даст вам скидку в 20% на свой ассортимент.
Отток энергии
Навсегда лишает врага 2d4 уровня. Некромантия начинает показывать, на что она способна. Спасбросок по стойкости подсказывает нам, что вражеские маги будут просто визжать от страха, когда вы попытаетесь наложить на них данное заклинание, ведь против всех колдунов Отток энергии является ультимативным оружием. Если же у вас была прокачана Некромантия, то вам и карты в руки при использовании данного заклинания. Желательно сразу с него и начинать битву, чтобы противник мгновенно оказался высосан и обнаружил, что у него нет возможности применять заклинания 8–9 круга.
Врата
Ты не пройдёшь!
Вызывает вам в помощь балора. Прежде всего посланник ада захочет сказать «хеллоу» своему зазывале, угостив того огненным мечом по загривку. Поэтому прежде всего защитите себя от зла любым возможным заклинанием. Защитили? Ну тогда смотрите, как всё вокруг вас гибнет. Балор не только хорошо сражается и защищён практически от всего, но и прекрасно колдует, начиная бой с бомбардировки метеоритами. Если у врагов нет возможности вызвать Брюса Уиллиса под песню «I Don't Want to Miss a Thing», то они все сдохнут. Те, кто переживёт Метеоритный шторм, будут «угощены» огненными шарами, а потом балор перейдёт в наступление. Он у меня так однажды, при прохождении оригинальной кампании, завалил Мораг, пока я разбирался с её прихвостнями. Не стоит, однако, всегда на него надеяться: например, в кампании Hordes of the Underdark уже во второй главе балор звёзд с неба не хватает, и его там достаточно легко убивают. В общем, достойное заклинание и хороший союзник, но не на всех этапах игры.
Большое укрытие от заклинаний
Ещё больше, ещё сильнее защищает вас от влияния вражеской магии (11–22). Хорошая защита, но если у вас есть способность «Усиленное заклинание», то вместо неё можно использовать обычную Волшебную мантию 7-го круга, так как она поглощает больше уровней заклинаний.
Метеоритный дождь
Еееее! Беру самым первым на 9-м круге, хотя бы потому, что у заклинания крутая анимация. Всему на огромном радиусе наносится 20d6 огненного урона. Спасутся лишь те, кто расположились возле колдующего. Урон огромный, но, жаль, огненный и не растёт с уровнем мага. Поэтому чем дальше мы ударяемся в прохождение кампании, тем слабее и слабее оказывается заклинание. Я уж молчу о том, что защиту или иммунитет от огня приобретают все, кому не лень. Но на момент появления это очень сильное заклинание, стоит это учитывать и сразу его брать.
Разделение Морденкайнена
Мощный убийца заклинаний, который совмещает в себе как магию рассеивания, так и разбивание заклинаний. Соответственно, сначала оно снимает шесть защитных заклинаний (из определённого списка) с цели, или два заклинания с нескольких целей, а потом пытается избавить врага вообще от всех заклинаний путём рассеивания. Попутно понижая вражескую защиту от магии на 10 единиц. Отличная штука против любых магов! Бесценна для тех, кто играет за воинов, потому что для произнесения Разделения Морденкайнена нужен только вербальный компонент, поэтому его легко колдовать в доспехах. Держите парочку свитков при себе — и любой маг будет вам на зубок. Кстати, волшебнику тоже можно его не изучать, а просто носить в виде свитков, ведь заклинание пригождается не каждый раз.
Слово силы: Убить
Убивает цель без спасброска. Ну, разумеется, у него есть ограничения, иначе было бы нечестно иметь вот такое дисбалансное заклинание. Слово силы способно убить того, у кого запас текущего ХП не превышает 100 единиц. При воздействии на область оно убивает группу врагов, суммарное здоровье которых до 20 единиц (тогда общая сумма может доходить до 200 единиц здоровья). Против группы врагов применение редкое, ведь на таком уровне настолько слабых бойцов вам не встретится... разве что добить недобитков, но на них очень не хочется тратить заклинание 9-го круга. Я применяю его против самых сильных врагов, которых хочется отправить на тот свет как можно быстрее, ведь даже ослабленный противник может мгновенно себя подлечить. А иногда вы можете так удачно начать битву, что быстро снесёте нужное количество жизней противнику и, пока он не кинул, например, Остановку времени, можно его быстренько убить. Другой вопрос — как узнать, что у врага осталось мало ХП? Ждать, когда он дойдёт в описании до «тяжёлого» или «смертельного» ранения. Спасает от заклинания лишь защита от магии. Любопытно, что данное заклинание тоже можно произносить, будучи в доспехах, без шанса провала.
