Массовка в компьютерном клубе готова!
Мы наконец дорисовали всех посетителей и добавили одну маленькую, но важную деталь, теперь можно разглядеть, во что именно они рубятся 👀
Мы наконец дорисовали всех посетителей и добавили одну маленькую, но важную деталь, теперь можно разглядеть, во что именно они рубятся 👀
Мне кажется, что настоящий драйв в PvP всегда идет от динамики и импакта. Когда ты прожимаешь кнопки, а игра моментально и очень точно на это реагирует, вот тогда начинается самый кайф. Отзывчивость управления и высокий темп делают матчи зрелищными и ты на физическом уровне чувствуешь почти каждое движение своего экранного героя. Собрал пятерку проектов, где по моему мнению этот параметр выкручен на максимум.
Сначала кажется, что это очередная попытка скрестить ежа с ужом, добавив в шутер карточки. Но на деле механика смены правил ломает привычный кемпинг и заставляет двигаться. Кто-то кидает карту при которой гравитация летит к чертям и вот вы уже перестреливаетесь в прыжке под потолком. Суть тут именно в скорости принятия решений, а всякие рандомные условия только разгоняют общую динамику. Из-за этого каждый матч генерит тонну неадекватных ситуаций, а решают все рефлексы и умение быстро адаптироваться.
Обычно от игр про мехов ждешь тягучего геймплея на неповоротливых утюгах, но тут все ровно наоборот. Роботы носятся по арене на бустах с очень приличной скоростью. Вся боевка строится на жестком прессинге, где нужно быстро сближаться на дэшах, выдавать залп ракетами и быстро уходить. Самое крутое, что при таком темпе никуда не делось ощущение веса. Когда ты влетаешь во вражеского меха, это чувствуется именно как удар тяжелой техники.
Blade & Soul NEO
BnS всегда славилась своей нон-таргет боевкой. Многие, и я в том числе, до сих пор считают ее самой динамичной и вообще топовой в жанре ММО. Классическая арена в NEO отлично возвращает эти ощущения. Тут нет унылого стояния на месте и закликивания цели. Весь PvP строится на жестких таймингах, чтении анимаций и грамотном использовании эскейпов. Когда ты разводишь оппонента на ошибку и поднимаешь его в воздух для серии ударов, управление ощущается просто шикарно.
Riot Games делают свой файтинг и пока проект выглядит как минимум любопытно. Формат два на два со сменой персонажей и ассистами задает игре довольно высокий темп. Местами на экране происходит откровенный сумбур из спецэффектов, но управление сделали адекватным, поэтому ты хотя бы понимаешь, какую кнопку нажал в конкретный момент. Анимации приятные, инпуты не съедаются, а сами удары считываются нормально. Получилось в меру бодро, для любителей командных файтингов должно зайти.
В общем, нормальное PvP всегда держится на нормальной отзывчивости и темпе. Когда кнопки нажимаются без задержек, а боевка дает понятный импакт, картинка начинает работать как надо.
Привет коллеги и геймеры! Меня зовут Кромсалыч, и я инди-разработчик. В профиле можете чекнуть предыдущие статьи. Но сейчас не о них, а о моей игре.
Цена Мира - джем-проект, который вырос в самостоятельную игру. Всё началось с демки Keep The Peace, где был только интерфейс, события, задний фон и музычка. Планы были грандиозны: восстания, управление городом, эпидемия, строительство, проекты, смена дней, сюжет, способности, динамические звуки и адаптивный саундтрек.
Конечно, из запланированного я сделал меньшую часть. Это и игрой нельзя было назвать, отчего я занял последнее место на джеме и прекратил разработку игры, занимаясь чем угодно, но не ею. Ссылка на большее число скринов - https://kromsalych.itch.io/keep-the-peace
Спустя несколько месяцев, где-то в ноябре я вернулся к этой игре и решил довести её до ума. И это решение кардинально поменяло мою жизнь. По ходу текста ещё вернёмся к этому.
Город на грани. Война, эпидемия и корпорации разрывают его на части. Вы — мэр, у которого есть 9 дней до прихода армии. Каждое ваше решение имеет цену: ресурсы, жизни, мораль. Спасёте ли вы город и, если да, то какой ценой?
Целый месяц я активно разрабатывал ЦМ, превращая её в игру. Я добавил проекты (они делились на категории: экономические, социальные и строительство). Механика построена была так, что игрок мог выбрать 1 проект социальный, 1 экономический (они действуют, пока есть ресурсы или игрок не сменит их), а строить можно было лишь раз в день. Также я поменял внешний вид проектов.
Тогда же я допилил расход параметров и влияние проектов на них. Добавил множество событий (изначально было 10 где-то, а я сделал 50) и увеличил длину игры до 9 дней. Здесь хочу показать пользу тестов. Когда мой друг пробовал игру, события вылетали во время чтения описаний проектов и мне в голову пришла идея, как это исправить. Я сделал панель уведомлений, где игрок мог сам нажать в удобный ему момент.
13 декабря я объявил о своих планах, что оставалось сделать и когда выпущу первую версию игры. И начал кранчить перед релизом 25, успев завершить всё запланированное лишь 26 декабря, в аккурат к новому году.
Я выпустил игру и получил хороший отклик от друзей. Это было приятно, и я понял, что не зря вернулся. За месяц работы я разобрался c UI в Unreal Engine и UX. С хорошим результатом, встретил новый год, параллельно, участвуя в новом джеме, после чего вернулся к игре, занявшись версией 0.2.
Новая версия стала улучшением фундамента. Я начал её разработку с идеи: "не хочу вносить правки в код, хочу просто менять значения в таблице". Спустя несколько дней моё пожелание было исполнено и события с проектами стали полностью контролируемы таблицей. Я использовал для этого десятки различных параметров.
После перехода на Data-Driven систему, я занялся рефакторингом кода и отказался от большинства тиков, т.к. игра моя была пошаговая. Для этого были освоены принципы работы с Event Dispatchers. Правил баги и стал реализовывать систему сохранений. Появились первые наброски главного меню, разобрался с Game Instance и ещё много чего полезного. Обновил интерфейс, перерисовав несколько элементов самостоятельно. Поясню: сперва я брал sci-fi интерфейс, но только в 0.2 занялся своим.
Именно за счёт этих изменений игра встала на прочный фундамент, а игрок получил возможность поражения. Однако разработка была осложнена поездкой на вахту, где я не успевал закончить всё, но выложить было нужно, как обещано 25 января. Я успел.
Следующая версия стала пополняться контентом и подверглась замене старого интерфейса на новый. Наконец-то была добавлена эпидемия, сильно влияющая на мир игры. И появилась необходимость к ней готовиться, принимая правильные решения, чтобы минимизировать риски. И самое интересное - появились сообщения, которые игрок может читать в течение дня, пока он принимает решения, а люди или СМИ реагируют на них.
Также в игре стал прорабатываться сюжет, вместе с добавлением корпораций, которые хотят откусить кусок города за время кризиса. А ещё на удивление игра стала легче на 2 мегабайта)
Обновленный интерфейс стал целиком моей работой. Там я уже не просто брал чужие элементы и накладывал цвет, а рисовал вручную или редактировал. Зачем? Я хотел привести игру к профессиональному виду, где всё будет выполнено в единой цветовой палитре.
Эту же версию я называл той, во что уже нужно поиграть. Но выпущена она была во время моей вахты, поэтому без переноса обойтись я не смог. Вышла она 6 марта, а не 25 февраля, как планировалось. Правда, в этом не было ничего плохого на мой взгляд. С тех пор я прекратил разработку до конца месяца, желая доработать уже до конца и доделать её дома.
Для новой версии у меня был прилично пополненный список после пары человек, которые сыграли в 0.3. И понемногу стал реализовывать всё. Появилась статистика, настройки, улучшено главное меню, добавлены фоны для поражения и победы, изменён шрифт на новый.
От себя же я добавил новые саундтреки, которые включаются в зависимости от дня, а также динамические звуки. То есть, чем стабильность ниже, тем чаще можно было слышать выстрелы или звук сирены. Однако игра выросла на 20 мегабайт после всего.
Также улучшил систему сообщений и добавил проект "Заглушить СМИ". Он создан для контролирования настроения людей. По факту, игра близилась к своему концептуальному завершению, а мои навыки разработчика выросли в какой-то геометрической прогрессии.
Для всех, сыгравших в 0.3 версию я говорил: поиграйте в 0.4, она будет насыщеннее и лучше. В будущем подобное я повторил с 0.5 версией, однако друг дал мне важный совет: не заставляй одних и тех-же игроков тестить каждую версию. И это, знаете, логично. По себе замечал, что когда тестируешь свою игру, со временем начинаешь от неё плеваться, зная вдоль и поперёк.
Я добавил в игру долгожданную механику - восстания. Но здесь она звалась бунтом. Статистика расширилась в угоду бунтов и теперь можно было видеть их число. И это оказалась мини-игра, которая разбавляет основной геймплей и может удивить в первый раз. Итогом релиза стал мой пост в тгк:
Да, я захотел уйти в 3д с полноценным городом. Но об этом чуть позже. Дело в том, что с релизом версии 0.5 была выпущена андроид версия, которая находится только в моём телеграмме "kromsalych_prod". Однако все версии можно скачать с итча и там-же глянуть списки изменений. Ссылка - https://kromsalych.itch.io/price-of-peace.
Из запланированного было реализовано всё и версия 0.5 стала той, что я видел ещё на джеме.
На этом всём я закончил с альфа-тестированием, получив воодушевляющие отзывы от людей. Я решился заняться 3д городом, думая потратить на это всё лето, но столкнулся с проблемой в виде слабых навыков работы в трёхмерном пространстве.
И вот когда на меня навалилась эта трудность, дополненная марафоном по разработке, мной было решено прекратить разработку. Я поучаствовал в джеме, раскачался в 3д моделинге, вспомнил текстурирование в substance painter, освоил анимации, стал пробовать скульптинг, а в движке настраивал мультиплеер.
В итоге Цена Мира 3D ушла в ящик, а я сконцентрировался на своём хорроре - переосмыслении Experiment 99 (первой игры, которая заняла 3 года разработки и вышла сырой). Сейчас я занят именно ей, о чём рассказываю на своём ютуб канале, который, при желании, вы можете найти по моему нику.
2д версия дала мне очень много знаний в плане рефакторинга (читать, как: оптимизация кода), в создании интерфейса, в работе с таблицами данных. Всё это осело в памяти. И с помощью этого следующие мои игры будут гораздо лучше.
Спасибо всем за чтение этой статьи. Здесь я реально постарался изложить всё, что помнил. Если мой пост даст вдохновение кому-нибудь - это будет лучшая для меня награда.
Отправляйтесь в путешествие вместе с рядовым Марианом, потерявшим всё в результате крушения на неизвестной планете, лишённым товарищей и снаряжения… Сможет ли он выжить и вернуться домой?
Переживите борьбу Мариана за выживание и поиск смысла жизни в изоляции на неизвестной планете.
Подробности игрового процесса:
Рядовой Мариан, обычный солдат, сражающийся на войне, потерял управление кораблём и потерпел крушение на неизвестной планете. В результате крушения он потерял друзей, но самое главное — необходимое снаряжение для выживания.
Время становится решающим фактором в игре, поскольку броня Мариана сильно повреждена и постепенно выходит из строя, а недостаток кислорода также не помогает. Игроки должны эффективно распоряжаться временем и немедленно покинуть эту ужасную планету.
Мариан потерял оружие, а враждебные формы жизни на планете представляют постоянную угрозу его выживанию. Вам нужно исследовать местность и надеяться найти оружие, чтобы бороться со смертоносной инопланетной жизнью.
Заблудились? В этом и заключается смысл. Следуйте своей интуиции и окружающей обстановке.
Выбор имеет значение! В этой игре несколько концовок!
Обновлено 1 июня 2025 г.
Опубликовано 16 июня 2023 г.
Статус: Выпущено
Платформы: Windows, Linux
Дата выпуска: 16 июня 2023 г.
Рейтинг: Рейтинг 4,1 из 5 звезд (12 оценок)
Автор: Keyrif
Жанр: Шутер, Экшен
Создано с помощью Godot
Теги: 3D, Атмосферная, Жуткая, От первого лица, Инди, Низкополигональная, Короткая, Одиночная игра
Средняя продолжительность сессии: Около получаса
Языки: Английский
Ввод: Клавиатура, Мышь
Доступность: Подходит для людей с дальтонизмом, Субтитры
Slaying Grove
Вам нужно выбраться из странного леса, в котором вы проснулись! Вы не знаете, где находитесь и с чем столкнулись, но знаете одно: вам нужно ВЫЖИТЬ! Выбирайтесь из леса, пытаясь пробраться сквозь полчища существ!
Что это? Вертолёт скорой помощи? Наконец-то вас могут спасти. Вам нужно добраться до места посадки, чтобы вас спасли парамедики, но они здесь ненадолго! Вам нужно ПОТОРОПИТЬСЯ!
У вас есть 10 минут, чтобы добраться до места назначения! Надеюсь, вы не наткнётесь ни на какие препятствия!
Дополнительная информация
Обновлено 30 мая 2025 г.
Опубликовано 18 августа 2022 г.
Статус: Выпущено
Платформы: Windows
Рейтинг:Оценка 4,4 из 5 звезд(Всего 5 оценок)
Автор: Keyrif
Жанр: Шутер, Экшен, Приключения, Головоломка
Теги: 3D, Жуткий, Ужасы, Низкополигональная графика, Лабиринт, Одиночная игра
Среднее время игры: Несколько минут
Языки: Английский
Ввод: Клавиатура, Мышь
Reincarnated as a Noble - RPG
Как оказалось, до сих пор неясно, как он умер, всё кажется срежиссированным даже до самого конца… какую же жизнь он прожил? В конце концов, Богини решают переродить его в другом мире, но без магии, в мире, где все существа обладают магией. Что он будет делать?
«Пока у меня есть память о прошлой жизни, ничто не имеет значения»
Подклассы
Вы можете быть бардом, кузнецом, алхимиком и многими другими.
Исследование
Станьте искателем приключений! Берите квесты и продавайте добычу с монстров Гильдии искателей приключений, чтобы заработать золото.
AFK-фарм
Вы можете заниматься AFK-фармом, чтобы добывать материалы и продавать их Гильдии швей.
Оружие и броня
Существует множество различных видов снаряжения.
Гача-баннеры
Здесь вы можете получить особые предметы и персонажей.
Битвы с боссами
Получайте редкие предметы и открывайте новые карты, побеждая их.
День и ночь
Вы можете спать 8 часов, выбирая день или ночь для исследования.
Примечания:
Впереди еще обновления!
Поддержите меня, чтобы получить дополнительные редкие предметы.
Эта игра также доступна на:
Больше информации
Обновлено 34 дня назад
Опубликовано 04 ноября 2021 г.
Статус: Выпущено
Платформы: Windows
Рейтинг:Рейтинг 4,2 из 5 звезд(всего 6 оценок)
Автор: С. Ксавье Уй
Жанр: Приключения, Ролевая игра
Создано с помощью RPG Maker
Теги: 2D, Экшен RPG, Фэнтези, Ужасы, JRPG, Романтика, RPG Maker, Стратегическая RPG, Тактическая RPG
Ссылки: Steam
NIGHTBELL
Nightbell — это атмосферная хоррор-игра о кануне Рождества, когда уютный дом перестаёт быть безопасным местом.
В канун праздника маленький мальчик остаётся дома с матерью: украшенная ёлка, праздничный стол, ожидание чуда. Но ночью дом меняется, звуки и тени становятся незнакомыми, и мальчику остаётся только одно — понять, что на самом деле происходит и почему всё вокруг кажется неправильным.
Игрок будет бродить по преображённому дому, следовать за звоном колокольчика, прятаться от неизвестной угрозы и пытаться собрать воедино разрозненные подсказки.
К утру всё выглядит как простой сон испуганного ребёнка… но некоторые детали упорно отказываются вписываться в безобидную сказку на ночь.
Дополнительная информация
Обновлено 18 января 2026 г.
Опубликовано 10 января 2026 г.
Статус: Выпущено
Платформы: Windows
Рейтинг:Оценка 4,3 из 5 звезд(32 оценки всего)
Автор: TrueGamesStudio
Жанр: Приключения
Теги: Атмосферная, Рождественская, От первого лица, Ужасная, Психоделический хоррор, Психологический хоррор, Симулятор ходьбы
Ссылки: STEAM
Информация об ИИ: Поддержка ИИ, Звуки
Или же как я психанул, бросил делать унылые веб-казуалки и задумал 3D-экшен про безумный помидор-убийцу с элементами психоделии и хоррора!!!
Но... стоит начать издалека...
****ЛИРИКА****
Как можно понять по Serj Story, мне больше нравится разрабатывать игры с уклоном в сюжет, и желательно необычный и, возможно, даже слегка трешовый!
Поэтому даже в сраные веб-казуалки я старался вписать историю и сделать игру необычной и более-менее качественной, пытаясь ЭТИМ увлечь игрока. (спойлеры: это не работало, потому что школота любит есть роблокс-калл, а не необычные, хоть и казуальные игры с сюжетом. Serj Story я не считаю казуалкой для веба, это более важный и крупный продукт, но это уже другая история...)
Короче, устав от веба я решил наконец попасть в STEAM! Но не с основной разрабатываемой игрой, а более-менее быстрореализуемым (~год/пол-года) проектом.
Создав аккаунт разработчика Steam и оплатив взнос (что было слегка геморно), я начал творить!
****КОНЕЦ ЛИРИКИ****
Идея пришла внезапно - однажды я задумался: что, если овощи живые и чувствуют боль при нарезании/варке/запекании? Насколько травмирующе было бы для них лицезреть все это и быть нарезанными/сваренными/запеченными вживую? И что будет, если поменять всех ролями и сделать главными героями банду овощей (революционеров и борцов за свободу), которые бы резали поваров и в целом всех, кто встанет на их пути?! Ну и конечно, по мере прохождения можно будет делать сюжет все более запутанным и мрачным! (ну прям как в OFF!)
Хоть мой любимый жанр - пиксельные JRPG-like игры, пришлось отказаться от него и выбрать что-то вроде 3д динамичного экшен-стелс приключения еще и с элементами паркура. Стиль был выбран фирменный - "пластилиновый" мягкий мир, НО БЕЗ ТЕХ СРАНЫХ LOW-POLY ТОРЧАЩИХ УБОГИХ ПОЛИГОНОВ.
В общем сперва был "вылеплен" главный герой - помидор Том! Получилось что-то вроде пластилиновой капитошки с ножом.
Примерно так же были созданы и остальные овощи банды!
Боевые капитошки (Слева направо: Огурец Коди, горошек Пенни, желтый лук Олли, розовый лук Онни, кабачок Зак, редис Ред, перец Чилл, картофель Чип, помидор Том)
Для анимации хватило простенького рига (к счастью).
Дальше для первой локации (кухня) были смоделированы простенькие (но со вкусом!) ассеты.
САМОЕ ГЛАВНОЕ - в чем же будет СОК? В ЭПИЧНОЙ НАРЕЗКЕ ВРАГОВ! (спойлер - а чуть позже, на еще более мелкие кусочки!)
Ну а также суть в постепенной смене сюжета с бредово-забавного на давящий, страшный и вся эта муть... Ну впрочем, это будет зависеть от восприятия каждого.
Но, скорее всего, игра будет 16+
КОРОЧЕ, ДЕМО ОЧЕНЬ СКОРО!
Страница игры в Steam:
Также ссылка на YT канал с тизерами и т.д.:
Ткани в симуляторе не существует. Есть 1600 точек и девять тысяч пружин между ними: соседи по сетке, диагонали клеток, изгибы через клетку. Каждый шаг решатель обходит все связи и подтягивает их к исходной длине - и так десяток раз за кадр, 120 раз в секунду.
Складки при этом никто не рисует. Они получаются потому, что ткань почти не тянется вдоль нити, но охотно гнётся поперёк: материалу дешевле собраться в складку, чем растянуться. Ровно поэтому шёлк собирается в мелкие складки, а брезент держит крупные — в модели это три числа податливости на материал, больше ничего.
Когда полотно падает на препятствие, начинается вторая половина работы: каждую точку надо вытолкнуть наружу из шара, куба, конуса. Кажется, что этого достаточно. Не достаточно - и вот почему.
Глаз видит не точки, а треугольники между ними. При сетке 40×40 на полотне два метра шаг между точками около пяти сантиметров. Если две соседние точки оказались по разные стороны от ребра куба, то отрезок между ними срезает угол - уходит внутрь ящика примерно на полтора сантиметра. Точки честно снаружи, а ткань всё равно просвечена углом.
Я это сначала померил отдельным скриптом, а не на глаз: 15.7 мм внутрь при сетке 40, 32 мм при сетке 24. Очевидное лечение - толще «кожа» коллизии, чтобы точки стояли дальше от поверхности. Тот же скрипт показал, чем оно оборачивается: угол уходит до 10 мм, зато ткань поднимается над всеми плоскими гранями на 2.4 см и лежит на ящике как надутая.
Работает другое: проверять не только точки, но и сами отрезки - четверть, середину, три четверти каждого ребра сетки, а поправку раздавать концам. Отрезок начинает вести себя как четыре коротких. Стало 0.34 мм при сетке 40 вместо 15.7, и плоские грани не тронуты вообще: точка, которая уже снаружи, никуда не двигается.
Теперь про разрывы, и это самая поучительная часть.
Связь, растянутая сверх предела, лопается - и в полотне появляется дыра. Предел у меня был один на все ткани: четыре длины покоя. Это чепуха: настоящий хлопок рвётся при нескольких процентах растяжения, брезент ещё раньше, и только резина честно тянется в разы. Поставил физические значения - хлопок 1.15.
Полотно порвалось само. Просто упав на ящик, без единого движения мышью.
Причина в том, что десяток проходов решателя не доводит ошибку до нуля. Остаются десятки процентов невязки, а при ударе она подскакивает за 70%. Мой порог оказался ниже собственной ошибки метода - то есть рвала ткань не нагрузка, а арифметика. Число было физически верным и вычислительно бессмысленным.
Развёл две вещи, которые легко перепутать. Пороги подняты выше невязки, но остались разными у разных тканей. А рвётся связь теперь не сразу: она должна продержаться за пределом четыре шага подряд. Всплеск от удара живёт кадр-другой и не рвёт ничего. Рука, которая тянет полотно, держит натяжение столько, сколько тянет - и рвёт.
Мораль, которую я выучил уже не первый раз: физически верное число верно только тогда, когда метод способен его разрешить. Ниже своей ошибки константы описывают не мир, а вашу собственную приблизительность. И лучше написать это ограничение прямо в коде, чем спрятать в подобранной цифре - тогда тот, кто однажды сделает решатель точнее, будет знать, что порог можно опустить вместе с ним.
Модуль «Ткань» из Makarov Physics Suite. Всего там 132 модуля, вышел в Steam вчера: https://store.steampowered.com/app/4861360/Makarov_Physics_S...
Добавляйте в вишлисты, кто интересуется рисованными квестами. Ваша поддержка поможет мне и дальше прокрастинировать. Спасибо. Steam - "Один адский день".
Всем привет!
Недавно я начал делать свой 2D соулс-лайк, и по сравнению с метроидванией это оказалось в разы тяжелее — особенно из-за анимаций. Если в моем прошлом проекте(метроидвания) на одного врага нужно было нарисовать 13–20 кадров, потому что просто ходьба и атака, то здесь на моба уходит минимум 50!
*Сразу скажу: весь визуал и всю графику я рисую полностью вручную*
Вот что я уже успел сделать за 10 дней:
Добавил игрока и основные механики (перекаты, парирование атаки и т.д.).
Добавил врага с 2 разными атаками для разной дистанции.
А также почти доделал первую локацию (обучение), на видео показана небольшая ее часть.
И вот я хотел бы поделится видеороликом, где показано все выше сказанное
Прошу высказать честное мнение впервую очередь по поводу визуала, а во вторую очередь по поводу боёвки!)