Всемирные Игры Кочевников 2026. Там, где звучит зов!
Охеренная рисовка и анимация
Представьте, что вы исследуете египетский храм в 3D, а затем буквально ныряете в настенный рисунок и продолжаете приключение уже в 2D. Кажется, звучит интересно.
Именно так работает Fresco от независимой студии Kelonia Games.
В чём суть механики:
Игрок будет управлять двумя персонажами одновременно: археологом, который бродит по храму в 3D, и фигуркой, оживающей внутри 2D-фрески на стене. Причём, действия в одном мире будут влиять на другой.



Чем игра выделяется:
1. Игровое окружение как часть геймплея
В проекте декоративные элементы перестают быть просто фоном. Каждая фреска является потенциальным уровнем.
2. Техническая реализация
Разработчики использовали decal-проекции в UE 5, чтобы оживить настенные рисунки, а сами фрески создавали в Adobe Substance Painter. Кстати, этот подход вызвал дискуссии среди других разрабов.
Одни предлагали рендерить всё в один текстурный слот, но авторы выбрали decal-проекции, так как они дают больше гибкости и позволяют качественно смешиваться с нормалями стен.
3. Взаимодействие миров
Головоломки построены на том, что изменения в 3D влияют на 2D-пространство, и наоборот. Например, перемещение куска стены с фреской в 3D меняет локацию для персонажа рисунка.
4. Возможности для коопа
Авторы тестируют режим, где один игрок управляет археологом, а второй персонажем внутри фрески.
Во дворе можно было поругаться из-за чего угодно, но всерьез, пожалуй, — только из-за приставки. Dendy или Sega, PlayStation или Xbox. Возродим спор?
Для многих в России все началось со слоника на логотипе. Dendy была клоном японской Famicom: официально Nintendo в страну не приходила, и место великой приставки занял ее безымянный двойник, собранный на сером рынке. Но детям было все равно, лицензионное там железо или нет. Слоган «Денди — играют все» звучал из телевизора, а в передаче «Денди — Новая реальность» учили держать джойстик целую страну.
Технически это были скромные восемь бит, но во дворе цифры никого не волновали. Волновал Mario — усатый водопроводчик, который прыгал по трубам, бил кирпичи головой и спасал принцессу, и почему-то не надоедал месяцами. А еще Contra, где вдвоем на одном диване вы продирались сквозь джунгли и орды пришельцев, чтобы бесславно погибнуть на третьем уровне и начать заново. Спасал секретный код Konami — вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо, B, A, — выдававший тридцать жизней и сообщающийся как тайное дворовое знание.
Телевизор в доме был один, и приставка превращала его в поле боя за очередь. «Ну дай поиграть», «еще одну жизнь — и все», «ты проиграл, теперь моя» — эти фразы знал наизусть каждый, у кого был младший брат или гости на выходных. Игры в одиночку и по очереди были разными видами спорта, и оба требовали железной выдержки.



И была своя культура выживания. Картридж не запускался — ты дул в него, словно это и правда помогало (просто потому что убирало пыль и улучшало проводимость контактов!). Сборники «9999 игр в 1» при ближайшем рассмотрении оказывались одними и теми же десятью играми под разными номерами. Картриджи менялись, занимались на выходные под честное слово. Dendy и была тем самым общим детством — с одним джойстиком, который переходил из рук в руки.
Если Dendy была общей, то Sega впервые по-настоящему разделила двор. Mega Drive стоила дороже, выглядела солиднее, и на коробке гордо значилось «16 бит». Картинка стала ярче, плавнее, насыщеннее, и это было видно невооруженным глазом. Тот, у кого дома стояла Sega, автоматически переходил в старшую лигу.
Был и свой герой — Соник — синий еж с дерзким прищуром. Он проносился по уровню на сумасшедшей скорости, сворачивался в шар и собирал золотые кольца. Никакой степенной возни со спасением принцессы, как у Mario: только скорость и нахальство. Так вспыхнул первый спор о талисманах — усатый водопроводчик против синего ежа, и каждый лагерь был уверен в своей правоте.


А потом пришел Mortal Kombat — и все стало по-взрослому серьезно. Файтинг с оцифрованными живыми актерами вместо рисованных бойцов, с добиваниями, от которых морщились родители. На многих домашних версиях кровь стыдливо убирали, но именно на Sega ходил легендарный код, который возвращал ее на место, — ABACABB.
Под такие игры и приставку держали иначе. Шестикнопочный джойстик для боевиков вытирали об штаны перед раундом, комбинации добиваний переписывали в тетрадку, а особо ушлые продавали их однокласснику за пару наклеек. Sega ощущалась как маленький зал игровых автоматов, переехавший к тебе домой.
Каталог вообще будто специально собирали под дворовые легенды: Aladdin, который многим казался красивее любого мультфильма; рубящий с плеча Golden Axe; Comix Zone, где герой дрался прямо на страницах комикса.
К середине девяностых те, кто рос на Денди и Sega, повзрослели — и Sony выпустила свою первую приставку. PlayStation отказалась от картриджей: теперь помещалось куда больше информации, игры стали длиннее, с роликами, голосами и музыкой почти как в кино. Загрузки порой тянулись мучительно долго, а коробками с дисками хвастались как трофеями — но к новым правилам привыкли быстро.
Resident Evil учил бояться по-настоящему. Камера стояла под неудобными углами, патронов вечно не хватало, а внезапно выпрыгивающие из укрытий враги, заставляли подскакивать на стуле полкомнаты разом. Final Fantasy VII показала, что игра может длиться десятки часов, занимать целых три диска и заставлять переживать за нарисованных героев как за близких людей. Видеоигры окончательно перестали быть только детской забавой.