Изменение формы
Чудовищное превращение, способное обратить мага в балора, красного дракона, огненного гиганта, смертельного слаада или железного голема. Несмотря на то, что маг получает колоссальную прибавку в ХП, защите и урону в ближнем бою, я без восторга отношусь к смене формы. Во-первых, вы теряете многие приятные эффекты от своих артефактов, во-вторых, лишаетесь возможности колдовать, в-третьих, количество атак всё равно не увеличивается, и вы будете бить очень редко. Сражающийся когтями маг, конечно, интересное зрелище, но он всё равно не достигнет такого урона и влияния на поле битвы, как если бы колдовал. Если у вас уже есть все нужные заклинания девятого круга, то можно взять Изменение формы и просто щёлкать назойливых рядовых противников, чтобы не тратить заклинания.
Призвать монстра IX
Вызывает старшую ипостась огненного, водяного или воздушного элементаля. Балор и Чёрный клинок в этом плане смотрятся интереснее, но если вы чувствуете, что вам не хватает подмоги — можно вызвать. Не забывайте, что все спутники вытягивают ваш опыт.
Остановка времени
Без преувеличения, самое полезное заклинание на данном круге и вообще в игре. На 9 секунд погружает весь окружающий вас мир в стазис, в то время как вы можете делать что угодно... даже станцевать ужасный танец злого Питера Паркера из фильма «Человек-паук 3: Враг в отражении». За 9 секунд ускоренный маг сумеет произнести 2–3 заклинания и начать бой уже в выгодном положении. Например, можно заранее наложить какую-нибудь руку Бигби на вражеского колдуна или вытянуть из него уровень-другой, пущай теперь поколдует. А можно вообще колдовать Остановку времени нон-стоп, пока заклинания есть в качестве свитков в вашем инвентаре. Это дорого, да, но поможет выиграть практически любую битву, если вы маг. Кстати, у заклинания тоже применяется только вербальный компонент, а это значит, что его возможно использовать в доспехах. Вообще, на данном круге как-то много подобных заклинаний, оно и понятно — вряд ли вы сможете отыгрывать воина, когда взяли почти двадцать уровней мага. Поэтому баланс не сломан.
Плач баньши
Убивает существо за уровень мага, если оно провалит спасбросок по стойкости. Кстати, можно использовать в броне. Отличная визуализация заклинания, тем не менее, не делает его суперполезным (класс сложности примерно 25). Больше направлено против не слишком сильных врагов и частично магов. Наиболее стойких воинов вообще никогда не затронет, и чем дольше длится игра, тем менее полезен эффект от данного заклинания. Плюсиком вам будет, если вы развивались в некромантию.
Судьба
Ещё одно убивающее мгновенно заклинание. Только у Судьбы, в отличие от предыдущего, идут две проверки: сначала на волю, а потом на стойкость. Провалив бросок стойкости, существо умирает, а если оно не поверит в судьбу и проявит чудеса чистого разума, то получит какой-то копеечный урон. Слабые существа гибнут сразу, но таких, думаю, на подобном уровне мага уже не встретится. Эх, судьба-судьбинушка, что ж у тебя аж две проверки, и это на девятом круге?! И вдвойне грустно, что относится оно к школе Иллюзии, которую и качать-то особо не хочется. В общем, я бы даже не прикасался к нему, поскольку слишком высок шанс у врагов избежать всех эффектов. Хотя анимация заклинания впечатляет! Больше похоже не на судьбу, а на поднимающегося из глубины Ктулху.
Как будто бы диск с ней валялся у вас дома году эдак в 2004, рядом с палёным сборником «лучших игр на ПК», компьютерным журналом, коробкой с болванками. И вы включили его, решили «дичь какая-то» и так и не прошли.
А теперь оно вас настигло.
Что такое «Зазеркалье»?
Если ещё не слышали, то вам повезло. У остальных в ленте (и в мозгах) прописались Пацаноиды, Акакий Куралесов, Сатор Арепыч, Пыльный Глеб, Грибной Архивариус, Летописный Артём. Всё это существует в TikTok аккаунте zazer_kalye, озвучивается глубоким ИИ-баритоном, а степень абсурда вышла на новый уровень, наблюдать за которым весьма залипательно.
В лоре целиком разобраться нереально, да и не нужно. Но за персонажей переживаешь, как за родных.
Ну, как говорится, лучше один раз увидеть.
Но почему «Зазеркалье» ощущается знакомым, хотя видишь его впервые?
Интересно, как там передан 3D-мир. В современных играх каждый метр стараются чем-нибудь заполнить, а тут персонаж по старинке стоит посреди огромной комнаты или поля. Простые модели, текстуры, странные NPC. Лицо состоит примерно из трёх выражений. Стена выглядит так, будто одну текстуру растянули до ближайшего горизонта.
Напоминает времена, когда разработчики уже хотели делать большие трёхмерные миры, но железо не позволяло увлечься.
Сегодня сюрреалистично, а для людей, заставших игры конца 1990-х и начала 2000-х — знакомо, как дома. Где-то между Gothic, «Корсарами», «Мор. Утопией».
Персонажи тоже будто из какой-то старой восточноевропейской RPG.
Напоминает даже не какую-то конкретную игру, а просто что-то очень смутно знакомое. Демку из журнала, что-то с пиратского сборника или странную игру, которую однажды старший брат установил, а потом удалил.
Поэтому всё выглядит знакомым, хотя такого диска у вас никогда не было. Или был?
Полный игрофильм по Diablo 3 на русском языке. Вся сюжетная линия со всеми катсценами, квестовыми диалогами, книгами/записками (кроме бестиария), только необходимый геймплей.
Некоторое время назад я решил применить кардинальный подход к прохождению оригинальной кампании Neverwinter Nights (NWN), а именно: пройти игру на высшей сложности, где самый захудалый гоблин способен поставить вас на колени одним-двумя критами, а также не упустить ни крупицы лишнего опыта. Как можно не упустить опыт? Не оставлять в живых его носителей — NPC. Для этого я уничтожал всех жителей городов, сёл, домов и никогда не договаривался с врагами, желающими сдаться, так как опыт за убийство давали не в пример больше, чем за доброжелательное: «Я тебя отпускаю». Поэтому злодеем в игре быть выгодно, на первый взгляд. Но на второй взгляд дополнительного уровня к концу игры я так и не получил. Да, где-то получал «левел-ап» чуть раньше обычного, но в целом картина развития героя не изменилась. Это делает смерть всех тех NPC напрасной, а мою жестокость — чрезмерной.
Какой из этого я сделал вывод? Надо стараться ещё более усердно! Поэтому идея продолжить путь за Хищника Опыта (или Хищника за Опытом — именно так я назвал своего персонажа: «Exp Predator») на самом высоком уровне сложности не покинула меня.
Я приступил к выбору кампании. Практически сразу же, без долгих раздумий, мой выбор пал на короткую оригинальную кампанию Shadows of Undrentide. Она проходится быстрее, чем оригинальный сценарий про Серую Смерть, но и прокачаться там не шибко получится — всего до 12-го уровня. Но, в то же время, кампания полна ярких и оригинальных моментов. Знаете, побегать персонажем низкого уровня тоже иногда бывает полезно: успеешь подумать о земле, о мирском. Возможно, в этот раз у меня получится разорвать порочный круг и подняться выше 12-го уровня... хотя бы до 13-го.
Следующий выбор пришлось как следует обдумать, обмозговать, потому что от выбора класса зависит всё ваше удовольствие. Изначально я хотел опять играть за воина — настолько данный класс мне понравился. Всю свою геймерскую жизнь я слышал, что за воина вначале играть легко, но только вначале, ведь дальше он теряет свою хватку, враги его держат в постоянном контроле, да и урон не впечатляет. В то время как маг, пока ещё молод, «лососнёт тунца» от всех, зато потом жизнь становится для него легка, словно поле перейти. Насчёт мага согласен, но насчёт воина — больше нет. Отныне я прозрел и понял, что за воина, при грамотной раскачке, играть легко от начала и до конца. Мучают враги, «долбящие» ваш разум? Так купите или найдите шлем с защитой от магии разума или какую другую шмотку — такие есть и вовсе не редки. Повышайте, по возможности, ваши спасброски и броню, чтобы избегать многих-многих неприятных эффектов и попаданий по вам. Малый урон? Значит, вы неправильно развивали вашего воина. Возможно, вы даже играли за класс, который по факту является воинским, но по существу — нет. Это я про паладинов и рейнджеров, которых тяжело вырастить в убийц. Играя за бойца, я вышел в бой с двумя оружиями, с огромным количеством атак и частыми критами, благодаря чему почти все битвы являлись лёгкой прогулкой, кроме битв с особыми боссами (и то не со всеми) и всякими мертвецами и тенями (эти паскудники силу вытягивают).
Повторно играть воином было бы неинтересно, поэтому я решил добавить прохождению немного экзотики. Как вы относитесь к игре за лучника? Да не простого лучника, а волшебного? Есть такой престиж-класс — Арканый стрелок (Волшебный лучник), который призван усилить... лучников. Я горю с его требований, потому что, кроме логичной фокусировки на луке и умению стрелять в упор, необходим один уровень мага, колдуна или барда, чтобы произносить заклинания первого уровня. А вкупе с тем, что без базовой атаки +6 Волшебным лучником вы не станете, получить данный престиж-класс получится только на восьмом уровне! А это очень поздно, ведь многие престиж-классы легко достигаются уже с шестого уровня. Да и что в нём такого волшебного и дисбалансного? Из волшебства можно применить только взрывную стрелу, которая, безусловно, мощная и открывается достаточно рано. Взрывная стрела действует подобно огненному шару и является ультимативным оружием лучника. Но больше-то ничего сакрально магического у него нет.
Что ещё из навыков открывается Волшебному лучнику? Самонаводящаяся стрела — так себе баловство, так как применяется раз в день и позволяет нанести хоть и увеличенный урон, но не меняющий расклад боя. Разве что так можно добить хлипкого противника, который уже вот-вот откинется. Град стрел — опять что-то из ограниченного. Выпускает стрелы во всех видимых и невидимых врагов в определённом радиусе. Убить вы так никого не убьёте, потому что урон будет почти как от обычного выстрела (прибавляется ещё модификатор силы), но вы точно заагрите на себя тех врагов, в которых попадёт стрела, а будить спящего зверя — не всегда хорошая идея. Лучше, по-прохиндейски, стрелять в одного врага и отбегать — пускай он за вами гонится. И, наконец, финальная способность называется «смертельный выстрел». Раз в день вы можете пустить стрелу, которая, словно в реальном мире, может убить врага с одного попадания. В общем, несмотря на убедительное название, убить смертельной стрелой не так-то просто. Сначала нужно преодолеть атаку касанием, сложив массу показателей, которые мне сейчас лень даже писать (их там пять). Но то ерунда. Класс сложности (на стойкость) спасброска против смерти всегда равен 20. И если на семнадцатом уровне персонажа, когда он эту способность получает, пробить вражеского мага такой стрелой ещё можно, то с ростом уровней ваши противники не пропускают качалку и наращивают себе стойкость предметами и заклинаниями. Поэтому, когда уровнем за 20+ вы вдруг захотите пульнуть смертельной стрелой в несносного мага, он же вас на неё и благополучно насадит, смеясь. Повезти может только если он совсем уж провалит бросок d20.
Самое приятное у Волшебного лучника, на мой взгляд, — это его разрывная стрела и растущий зачарованный урон, который к девятому уровню данного персонажа будет достигать аж +5. Правда, для меня многие вышеописанные способности будут закрыты, ведь, как я сказал выше, наш герой будет ограничен 12-м уровнем при любых раскладах. Я пока даже не берусь мечтать о том, что достигну хотя бы 13-го уровня — уже отмечтался в оригинальной кампании. Получается, что максимум, чего я достигну, — это пятого уровня Волшебного стрелка. Такой потолок тоже неплохой, ведь у меня точно будет разрывной снаряд и магическая стрела +3.
Ради престиж-класса пришлось взять расу эльфа, так как это одно из главных требований. Человек, конечно, лучше, но против правил не попрёшь. Разумеется, Волшебного стрелка я наметил лепить не из рейнджера. Есть такое заблуждение, что рейнджер — он же как Леголас — прирождённый лучник, но по мне, так это прирождённый лузер. Никаких навыков для лучника он не получает. Любого воина — что ближнего боя, что лучника — лучше всего строить из бойца, который получает огромное количество фитов. Так я и сделал при создании персонажа, взяв первый уровень файтера. Не знаю ещё, на каком уровне возьму мага, но однажды это должно случиться.
В общем, создал я себе хорошего персонажа (на мой взгляд), назвал его как следует и погрузился в кампанию Shadows of Undrentide. И всё бы хорошо, но я не учёл одного: на высокой сложности сражающийся в ближнем бою лучник постоянно получает против себя свободную атаку...
Следующий соперник ЦСКА - еще один московский клуб. «Динамо» подходит к сезону-2003 с большими переменами: после неудачного прошлого чемпионата руководство решило серьезно обновить состав и сделать ставку на более молодых футболистов.
На тренерском мостике - Виктор Прокопенко, который продолжает работу с командой после прихода в клуб в апреле 2002 года.
При этом опыт в составе никуда не исчез. В воротах - надежный Роман Березовский, а впереди главной ударной силой должен стать Дмитрий Булыкин. В прошлом сезоне нападающий забил пять голов в чемпионате, а теперь от него ждут большего.
Отдельного внимания заслуживает полузащита. Руслан Балтиев пришел из «Сокола», а вместе с ним в команду перебрался целый ряд новичков из зарубежных чемпионатов и клубов бывшей Югославии. Среди них - сербы Огнен Короман и Йован Танасиевич, а также Радослав Батак.
Московское дерби всегда стоит особняком, а нынешнее «Динамо» - команда, о которой пока больше вопросов, чем ответов.
📰 ЦСКА - «Динамо»: матчи, которые запомнились
Московское дерби ЦСКА и «Динамо» всегда было больше, чем просто очередной матч чемпионата. За годы встреч команды успели подарить болельщикам крупные победы, неожиданные реванши и настоящие кубковые битвы.
⚔️ 1993. Битва за финал Кубка России
27 мая 1993 года ЦСКА и «Динамо» встретились в полуфинале первого Кубка России. На кону стоял выход в финал нового национального турнира, а потому цена ошибки была особенно высока.
Матч получился напряженным, но единственного гола армейцам оказалось достаточно. ЦСКА победил 1:0 и получил путевку в финал.
Для молодого российского футбола это было особенное дерби - два московских клуба боролись уже не только за очки, но и за первый большой кубковый трофей новой эпохи.
🔥 2001. Ответ «Динамо»
Спустя восемь лет дерби вновь подарило настоящую интригу. В июле ЦСКА уверенно обыграл «Динамо» - 2:0, однако динамовцы получили возможность взять реванш во втором круге.
27 октября команды встретились вновь, и на этот раз «Динамо» ответило гораздо убедительнее - 3:1. Один из тех матчей, которые прекрасно показывают характер московского дерби: победитель первой встречи совсем не обязательно оказывается сильнее во второй.
К началу 2003 года у этого противостояния уже была богатая история. Но самое интересное — каждая новая встреча могла написать совершенно новую главу.
ЦСКА и «Динамо». Москва снова ждёт дерби.
Трансферное окно
Сергей Семак покидает ЦСКА и продолжит карьеру в «Саутгемптоне». Потеря важного игрока, но долго без усиления мы не остались.
На его место в Москву направляется Милош Красич 🇷🇸
Молодой сербский полузащитник - ставка на скорость, технику и развитие. Посмотрим, сможет ли Красич сразу заменить Семака и стать новым важным элементом обновленного ЦСКА. 🔴🔵
В свои 12-13 лет я с друзьями с удовольствием гонял на Спектруме в игры по фильмам «Рэмбо», «Чужие», «Бэтмэн».
Тогда мы не представляли себе, что это (разработка игр вообще) целая индустрия и бизнес. Диссонанса от того, что на Синклере были доступны сотни игр, а на БК пара десятков, почему-то не возникало. Я думал, что делали игрушки фанаты и производители компьютеров, как для советских ПК.
При чем тут деньги, если все можно скопировать с кассеты на кассету?
Тем временем, один только «Робокоп» для Commodore 64, ZX Spectrum, Apple II, Amstrad CPC, MSX и других платформ разошелся тиражом более 1 000 000 экземпляров (источник). А в Британии его признали лучшим релизом 1989 года для Спектрума.
Поговорим об успехах и провалах, порассуждаем о причинах бума разработки игр по мотивам кино, и вспомним хиты того времени.
После роста 1970-х прибыль от проката фильмов в начале 1980-х начала падать, в то время как бюджеты на производство, гонорары актеров и маркетинг заметно выросли.
Около 60% работников отрасли остались без работы. Были и перекосы в большую сторону. Например, у электриков 90%, а у костюмеров 75%.
За первые четыре месяца 1982 года количество фильмов в производстве сократилось на 33% по сравнению с 1981 годом.
Убытки студий были огромными. По словам Роберта Корта (в начале 1980-х годов работал вице-президентом по рекламе, а затем старшим вице-президентом по производству на киностудии 20th Century Fox), если не считать кассовый успех «Полицейского из Беверли-Хиллз», за шесть месяцев 1984 года студии потеряли около 160 миллионов долларов.
Отмечу, что в 1990-м игра Beverly Hills Cop вышла на Commodore 64, ZX Spectrum, BBC Micro, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST и PC.
В этой ситуации компании активно искали новые источники дохода. Пока я собирал информацию для статьи, мне случайно попалась любопытная книга Фрэнка Хоффмана и Вильяма Бейли (Frank W. Hoffmann, William G. Bailey) «BookFashion & Merchandising Fad» 1994 года.
Собственно, интересовала только одна глава - «Лицензирование известных медиаперсонажей». В ней есть такие данные:
Индустрия лицензирования к 1983 году превратилась в гигантский рынок объемом 20,6 миллиардов долларов в год (по сравнению с 6,6 миллиарда в 1978 году). И видеоигры стали его важнейшей частью.
Студии поняли, что могут не просто продавать билеты, а монетизировать интерес к фильму с помощью товаров. Например, Джордж Лукас изначально представлял себе «Звездные войны» с товарными производными. Т.е. уже тогда делал больше, чем просто фильм.
Для киностудий лицензирование было почти беспроигрышным вариантом. Они получали гарантированный крупный аванс и роялти (обычно 7-10% от оптовой цены продукта) , почти ничем не рискуя. Вся ответственность за создание игр и ее коммерческий успех ложилась на издателя.
Например, к моменту выхода сиквела «Империя наносит ответный удар» бренд Star Wars принес компании 75 миллионов долларов лицензионных отчислений при розничных продажах на сумму 1,5 миллиарда долларов (5%).
Это был стабильный приток средств, независимый от кассовых сборов.
❯ Зачем издателям понадобился Голливуд?
Здесь я снова вернусь к одному из главных хитов Ocean - RoboCop.
Компания приобрела лицензию на еще не вышедший фильм неизвестного режиссера всего за 10 000 долларов (версии разнятся, в источнике указана еще одна сумма - 2 000 долларов).
Кроме того, что игра разошлась по всему миру тиражом около миллиона копий, она стала одной из самых продаваемых игр для домашних компьютеров десятилетия (есть альтернативные данные, что Ghostbusters сделала два миллиона продаж).
В британских чартах RoboCop продержался рекордные 36 недель.
Да, издатели платили авансы и роялти. А взамен получали гарантированное внимание. Игра по мотивам нового блокбастера давала мгновенную узнаваемость и огромную аудиторию.
Здесь тоже есть нюанс: некоторые издатели для экономии выкупали только часть «фирмы»: логотип, название, образы героев. Поэтому в некоторых играх не было, например, оригинальной музыки из фильма.
За права на использование названий, героев и музыки хитов разворачивалась настоящая война. И как раз здесь кроется причина многих провалов.
Гонка за лицензиями на еще не вышедший фильм превращалась в бизнес-модель «успеть к премьере». Дата выхода известна. Сделки для покупки лицензий требовали времени. Сроки горели. Получив сценарий и фото, компании должны были немедленно приступать к делу, т.к. на разработку часто оставалось 2-3 месяца.
Программисты, как правило, узнавали обо всем последними, а студии зачастую не раскрывали деталей. Разработчики впахивали вслепую, придумывая свои адаптации сценариев к играм, сюжеты упрощались, а дедлайны были нереальными.
❯ Обратная сторона медали
Игра по фильму «Инопланетянин» (E.T. the Extra-Terrestrial, 1982). Переговоры о лицензии завершились к концу июля 1982 года, и у разработчика Говарда Скотта Уоршоу было всего шесть недель, чтобы создать игру для Atari 2600 к рождественским продажам.
В среднем на игру для Atari уходило как минимум 24 недели. Концепцию придумали за пару дней. Результат был плачевным: игра была полна багов, дизайн были убогим, и Atari, осознавая низкое качество продукта, даже приложила к картриджу специальное руководство с советами по игре.
В результате перепроизводство и возвраты привели к тому, что миллионы картриджей были захоронены на свалке под слоем бетона.
Перенасыщенный мусором рынок привел к краху индустрии видеоигр в США в 1983 году, после чего Голливуд на время сбавил обороты.
Другой пример. Оригинальная версия Total Recall для Spectrum так и не вышла к намеченному сроку (Рождество). Разработку игры с нуля поручили новой команде, которую они сделали всего за две недели. Оригинал, к сожалению, потерян.
Ghostbusters (1984). Columbia Pictures предложила Activision лицензию на игру с единственным условием: сделать как можно быстрее, пока ожидание премьеры находится на самом пике. Разработчики уложились в шесть недель. Интересно, что игра вышла до того, как фильм добрался до кинотеатров.
Порой и сами разработчики страдали от провальных фильмов. Например, Howard the Duck получила в основном, негативные отзывы, как и кино (номинировано на премию «Золотая малина» в семи категориях, выиграло в четырех).
Голливуд хотел независимого источника денег, разработчики и издатели - готовую аудиторию и узнаваемость. И те, и другие получили урок, который работает и сейчас: любовь зрителя к фильму и наличие лицензии не заменят качество и достаточное количество времени, необходимого на разработку.
Тем удивительнее, что в таких жестких условиях рождались настоящие шедевры той эпохи.
Часто игры покупали, только увидев обложку и знакомые образы. Кому не хочется попробовать себя в роли Бэтмэна или Рипли, и стать главным героем любимого фильма самому или на пару с другом?
Вспомним легендарные игры того времени?
Aliens (Software Studios, издатель Electric Dreams Software, 1987)
Рипли (игрок) управляет шестью персонажами с удаленного терминала, проводя их по комплексу из 255 комнат в поисках Королевы Чужих. У каждого персонажа есть камера на шлеме и оружие.
К сожалению, я так ее и не прошел. Она была страшноватой и сложной. Без инструкций нам оставалось только бродить по комнатам и расстреливать все, что уничтожается.
Здесь есть и датчики приближения, и растущая биомасса Чужих, откуда появляются «лицехваты», и смертельная кислота после расстрела вражин, которая не позволяет пройти через двери.
Сюжет приближен к фильму. Например, Чужой может захватить члена команды и будет охранять его, пока происходит процесс заражения «лицехватом». На это указывает изменение цвета индикатора биомонитора на желтый.
Можно отправить другого перса в ту же комнату. Если ему удастся убить стоящего на страже Чужого, пленник будет освобожден. Однако, если заражение завершено, вся связь этого члена экипажа с Рипли будет потеряна, а портрет изменится на морду Чужого.
Здесь даже есть Ньют. Насколько помню, когда вы ее видите, вы получаете дополнительные очки.
Игра стала динамичным игровым блокбастером, который позволял игроку «прожить» ключевые моменты фильма. Это была формула успеха, которая принесла Ocean миллионы и статус короля лицензионных игр той эпохи.
5 уровней. Лучше это увидеть в динамике.
Химический завод. Бэтмен охотится на Джокера. Можно использовать веревку для перемещения и бросать бэтаранги во врагов.
Марти Макфлай попадает в 1955 год и должен обеспечить встречу своих будущих родителей, чтобы не исчезнуть в будущем.
Персонаж перемещается между пятью локациями (главная улица города, школа, лаборатория Дока, танцзал, кафе). Нужно собрать пять вещей из фильма, чтобы влиять на поведение персонажей и в конце концов привести Джорджа и Лоррейн к танцу, где они должны поцеловаться.
Было бы неправильно не рассказать об этом:
Любовные стихи находятся в школе. Их нужно отдать Джорджу, чтобы он начал следовать за Лоррейн.
Чашка кофе находится в кафе. Ускоряет самого Марти и поможет временно оглушить хулигана Бифа.
Костюм пришельца находится в доме Дока Брауна. С его помощью Марти пугает Джорджа, чтобы он следовал за Лоррейн.
Гитара находится в танцевальном зале. Когда Джордж и Лоррейн оказываются рядом на танцполе, Марти играет на гитаре, они замирают, и уровень их любви начинает расти.
Скейтборд не влияет на персонажей, но позволяет Марти быстрее передвигаться и защищает его от ударов Бифа.
Количество оставшегося времени, за которое герои должны сблизиться, указывается при помощи исчезающей семейной фотографии в нижнем правом углу.
Первая часть показалась мне скучной. Видно, что делали ее в очень жесткие сроки. Но изучая описания и прохождения, я понимаю, что разработчики вложили в нее довольно много интересных фишек и механик.
У персонажей есть свои роли и линии поведения. Например, Лоррейн преследует Марти (в фильме она влюблена в него), Джордж избегает хулигана Бифа, а Биф нокаутирует Марти при столкновении.
Для Ocean Software разработка первой крупной лицензионной игрой и важнейшим шагом на пути к лидерству в этой нише. Эта игра прочно ассоциируется с Ocean и заложила основу для их будущих кино-адаптаций.
Я все еще помню музыку и шум вертолета…
Игрок управляет Рэмбо. Нужно найти пропавшее снаряжение, отыскать лагерь военнопленных, освободить их и добраться до точки эвакуации. Наверное, эта игра для меня даже лучше Commando, но не дотягивает до Ikari Warriors. Игра относительно короткая. Если хотите вспомнить молодость, запустите в эмуляторе. Не пожалеете.
Одна из самых неоднозначных киноадаптаций на Spectrum. Игра получила и восторженные рецензии от Sinclair User, и смешанные отзывы, и даже попала в немецкий список запрещенной для несовершеннолетних продукции. Но ее главная особенность даже не в этом. Ее сделали на основе другой игры.
Исходная игра изначально разрабатывалась компанией System 3 под названием Gung-Ho! еще до того, как кто-либо вообще услышал о «Хищнике».
Activision увидела раскадровку вскоре после приобретения лицензии на создание игры по фильму, и обратилась к System 3 с просьбой разработать ее.
Разработчик Тим Бест внес необходимые изменения в свой дизайн, а Хью Райли (Last Ninja) обеспечил превосходную графику.
В игре отряд уже уничтожен, т.к. разработчики решили упростить сценарий. Остальные ушли вперед, но их всех убил пришелец.
Штука весьма играбельная и атмосферная, в основном благодаря превосходным декорациям и убедительной прорисовке Арни (сходство поразительное).
Серия Renegade
Не могу не упомянуть про нее. До сих пор иногда запускаю в эмуляторе.
Есть даже мод, где врагов для режима одного игрока в два раза больше, а локации перерисованы (хуже, чем в оригинале, на мой взгляд).
Скриншот из мода игры (запускал в эмуляторе Unreal Speccy)
Ее не издавали специально к фильму, но сделана она по мотивам «The Warriors» (1979). Атмосфера очень похожа на то, что видишь в Renegade и Target: Renegade. Даже локации и враги, включая женскую банду, совпадают.
Оригинальная игра Ёсихисы Кисимото Nekketsu Kōha Kunio-kun (Technos Japan Corporation, 1986) появилась на автоматах Taito и круто отличалась от «коллег» по жанру. Она не была плоской. Передвигаться можно по вертикали и горизонтали, наносить удары ногой, кулаками, в прыжке, делать броски через спину и добивать врагов.
Конечно, были еще The Running Man (Grandslam Entertainments / Virgin Mastertronic, 1989) и Terminator 2: Judgment Day (Ocean Software, 1991) и многие другие.
Поделитесь в комментариях своими любимыми играми по мотивам кино. Я точно что-то забыл упомянуть.