Серия «Недельный геймдев дайджест»

1

Недельный геймдев: #298 — 25 октября, 2026⁠⁠

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: Box2D 3.2, BioWare закрылась, Arkane должна найти покупателя до 13 ноября, 97% студий в ЕС и Северной Америке используют ИИ, $50к на Epic AI MegaJam 2026.

Из интересностей: под капотом бэкенда Saber Interactive, история Final Fantasy, про создание Dishonored и Prey, насколько слопным оказался Steam Next Fest в октябре 2026.

Обновления/релизы/новости

Box2D 3.2

Работает в 3 раза быстрее прошлой. По фичам:

  • Поддержка больших миров. Подсмотрел у движка Jolt как они с большими мирами работают.

  • Запись и воспроизведение. Интересно, что в Box3D это есть. Для дебага полезно, но если допилит, то можно в физ. играх перемотку состояния прям на уровне движка реализовать.

  • Dynamic character mover.

BioWare объявила о закрытии — спустя 31 год работы

Производство следующей части Mass Effect прекращено.

Arkane должна найти покупателя до 13 ноября, чтобы избежать закрытия

Профсоюзы (зря) надеются выиграть время для успешных переговоров.

Исследование: 97% опрошенных глав студий в ЕС и Северной Америке используют ИИ в процессе разработки

Чаще всего инструменты применяются при написании кода.

«Любовные послания пишут вручную»: разработчики Machinarium отреагировали на фанатскую короткометражку, сгенерированную с помощью ИИ

В Amanita Design негативно восприняли подобное творчество.

Полноценный выпуск личного календаря Steam

Функция личного календаря официально покидает лаборатории Steam и становится полноценной частью магазина.

Продажи Dispatch превысили 5 миллионов копий

Разработчики из AdHoc также анонсировали музыкальный ивент Dispatch: Night Shift, который пройдёт 3 декабря в Лос-Анджелесе.

Valor Mortis окупила затраты на производство

Для этого хватило одной недели с релиза.

Авторы игры «Чёртова служба» приостановили разработку — они опасаются, что в будущем адвенчуру могут запретить из-за жалоб

Пока студия Baba Yaga Games переключилась на второй проект.

Exodus приблизилась к 1 миллиону вишлистов

Декабрь будет важным месяцем для игры.

Рантайм GameMaker станет бесплатным для коммерческого использования

Рантайм 2D-движка — GMRT — станет бесплатным для коммерческого использования с 2027 года, при этом доступ к исходному коду будет предоставлен для всех уровней подписки.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

$50к на Epic AI MegaJam 2026

Участвуйте в джеме онлайн из любой точки мира вместе с местным сообществом разработчиков игр — или присоединяйтесь очно в Сан-Франциско, на площадке Digital Jungle, где вы будете работать бок о бок с командами из Anthropic, Google, Meshy, OpenAI, SpaceXSI и других компаний.

Fab: Лимитированный контент до 3 ноября 2026го

У Эпик Геймз новая раздача ассетов на FAB.

Интересные статьи/видео

[RU] Под капотом бэкенда Saber Interactive

Что остаётся за кулисами сетевых баталий и масштабных запусков. Честный технический разговор об архитектуре игровых бэкендов, превращении внутренних решений в глобальные платформы (вроде Hydra и PROS) и вызовах при релизе проектов уровня Space Marine 2 и World War Z.

[RU] Написали 3 издателя, я написал ещё 35. Что понял про издателей

Сколько издатель на самом деле забирает, когда он вообще нужен, на что смотрит, как ему написать, чтобы он ответил, и 8 пунктов договора, которые стоит проверить до подписи. Плюс таблица со 150 издателями и их контактами.

[RU] Graveyard Keeper 2 — Top Steam, 60000 CCU

Выпуск с Никитой Кулагой и Славой Черкасовым из Lazy Bear. Ребята рассказали про разработку сиквела Graveyard Keeper, про источники вдохновения, расширение команды и зачем пиксель-арту технологичный 3Д.

[RU] История Final Fantasy: от первой игры до XVI, спин-оффов и новых миров

История охватывает номерные игры от I до XVI, их продолжения, основные и малые семейства спин-оффов, фильмы, важные переиздания и подтвержденные будущие проекты.

[RU] Как создавался арт-стиль Newspaper Baron

Разработчики рассказали, как искали свой собственный арт-стиль для игры про управление газетой в лихие девяностые, а именно образы основного персонала. Игра в Стиме.

[RU] Как заставить ESP8266 рисовать 3D, стрелять и летать: полный технический разбор кода

В статье заглянем в исходники проекта и разберём математику, алгоритмы и оптимизацию под слабое железо.

[RU] Как 2D-изометрия вынудила уйти в браузерное 3D при работе над Cobalt gale

Разработчик рассказывает про создание пошаговой тактической RPG прямо в браузере, вдохновлённой ностальгией по TimeZero, классическому Fallout и старым браузеркам нулевых.

[RU] Как игра Ludus от Top App Games стала хитом: Евгений Шишкин о монетизации и прямых продажах игрокам

Как строить монетизацию, чтобы игра приносила доход и после успешного запуска? В этом выпуске — Евгений Шишкин, Head of Product в Top App Games (студия-создатель Ludus). Вместе с ведущим, экспертом по LiveOps Михаилом Хрипиным, разбирают это всё.

[RU] Как работать с художниками на аутсорсе: личный опыт с цифрами

SK Team, разработчики пошаговой стратегии Stones Keeper, рассказали про работу с художниками на аутсорсе: личный опыт, затраты, результат и прочее.

[RU] Warcraft II любой ценой, или как перенести игру на ОС «Аврора»

В команде было шесть человек: три разработчика, дизайнер, менеджер и тестировщик. Активная разработка заняла около двух с половиной месяцев.

[EN] Как Final Fantasy Resonance превращает пиксель-арт в кинематографичное зрелище

Продюсер Final Fantasy Resonance Кэйсукэ Накадзима и режиссёр Хирото Фуруя рассказывают о кинематографичном пиксель-арте, технологии HD-2D, динамических камерах, доработке спрайтов, освещении, визуальных эффектах и подходе к ностальгии.

[EN] Создание Dishonored и Prey

Беседа с Рафаэлем Колантонио, бывшим президентом Arkane Studios, благодаря которому на свет появились такие игры, как Dishonored, Prey, Arx Fatalis и Dark Messiah of Might and Magic.