А еще были дерущиеся до последнего в Tekken, гоняющие в Gran Turismo и Need for Speed, прыгающий по ящикам Crash Bandicoot, крадущийся в картонной коробке Снейк из Metal Gear Solid.
Менялась и сама культура. Появились игровые клубы, где за почасовую оплату можно было сесть за приставку или компьютер, даже если дома их не водилось. А на рынках лежали стопки пиратских дисков: «сборники», «новинки», диски, которые через раз отказывались читаться и требовали протереть их об рукав.
На рубеже веков битва лагерей перезапустилась с новой силой. PlayStation 2 вышла в 2000 году и оказалась не просто приставкой: внутри стоял DVD-привод, и для многих семей она заодно была первым проигрывателем фильмов. В России ее часто «чипировали», чтобы запускать пиратские диски, и рынки снова наполнились стопками — теперь уже DVD. PS2 расходилась гигантскими тиражами и до сих пор остается самой продаваемой домашней консолью в истории.
И игры на ней были под стать масштабу. В GTA: San Andreas можно было засесть на недели, забыв про сюжет ради того, чтобы просто кататься по огромному городу. God of War оглушал размахом, а Need for Speed: Underground превращал ночные гонки в отдельную субкультуру. Диск с демоверсиями из журнала зачитывали до дыр, а к тому, у кого уже появилась полная версия новинки, во дворе выстраивалась негласная очередь.
К этому времени игры обросли собственной прессой и разговорами. Журналы спорили об оценках, советовали, что брать, а что обходить стороной, и подогревали ожидание новинок не хуже трейлеров. Спор о приставках вышел на страницы и форумы, но суть осталась прежней: каждый защищал ту, что стояла у него дома.
Почти одновременно в игру вошла Microsoft. Первый Xbox был заметно мощнее, с жестким диском прямо внутри — сохранения больше не приходилось помещать на крошечных картах памяти. Его главным козырем стал Halo — стрелялка, которая показала, как вообще должно играться от первого лица на приставке.
Правда, в российских дворах этот спор звучал иначе. PS2 была почти у всех, кого ты знал. А про Xbox чаще читали, восхищались характеристиками, но вживую держали джойстик единицы.
Рядом с фаворитами выходили и другие приставки, которые индустрия хорошо запомнила. Правда, в руках эти консоли побывали у немногих.
3DO Interactive Multiplayer задумывался как открытый стандарт, который по лицензии собирали разные фирмы. Мощная 32-битная машина на компакт-дисках стоила около 700 долларов, и эта цена ее и погубила. Зато именно здесь дебютировала первая Need for Speed.
А Sega Dreamcast и вовсе обогнала свое время: встроенный модем для игры по сети задолго до того, как онлайн на консолях стал нормой, и карта памяти VMU с собственным экранчиком. Позже эти идеи подхватили конкуренты.
Nintendo GameCube сделала ставку на собственные игры в ущерб универсальности: диски были фирменными и компактными. Зато Super Smash Bros. Melee, Metroid Prime и Resident Evil 4 до сих пор зовут эталонами, а геймпад GameCube любят так, что играют на нем в Smash и сегодня.
Пока во дворе спорили о больших приставках, рядом росла отдельная вселенная — портативная. Первой по-настоящему массовой стала Nintendo Game Boy (1989): монохромный экран без подсветки, копеечная цена, феноменальная живучесть и Tetris в комплекте, а позже Pokémon, превратившие ее в культ. Цветные конкуренты были сильнее технически — Atari Lynx (1989) и Sega Game Gear (1990) с подсветкой, — но сжигали батарейки за пару часов и проиграли скромному японцу.
Дальше Nintendo просто развивала линию: Game Boy Color (1998) добавила цвет и Pokémon Gold/Silver, а Game Boy Advance (2001) дала почти консольную картинку и порты хитов с 16 бит. Затем пришла Nintendo DS (2004) с двумя экранами, нижним сенсорным и стилусом: Nintendogs и Brain Age усадили за игры даже тех, кто раньше джойстик в руки не брал, а 3DS (2011) добавила объемное 3D без очков.
Sony ответила мощной PSP (2004), где God of War и GTA выглядели почти как на большой консоли, а позже выпустила PS Vita (2011) с OLED-экраном и двумя аналоговыми стиками — красивую, но проигравшую натиску смартфонов.
Если ты дочитал до этого места в надежде, что сейчас наконец объявят победителя, придется разочаровать: его здесь нет. И дело даже не в вежливости. Просто спор о лучшей приставке никогда и не был спором о железе.
Лучшая консоль — это почти всегда та, что стояла дома, когда тебе было десять. Она звучит как заставка любимой игры, пахнет нагретым пластиком джойстика и помнит всех, с кем ты делил один диван. О характеристиках можно спорить бесконечно, но это чувство не перебить никакими «битами» и тиражами.
Так что вопрос остается открытым — похоже, навсегда.
Заходи на RUTUBE — у нас много интересного на тему видеоигр! Смотри трейлеры новинок, разборы, подборки интересных игр на выходные и не только.
📍 Мобильное приложение — с фоновым воспроизведением и просмотром офлайн.
📍 Приложение для Smart TV — для просмотра на большом экране.
Что еще почитать:
☑️ Зачем Голливуд бесконечно переснимает старое кино
☑️ Фанатские споры, которые не заканчиваются: 6 пар, разделивших зрителей
☑️ Не только Человек-паук: каким оказалась актерская карьера Тоби Магуайра
Реклама. ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605