Серия «Недельный геймдев дайджест»

11

Недельный геймдев: #283 — 21 июня, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: продажи Black Myth: Wukong превысили 30 миллионов копий, продажи Meccha Chameleon превысили 2 миллиона копий, Ninja Theory и Double Fin всё, UE 5.8, Unity 6.5, Godot 4.7, Bevy 0.19.

Из интересностей: почему так трудно делать уникальные игры, поведение толпы по-простому, почему Джонатану Блоу потребовалось 10 лет, Clair Obscur не заслужила награду.

Обновления/релизы/новости

Продажи Black Myth: Wukong превысили 30 миллионов копий

На Китай пришлось меньше половины тиража.

Продажи Meccha Chameleon превысили 2 миллиона копий

Игру сделали всего за 2 месяца.

Compulsion Games, Ninja Theory и Double Fine ведут переговоры с Xbox об отделении, чтобы избежать закрытия

Ими список не ограничивается.

Konami закрыла доступ к своим онлайн-сервисам в России

Блокировка привязана к IP-адресу.

Европейская комиссия не поддержала инициативу Stop Destroying Videogames

Поскольку компании владеют правами на свои игры.

Студия Уоррена Спектора сократила 17 человек на фоне отмены одного из проектов

В студии считают, что игра могла бы добиться большого успеха в «обычное время», но текущие условия рынка сделали проект «нецелесообразным».

Глава Xbox Game Studios Крейг Дункан покинул Microsoft

Луиза О’Коннор, занимавшая пост начальницы штаба, также ушла с должности.

Исследование: 70% российских разработчиков назвали поиск финансирования одной из главных трудностей в отечественной индустрии

Однако чаще всего проблемы возникают с продвижением игр.

Кризис не помешал игровому рынку поставить рекорд по выручке в 2025 году

Аналитическая компания Newzoo окончательно подвела итоги 2025-го для глобального рынка видеоигр — прошлый год стал лучшим в денежном плане за всю историю наблюдений, несмотря на многочисленные увольнения и закрытия студий.

Epic Games релизнула UE 5.8

Много всякого для игр с открытым миром. А Unreal Engine 6 планирует выпустить в раннем доступе в конце 2027 года. И оттуда хотят выпилить Блюпринты…

RPG Maker анонсировал, что запускают новый форум RPG MAKER GUILD, а к концу года прикроет текущий форум

Туториалы, сообщения и прочее почти за 15 лет станут недоступны. Архивов официальных нет, как и бекапов.

Фанаты подсуетились, и уже создали архив, потихоньку парсят весь существующий контент.

Вышел Unity 6.5

Ключевое — Built-In Render Pipeline depricated. Ну и всякое по мелочи.

Состоялся релиз Godot 4.7

Инструмент получил ряд улучшений, связанных с графикой, работой с интерфейсом и многим другим.

Доступно превью DirectX Dump Files Preview

Теперь становится куда проще анализировать дампы краша.

Обновление AMD Radeon Developer Tool Suite добавляет просмотр исходников шейдеров

Extended PIX Markers и другое.

Bevy 0.19

Новая система для работы со сценами, улучшение по части перфоманса рендера и многое другое.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Бесплатные профессиональные курсы по Unreal Engine теперь доступны в сообществе разработчиков Epic

Независимо от того, являетесь ли вы новичком или опытным разработчиком, стремящимся повысить свою квалификацию, эта библиотека онлайн-курсов теперь доступна всем бесплатно.

MetaHuman Animator Markerless Motion Capture

Она работает с видео, снятыми на одну монохромную камеру, веб-камеры и мобильные телефоны, что позволяет извлекать данные как о лице, так и о теле целиком из одного и того же видеоматериала.

Fab: Лимитированный контент до 30 июня 2026го

Очередная раздача у эпиков. И срачик с ИИ.

Интересные статьи/видео

[RU] Николай Кузнецов — почему так трудно делать уникальные игры

Николай Кузнецов из Konfa Games рассказал про проект Hull Rupture. Про эстетику и сложность пиксель-арта, про непростую судьбу игры и пивот посередине разработки, про планы на релиз.

[RU] Поведение толпы по-простому: от стай скворцов до тысячи юнитов в кадре

Как это устроено у настоящих скворцов над Римом и причём тут код, какие именно три правила Рейнольдса и как они балансируются весами, как сетка побеждает O(N²) и где она сама ломается, что такое ORCA и как она разруливает встречные потоки в коридоре, как steering behaviors дают агенту цель и обход препятствий, и что лежит под капотом конкретных шипнутых игр от AC Unity до World War Z.

[RU] Формула идеального трейлера для игры

Валентин Щёкин, один из создателей Zoochosis, человек с режиссерским образованием, глубоко погрузившийся в драматургию игровых трейлеров рассказал про то, как раскрывать фантазию игры в одной минуте видео и каких ошибок лучше избегать.

[RU] История браузеров в игровых консолях: вторая часть

Развитие от Nintendo DSi до SteamOS.

[RU] Создаём графику, как будто на дворе 1993 год

Автор разрабатывает шутер от первого лица при помощи методик, характерных для начала 90-х, при этом позволив себе роскошь пользования современным компилятором и слоем абстракций платформы.

[EN] Почему Джонатану Блоу потребовалось 10 лет, чтобы создать свою самую амбициозную игру

Джонатан Блоу потратил 10 лет на создание своей самой амбициозной игры… и демоверсия наконец-то вышла! От создания совершенно нового языка программирования до разработки игры с более чем 1000 головоломками — в этом интервью рассказывается о том, почему на создание Order of the Sinking Star ушло 10 лет.

[EN] Come On Studio о создании уютной песочницы Hozy

Студия рассказала о процессе создания своей игры-песочницы Hozy, объяснив, что послужило вдохновением, как разработали различные механики и подробно описав свой рабочий процесс создания окружения от первоначального концепта до финальной сцены.

[EN] Developers vs Their Own Level: The Flooded District | The Creators Play Dishonored Part 7

Седьмая часть многосерийного цикла, в котором Раф вместе с несколькими членами оригинальной команды разработчиков Dishonored рассказывает истории, делится идеями дизайна.

[EN] Wave Tracing: Generalizing The Path Integral To Wave Optics

Представлена комплексная система для трассировки волн с помощью эллиптических конусов, имеющая применение в передаче света для визуализации и эффективного моделирования распространения и дифракции длинноволнового излучения в сложных средах.

[EN] Поддержка тысяч симулированных NPC в Kingdom Come Deliverance 2

В Kingdom Come: Deliverance 2 не только увеличили количество NPC на карте в четыре раза, почти до 2400, но и сосредоточили около половины из них в одном городе. Чтобы поддерживать разумно низкое время отрисовки кадров и потребление памяти, пришлось внедрить новые методы для повышения детализации симуляции ИИ.