[EN] Почему эти мёртвые MMO всё ещё работают

Что происходит, когда MMO теряет практически всех своих игроков, но каким-то образом остаётся доступной?

[EN] Насколько слопным оказался Steam Next Fest в октябре 2026

Рзбираемся вместе с Жуковски.

[EN] Растущие деревья

Реализуется алгоритм модели самоорганизующегося дерева из доклада SIGGRAPH 2009.

Разное

Секреты создания одной из сцен «Унесённые призраками»

Как с помощью тайминга и движения мышц передать сопротивление, а также о том, как 2D-аниме стиль можно воплотить в 3D.


Если хотите поддержать.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 23 6
5

Недельный геймдев: #297 — 18 октября, 2026⁠⁠

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: RimWorld перенесут игру с Unity на собственный движок, Epic Games отложила игру с героями Disney и поручила разработчикам активнее использовать ИИ, в Steam началось тестирование наборов достижений, Control Resonant продалась тиражом в 1 миллион копий.

Из интересностей: Unity Better Sprite Editor, Посиделки с инди #18 inKONBINI, как Sobaka Studio пытается выжить с помощью паблишинга, как не стоит создавать шейдерный язык.

Обновления/релизы/новости

Авторы RimWorld перенесут игру с Unity на собственный движок

С обновление разработчики собираются перенести игру с Unity на Waylith Engine — собственный движок, который улучшит производительность в несколько раз.

Epic Games отложила игру с героями Disney и поручила разработчикам активнее использовать ИИ

Один из руководителей проекта заявил в служебном сообщении: «Больше никакого кода, написанного вручную».

В Steam началось тестирование наборов достижений

Ачивки теперь можно разделять по наборам и архивировать. Valve взялись за ачивочки в Стиме. Поменяли по обоим фронтами:

  • У игроков, соответственно, появился способ группировать и отслеживать ачивки.

  • У разработчиков, в первую очередь, улучшили редактор и возможности тестировать. Теперь можно создавать отдельные тестовые ачивки в режиме разработчика, которые видны только команде!

По самой механике:

  • Достижения и наборы для контента, который больше не доступен, теперь можно архивировать. При этом они останутся у игроков, которые их уже получили. Удобно, если ачивку больше не получить (например, офф серваков). Но это на плечах разработчиков всё равно.

  • Создание наборов достижений. Можно группировать, скажем, по прогрессу персонажа, или по режимам (сингл или онлайн), сезонные наборы.

  • Всё это дело собрано на обновлённой странице достижений.

В части игр уже реализовано. Пока что идёт бета-тест нового функционала.

Размеры команды, трудности пандемии и бюджет меньше 1,5 миллиарда долларов: главное из материала Джейсона Шрайера о разработке GTA VI

Студия также пообещала выпустить следующую игру быстрее.

Новым владельцем «Леста Игры» стал консорциум частных инвесторов АО «Промышленные сооружения»

Стратегию развития студии менять не будут.

Продажи How to Fish, кооперативного шутера про рыбалку, достигли десяти миллионов копий

Разработчики готовят масштабное обновление и консольные версии.

Автор DayZ представил собственный бесплатный фреймворк для создания игр

А также покричал на облака.

SEGA временно снимет с продажи переиздание Total War: Shogun 2

Разработчики собираются исправить ошибки после неудачного запуска в Steam.

Control Resonant продалась тиражом в 1 миллион копий

Экшен-RPG также получила физические издания для консолей.

Авторы Big Walk не стали выпускать игру на Xbox из-за бойкота Microsoft

Прошлая игра лицемерной студии всё ещё доступна там, а сама Big Walk продаётся в Израиле.

Разработчик отменил публичную демку, опасаясь, что её мгновенно скопируют вайбкодеры

Побухать не получится.

RayLib 6.2

Обновлённый API для отрисовки изображений, фиксы уязвимостей и другое.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Unity Better Sprite Editor — улучшенный редактор спрайтов для Unity. Как встроенный, но лучше

Выделение и редактирование нескольких спрайтов, история изменений с откатами, поиск ссылок и много другое.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #18: inKONBINI — Япония 90-х и работа над атмосферой

Алексей Авдуевский, арт-директор inKONBINI, рассказывает о своём пути в геймдеве — от Disciples III до японского магазина девяностых.

Обсуждаем, как создавалась атмосфера игры, зачем арт-директору «на вайбах» слушать сверчков и почему ожидания игроков разошлись с замыслом авторов.

[RU] Опыт плейтеста Steam (и полезные мысли по итогу)

Разработчики Faraway Galaxy поделились опытом.

[RU] Гауссовы сплаты как система частиц: разрушаемые корпуса для рогалика на Godot

В игре AsterMaster корпус дрона игрока и боссов — не меш. Это облако из ~6000 гауссиан, которое выучено по рендерам из Blender, упаковано в полмегабайта и рисуется в Godot одним MultiMesh. И именно поэтому его можно мять, дырявить, рвать на куски и собирать обратно — целиком в вершинном шейдере, без участия CPU.

[RU] Как Sobaka Studio пытается выжить с помощью паблишинга

С Дмитрием Качковым поговорили о делах в студии, о том, почему она взялась за паблишинг, как он устроен и стоит ли ждать от студии новых АА-проектов.

[RU] «Я не шпион, у меня есть рекомендация»: как разработчики переделали Собакистан после плейтеста

Главное изменение — карточная механика Обвинений и Рекомендаций, которую встроили в основу прохождения.

[RU] Анонс SYSTEM INTRUDER или как один трейлер принёс более 10 тысяч вишлистов

Разработчики поделились опытом.

[RU] Как Марио ZX Spectrum покорял

Сегодня узнаем, как Марио ZX Spectrum покорял-покорял, да не выпокорил. Но потом, возможно, всё же покорил.

[RU] Олеся Мотолыга — игра «Ларек на улице Ленина», ностальгия по нулевым и студия perelesoq

Подкаст с креативным продюсером студии.

[RU] Почему большинство игровых студий обречены ещё до начала разработки

Инвесторам не нужны игры, им нужны деньги.

[RU] «Мы хотим, чтобы наши игры давали людям надежду»: интервью со студией Sunny Lab об игре The Witch’s Bakery

Узнаем про французский инди геймдев, культуру Парижа и про вкусную выпечку.

[RU] 120% прокачка beamNG

Можно ли сделать физику аналогичную beamNG?

[EN] Инфляция вишлистов реальна, но они всё равно нужны

Анализируем аналитику за несколько лет.

[EN] Как в Brigador Killers разрушение зданий становится частью стратегии

Студия Stellar Jockeys рассказывает, как в игре Brigador Killers сочетаются такие элементы, как пробитие объектов пулями, системное разрушение зданий, реактивная физика, наглядные визуальные эффекты и пайплайн по созданию спрайтов в Blender.

[EN] Contact Recycling

Повторное использование данных о контактах позволяет существенно повысить производительность симуляции твёрдых тел, делая процесс вычисления точек контакта практически «бесплатным» с точки зрения затрат вычислительных ресурсов. Кроме того, такой подход способен значительно улучшить стабильность симуляции.

[EN] Секретные миссии

Насколько мало информации можно предоставить игроку, чтобы это сошло геймдизайнеру с рук?

[EN] Про френдслопики

Что зачем почему и в чём их вишка.

[EN] Как короткометражный анимационный фильм был полностью создан в UE: от риггинга до анимации

Студия Dardo Studios рассказывает о том, как Control Rig, Sequencer, Lumen и другие технологии помогли небольшой команде создать динамичный кинематографический ролик без использования традиционного процесса переноса анимации из Maya в игровой движок.

[EN] How Not to Build a Shading Language — BCON26

В докладе объясняется, как переход Blender с OpenGL на Vulkan и Metal выявил проблемы, связанные с переносимостью шейдеров, временем их компиляции и поддержкой устаревшего кода на GLSL.

[EN] Фреймовый анализ Hitman World of Assassination

Статья охватывает G-буфер, тайловое отложенное освещение, каскадные тени, фоновое затенение и отражения в экранном пространстве, объёмный туман, а также пост-обработку.

Разное

Фанатская короткометражка по Resident Evil 7 со звездой «Ходячих мертвецов» Чендлером Риггзом

Уже более 2 миллионов просмотров.

Как в Kingdom Hearts рендерится Shadow Heartless

С Реддита.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 27 6
5

Недельный геймдев: #296 — 11 октября, 2026⁠⁠

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: Machinarium 2, продажи Star Wars Zero Company превысили 1 миллион копий, Google запустил Playground, Denuvo обратилась в суд, альфа Unity 7, Bevy 0.20.

Из интересностей: 777 вишлистов за неделю после создания страницы в Steam, копаем глубже про разработку и издание Graveyard Keeper 2, архитектура Game Boy на примере порта Bobby Carrot, долгая дорога к Polden Publishing.

Обновления/релизы/новости

Amanita Design анонсировала Machinarium 2

Спустя 17 лет после релиза оригинальной головоломки.

Авторы симулятора вождения объявили о возможном закрытии доступа к демо — из-за затрат на поддержку ИИ в тысячу долларов в день

В игре ты разговариваешь с персом, твои реплики отправляются во внешние ИИ-сервисы, и…они, УДИВИТЕЛЬНО, стоят денег.

Продажи Star Wars Zero Company превысили 1 миллион копий

Издатель поблагодарил фанатов за поддержку и призвал их следить за дальнейшими апдейтами для тактической игры.

Создатель Ultima Ричард Гэрриот начал процесс возвращения авторских прав на серию

Гэрриот передал их EA в 1992 году, но благодаря законам США имеет право вернуть их спустя 35 лет.

Google запустил Playground — платформу для вайбкодинга и размещения игр

Пока это экспериментальный проект, доступный в США, но слопы уже крутятся.

Order of the Sinking Star показала лучший онлайн в Steam среди игр Джонатана Блоу — за сутки с релиза

В пике было более 7000 CCU.

Denuvo обратилась в суд с требованием к Discord, Valve и Reddit предоставить информацию для установления личности хакера

Ранее компании отказались делиться данными из-за политики конфиденциальности.

Bevy 0.20

Главное нововведение: переписанный рендерер Solari, поддерживающий трассировку путей в реальном времени.

Стала доступна альфа Unity 7

Из ключевого там, в целом, по части CoreCLR всё.

Unity представила Unity Spark

Веб-платформу для создания игр с помощью ИИ.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Fab: Лимитированный контент до 20 октября 2026го

Новая пачка контента.

Capcom выложила в опенсорс RE:Dox

RE:Dox — высокопроизводительный движок структурированных данных, разработанный в качестве одного из ключевых компонентов технологии REX для игрового движка нового поколения от CAPCOM.

Интересные статьи/видео

[RU] Следующий выпуск «Посиделок с инди» c арт-диром inKONBINI будет 13 октября (вторник) в 19 по Мск (GMT+3)

Поговорим о пути из рекламной графики в геймдев, прошлых проектах и о том, как превратить повседневную рутину в увлекательную историю.

[RU] 777 вишлистов за неделю после создания страницы в Steam — без какого-либо освещения в СМИ

Как Pocket Cat Desktop набрала 777 вишлистов в Steam за первую неделю без освещения в профильной прессе: реальные цифры и выводы из опыта продвижения небольшой инди-игры.

[RU] Как Делают Игры 447: копаем глубже про разработку и издание Graveyard Keeper 2

Поговорили с разработчиком о том, как разрабатывали и издавался сиквел Graveyard Keeper, с какими трудностями столкнулась инди-команда при работе над масштабным продолжением и как устроен современный геймдев изнутри.

[RU] Как взяли Tiny Eden с 4800 вишлистами и заработали 700к долларов в первые две недели

О том, как запускался проект, в своей колонке для рассказала Ирина Бородина, CMO компании Digital Vortex Entertainment.

[RU] Архитектура Game Boy на примере порта Bobby Carrot

Портирование Bobby Carrot на Game Boy идёт полным ходом. Все игровые механики перенесены в точности, готово двадцать уровней, реализован таймер, счётчики морковок и шагов.

[RU] Как нейросети изменят социум, бизнес и игровую индустрию — интервью с Сергеем Орловским

С Сергеем поговорили о том, каким именно он видит ближайшее будущее ИИ в рамках взаимодействия с человеком, бизнесом и геймдевом.

[RU] Оптимизация генерации ресурсов в Java, три Ryzen и 225 замеров

Разработчики решили ускорить генерацию природных ресурсов, написали 3 реализации одного алгоритма и протестировали их на 3 компьютерах с процессорами AMD Ryzen.

[RU] Долгая дорога к Polden Publishing: интервью с Ярославом Шалашовым

Обсудили долгий путь, который предшествовал созданию компании, а также то, как и почему компания в рамках нынешней стратегии остановилась на кооперативных играх.

[RU] Проблема ворот

С навигацией в играх приходится хачить немало, и приходится разбираться уже не со временем прыжка и физическим состоянием персонажа в понимании игрока, а с набором полигонов, узлов, рёбер и стоимостей и вообще всем тем, что определяет путь NPC на карте. И опять же надо смотреть на ожидания игрока от NPC, а не корректность поведения.

[RU] Хотел, чтобы каждый луч был настоящим: лунный свет сквозь крылья мельницы в Unity, 2,5 мс на кадр

Вся геометрия построена кодом, готовых моделей нет.

[RU] Решаем проблему качества в Factorio при помощи матриц

Для планирования фабрики пишем код матричных вычислений.

[RU] Почему одного Whisper оказалось мало: ASR на 100 песнях для домашней игры

Появление What The Track, в которой нужно угадать последнее слово оборванной строки песни.

[EN] Ветеран объясняет, почему увеличение масштаба игрового мира не всегда идёт на пользу

Нейтан Чивер объясняет, как скорость перемещения, плотность игровых ситуаций, возможность повторного использования локаций и производственные ресурсы определяют реальные размеры игрового мира.

[EN] Как заблюрить изображения за 50 микросекунд

Показаны методы размытия изображений: от двумерного блочного размытия до гауссова размытия и методов с использованием двух фильтров.

[EN] How to choose a text rendering algorithm between SDF, MSDF, Slug, Texture Atlas or Rive

Сравниваются методы рендеринга текста на GPU, такие как SDF, MSDF и другие.

Разное

Разработчики зафейкал 3D в Godot для своего кооперативного хоррора, вдохновлённого Darkwood

С Реддита.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 22 5
5

Недельный геймдев: #295 — 4 октября, 2026⁠⁠

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: крошечный кот на вашем рабочем столе , Valve обновит раздел Скидки и мероприятия, XBOX не продаётся, вышел ремастер Ведьмака 3, AppLovin подала в суд на Unity.

Из интересностей: как рисовалась обложка Pocket Cat Desktop, нейросетевой геймдизайн, как разрабатывать игру в одиночку 9 лет и не сойти с ума, влияние ЭЛТ на пиксель‑арт.

Обновления/релизы/новости

Pocket Cat Desktop — крошечный кот, который живёт на вашем рабочем столе

Небольшой проект в память о кошке.

Valve обновит раздел «Скидки и мероприятия» в начале 2027 года — его состав станет персонализированным

Слоты больше не будут заполнять вручную.

В Steam вышла российская экшен-RPG «Магия крови» 2005 года

Со множеством улучшений.

Аша Шарма опровергла слухи о планах Microsoft на отделение игрового подразделения от основного бизнеса

В интервью изданию The New York Times прокомментировала слухи о том, что Microsoft рассматривает возможность отделения игрового подразделения от основной компании.

Ремастер «Ведьмака 3» вышел на ПК и консолях

Бесплатно для всех владельцев базовой игры. И с кучей проблем.

В Planescape: Torment Enhanced Edition добавили перевод на русский язык

Патч вышел перед появлением крупной скидки на культовую CRPG.

Гильермо дель Торо подтвердил, что пытался взяться за адаптацию BioShock, но переговоры были «провальными»

И это отбило желание режиссёра снимать экранизации игр.

Европейская комиссия опубликовала EU KIDS Act на прошлой неделе, который прикрывается защитой о детях, когда на самом деле совсем о другом

Пока что выглядит всё весьма печально. Если в таком виде примут, то это повлечёт кучу проблем именно инди-разработчикам.

Unity анонсировала пакет External Dependency Manager

Новый официальный пакет для управления зависимостями под сборку для Android и iOS.

AppLovin подала в суд на Unity из-за сбора рекламных данных

Между компаниями разгорелся очередной конфликт.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Сентябрьский обучающий контент от Эпиков

MetaHumans, анимации, физика и другое.

Интересные статьи/видео

[RU] Как рисовалась обложка Pocket Cat Desktop. Легендарный коллаб

От скетча с обсуждениями до финальной версии капсулы.

[RU] Хотел одного гуля, а ИИ‑агенты собрали конвейер 3D‑персонажей для Unreal Engine 5

Разработчик Dungeon Cult рассказал, как попытка сделать одного рабочего гуля превратилась в целый конвейер производства игровых персонажей.

[RU] Нейросетевой геймдизайн: 3 года спустя

Святослав Торик рассказал, что поменялось в работе ИИ за эти годы.

[RU] Пишем свой аналог Substance Painter внутри Godot 4: процедурные шейдеры, кисти Фотошоп и BVH-рейкастинг на лету

Автор решил написать свой плагин MatCaster — минималистичный инструмент для смешивания материалов, рисования масок и вершинных весов.

[RU] Как разрабатывать игру в одиночку 9 лет и не сойти с ума

Александр Тюпин, разработчик 4X-стратегии Master of Luna, делится опытом.

[RU] 3D в игре на Flame: от одной модели до целого мира

Разработчик River Sortie продолжает рассказывать про процесс создания игры.

[RU] Влияние ЭЛТ на пиксель‑арт

У пиксель‑арта и старого игрового оборудования есть гораздо больше аспектов, чем просто размытие ЭЛТ.

[EN] Повествование через детали: создание соулс-лайк солдат Корвуса

Квентин Ривиаль рассказывает о сложностях поиска баланса между визуальной насыщенностью и чёткостью при создании игровых персонажей, обсуждает важность использования тонких визуальных подсказок для передачи игроку ключевой информации.

[EN] Flower, Flow & the Origins of thatgamecompany

Документалка от NoClip про создателей Journey.

[EN] Зачем левел-дизайнеры создают блок-ауты

Стив Ли рассказывает о назначении блокаутов в дизайне уровней и критикует распространенные заблуждения, связанные с Blocktober.

[EN] Как команда художников Marvel Rivals создаёт персонажей

Marvel Rivals объединяет десятилетия истории комиксов с уникальным рендерингом (сочетающим NPR- и PBR-технологии), визуальными эффектами, уникальными для каждого героя, альтернативными костюмами и масштабируемой системой разрушений.

[EN] Noclip выпустила первый эпизод документального сериала о разработке Hades II

Блогеры пообщались с ключевыми авторами роглайка. В студии Supergiant Games, помимо прочего, рассказали о том, почему решили взяться за первый в своей истории сиквел.

[EN] Бывший художник по визуальным эффектам Pixar раскрывает более разумный способ доработки эффектов разрушения

Дже Джун И объясняет, как работа с многослойной RBD-симуляцией позволяет художникам добавлять трещины и вторичные детали, сохраняя при этом утверждённое движение разрушения.

[EN] Ваш первый шейдер с нуля в Godot 4

Статья учит написанию первого 2D-фрагментного шейдера в Godot 4 на примере пошагового создания анимированного эффекта портала.

[EN] Создание уютного замка из песка в песочнице с акцентом на симуляцию воды и песка

Фабьен Вайбел, основатель Bubblebird Studio, рассказал о разработке уютной игры в тропическом сеттинге Sandcastle, доработке симуляции воды и песка на Unity.

[EN] Анатомия текстуры

Объясняются различия в компоновке текстурной памяти при конвертации текстур между платформами.

[EN] Neural Texture Compression in Metal 4

Реализация нейронного сжатие текстур с использованием Metal на чипах Apple Silicon.

Разное

Геймдев не щадит

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 24 5
8

Недельный геймдев: #294 — 6 сентября, 2026⁠⁠

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: Unity 6.6, Blizzard начала тизерить новости по StarCraft, Хидетака Миядзаки не фут-фетишист (но это не точно), ArtStation блокирует ИИ-краулеры, Double Fine прогревает на Kickstarter.

Из интересностей: почему искусство должно оставаться за человеком, в геймдев с нуля после 40, зачем выбирать LibGDX для разработки игр на Java в 2026 году, 13 лет в Unity.

Обновления/релизы/новости

«Если бы я нашёл девушку и рано женился, я был бы счастливее»: создатель Пирамидоголового о жертве личной жизнью ради карьеры

За время работы над Silent Hill художник ни разу не ходил на свидание.

Battlestate Games открыла своё издательство

Разрабочтик Escape from Tarkov хочет выпускать игры, от которых отказались другие компании.

Nexus Mods займётся развитием SteamDB

Основатель начал искать партнёров, так как ему стало трудно развивать проект одному.

Blizzard начала тизерить новости по StarCraft в преддверии BlizzCon 2026

Фанаты StarCraft обратили внимание, что на официальном сайте франшизы появились помехи — за неделю до BlizzCon 2026.

«Иногда я не видел сына целый день»: уволенный продюсер DOOM о переработках в id Software

По его словам, кранчи во время производства DLC к The Dark Ages доходили до 17 часов в сутки.

Продажи The Blood of Dawnwalker за 2 дня достигли 1 миллиона копий

Рейтинг обзоров в Steam тем временем поднялся до 80%.

Double Fine запустила Kickstarter-кампанию инди-джема — участники смогут выбрать прототип, который превратят в небольшую игру

За 100 миллионов долларов, которые студия вряд ли соберёт, она пообещала сделать Brütal Legend 2. Уже прогрели мамонтов на 500к баксов.

Sony и Microsoft заявили, что не обязаны возмещать средства клиентам за покупки после введения незаконных пошлин Трампа

Вслед за Nintendo они отметили, что потребители добровольно заплатили за товары.

ArtStation блокирует ИИ-краулерам доступ к работам художников

Платформа включила защиту NoAI для новых и существующих загрузок, внедрила меры от поисковых ИИ-роботов и признала, что её текущие фильтры недостаточны.

Unity 6.6

Самое интересное, конечно же, CoreCLR и ускоренный переход в Play mode.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Более чем 70 уроков по шейдерам

Доступно всё на fragcoord.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #17: почему искусство должно оставаться за человеком? | Альфина Голубева

Вместе с Альфиной Голубевой говорим о том, почему искусство должно оставаться человеческим, чем творчество отличается от генерации и что мы теряем, когда ИИ делает всё (но это не точно) быстрее и дешевле.

Обсуждаем самореализацию, ценность сложного (и наивного) искусства, судьбу джунов и главный вопрос эпохи генеративного ИИ: если машина тоже умеет создавать — зачем тогда нужен человек?

[RU] В геймдев с нуля после 40. Итог 2 лет разработки своей игры

Если твоя цель сделать свою игру, то ни в коем случае нельзя пытаться разобраться в том, что такое геймдев и что тебя там ждёт!

[RU] Как погибала Adventure Island

Тот самый толстый младенец с Dendy! Автор рассказывает, как Hudson Soft смогла перехитрить «Сегу». Взлёт и закат мультивселенной. Тайна потерянной игры.

[RU] Зачем выбирать LibGDX для разработки игр на Java в 2026 году

Разработчик рассказывает, что именно ему дал libGDX, какую часть кода действительно удалось сделать общей и где кроссплатформенность закончилась.

[RU] Свет в конце пайплайна: 3D-движок на чистом Dart (+gpu)

Автор решил проверить Flutter GPU самым честным из известных способов: написать над ним полноценный 3D-движок и довести его до трёх играбельных игр.

[EN] Разработка инструментов для создания масштабных окружений

Йолан Хёйскес рассказал о наборе инструментов для Blender и Unreal Engine 5, разработанных им для создания полноценного игрового окружения — пустынного биома для проекта Saros.

[EN] Взгляд на долгосрочную стратегию Tencent: игры-сервисы, ИИ-инструменты и вечнозелёные хиты

Людям просто не стоит бояться искусственного интеллекта.

[EN] Как Capcom создала боевую систему Onimusha с боями на мечах на RE Engine

Студия рассказывает об использовании движка RE Engine для выполнения расчётов в реальном времени при столкновении мечей, о воссоздании Киото с опорой на исторические реалии и о полном цикле создания игрового окружения.

[EN] Почему студия Rebel Wolves выбрала UE 5 для создания The Blood of Dawnwalker

Разработчики детально обсудили амбициозный проект.

[EN] Как соло-разработчик создаёт рисованное приключение на Godot

Никита Nplus1 рассказал о Маяке — научно-фантастической приключенческой игре с рисованной графикой, — затронув вопросы геймплея, творческого процесса создания визуального стиля и своего подхода к самостоятельному продвижению проекта.

[EN] 13 лет в Unity: беседа с Майком Гейгом

Майк пришёл в Unity 13 лет назад в качестве автора обучающих видео, а сейчас занимает должность ведущего девелопер-адвоката. В подкасте обсуждает вопросы, которые действительно волнуют разработчиков, использующих Unity: успех Godot, обошедшего Unity на джеме GMTK после 9 лет существования.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 20 2
8

Недельный геймдев: #293 — 30 августа, 2026⁠⁠

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: ремастер Ведьмака 3 выйдет 29 сентября, Ubisoft анонсировала слопмейк HoMM III, продажи Manor Lords достигли 4 миллионов копий, ремастер Шизариума выйдет до конца 2026, кражи на Gamescom.

Из интересностей: RESTORY новый суперхит, 3DO Interactive Multiplayer — история консоли, маленькая инди-студия рассказала про разработку Expedition 33, сделали игру лучше, а продаваться она стала хуже.

Обновления/релизы/новости

Кооперативный рыбацкий шутер How to Fish разошёлся тиражом в 1 миллион копий за 2 дня с релиза

На фоне успеха разработчики пообещали, что в будущем добавят больше контента. Подробностей пока нет.

Ремастер Ведьмака 3 выйдет 29 сентября

Эту версию получат бесплатно все обладатели игры.

Ubisoft анонсировала слопмейк Heroes of Might and Magic III

В издание войдут два дополнения, а история будет представлена в цельном виде — добавят новый пролог, эпилог и кинематографические сцены.

Продажи Manor Lords достигли 4 миллионов копий

27 августа для Manor Lords вышло восьмое крупное обновление. Авторы отметили, что с апдейтом попытались ответить на претензии некоторых игроков в недостатке нового контента.

Анонсирован ремастер психологического хоррора Sanitarium — он выйдет до конца 2026 года

За переиздание Шизариума отвечают издатель Ziggurat Interactive и студия QUByte Interactive.

Моддеры получили доступ к сырой версии DLSS 5 и протестировали в играх

В сети появилось множество скриншотов со сравнениями — в оригинале и после «обработки».

Как минимум, у троих разработчиков на Gamescom украли их девайсы

И всё это из бизнес-зоны. Организаторы открестились от ответственности.

Оживлённый город, семья героини и драка с бандитами: 18 минут геймплея Fable

Как выглядит игра на «ультра»-настройках.

Отношения между героями, минимум 80 часов на прохождение и влияние RDR 2 — главное из превью Grand Theft Auto VI

27 августа Rockstar Games в партнёрстве с Netflix провела расширенный показ GTA VI, на котором впервые официально показала геймплей игры и поделилась подробностями о новых для серии механиках.

Squadron 42 перенесли на второй квартал 2027 года

Из-за очень низкого качества игры.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Августовский контент от Эпиков

Новый обучающий контент охватывает такие углублённые темы, как сетевая физика, Mesh Terrain, а также советы по ключевым рабочим процессам, включая оптимизацию проекта, создание материалов и обработку звука.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #16: Static Dread — сделали игру лучше, а продаваться она стала хуже

Дмитрий Белей, глава Solarsuit Games, рассказывает, как RPG мечты Drake Frontier привела студию к созданию Static Dread: The Lighthouse и The Submarine — и почему более дорогая и качественная вторая часть продаётся хуже первой.

Обсуждаем деньги и вишлисты, ошибки разработки, Steam, издателей, будущее Static Dread и то, сколько ещё нужно, чтобы наконец закончить Drake.

[RU] Нейронные текстуры и Нейронные материалы

В статье автор опирался в первую очередь на материалы NVIDIA, но AMD тоже двигается в этом направление, хоть и с отставанием в пару лет.

[RU] Евгений Кистерев — RESTORY наш новый суперхит. 19600 CCU

У Жени получился бомбический релиз с отличными отзывами и крутыми продажами! Поговорили про важность фокуса и полишинга, плейтесты и фестивали, про ИИ-хейтеров и дальнейшие планы.

[RU] Через пот, кровь и тысячи спрайтов: как полностью перерисоваои 2D-анимацию в Волколаке: Воле Богов

Разработчики рассказали про свой путь.

[RU] 3DO Interactive Multiplayer — история консоли

Амбициозный проект Трипа Хокинса, способный перевернуть игровой рынок с ног на голову. Рождение индустрии нового времени, подарившей нам первые трёхмерные хиты.

[RU] Игровые медиа больше никому не нужны

Почему традиционный игрожур уступил место блогерам, Telegram-каналам и личным брендам — и можно ли сегодня вообще зарабатывать на качественном контенте? Обсуждаем игровые медиа, погоню за охватами, срачи, монетизацию, публичность и то, во что превращается (или уже превратился) современный игрожур.

[EN] Маленькая инди-студия рассказала про разработку Clair Obscur: Expedition 33 на GDC 2026

  • Очень долго в команде был всего 1 программист. Но даже под конец разработки их было всего 4.

  • Много готовых плагинов и ассетов использовали, включая Niagara UI, LGUI, ALS и т.п.

  • Активно использовали дефолтные возможности Анрила: OFPA, World Partition, HLODS, NavMesh.

  • 95% геймплея на Блюпринтах. Плюсовый код был по большей части для аксессоров/хелперов для тех же Блюпринтов и код для вендоров/платформ. Довольно много рассказали про то, что они там наворотили.

  • Больше всего времени потратили на Эскье (во многом из-за способности плавать и летать).

  • У художников практически не было ограничений, они «могли творить, что захотят».

[EN] Создание процедурно сгенерированного убежища с помощью Substance 3D Designer и Unreal Engine

Коралайн Лю рассказала о процессе создания проекта Shell Grotto, объяснив, как стремилась передать уникальность, как создала 2 отдельные системы на основе нод и подробно описала, как собирала декоративные узоры на стенах.

[EN] 3 года, 3 завершённые игры, чистая прибыль более 150к долларов

Анализ результатов разработки и самостоятельной публикации своих.

[EN] Исправление проблемы с высокой частотой опроса мыши в Windows в Godot

Интересное следствие ускорения систем.

[EN] The Alters — технический постмортем

Анализ с акцентом на проблемы рендеринга в Unreal Engine 5.2.

[EN] Беседа с Red Nexus Games о создании Peglin

Пачинко-рогалик разошёлся тиражом более 400к копий за первый год раннего доступа. Полноценная версия игры вышла уже некоторое время назад, а версия 2.0 с множеством новых интересных функций появилась в марте 2026 года.

[EN] Создание ролевой игры с элементами песочницы и до 10000 динамических NPC

Компания ConchShip Games объясняет, как The Scroll of Taiwu объединяет до 10к динамических NPC, более 700 навыков боевых искусств, повествование, охватывающее несколько поколений, китайскую культуру и системный дизайн ролевой игры-песочницы.

[EN] Как изменились жанры популярных игр с 2021 года

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] Кривые Безье

Автор утверждает, что классические контрольные точки Безье плохо представляют гладкую кривизну, и предлагает использовать регулятора, учитывающие кривизну.

[EN] Как рендерится Animal Well

Анализ показывает, как освещение, туман войны, карты нормалей и симуляция жидкостей объединяются для достижения уникальной визуальной эстетики игры и применения уникальных методов рендеринга.

Разное

Необычно приятная деформирующаяся поверхность в 3D-платформере

С Реддита.

3d Помни из Amazing Digital Circus

С Реддита.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 16 12
5

Недельный геймдев: #292 — 23 августа, 2026⁠⁠

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: аудитория The Rogue Prince of Persia достигла 1 миллиона игроков, 2 миллиона вишей у новой Onimusha, Харви Смит открыл собственную студию, Уоррен Спектор ушёл из индустрии, Double Fine пытается выжить через KS, 4 миллиона проданных копий у 007 First Light.

Из интересностей: как создать 3D-рендерер для Playdate, 5 месяцев на игровой движок и месяц на игру, как дырявый Shareware‑диск позволил спиратить Quake, алгоритм для бесшовной генерации подземелий.

Обновления/релизы/новости

Take-Two обратилась к Microsoft и Discord с требованием предоставить данные юзеров, публиковавших утечки по GTA VI

Полученную информацию издатель использует «для защиты собственных прав».

Аудитория The Rogue Prince of Persia достигла 1 миллиона игроков

17 сентября выйдет крупное обновление.

Джефф Кили объяснил, как отбираются трейлеры для бесплатного показа на церемонии открытия Gamescom

Если анонс крупный, то платить, возможно, не придётся.

Onimusha: Way of the Sword достигла 2 миллионов вишлистов

За две недели до релиза.

Шрейер: Naughty Dog перевела большую часть сотрудников на Intergalactic только после отмены The Last of Us Online

Поэтому студия ещё не выпустила ни одной новой игры на PS5.

Бывший глава Arkane Austin Харви Смит открыл собственную студию Black Pony Immersive

В команду вошли, в том числе, ветераны студии.

Геймдиректор No Rest for the Wicked раскритиковал игроков, которые требуют 60 fps на Xbox Series S

Томас Малер, руководитель разработки серии Ori и No Rest for the Wicked, резко высказался о консоли Xbox Series S и требованиях игроков к производительности на ней.

Создатель Deus Ex и «отец immersive sim» Уоррен Спектор объявил об уходе из игровой индустрии

При этом отмечает, что есть 3 игры, которые он хотел бы сделать, но «игровой бизнес изменился за эти годы и это уже не так фаново».

Тим Шейфер о будущем Double Fine: кампания на Kickstarter, документалка и поддержка Kiln

Студия получила права на все игры, выпущенные под издательством Xbox.

Выходцы из Gaijin Entertainment, Critical Reflex и Nozomu Games открыли издательство

Новый издатель решил сосредоточиться на поддержке небольших инди-игр, причем прежде всего его интересуют «самодостаточные» тайтлы, которые рассказывают законченную историю и которые интересно исследовать.

9,5к долларов за неделю — инди-разраб рассказал о старте игры с ИИ-кодом HEXSTORM: Tears of Arcadia

Весь код игры написан с помощью ИИ. Для её автора Антона Чуева разработка стала большим экспериментом.

Roblox сделал несколько из своих ИИ-инструментов открытыми для всех

Платформа поделилась своими инструментами на ROOST, которое она соучредила в 2025 году совместно с Google, OpenAI и Discord.

4 миллиона проданных копий у 007 First Light

Студия поделилась успехов в Твиттере.

Defold 1.13.1

В этом релизе представлен новый воркфлоу как для 2D, так и для 3D света, улучшена совместимость с геймпадами и другое.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Аддон для Blender для процедурной анимации ходьбы пауков

Доступно на Гитхабе.

Интересные статьи/видео

[RU] Делать игры долго — это правильно. С Дэйвом Ошри

В выпуске Дэйв Ошри, сооснователь и директор New Blood Interactive (Dusk, Fallen Aces, Gloomwood и др.), обсудил уникальный подход к раннему доступу, умение слушать игроков и смелость посылать мейнстрим подальше.

[RU] Как создать 3D-рендерер для Playdate и не выбросить консоль в окно

С самого начала у автора не было никаких ориентиров по производительности. Она понятия не имела, насколько вообще реалистична эта задумка, поэтому решила начать с простого теста – рейкастера.

[RU] Посиделки с инди с разработчиком Static Dread пройдут 25 августа в 19 по мск (GMT+3)

В гостях Дмитрий Белей, основатель Solarsuit Games, и создатель Static Dread.

Поговорим про проект мечты — Drake Frontier — и то, как студия запустила параллельно в разработку игры серии Static Dread, чтоб профинансировать работу над Drake. Обсудим чиселки недавнего релиза и инициативу по изданию игр других студий.

[RU] 5 месяцев на игровой движок, месяц на игру. Зачем писать собственный движок на C

9 марта 2026 года автор создал репозиторий Neotolis Engine и сделал первый коммит.

[RU] Компьютеры и консоли: раскол и слияние миров

Изучим, как произошло это разделение на классы, и какими компромиссами производители пытались закрыть противоречивые потребности потребителей.

[RU] Как дырявый Shareware‑диск позволил спиратить Quake

Почему бы не записать зашифрованные версии всего каталога игр id? Это позволит не только избавиться от посредников, но и мгновенно покупать игры, совершив лишь один телефонный звонок и воспользовавшись кредитной картой.

[EN] Головоломки, лор и вдохновение: закулисье разработки Servant of the Lake

Робин Рас, сооснователь студии, поведал, как компания разрабатывает механики и работает с лором.

[EN] Disco Elysium Artist painting live

Вукаш опубликовал запись стрима с Александром Ростовым, арт-директором и ведущим художником Disco Elysium. Рисуют и обсуждают всякое артовое и около того.

[EN] Как создать человекоподобное пугало

Анна Черутти рассказала о процессе работы над проектом Harvey, объяснив, как всё начиналось, насколько важно было создать историю для персонажа, и подробно описала, как сочетала мультяшные пропорции с реалистичными деталями.

[EN] Самый недопонятый троп персонажа

В некоторых историях есть важный компонент, который мы упускаем из виду. Потому что речь идёт не только об исследовании того, что делает нас людьми, но и о том, чтобы увидеть, как они становятся лучше своих создателей. Речь идёт о принятии, признании и поиске места, которое можно назвать домом.

[EN] Лепка и текстурирование грибного существа, вдохновлённого The Last of Us

Камиль Тондера рассказал о процессе создания проекта, объяснив, какие инструменты использовал для создания лоз и элементов коры, и подробно рассказав, как удалось добиться органического вида с помощью ручной росписи.

[EN] Lightweight attention-based indirect illumination

Глобальное освещение в реальном времени требует баланса между точностью и ограниченными вычислительными ресурсами. Подходы, основанные на экранном пространстве, быстры, но упускают свет за пределами, в то время как подходы, охватывающие всю сцену, восстанавливают за счёт сбора данных, который не вписывается в стандартные пайплайны рендеринга. AMD на SIGGRAPH 2026 представила модель, которая закрывает этот разрыв.

[EN] Алгоритм для бесшовной генерации подземелий

Этот проект начался в 2023 году, когда Райан Карпентер разрабатывал алгоритм для процедурной генерации 3D-подземелья для шутера от первого лица, над которым он работал в университете. Хотя сама игра так и не получила развития, Райан вернулся к этой идее в 2024 году, продолжил её разработку и после 2-х лет работы наконец представил рабочую демоверсию.

[EN] Секреты вирусного успеха в игровом маркетинге по мнению Indie Game Joe

Маркетингом нужно заниматься параллельно с разработкой самой игры.

[EN] Xorshift Generators

В статье подробно рассматриваются генераторы xorshift, одно из наиболее распространённых семейств алгоритмов для генерации псевдослучайных чисел.

[EN] VRRT в Call of Duty: Modern Warfare 4

Доклад про систему для более эффективних лучиков.

[EN] Что происходит, когда GPU считывает данные из памяти

В статье объясняется внутренняя механика каждого этапа, включая преобразование адресов, индексацию L1/L2 и активацию строк.

Разное

Интерактивные стикеры с эффектом имитации 3D в Godot

С Реддита.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 28 5
7

Недельный геймдев: #291 — 16 августа, 2026⁠⁠

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: продажи Against the Storm достигли 2 миллионов копий, Meccha Chameleon разошлась тиражом в 20 миллионов копий, Epic Games продала ArtStation и Sketchfab, Supermassive Games объявила о сокращениях.

Из интересностей: Quasimorph — когда сложность это творческий замысел, как перестать бояться и полюбить ассемблер, простая 2D-трава на WebGPU, на пути к Unity 7.

Обновления/релизы/новости

Продажи Against the Storm достигли 2 миллионов копий

Разработчики напомнили, что трудятся над новой игрой.

Meccha Chameleon разошлась тиражом в 20 миллионов копий

За месяц игра прибавила пять миллионов.

Epic Games продала ArtStation и Sketchfab

Не смогли найти применение.

Продажи Alan Wake 2 превысили 3 миллиона копий, а Control Resonant достигла 1,5 миллиона вишлистов

Однако доходы студии уменьшились по сравнению с прошлым годом.

Кооперативная адвенчура Big Walk от авторов Untitled Goose Game продалась тиражом в 1 миллион копий

Игра стала одной из самых высокооценнёных в 2026 году.

Supermassive Games объявила о сокращениях

Студия ожидает, что работы лишатся вплоть до 75 сотрудников, и она назвала такой шаг необходимым для устойчивости компании в будущем.

Сборник мини-игр Machine Party от создателя Buckshot Roulette продался тиражом в 1 миллион копий

Майк Клубника тем временем выпустил апдейт с локальными коопом.

Thimbleweed Park 2 от создателя Maniac Mansion и Monkey Island выйдет только благодаря «богатому фанату»

Сиквел увидит свет только потому что Гилберту на разработку закинул денег «богатый поклонник оригинала».

Желаю каждому инди-разработчику такого «богатого парня».

Глава Saber отверг обвинения в замене сценаристки на ChatGPT, но признал использование ИИ при разработке Rideshare «Stimulator»

При этом руководитель сказал, что сотрудницу «всё же, возможно, стоило заменить на ИИ».

Продажи Pokémon Pokopia достигли 5 миллионов копий

Пока это один из самых успешных релизов для консоли.

Команда разработчиков файтинга Invincible VS лишилась около 75% сотрудников

Игра, по всей видимости, не оправдала ожиданий студии.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Game Animation Sample Project теперь доступен для UE 5.8

С обновлёнными фичами.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #15: Quasimorph — когда сложность это творческий замысел

В гостях Сергей Печатников, основатель Magnum Scriptum и создатель пошаговой RPG Quasimorph.

Обсудили довольно продолжительный ранний доступ, пайплайн разработки, заточенный под него и тот факт, что не бывает плохих игр — они просто не для всех и каждого.

Пытаемся разобраться, почему же, блин, так сложно-то? Где проходит граница между продуманной сложностью и сломанным балансом? Может баланс и не нужен, а игроки получают удовольствие от страданий?

[RU] Как перестать бояться и полюбить ассемблер

Статья посвящена путешествию в мир ретропрограммирования.

[RU] Плоть слаба: как написать свой Wine для браузера

Свой Windows. В браузере. На TypeScript.

[RU] Как за 4 дня сделать кооп 3D‑игру с нейросетями: ChatGPT рисовал, Tripo лепил, Claude писала код

Подробный отчёт от ИИ о том, что реально сработало, сколько заняло и где нейросети просто перенесли работу из моделирования в отладку.

[EN] Простая 2D-трава на WebGPU

Разработчик Jarl рассказал про реализацию травы на модифицированной версии Bevy 0.11.

[EN] На пути к Unity 7

Доклад о том, что же нам принесёт новая версия. Особенно интересны моментики по части CoreCLR.

[EN] Как Iron Nest продалась тиражом в 250к копий менее чем за 3 дня

Только на одном Steam Next Fest в неё поиграли 700к человек.

[EN] Когда в Steam включается очередь рекомендаций для инди-игр

Мы не знаем внутренней формулы Steam. Но во всех играх Polden Publishing включалась Discovery Queue при очень чётко выраженном уровне ежедневного спроса.

[EN] 3D-художник переосмыслил хедкраба из Half-Life 2 с помощью Substrate от Unreal Engine 5

Эмануэль Пессель подробно описал весь свой процесс на 62 страницы.

[EN] 5 ключевых вопросов, которые следует задать, перед шоукейсом

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] Про шум Перлина за несколько минут

Хорошее обзорное видео с реализацией на С++.

Разное

Деформация чулочков

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 20 4
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества