Из IT в стройку: Как айтишники из Москвы открыли современную ремонтную компанию в Москве и сколько это приносит1
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.





Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.


На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ


Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент




Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
Помогите найти twich стримера ball_blues1
Ещё вчера вечером смотрел его стрим по The Binding of Isaac. Сегодня зашёл на твич чтобы проведать его и не обнаружил его. Это был очень ламповый человек с небольшим количеством фоловеров, без микрофона и вебки, стримил в основном Nuclear Throne и последние несколько стримов The Binding of Isaac. Он предлагал меня на свой дискорд сервер но я отказался, а сейчас жалею потому-что его стримы были очень ламповыми и с ним было интересно общаться.
Nuclear Throne 90%
Впервые за 5 лет в стиме вышла необычайно вкусная и самая первая скидка на трон в 90%.
Данную игру можно приобрести всего за 28 р.
До конца скидки осталось 11 часов.
https://store.steampowered.com/app/242680/Nuclear_Throne/
В Epic Games Store началась раздача Nuclear Throne и RUINER
Nuclear Throne – игра, исполненная в жанре РПГ с сочетанием Рогалика, где ты отправишься в мир со случайно генерируемыми уровнями. Отправляйся на локации, которые откроются тебе в мире после апокалипсиса. Все человечество погладил жуткий вирус, который способен превращать любого в мутанта. Ты – единственный человек, который смог избежать заражения какими-то чудом. Но не все так просто, ведь лишь только твой мозг не поддался мутации, а тело обрело довольно жуткий вид. Преодолевая уровень за уровнем и сражайся с жуткими монстрами, которые постоянно будут встречаться на пути. Их основная цель – съесть тебя как можно быстрее, чтобы насытить свой желудок. Будь внимательным и осторожным, а также не забывай запастись необходимым оружием убийства, чтобы ты смог защитить себя в любой момент. Улучшай свою мутацию и приобретай новые способности.
https://www.epicgames.com/store/ru/collection/free-game-collection
RUINER – брутальная игра в жанре экшена с примесью шутера, где тебе предстоит отправится в далёкое будущее, а именно в 2091 год. Твой главный герой отправляется в феерическое приключение, в киберметрополис под названием Ренгкок. Коррумпированная система захватила власть, поэтому тебе предстоит сразиться с ней, дабы узнать всю правду и вернуть себе пропавшего брата. Все дело в том, что твоего брата похитила некая помощница злых сил, которая в добавок ко всему ещё и является хакером. Тебе необходимо создать опасную смесь из нечеловеческих рефлексов, киберимплантантов, а также из арсенала повреждённых врагов. Раскрой все жуткие секреты, разгадай тайны покрытые мраком и добейся своей поставленной цели несмотря на все трудности, которые постоянно будут преследовать тебя на всем пути.
https://www.epicgames.com/store/ru/collection/free-game-collection
Обе игры можно забрать до 14 ноября.
Nuclear Throne, Charlie Murder, Punk-O-Matic 2...
...Или серьезное безумие.
Когда долго и торжественно продумываешь свои ходы в пошаговых стратегиях, твой мозг слишком нагружается, твои мысли становятся все тяжелее, а твои решения выглядят все безумнее.
Но я нашел выход - на завтрак я ем Снике...
Чувствуете? Еще немного, и это было бы как с аудиозаписями ВКонтакте.
Только что ты слушал музыку, и вот ты уже раздумываешь, кого из владельцев сайта будешь убивать первым, и входит ли это в услуги платной подписки на музыку. "Таки Вконтакте, да",
Что же. На время оторвавшись от серьезных oldschool-ных мечемагических проектов, я с красными от тактических многоходовочек глазами устремил свой взор на первое, что попалось мне в поиске "Google-картинки".
И не прогадал.
Nuclear Throne - indie, pixels, rock`n`roll.
Сюжет.
Несколько весьма оригинально сделанных персонажей пытаются достичь заветного ядерного трона, по пути вооружаясь и отбиваясь от несметных полчищ врагов.
Звучит почти как история Северной Кореи, не правда ли?
Собственно, эти два предложения и характеризуют всю игру в целом, и обзор можно заканчивать прямо на них.
Но все-таки - пару деталей, почему именно Nuclear Throne может выделиться из общей массы top-down shooter-ов, и почему именно эта игра периодически мелькает в различных топах да списках.
Основной деталью является скорость - действительно быстрый, как твое лето, shooter, в котором нет времени особенно думать - ведь нужно успеть собрать все патроны, убить всех врагов на уровне и не потерять при этом свои немногочисленные HP.
Простейшая деталь, которой на хватает многим нынешним как indie, так и вполне себе 3DYOBAProjectsFromHideoKojima играм.
Благодаря той самой, люто ненавидимой всеми pixel-ной графике игра не тормозит даже на микроволновке, невероятно быстро загружает уровни и весит куда меньше твоей бывшей.
При этом наполнение достойно уважения: это, конечно, не Enter The Gungeon, но разнообразие врагов, генерация случайных уровней и неплохой арсенал стволов позволяют увлечься Nuclear Throne на часа два подряд и вспомнить, что поставил в духовку пирог, только по истечении третьего.
Третьего. ТРЕТЬЕГО. TRIGGERED!!!
Тем временем в студии разработки Half-life 3.
Вторая деталь - сложность.
Roguelike-подход к игровому процессу - минимум аптечек, персонаж умирает легко и быстро, а патроны заканчиваются, внимание, У ВСЕХ стволов.
В момент, когда игроку НЕЧЕМ стрелять, начинается испытание веры, прочности и дружбы геймера с его навыками выживания в очень дикой местной природе.
Многие назовут это недоработкой, но разработчики явно знали, что делали - либо стреляй метко и экономь патроны, либо не ори, чертов casual.
Поведение же врагов заставляет поднапрячь мозги, поскольку каждый из них атакует по-разному, ведет себя по-разному и вообще способен дать фору многим AI в подобных проектах, чего стоят только крысы в канализации, атакующие, лишь когда персонаж не смотрит на них.
Третье достоинство - разнообразие в выборе персонажей.
Именно благодаря им, а также шедевральнейшим озвучке и soundtrack-у игра приобретает свой стиль и атмосферу, в которые верит даже суровый седой дядька, игравший доселе лишь в World Of Tanks или жестокие и полные реализма суровых будней Sims.
"Ох, этот кристалл полон гнева и чувства мести, я так его понимаю."
Начиная с рыбы, играющей на банджо, и заканчивая радиоактивным сгустком, эти ребята не оставляют равнодушными.
Каждый имеет свои собственные параметры HP, скорость перемещения и спецнавыки.
Например, "Рыба может перекатываться". Лучшая суперспособность из виденных мною в играх вообще. Или телекинез у одного и персонажей, притягивающей к себе ВСЕ объекты на уровне. Или парень, заставляющий тела врагов взрываться.
И да, отдельно хотелось бы отметить всеобщую разрушаемость и количество спецэффектов на один квадратный метр в игре.
Майкл Бэй уже купил эту игру своим детям, я уверен.
Что же, безумия не бывает много, ибо оно бесконечно по природе своей, посему переносимся к самому музыкально-брутальному проекту, что есть на PC - Charlie Murder.
Сюжет.
Классика жанра, господа: существует панк-группа, два друга внутри нее ссорятся, один становится известен и любим, а второй живет в подворотнях и греется от горящих бочек.
Казалось бы, игра должна быть про судебные тяжбы, эфиры в "Пусть Говорят" и войны в Twitter, но нет - обиженный участник группы заключает сделку с Дьяволом и устраивает на Земле Апокалипсис.
Да да, все как в Darksiders, только причина куда серьезней.
В итоге на протяжении всей игры геймеру придется пробиваться сквозь толпы вражин, дабы показать, кто здесь хорошо поет, а кто спал с продюсером.
Серьезно, под предлогом рекламы, звать модератора? Что я там, по-твоему, рекламировал? Rutracker?
Пожалуй, один из тех проектов, что берет за душу не столько геймплеем, сколько своей энергией, своеобразным юмором и безумием происходящего на экране.
Топорное прохождение игровых сцен слева-направо с лихвой компенсируется тем, что происходит на экране, например, полетом на метле от киберйети, гонящегося за персонажем по лесу и швыряющегося домами, или бешенством трехлетнего ребенка, сносящего детскую площадку на огромном бульдозере.
Кроме того, в основной процесс периодически вкрапляются битвы с боссами в стиле Dark Souls, а также различные мини-игры, в ходе которых нужно или давить пешеходов на джипе, или пытаться пройти под наркотой сквозь парк, или же весело и ненавязчиво шмалять в акул из пушки.
Особняком стоит уровень, где нужно сыграть какую-нибудь песню группы, аки в Giutar Hero - и песенки, кстати, неплохи.
Также мне весьма запомнился один необычный геймплейный ход: один из противников, мертвые девочки, существуют в параллельном мире, и посему бой с ними происходит весьма и весьма оригинально: периодически мисс то проявляются, то исчезают, при этом сделано это внезапно и с соответствующим звуковым сопровождением, так что фактически персонаж сражается со скримером из ужастиков.
На выбор доступны 5 персонажей, от солиста группы до барабанщика, каждый со своими навыками, внешностью и стилем игры. Фактически замена классов из любой стандартной RPG.
Ах да, забыл сказать: Charlie Murder - и есть RPG.
Только вместо древа инвентаря - смартфон, который и инвентарь, и древо навыков, и квестовый журнал, и даже опыт в нем отображается в виде количества подписчиков, и, внимание, можно делать selfie.
Прямо как в этих ваших модах на Skyrim, да да.
Броней же служат всякие кепки, джинсы, футболки и прочее, причем для того, чтобы носить одежку покруче, нужно прокачивать параметры персонажа, а для прокачки навыков же нужно бить новые тату в салонах.
А вместо мечей да луков - все, что подвернется под руку: геймплей в Charlie Murder - это безостановочное нанесение ударов различными палками, стульями, бензопилами, M16 и дальше, больше, опасней.
На пути попадаются точно такие же большие, опасные и просто парни с оригинальной внешностью, являющиеся пародией на все, что разработчики успели увидеть за свою, полную марихуаны и программирования, жизнь.
Графическая часть игры является тому прямым подтверждением: каждый pixel экрана содержит в себе либо насмешку, либо отсылку, либо просто стильно нарисованный в духе уличных граффити стеб.
Вообще, вся игра напоминает сошедшие со стен гаражей и заводов картины, решившие слегка прокачать этот скучный город.
А еще в Charlie Murder можно играть впятером. И песни отыгрывать впятером. Да да, почувствуй себя настоящим участником настоящей punk-группы, малец.
И раз уж пошла такая пьянка, то неплохо бы вспомнить про самый что ни на есть punk-овский проект, который хоть и является flash-игрой, но до полноценного творения ему не хватает самую малость.
Да да, кучи маркетологов и студии где-нибудь в Сиэтле.
Punk-O-Matic 2 - настоящий симулятор punk-группы.
Суть проста: у игрока в распоряжении есть punk-группа из четырех человек, которую ему предстоит провести к славе сквозь тернии творчества, а именно записывая собственные треки и затем играя их на различных локациях.
И несмотря на то, что это обычный flash-проект, предоставленный здесь редактор своих треков уделывает добрую сотню других по своей производительности, а также несколько реальных метал-групп.
Ведь для каждого из четырех персонажей записаны в общей сложности 1400 sampl-ов, или звуков, как хотите.
А помимо уже готовых мелодий, есть возможность при помощи одиночных нот и аккордов сотворить свой тяжелый хит.
При этом доступны основные инструменты, вроде копирования, вырезки и вставки, так что фактически перед геймером не игра, а мини-музыкальный-редактор.
Написав же собственный трек, игрок может в режиме истории выйти с ним "к публике", и от качества исполнения зависит заработок, полученный от концерта, на который можно прокачать одежду исполнителей, а также остальные примочки, благо возможностей кастомизации тут невероятное количество для подобного проекта.
Жаль, нельзя симулировать наркотики, душевные переживания и продажных девок, иначе flash-платформу мгновенно признали бы лучшей во все времена.
4 канала [бас-гитара, две электро-гитары и барабаны] для записи звука. 4 невероятно отыгрывающих лицом ярость, боль и злость на этот бездарный мир персонажа. 9 локаций для выступлений.
Возможность сохранять готовые песни в виде кода и присылать его друзьям.
Затягивает почище иных ААА-проектов, и когда спустя два часа, вытерев пот со лба, а кровь - с клавиатуры, игрок таки включает свою хитяру на всю хату, со стороны родителей начинают доноситься крики "идиот? идиот? идиот!!!", а с улицы люди начинают крутить причесоном - тогда становится понятно, что для хорошего проекта не нужна гора рекламщиков, маркетологов, супердизайнеров и личностей с известным именем.
Иногда достаточно просто толики таланта и прямых рук.
Сей обзор - маленькая передышка перед тем, как я вновь окунусь в качественные пошаговые и не очень проекты, но каждая из перечисленных игр выше, на мой взгляд, достойна по отдельному тексту, просто потому что при общей простоте эти проекты тянут на шедевры в своих жанрах.
Тот же Charlie Murder раскрывается по мере прохождения как полноценное, пусть и линейное, но RPG, тогда как Nuclear Throne содержит кучу секретных уровней, бонусов, да и развитие персонажей по ходу игры там тоже присутствует.
Общая же особенность перечисленных игр - затягивающий драйв происходящего на экране, при этом их в любой момент можно закрыть и заняться другими делами.
Так что всем - по качественным модам на Skyrim, и если вы все еще переворачиваете календарь, но там уже далеко не третье сентября, то самое время спросить себя, что такое осень.
IC.





