[EN] Пусть NPC сражаются: обучение дальности атаки на основе реальных игровых данных

В докладе рассмотрено, как разработчики подошли к решению задачи определения дальности атаки NPC в последней игре серии Assassin’s Creed. Сложность систем анимации, процедурная генерация и разнообразные окружения сделали ручное измерение ненадежным и не масштабируемым. Для решения этой проблемы разработали подход, основанный на данных, который захватывает реальные игровые анимации в контролируемой среде, обрабатывает данные посредством тщательной очистки и анализирует их с использованием методов анализа данных.

[EN] Программирование процедурной кирпичной башни

Иниго Килес демонстрирует, как программно смоделировать кирпичную башню, используя математические функции в ShaderToy.

[EN] Как Alien: Isolation 2 развивает ужасающую атмосферу оригинала

Разработчики игры рассказали о том, как сиквел развивает игровой процесс с преследованием ксеноморфов из оригинала, добавляя открытые пространства, враждебную погоду, движок Unreal Engine 5 и динамический звук.

[EN] Награда, которую Clair Obscur не заслужила

Несмотря на всеобщее признание, оставался один вопрос…заслужила ли она звание лучшей инди-игры? Более того, что, чёрт возьми, такое инди-игра?

Разное

Художник воссоздал шейдер в стиле Vampire Hunter D в Blender

Из Твиттера.

Порт Arcanum на Unity

Только не спрашивайте, зачем это делается.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 26 9
7

Недельный геймдев: #282 — 14 июня, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: продажи ремейка Gothic достигли 500к копий, продажи Mina the Hollower достигли 500к копий, Roblox разблокировали на территории России, продажи Crimson Desert превысили 6 миллионов копий, у The Expanse уже миллион вишлистов.

Из интересностей: посиделки с инди #13 про Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов, прошёл почти год с релиза игры, C++101, про порт Cyberpunk 2077 на Mac, как улучшить ощущения от игры.

Обновления/релизы/новости

Продажи ремейка Gothic достигли 500к копий — за одну неделю

Разработчики поблагодарили преданное сообщество.

Продажи Mina the Hollower достигли 500к копий

Меньше чем за 2 недели.

Resident Evil Veronica добавили в список желаемого миллион раз — за 5 дней с анонса

Страница игры пока открыта только в PS Store и Steam.

Игры для разных аудиторий, оригинальные IP и The Last Ronin — глава Paramount Games рассказал о планах компании

Студия пока не стремится «догонять GTA».

Last Harbor добавили в списки желаемого 111к раз за сутки

Это рекорд для игр tinyBuild.

Ubisoft закрывает офисы в Виннипеге и Белграде, а также сокращает штат разработчиков в студиях Барселоны и Сан-Франциско

С проблемами столкнулись и авторы Rainbow Six Siege из Монреаля.

Roblox разблокировали на территории России

Разработчики выполнили требования законодательства РФ.

Продажи Crimson Desert превысили 6 миллионов копий

Показателя удалось добиться чуть меньше, чем за 3 месяца.

Ремейк Ocarina of Time, новые Xenoblade и Fire Emblem, а также Final Fantasy Resonance: что показали на Nintendo Direct

В рамках трансляции также показали много портов — например, Stellar Blade, Dragon’s Dogma 2 в расширенном издании и Space Marine 2.

Руководитель Capcom объяснил последние успехи компании переходом от «авторской разработки к командной»

Кроме того, такой подход позволяет лучше передавать накопленный опыт.

У The Expanse: Osiris Reborn уже миллион вишлистов

Разработчики рассказали об этом в Твиттере.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Примеры создания игр для XBOX с использованием Godot

Microsoft пошарила примеры с открытым кодом: «Создание игр для XBOX с помощью Godot».

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #13: Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов

В гостях Никита Филатов (лид ГД Warhammer 40,000: Rogue Trader. А с недавних пор лид ГД в Saber Interactive) и Александра Закирова (лид арт-продюсер Warhammer 40,000: Space Marine 2).

Обсудили Ваху, довольно много поговорили про взаимодействие с Games Workshop и про сложности переноса стилизованных миниатюр в более реалистичную форму.

Само собой прошлись и по самим проектам, реалистичности Space Marine 2 и нюансах переноса настольных правил Rogue Trader. И, главное, ответили на вопрос, почему нет романа с Арджентой

[RU] Прошёл почти год с релиза игры, результаты и ощущения

Прошёл почти год с релиза The King is Watching, и Семён Гурий рассказал про успехи игры.

[RU] Как управлять геймдизайнерами

Леонид Расторгуев, геймдиз-директор в Owlcat Games, помог разобраться в этом вопросе.

[RU] История браузеров в игровых консолях

Браузеры в видеоигровых консолях изначально в основном были попытками предоставить дешёвое окно в веб для обычной аудитории без технического опыта, однако со временем они становились всё более масштабными и интегральными частями систем.

[RU] Сделал физику для VFX-частиц в Unity и выпустил её в Asset Store

Visual Effect Graph хорош, когда нужно много частиц на GPU. Дым, искры, снег, обломки, магические эффекты, энергетика — всё это его территория. Но как только хочется физики, начинаются ограничения.

[RU] C++101

Лонгридище от Сергея Кушниренко по C++. В статье собраны идиомы, идеи, паттерны и механизмы, которые сложились в сообществе за несколько десятилетий и продолжают жить в кодовых базах игровых движков.

[RU] Геймплей это миф? Как запереть игроков в абсолютно пустом пространстве Roblox и заставить их ждать 12+ часов ради строчки в топе

В основе этой работы лежит чертовски безумный и, в то же время, показательный эксперимент по геймдизайну и поведенческой психологии.

[RU] Doom можно запустить на чём угодно… кроме Neo Geo

Неожиданно, что порт Doom так и не появился на Neo Geo. В конце концов, в Neo Geo работает тот же CPU Motorola 68000, что и в Sega Genesis с Commodore Amiga, а для обеих этих платформ, несмотря на их слабые характеристики, есть версии Doom. Для Neo Geo же её найти невозможно.

[RU] Симуляция дуэлей юнитов HoMM III: кто сильнее в честном 1vs1

Сравнение двух юнитов может оказаться не такой простой задачей, если принять во внимание разные характеристики, разные способности и разное число юнитов в отряде (стеке).

[RU] Как двери издеваются над программистами

Один из самых страшных врагов.

[EN] Dishonored Devs Play Kaldwin’s Bridge 14 Years Later

Четвёртая часть серии с разработчиками Dishonored.

[EN] Dishonored’s most iconic mission: Lady Boyle’s Last Party

Пятая часть серии с разработчиками Dishonored.

[EN] Procedural UV Derivatives Evaluation in SORT Renderer

В посте рассказал об оценке производных UV-развертки в его офлайн-рендерере SORT.

[EN] Выпуск Cyberpunk 2077 на Mac

Доклад CD PROJEKT RED про порт игры.

[EN] Why Guilty Gear’s ‘Bad’ 3D Models Look Perfectly 2D

Разбор того, как модельки на самом деле устроены.

[EN] Как проекту Zomboid удаётся… продолжать продаваться

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] Оптимизируйте физические объекты в Unity с помощью простого скрипта

Скрипт может помочь решить существенные проблемы с производительностью в сценах в Unity с тысячами динамических твёрдых тел и физических объектов.

[EN] Total War: WARHAMMER 40,000: Behind the scenes insights & new gameplay reveal

Creative Assembly рассказали про будущий тайтл.

Разное

Как улучшить ощущения от игры

Добавить тряски!


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 23 8
8

Недельный геймдев: #281 — 7 июня, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: продажи Mina the Hollower превысили 300к копий, продажи 007 First Light перешли за 3 миллиона, Valve обновила дизайн главной страницы Steam, в разработке находится ремейк Baldur’s Gate II.

Из интересностей: работа со звуком в инди-играх, кто создал новых героев, 64 прямоугольника хватит всем, искусство создания дорог в играх, почему игровой GUI пишут заново.

Обновления/релизы/новости

Продажи Mina the Hollower превысили 300к копий

Результат позволит студии работать в прежних условиях в ближайшем будущем.

Глава IO Interactive: продажи 007 First Light перешли за 3 миллиона копий и значительно обходят прогнозы

Шпионский экшен превзошёл внутренние прогнозы студии, которыми она публично не делилась.

God of War про Фэй, Until Dawn 2 и Marvel’s Wolverine — что показали на летней презентации State of Play

Как и всегда, много новостей по играм PlayStation и сторонних разработчиков.

Valve обновила дизайн главной страницы Steam

Много изменений:

  1. Само отображение поменяли: баннеры стали больше, больше инфы во всплывашках и т.д.

  2. Новый личный календарь с новинками. Есть даже отдельная страница.

  3. Новые разделы для списка желаемого и дополнений.

  4. Список рекомендаций прям на главной.

  5. Переделали «Популярное» 🫠

Из плюсов: юольше блоков, где можно засветиться, рекомендации теперь больше будут влиять. Это касается и рекомендации друзей, и кураторов.

Основной минус, который больше всего негативно влияет на всё — Popular Upcoming теперь больше сфокусирован на крупняке.

Представлен AdaEngine 0.1.0 — игровой движок на Swift

AdaEngine строится вокруг простой идеи: Swift должен быть отличным языком для создания игр, интерактивных приложений, инструментов и творческого софта — не только приложений для платформ Apple.

В разработке находится ремейк Baldur’s Gate II

Источники не исключают, что идёт работа и над первой частью.

Paramount основала Paramount Games Studio — первую игру якобы представят на Summer Game Fest

В состав подразделения вошли Skydance Interactive и Skydance New Media.

Final Fantasy VII Revelation, следующая Stellar Blade и Resident Evil Veronica — что показали на открытии Summer Game Fest 2026

Новая летняя встреча с Джеффом Кили прошла с размахом.

Аша Шарма намекнула, что эксклюзивность каждого тайтла Xbox будут решать в отдельности

Руководитель назвала этот вопрос сложным, потому что как издателю компании нужна широкая аудитория.

Студию автора PUBG накрыла волна увольнений

Брендан Грин объявил, что больше не может в должной мере финансировать свои проекты. Взвесив все, он решил провести реструктуризацию в студии, в результате чего штат прокинет часть разработчиков.

Metacore, разработчик игры Merge Mansion, увольняет 159 сотрудников и закрывает студии в Германии и Швеции

Merge Mansion «зашла в тупик за последние несколько лет», а недавние инвестиции не привели к запуску новых игр.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Fab: Лимитированный контент до 16 июня 2026го

Новая раздача — Эпики хотят больше выживалок в космосе.

Пример проекта с кастомным контроллером персонажа для Unity

Автор рассказал о проекте на Реддите. Сорсы доступны на Гитхабе.

Интересные статьи/видео

[RU] Следующий 13 выпуск Посиделок с инди будет 10 июня в 20 по мск (GMT+3)

Поговорим про Вархаммер с разработчиками Warhammer 40,000: Rogue Trade и Warhammer 40,000: Space Marine 2.

[RU] Работа со звуком в инди-играх

Петр Сальников, ведущий подкастов «Отвратительные мужики» и «The House of the De», а также основатель игровой студии Book Burner Games, рассказал про саунд-дизайн.

[RU] Танчики: хроники города битв

Хорошая ретроспектива игры.

[RU] Денис Федоров — кто создал новых героев? Как встретили игроки?

Поговорили про разработку и релиз новых Heroes. Про команду, взаимодействие с IP и лором, про появление второго издателя. Про релиз, баланс сложности и работу с сообществом. А также про объединение студий в холдинг Nova Assembly и риски в сегодняшней индустрии.

[RU] 64 прямоугольника хватит всем

Студент-программист реализовал на FPGA полноценную игровую приставку с нуля за полтора месяца, не имея опыта цифрового проектирования.

[RU] Как с помощью механики «Экспедиция» увеличить выручку на 50%

Виталий Мороз, один из создателей Family Island, рассказал про опыт студии.

[RU] Искусство создания дорог в играх

Дороги — основа каждого градостроительного симулятора. Ткань, из которой создаются города.

[RU] Что не так с мобильными играми

Анастасиея Колчина, ранее работавшая в CM Mobile, Sperasoft и Pixonic, обсудила мобильный рынок и немного пофилософствовала.

[RU] Почему игровой GUI пишут заново (Ч.1)

Поменялись названия API и язык кодогенерации, но архитектура и основные идеи остались те же: дерево контролов, свойства с рефлексией, связи между свойствами, шаблоны, абстракция над движком и вечная война за пиксель-в-пиксель.

[RU] Как игровой GUI пишут заново (Ч.2)

В продолжении автор пробует разложить архитектуру UI по нескольким осям, именно осям, потому что один и тот же UI может быть diegetic по расположению, immediate mode по хранению, reactive по потоку данных, flexbox по лейауту и векторным по рендеру одновременно, а проблемы начинается там, где люди пытаются совместить несовместимое.

[EN] Balancy webinar #18: Why players pay. The psychology behind retention and monetization

Большинство лайвопс-команд оптимизируют механики. Но мало кто может ответить на вопрос, почему эти механики работают или не работают именно для их игроков.

Оксана Фомина, эксперт по монетизации и основательница Gradient Universe, присоединилась к команде Balancy, чтобы ответить именно на этот вопрос.

[EN] Что действительно важно при работе с пиксель-артом в игровых движках

Автор долго пилил свою игру, поэтому у него были годы, потраченные на разработку стратегий, чтобы понять, что действительно важно, а что нет для эффективной и управляемой пиксельной графики.

[EN] От модели до заставки ZBrush: процесс создания Lady Made of Rock

Ана Роман поделилась техниками лепки, которые она использовала для создания диорамы Lady Rock, настолько великолепной, что она была выбрана для заставки ZBrush. Она показала, как новый интерфейс Substance 3D Painter оптимизировал рабочий процесс и как мелкие детали помогли добиться эффекта потрескавшейся поверхности.

[EN] Dishonored Devs Reveal the Secrets of the Golden Cat | Part 3

В этом эпизоде вы услышите выступление креативного директора Рафаэля Колантонио, а также Жюльена Роби (исполнительный продюсер), Жоакима Давио (дизайнер уровней), Ману Пети (художник/архитектор уровней) и Кристофа «Тофа» Каррье (ведущий дизайнер уровней).

[EN] Рекомендации по разработке под веб на Defold

Несколько полезных советов.

[EN] CEO и основатель студии, создавшей Airlock, о 3D-арте, прошлых проектах и постапокалиптической игре

Генри Келли рассказал о своём опыте в мире 3D-арта, объяснил некоторые из проектов, над которыми он работал, а также обсудил источники вдохновения, механику и процесс разработки Airlock.

[EN] Создание масштабируемой системы способностей для Temtem: Swarm

Команда Temtem: Swarm подробно рассказывает о том, как они разработали масштабируемую, основанную на данных систему способностей, способную поддерживать более 250 приёмов, благодаря модульным системам характеристик, многоуровневой архитектуре перков.

Разное

WIP тулзы для импорта файлов Aseprite в Unity

Раскладывает по слоям и создаёт атласы.

Система для воды в пиксельной игре

Вода плавно и равномерно поднимается вверх.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 22 10
8

Недельный геймдев: #280 — 31 мая, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: миллион копий Olden Era, бюджет Mina the Hollower составил 5 миллионов, продажи 007 First Light за первые сутки превысили 1.5 миллиона копий, Игромир займётся изданием игр, CD Projekt анонсировала третье сюжетное DLC для Ведьмака 3.

Из интересностей: подкаст с Крисом Авеллоном, как работает размытие в видеоиграх, хороший игровой дизайн Mina The Hollower, игры, не имеющие себе равных.

Обновления/релизы/новости

Heroes of Might and Magic: Olden Era разошлась тиражом в миллион копий

В Steam у игры почти 17 тысяч отзывов от пользователей.

Бюджет Mina the Hollower составил 5 миллионов долларов — она стала «заметно дороже» прошлых релизов Yacht Club Games

Первые продажи в Steam — 55 тысяч копий.

Адаптация «Преступления и наказания», Graveyard Keeper 2 и акулий дантист: что показали на шоу «Нашы игры 2026»

Трейлеры для более чем 40 игр.

Продажи 007 First Light за первые сутки превысили 1.5 миллиона копий

Рейтинг положительных обзоров в Steam составил 91%.

Krafton придётся заплатить авторам Subnautica 2 до 250 миллионов долларов на фоне успеха игры

Это 35% от операционной прибыли компании за прошлый год.

«Игромир» займётся изданием игр

И планирует развивать медиа на базе Кинопоиска.

CD Projekt и Fool’s Theory анонсировали третье сюжетное дополнение для «Ведьмака 3»

Расширение «Баллады прошлого» выйдет в 2027 году.

Kenshi продалась тиражом в 3 миллиона копий

В честь достижения отметки авторы добавили в магазин предметов за очки набор анимированных аватарок и рамок.

Кампания по сбору средств на Star Citizen достигла 1 миллиарда долларов

Над игрой для мамонтов работают уже 14 лет.

Контрольную долю в издателе Balatro купят за 150 млн долларов

Британский холдинг TruFin решил продать свою долю в Playstack — издателе, в портфолио которого находятся Balatro, Abiotic Factor, Mortal Shell и многие другие известные игры.

Продажи HD-2D ремейков классической трилогии Dragon Quest превысили 4 миллиона копий

В декабре 2024 года у одной лишь Dragon Quest III было 2 миллиона.

Вышел O3DE 26.05

В релизе основное внимание уделяется стабильности движка и улучшениям, внесенным по инициативе сообщества, и включает сотни исправлений для устранения выявленных проблем.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Учебный контент Epic за май: окружение, освещение и многое другое

Новая пачка халявы от Эпиков.

Интересные статьи/видео

[RU] Ограничения во благо и проклятие чужой интеллектуальной собственности — с Крисом Авеллоном

Легендарный писатель и геймдизайнер Крис Авеллон беседует с Рафаэлем Колантонио и Петром Сальниковым о своём подходе к повествованию и нарративному дизайну в играх, а также о многом другом.

[RU] Как работает размытие в видеоиграх

Оно используется в эффектах Depth of Field, Bloom или панелях с эффектом матового стекла современных пользовательских интерфейсов.

[RU] Как создавать метроидвании

Денис Поздняков, сооснователь Contrast Games, выступает с докладом на тему «Характеристики национальной разработки игр в жанре метроидвании».

[RU] Возрождение классической игры для Unix: 20-летний процесс археологии ПО

Conquer — сложная многопользовательская стратегия, повлиявшая на бесчисленное количество других. Игроки брали под своё командование народы Средиземья, управляли ресурсами, армиями, системами магии и дипломатическими отношениями. Примечательной игру делал не только геймплей, но и то, что она была создана и распространялась в эпоху, когда ещё даже не придумали понятие «open source».

[RU] За пределами слопа: применение ИИ-инструментов в процессах

Даниил Колесников из HeroCraft рассказал про опыт студии.

[RU] Почему советские программисты не сделали GTA

Не надо быть матёрым геймдизайнером и знать, что такое ECS и GOAP, достаточно понимать, что игра — это продукт, который собирается из кода, графики, звука, геймдизайна и тестирования, и что каждая из этих веток требует отдельных людей с отдельной экспертизой. Дальше будет немного арифметики и исторических примеров.

[RU] Запихнули игровую приставку в короб и в первый же месяц продали на 3 млн

В конце прошлого года автора статьи уволили с работы. Начал искать, чем можно занять освободившееся время, так с партнёром и придумали идею нового проекта — игрового автомата на базе движений! Ну а дальше всё, как в тумане: железо, бэкенд, фронтенд, эквайринг, обкатка и первые реальные прод…

[RU] Один простой механизм управляет практически всем в игре Cities: Skylines

Почти все взаимодействия в игре выполняются через простую, изящную систему: торги, напоминающие фондовый рынок.

[EN] Хороший игровой дизайн — Mina The Hollower

Чем же игра так хороша?

[EN] Сколько лет вашим игрокам, и имеет ли это значение для видимости

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] Игры, не имеющие себе равных

Автор рассматривает 5 игр, которые не совсем вписываются в какой-либо жанр.

[EN] Шестилетний путь Mina the Hollower к тому, чтобы стать одной из лучших игр 2026 года

В Yacht Club Games обсуждают ретро-стиль дизайна Mina the Hollower, включая художественные ограничения эпохи Game Boy Color и сложности создания самого амбициозного проекта студии на сегодняшний день.

[EN] The creators of Dishonored react to their game after 14years | Part 1

Рафаэль Колантонио и Харви Смит, творческие умы, стоящие за Dishonored, спустя 14 лет после выхода игры вспоминают о ней и процессе разработки.

[EN] Dishonored Devs share how Susan Sarandon became Granny Rags | Part 2

В этом эпизоде вы услышите со-креативных директоров Рафаэля Колантонио и Харви Смита, а также Рикардо Баре (ведущий технический дизайнер), Рича Уилсона (дизайнер уровней) и Сета Шейна (дизайнер игровых систем).

[EN] Американ Макги рассказал про одно происшествие во времена разработки Madness Returns

Примерно в середине разработки команда ушла на длинные выходные. Он первым вернулся в офис после праздника, и понял, что что-то не так. Свет мигал. А из серверной комнаты доносилось странное циклическое жужжание всех вентиляторов охлаждения — они работали на максимальной скорости, а затем снова падали до нуля, и так снова и снова.

Фишка в том, что они НЕ МОГЛИ допустить простои. Их тогда финансировал банк Лос-Анжелеса. И структура соглашения не позволяла срывать сроки — если бы они их сорвали, то передали бы контроль над проектом EA. Да-да, у них довольно дикое соглашение тогда было

Дальше кутерьма с электриками была, и выяснили, что…кто-то стырил одну из линий электропередачи. В то время на медяху воровали от проводки до велосипедов, ноутов, скутеров.

Новую линию проложили за несколько дней. После восстановления электроснабжения всё наверстали.

Макги шутит, что это «был случай, когда медный вор чуть не передал EA контроль над Alice: Madness Returns ».

[EN] Постановка целей

Джошуа Сойер делится своими соображениями о том, как эффективно ставить цели в разработке игр. Подчеркивая важность пользовательского опыта, он объясняет процесс разбивки общих концепций на конкретные, выполнимые шаги, одновременно учитывая ограничения команды и дизайнерские принципы.

[EN] Баланс игры vs фан

Джошуа Сойер обсуждает нюансы философии игрового дизайна, сравнивая подходы, ориентированные на баланс, с подходами, в которых приоритет отдаётся фану от игры. Рассматривая настольные и цифровые ролевые игры, Сойер объясняет, как предварительное планирование механики влияет на свободу действий игрока, жизнеспособность снаряжения и общую долговечность разнообразных вариантов развития персонажей.

[EN] Inside 007 First Light — A Deep Dive Into The Evolved Glacier Engine

В видеоролике обсуждаются технические детали движка Glacier Engine, на котором сделана 007 First Light.

Разное

Художник поделился закулисьем Gameoverse

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 21 11
9

Недельный геймдев: #279 — 24 мая, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: продажи Subnautica 2 превысили 4 миллиона копий, продажи Reanimal превысили 1 миллион копий, в PlayStation подтвердили нежелание получать деньги с ПК-игроков, Embracer разделится на две компании.

Из интересностей: посиделки с инди 12 с Town of Zoz — souls-like готовка и тема семьи, почему хайп больше не гарантирует успех игр, Гришаков — из мобилок в Steam, успех на Kickstarter, о визуализации неба, закатов и планет.

Обновления/релизы/новости

LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight обошла все игры серии Arkham по пиковому онлайну в Steam

Она также добилась второго лучшего результата для TT Games.

Предзаказы ремейка Black Flag стали «одними из лучших во франшизе» за первые 3 недели

Компания также назвала недавние отмены проектов результатом «возвращения к более высоким стандартам качества».

Продажи Subnautica 2 превысили 4 миллиона копий — за 5 дней с выхода в раннем доступе

Наибольшее количество одновременных пользователей в Steam составило 467 тысяч.

Продажи Reanimal превысили 1 миллион копий

Embracer назвала результат хорошим — в холдинге отметили положительные отзывы как игроков, так и критиков.

В PlayStation подтвердили, что одиночные игры от студий Sony больше не будут выходить на ПК

Marvel’s Wolverine и Intergalactic, судя по всему, станут эксклюзивами PS5.

Embracer разделится на две компании — Fellowship Entertainment займётся франшизами «Властелин колец» и Tomb Raider

Вторая организация сосредоточится на поглощении студий.

Дочерняя компания Embracer рассмотрит сторонних партнёров для развития франшиз Deus Ex, Legacy of Kain и Saints Row

В том числе для производства игр и фильмов.

Рафаэль Колантонио анонсировал подкаст с участниками оригинальной команды Dishonored

Планируется в районе 10 эпизодов с оригинальной командой.

Valve добавила в Steam новые теги и удалила ряд старых — теперь в магазине можно искать игры с капибарами

А «шедевров» и «хорошо написанных» тайтлов больше нет.

Вырезанная версия Lightfall и отсутствие рейда на Зиву Арат — экс-разработчики Destiny 2 о проблемах в ходе производства игры

По информации Пола Тасси, в команде заранее не знали о прекращении поддержки.

Godot Asset Store запущен

В текущей версии магазин не поддерживает продажу ассетов (это запланировано на ближайшее время), он заменит существующую библиотеку ассетов и предложит ряд функций, таких как загрузка нескольких версий, отзывы пользователей, пользовательские теги и многое другое.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Fab: Лимитированный контент до 2 июня 2026го

Новая раздача от Эпиков.

Новый физический движок для Blender

Вышло официальное дополнение для Blender к ZOZO Contact Solver, открытому физическому солверу.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #12: Town of Zoz — souls-like готовка и тема семьи

В гостях Юрий Казанцев, ведущий художник по окружению в Studio Pixanoh, разработавшей Town of Zoz — стилизованной action-RPG, в которой немало внимания уделено готовке.

Поговорили про разработку RPG, вдохновлённую Зельдой, с большим упором на готовку, сюжет которой крутится вокруг семьи. Обсудили как он нашёл работу через Твиттер, и почему в команде был под запретом ИИ.

[RU] Техписатели CDPR рассказали, почему документация осложнила работу над ремейком «Ведьмака» и как проблему решили для будущих игр компании

Сотрудники признались, что этот процесс в течение 20 лет был «хаотичным», поскольку в ранние годы никто в CD Projekt даже подумать не мог, каких размеров достигнет компания.

[RU] Почему хайп больше не гарантирует успех игр

В статье разобрали, как мы все попали в ловушку оторванного от реальности фидбэка (Trap of Dissociated Feedback), и обсудили, что можно сделать в мире, где механизмы обратной связи скрывают, что на самом деле движет аудиторией.

[RU] Небольшая заметка о PBR

Автор поделился полученным знанием о PBR, о том как он работает и возможных проблемах и направлениях в рамках которых исследовать тему.

[RU] Как сделать Quake на Qt Quick3D и прикрутить физику из Death Stranding 2

Получился проект Kwayk — попытка переписать Quake на Quick3D.

[RU] Геймдев на пороге краха, диктатура творца и неизбежность ИИ: главные мысли Даниэля Вавры

Создатель Mafia и Kingdom Come: Deliverance покинул студию Warhorse. В интервью чешскому журналу Level он рассказал, почему устал от больших команд, что ждет индустрию в ближайшие годы и почему сопротивляться нейросетям бессмысленно.

[RU] Написание консольного симулятора баттл-арены на С++ с реализацией «умных» ботов

Автор решил написать небольшой проектик для усвоения теории, полученной при создании таких мейнстримных консольных игр как змейка и морской бой.

[RU] Евгений Гришаков — из мобилок в Steam, успех на Kickstarter

Известный блогер и разработчик игр на самых разных платформах обсудил недавний успешный релиз Meltopia, поговорил про разработку и организацию студии, набор вишлистов, демо и тушение пожаров в первые дни после запуска.

[RU] Исходный код Jedi Academy переполнен яростными комментариями разработчиков

Оказывается в 2013 году, сразу после покупки Lucasfilm компанией Disney и закрытия LucasArts, разработчики Raven Software запаниковали, что их работа будет навсегда положена под сукно, поэтому они в спешке выложили весь исходный код Jedi Outcast и Jedi Academy онлайн.

[EN] О визуализации неба, закатов и планет

Разработчик делится результатами многомесячных экспериментов.

[EN] Создание бизнеса, основанного на сохранении классических нишевых игр

ININ Games и Strictly Limited обсуждают сохранение ретро-игр, партнёрство с японскими издателями, физические коллекционные издания, нео-ретро инди-игры и эволюцию бизнеса по восстановлению классических игр для современной аудитории.

[EN] Стратегия Focus Entertainment в отношении АА-игр и долгосрочных франшиз

Focus Entertainment обсуждают эволюцию от дистрибьютора физических копий к глобальному издателю, реалии современного издательства АА-игр, партнёрские отношения с разработчиками и стратегию, лежащую в основе таких хитов, как Warhammer 40,000: Space Marine II.

[EN] Higher GPU occupancy via timeline semaphores (Vulkan)

Представлена реализация на Vulkan, в которой бинарные семафоры заменены на timeline semaphores, а также используется неявный ресурсно-ориентированный граф фреймов.

[EN] Разработчик объясняет, как анимировать UI в Godot

В новом видео MrEliptik делится своими лучшими советами по опыту разработки Lexispell.

Разное

Айдловая анимация мышонка

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 25 3
12

Недельный геймдев: #278 — 17 мая, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: продажи Subnautica 2 достигли двух миллионов копий, авторы Indika привлекли 5 миллионов долларов, Windrose продалась тиражом в 2 миллиона копий, продажи Mouse: P.I. for Hire превысили 730к копий.

Из интересностей: как выбрать движок для своей игры, документалка об оригинальной версии Uncharted 4, как Rockstar удалось уместить целый город в память PlayStation 2, почему Unreal доминирует.

Обновления/релизы/новости

Продажи Subnautica 2 достигли двух миллионов копий

Менее чем за сутки с релиза в раннем доступе. При этом в Стиме игра пробила 400к онлайна.

Авторы Indika привлекли 5 миллионов долларов инвестиций от GEM Capital и Autotelic Ventures

Полученные средства помогут команде создать нечто более амбициозное, при этом сохранив творческий стиль.

Windrose продалась тиражом в 2 миллиона копий

Следующий крупный апдейт не за горами.

Продажи Mouse: P.I. for Hire превысили 730к копий

Игра уже окупила все затраты.

Законопроект против закрытия онлайн-игр поддержали в Ассамблее Калифорнии

Законопроект разрабатывался при поддержке команды Stop Killing Games.

Продажи Terraria достигли 70 миллионов копий

Разработчик поделился статистикой в честь 15-летия игры.

Shift Up собирается сама выступить издателем сиквела Stellar Blade

То же самое касается студии Синдзи Миками, которая работает над несколькими проектами.

Forza Horizon 6 установила рекорд серии по числу одновременных игроков в Steam

Ещё до основного релиза онлайн в Стиме превысил 140к игроков.

Konami объявила о прекращении предоставления услуг в России и Беларуси с 15 июня

Так, в Metal Gear Solid V появилось уведомление об отключении серверов на территории РФ и РБ.

Продажи Silent Hill f превысили 2 миллиона копий

Новостью поделились разработчики в Твиттере.

Sensor Tower купил AppMagic

Скоро станут монополистами.

В Valve наконец-то решили переработать интерфейс торговой площадки

Поменяли и UI, и UX, графики лучше стали и т.п. Уже доступно в бетке.

Продюсер Dead Space рассказал, что для жизнеспособности Dead Space 4 потребовалось бы более 10 миллионов проданных копий

Ремейк первой части продался тиражом примерно в 2 миллиона, что не так плохо, но недостаточно для EA.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Теперь TileMaker DOT полностью бесплатен для всех

Есть экспорт в форматах .csv, .tmx, .xml или .json.

Интересные статьи/видео

[RU] Гейминг под Linux становится быстрее, потому что Windows API превращаются в фичи ядра Linux

Многие годы все существенные улучшения гейминга под Linux были связаны с изменениями в самих Wine и Proton. И это по-прежнему так, но всё больше важных изменений вносится и в слое уровнем ниже — внутри ядра Linux. Последним примером этого можно считать NTSYNC — драйвер уровня ядра, обеспечивающий огромный рост производительности по сравнению со старыми версиями Wine, и загруженный по умолчанию во все современные Steam Deck.

[RU] Как выбрать движок для своей игры

Алена Пономаренко рассказывает о том, как выбрать подходящий движок, а также заодно обсуждает плюсы и минусы основных решений на рынке.

[RU] Уволился. Делаю компьютерную игру

Алексей вчера уволился с должности заместителя руководителя правового департамента, чтобы создать свою собственную студию программирования для детей и подростков.

[RU] Какие возможности есть у разработчиков — лекция «Яндекс Игр» — КИИ Минск 2026

Доклад от «Яндекс Игр», который прочёл Никита Бокарев, руководитель по развитию бизнеса платформы.

[RU] Как работают с памятью в игровых консолях

Самая продаваемая консоль поколения имела худшую архитектуру памяти, самая технически грамотная продалась хуже всех, а самая простая в разработке принадлежала компании которая никогда раньше не делала консолей. Вы наверное узнали тут PS2, GameCube и Xbox.

[EN] Документалка об оригинальной версии Uncharted 4 — к 10-летию игры

В полуторачасовом ролике автор собрал всю доступную информацию о том, какой была игра до внутреннего перезапуска.

[EN] Как Rockstar удалось уместить целый город в память PlayStation 2

В Grand Theft Auto III студии удалось уместить целый город шириной 4 километра на крошечном 32-мегабайтном чипе PlayStation 2.

[EN] Почему Unreal доминирует

Разбираемся вместе с Марком Даррой.

[EN] 7,5к вишлистов за 3 месяца. Что сработало

Разработчик поделился своим опытом.

[EN] Как Poppy Playtime удалось реализовать концепцию «бесплатная игра, платные DLC»

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] Power Fantasies — 8BitSkull о Skull Horde и устойчивой инди-разработке

Студия рассказала о своей стратегии, лежащей в основе игр, о запуске Skull Horde, о маркетинге в Steam, локализации, планах по консоли, производительности Defold и о том, что значит для небольшой инди-студии выстроить устойчивый ритм вокруг фантазий о компактных и мощных устройствах.

[EN] Как инди-разработчику удалось удержать свою игру на главной странице itch целый месяц

Разработчики SuperWEIRD подробно рассказывают о своём подходе к повышению видимости контента на itch, учитывающем алгоритмы платформы, включая эксперименты с тегами, оптимизацию CTR, веб-разработку и различия между такими платформами, как itch, Steam и CrazyGames.

Разное

Стилизованная анимация разворачивания бумаги, созданная в Blender

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 21 6
11

Недельный геймдев: #277 — 10 мая, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: продажи Pragmata достигли 2 миллионов копий, продажи Olden Era достигли 500к копий, Unity AI Beta, Atari приобрела права на первые пять частей классической серии Wizardry.

Из интересностей: как подписать игру с издателем, 400 дней ежедневно разрабатывать свою игру, имитация 3D-персонажей в 2D-движке, ключевые показатели для успеха инди-разработчика в Steam.

Обновления/релизы/новости

Продажи Pragmata достигли 2 миллионов копий

Всего примерно за 2 недели.

Студия авторов MindsEye сократила ещё 170 человек

Теперь Build a Rocket Boy насчитывает лишь 80 специалистов.

Продажи HoMM: Olden Era достигли 500к копий за 3 дня с момента релиза в раннем доступе

Разработчики поделились статистикой в соцсетях. Игра уже окупила себя.

Atari приобрела права на первые пять частей классической серии Wizardry

Издатель планирует перевыпустить игры.

IGN выпустил исследование о различиях в геймерских привычках у иксеров, миллениалов и зумеров

62% опрошенных геймеров перестали покупать игры по полной стоимости.

Sony рассказала, как использует ИИ при разработке игр — компания объявила о совместной инициативе с Bandai Namco

В корпорации считают, что технологии помогут «раскрыть творческий потенциал студий».

Роскомнадзор направил иски к 7 игровым компаниям — включая EA, Take-Two и Epic Games

Из-за отказа локализовать данные российских пользователей.

Авторов «Смуты» обвинили в нарушении трудового законодательства — Cyberia Nova все отрицает

Промо-художник игры Дмитрий Соляник-Краса подал в суд на Cyberia Nova. Он утверждает, что более 2-х лет проработал в студии, но трудовой процесс был выстроен с нарушениями.

Оборот издателя Cash Cleaner Simulator и Desynced превысил 10 млн долларов — это только в Steam

Forklift Interactive получилось добиться такого результата за 3 года работы: издатель открылся в 2023 году.

Продажи кооперативного шутера Far Far West о робо-ковбоях превысили 500к копий за 6 дней

В студии Evil Raptor поблагодарили аудиторию: продажи превзошли ожидания авторов. Команда также продолжает заниматься исправлением багов, о которых сообщили игроки.

Запущен Unity AI Beta

Реинкарнация хреновенького Muse. Новая версия Unity AI добавляет в игровой движок агентное управление, работу с MCP, чати, конечно же, набор Gen-AI инструментов.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Fab: Лимитированный контент до 19 мая 2026го

Новый подгон от Эпиков.

Интересные статьи/видео

[RU] История о том, как более 400 дней ежедневно разрабатывать свою игру

Усердию и прилежности можно позавидовать.

[RU] Как подписать игру с издателем

Постарались раскрыть все этапы от первого контакта до подписания договора и сдачи майлстоунов. Проходят по сложным случаям и вспоминают живые ситуации из практики.

[RU] Имитация 3D-персонажей в 2D-движке

Больше всего авторе нравится 2D, особенно когда можно использовать трюки для имитации перспективы. В этом есть собственный шарм без ограничений 3D.

[RU] Четыре незаметные механики платформеров (и что за ними стоит)

Небольшое видео-эссе о незаметных, но очень важных механиках платформера: переменной высоте прыжка, времени койота, буфере ввода и прощающих хитбоксах. Также автор немного зацепил философию геймдизайна и её принципы.

[RU] Результаты плейтеста Project Manager SIM, работа над графикой и интерфейсами + дорога к демо

Разработчик вернулся с итогами и результатами своего опыта в проведении плейтеста.

[RU] Набрал 2000 вишлистов в Steam за 4 месяца без демо и Next Fest

Разработчик рассказал о своём пути в маркетинге инди-игры на текущий момент. Пока без демо-версии и без участия в Steam Next Fest.

[EN] Balancy webinar #17: How to use templates to scale your game business in 2026

Узнайте, как ведущие студии, разрабатывающие мобильные игры, превращают лучшие LiveOps-моменты в повторяющиеся и масштабируемые успехи.

[EN] Ключевые показатели для успеха инди-разработчика в Steam

Роман и Кирилл Гурский из GEM Capital анализируют, как инвесторы оценивают вишлисты в Steam, демоверсии, находимость и коммерческий потенциал на современном переполненном рынке ПК-игр.

[EN] Design for everything in Kingdom Come: Deliverance II

Рассмотрена взаимосвязь проектирования и итерации на примере восприятия NPC в Kingdom Come: Deliverance и сиквела. Как разраьотчики заставили NPC видеть в реалистичном открытом мире RPG, что, по их мнению, должно было сработать, и что пришлось сделать, чтобы это заработало.

[EN] Как Far, Far West продалась тиражом в 500к копий менее чем за 2 недели

Небольшая команда сделала большую (по ощущениям) игру.

[EN] За кулисами создания компании Easy Delivery Co.

Разработчик игры, вдохновлённой PS1 и посвященной доставке грузов, о низкополигональной графике игры, процессе разработки и принятии ограничений в творческой работе.

[EN] Как изменился рендеринг | Себастьян Аалтонен

Душевный подкаст с известным (в узких кругах) разработчиком.

Разное

Закулисье Indiana Jones and the Great Circle

Разработчики показали как создавалась сцена.

100к продаж Sledding Game

Помните, я писал про кейс Sledding Game, когда на коротких видео разработчики насобирали 80к вишлистов? Игра вышла. 100к продаж за 5 дней.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 21 5
15

Недельный геймдев: #276 — 3 мая, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: студия Spiders объявила о закрытии, Olden Era продалась тиражом в 250к копий, Metro 2039 добавили в списки желаемого 1 миллион раз, Assassin’s Creed Black Flag Resynced добавили в списки желаемого 1 миллион раз.

Из интересностей: посиделки с инди с разработчиком Tenebris, как выбраться из геймдев андеграунда, чему можно поучиться у Pragmata, процесс создания котика.

Обновления/релизы/новости

Студия Spiders объявила о закрытии

Команда, разработавшая GreedFall и Steelrising, просуществовала 18 лет.

HoMM: Olden Era продалась тиражом в 250к копий — за сутки с выхода в ранний доступ

Команда поблагодарила геймеров за проявленную поддержку и терпение. В студии отметили, что Olden Era уже полностью окупилась, а сама игра заняла первое место в чарте Steam.

Metro 2039 добавили в списки желаемого 1 миллион раз

На это игре понадобилось 2 недели с момента анонса.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced добавили в списки желаемого 1 миллион раз

Позитивные отзывы на анонс и миллион добавлений в вишлисты они назвали признаками воодушевления сообщества по игре.

Глава EA: «ИИ не отнимает работу у наших сотрудников, а помогает им»

Внутри компании технологию используют для выполнения, в том числе, QA-задач.

Мизантропики выкатили коннекторы для Клавдии для работы с Blender, Autodesk, Adobe, Ableton и Splice

Самая интересная ситуация там с опенсорсным Блендером, т.к. речь о непосредственном партнёрстве, которое должно помочь по части Python API.

Ну и…сообщество эту новость восприняло неоднозначно, т.к. там (судя по тому, что я вижу) всё ещё преобладает недовольство и скепсис по части ИИ.

Посмотрим, во что это всё выльется в итоге

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Апрельский обучающий контент от Эпиков

Новая пачка бесплатноты.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #11: Tenebris — геймдев без бюджета и ранний доступ

В гостях Пётр Брехов, основатель Phantasmica Studio, разработавшей Tenebris: Terra Incognita — пошаговую RPG в мрачном сеттинге научной фантастики.

Поговорили про то, как делать игры без бюджета, обсудим специфику выхода в ранний доступ. Рассмотрели работу с сообществом и фидбеком, мельком прошлись по бесполезности VK Play.

[RU] Как оформить описание игры на страничке в Steam

У страницы вашей игры в магазине есть два важных текстовых блока. IndiGo рассказывают, чем они отличаются и как их правильно заполнять.

[RU] Как выбраться из геймдев андеграунда?

Костя Соломонов, разработчик с большим стажем, фанат джемов и геймдев стример, поговорил про ту часть инди-сцены, которая обычно находится ниже радаров. Про путь от джема до главной страницы Itchio и подписания с паблишером.

[RU] Создание эмулятора Game Boy на F#

Авто работает программистом уже более 8 лет, и никогда не понимал, как на самом деле устроены компьютеры. Поэтому решил попробовать изучить их работу путём эмуляции.

[RU] Грабли инди-разработки: 5 основных ошибок

Гость App2Top — Сергей Аларский, основатель Misterial Games, который также консультировал другие команды. Обсуждали ключевые ловушки современной инди-разработки: какие аспекты студии упускают из виду и какие ошибки встречаются чаще всего.

[RU] RGG-LAND: от стримерского ивента до игры

Про создание игро‑ивент‑настолки.

[RU] Чему можно поучиться у Pragmata

Михаил Кадиков рассказывает о то, что же интересного подметил по ходу прохождения.

[RU] «Брус-16»: учебная игровая приставка с оригинальной минималистичной архитектурой

За полтора месяца спроектировали архитектуру, а также создали виртуальную машину, компилятор и аппаратную реализацию на FPGA.

[RU] Сборник-помощник для начинающих разработчиков игр: бесплатные программы и ассеты (2026) Часть 2/2

В прошлой части рассматривали конструкторы, движки и фреймворки. В этой части посмотрим на программы для создания ассетов и на сайты с бесплатными готовыми ассетами.

[EN] What Makes A BOLD Status Effect

Если вы разрабатываете игру, вам понадобятся более интересные эффекты состояний. Игрокам нужны эффекты, которые черпают вдохновение отовсюду, а не только из других RPG.

[EN] Процесс разработки Roll Together

Nearly Done Games рассказали об их грядущем кооперативном платформере Roll Together, геймплейных механиках, разработке физической системы, а также про их маркетинговую стратегию.

[EN] How Games Are Made: Character Design

В этом эпизоде серии от NoClip о том, как создаются игры, они беседуют с разработчиками из Torbie о том, как были задуманы, созданы и реализованы многочисленные персонажи-животные в Everbloom.

[EN] Успех Void Miner

Релиз с 22% конверсией из вишлистов.

[EN] Gaussian Splats в геймдеве

Разработчик рассказал, как сделал фотограмметрические сканы пригодными для ходьбы, стрельбы и расставил ИИ. Ни треугольников, ни навмешей, ни света — чисто облако точек.

[EN] Как YapYap добилась миллиона проданных копий всего за 6 недель

Ращбираемся вместе с gamediscover.

[EN] CuRast: Cuda-Based Software Rasterization for Billions of Triangles

Трёхэтапный пайплайн растеризации сначала эффективно растеризует небольшие треугольники на первом этапе, а затем переходит к другим этапам для треугольников все большего размера.

[EN] Hades II — Behind the Music at Abbey Road Studios

В видео также звучит ранее не издававшийся оригинальный вокал Даррена для финальной темы Hades II, «Time Belongs to Us».

[EN] Постмортем Space Base Maintenance

Разработчик рассказал про свою игру на Defold с последнего геймджема.

[EN] How We Draw a 3D Sprite World: The Stylized Art of Never’s End

Доклад для технических художников, посвящённый стилизованной визуализации 3D-мира с использованием стилизованных 2D-спрайтов.

Разное

Процесс создания котика

С Реддита.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 21 6
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества