Пишу НФ. Публикуюсь. Роман в рассказах
Сегодня, как и обещал, расскажу, что такое «роман в рассказах» (далее РвР), что я понимаю под этим, и что, возможно, даже привнёс в этот термин.
РвР - это особая повествовательная форма, при которой разрозненные новеллы воспринимаются, как единый роман. Основа жанра была заложена В. Набоковым ("Рассказы о Тимофее Пнине"), М. Лермонтовым ("Герой нашего времени"), У. Фолкнером ("Сойди, Моисей"). Подобный же подход я использовал, когда объединил 12 рассказов под одной обложкой с названием «Великий Аттрактор». И надо сказать, что работа продолжается, потому что к настоящему моменту количество историй уже перевалило за 4 десятка.
Особенности повествования
Каждый рассказ является законченной историей, но часто имеет внутри себя элементы (персонажи, события, объекты), которые отсылают или к которым отсылаются другие произведения. Таким образом создаётся общая вселенная, несмотря на то, что все события происходят часто в разных местах и в разное время.
Почему РвР - не серия
Не следует путать РвР с серийной (сериальной) фантастикой, где каждая последующая часть по сути продолжает общую канву, дополняя изначальный сюжет сиквелами и приквелами, часто оставляя за скобками раскрытие персонажей и деталей, с которыми читатель давно уже знаком. РвР изначально формируется, не как продолжение какой-либо истории, а как сборка целого из независимых завершённых фрагментов. Именно поэтому серию зачастую невозможно полноценно начать читать с середины. Знакомство же с РвР можно начинать в принципе с любого места.
Мультивариативность прочтения
Особенности структуры РвР приводят возможности практически произвольной последовательности его прочтения. Выбирая рассказы, читатель фактически самостоятельно формирует единую историю. Сам решает, что в данном случае считать сиквелом или приквелом, флешбэком или флешфорвардом, спиноффом или основной линией. Именно поэтому стоит рассматривать РвР, не как некую большую хронологию событий, а как набор мест и маршрутов между ними.
P.S. Погрузиться в мою литературную вселенную можно у меня на сайте, где все рассказы выкладываются абсолютно бесплатно и свободны для скачивания и распространения в формате PDF.
Обоснуйте, пожалуйста
Всем привет, уважаемые любители увесистых и не очень томов.
С удовольствием листаю посты книжной лиги и чувствую себя здесь как дома.
Теперь к сути.
У меня вопрос к комьюнити.
Я постоянно вижу посты с обсуждением произведений с автор.тудей, и у меня в голове возникает дилетантский вопрос, за который я могу получить заслуженного люля, но я всё-таки его задам: вы что, уже перечитали от и до всех великих/выдающихся авторов своих любимых жанров? Или АТ читают те, кто сам пишет, чтобы понимать «поляну»? Или у вас есть какие-либо другие причины?
У меня имеется некоторое предубеждение на этот счёт, что читая начинающих авторов, любителей или даже профессионалов, которые не на слуху, я потеряю время, потрачу нервы, наталкиваясь на ошибки и неточности, и всё в таком духе.
А ведь я ещё не начинал Азимова, не дочитал Симмонса, Кунца, Пратчетта, Геймана. И это если брать только отдельно взятые пару жанров.
Расскажите если не западло как вы попали на этот сайт, как решились пробовать новое?
Стоит ли брать почитать на пробу что-нибудь с АТ?
Три измерения геймплея: новый взгляд на жанры игр
Наткнулся на интересное видео англоязычного автора и решил поделиться здесь, так как предложенный в нём подход к разбору игр показался мне очень логичным и в чём-то прорывным. Далее будет краткий пересказ основных мыслей.
Мы привыкли делить игры на жанры вроде «шутер» или «стратегия», но эти ярлыки часто не объясняют, почему одна игра нам нравится, а другая точно такого же жанра — нет. Вместо этого предлагается оценивать игры через три фундаментальных слоя: микро, мезо и макро. Самый простой способ понять, к какому слою относится игра — это представить, какой «чит» сделал бы её прохождение тривиальным.
1. Микро: Слой исполнения
Микро — это ваши рефлексы, точность (аим), тайминги и мышечная память. Идеальный чит здесь — аимбот, который обеспечивает безупречный ввод данных.
Примеры: Osu!, Geometry Dash, Тетрис. Это игры, где всё зависит от того, насколько точно и быстро вы нажимаете на кнопки.
2. Мезо: Слой вероятности и психологии
Мезо — это уровень «игр разума», чтения оппонента и управления случайностью. Здесь вы реагируете не на механику, а на непредсказуемое поведение людей. Чит для этого слоя — стримснайпинг, wallhack, знание чужих кулдаунов — то есть владение информацией, которую не положено знать.
Примеры: Among Us, Камень-ножницы-бумага, Liar’s Bar, и даже трейдинг. Здесь не нужно мастерски владеть кнопками, но важно читать намерения и/или знать то, чего не знают другие.
3. Макро: Слой систем и стратегии
Макро — это управление ресурсами, планирование маршрутов и понимание условий победы. Это «математически верный» путь к успеху. Идеальный чит — шахматный движок или идеальный стратег, говорящий вам, что делать в конкретный момент времени.
Примеры: Factorio, Stardew Valley, Крестики-нолики. Это логические задачи, которые можно «решить».
Большинство современных игр — это комбинации этих слоев.
Микро + Макро: Скоростное прохождение (спидран, гонки, платформеры) или рогалики — нужно знать идеальный маршрут и безупречно его исполнить или знать хорошие билды и суметь их собрать.
Микро + Мезо: Файтинги (Street Fighter, Tekken), где важна и техника, и умение предугадать действия врага.
Мезо + Макро: Hearthstone, Teamfight Tactics (TFT) или шахматы на профессиональном уровне, где стратегия сочетается с психологическим давлением на оппонента.
Да, существуют исключения, например в виде бильярда (8 Ball Pool), где несмотря на противостояние другому игроку важны больше микро + макро, или Phasmophobia, где путём «заучивания» карт и стратегии можно перейти от мезо к макро.
Главные киберспортивные дисциплины (и не только) находятся на пересечении всех трёх измерений. Однако их баланс различен:
В CS2 доминируют микро (стрельба) и мезо (чтение позиций), а макро-составляющая проще, чем в MOBA.
В Overwatch фокус зависит от роли: для дамагеров важнее микро (аимбот), для танков — мезо (знание кулдаунов), для саппортов — макро (знание где и что делать = идеальный стратег).
Apex Legends считается одной из самых сбалансированных игр, где аимбот (микро), wallhack (мезо) или идеальная стратегия (макро) дают примерно равные шансы на победу.
В чём мораль? Понимание этих слоев помогает лучше разобраться в себе как в игроке. У каждого из нас есть природная склонность: кто-то «микро-игрок» и обожает оттачивать механику до автоматизма, кто-то «мезо-игрок» и кайфует от хаоса и чтения людей, а кто-то «макро-игрок» и любит планировать всё на десять шагов вперед.
Если какая-то популярная игра вас бесит, возможно, она просто требует от вашего мозга навыков из того слоя, который у вас не развит или вам не интересен. Можно перестать винить себя за то, что игра «не зашла» — скорее всего, она просто тестирует не те качества, которые вы привыкли использовать.
Причём если вам нравятся «микро» и «макро» области, то совсем не обязательно должны нравиться «микро+макро» игры. Например, автору классификации нравятся «микро», «макро» и «центральная» области. Мне же, после недолгих размышлений, показались приятными, в основном, мезо-игры, а также в чуть меньшей степени «мезо+макро» и «микро+макро».
В общем, считаю данную классификацию очень интересной. В англоязычном сегменте эта идея хайпанула, люди даже начали делать сайты, посвящённые такой классификации игр, и хотелось бы чтобы в русскоязычном сегменте тоже о ней услышали, пообсуждали, и возможно улучшили.
Ссылки на автора оставлять не буду, но при желании можно легко найти пост на Reddit по ключевым словам.
Краткая история жанра сексплотейшн
Соблазн, превратившийся в искусство.
В отличие от эротики, которая стремится к эстетизации желания, или порнографии, сосредоточенной на физиологическом аспекте, сексплотейшн — дразнит, шокирует, высмеивает и критикует общественные табу.
Истоки: от бурлеска до подпольных лент
Зародыши жанра можно разглядеть ещё в начале XX века — в бурлеск‑шоу и ранних немых фильмах, в которых кокетливые танцовщицы и двусмысленные шутки предвосхищали то, что вскоре станет основой сексплотейшна. Но настоящий расцвет пришёлся на 1960‑е годы, когда социальные нормы начали трещать по швам. Молодёжная революция, сексуальная свобода и ослабление цензуры создали идеальную почву для фильмов, которые больше не боялись показывать то, на что раньше лишь намекали.
В США это совпало с упадком Кодекса Хейса — свода правил, десятилетиями диктовавшего, что можно и нельзя показывать на экране. Режиссёры и продюсеры, работавшие на периферии Голливуда, быстро поняли: если добавить к дешёвому хоррору или криминальной драме пару откровенных сцен, сборы вырастут в разы. Так родился сексплотейшн — жанр, который стал продавать соблазн как товар.
Золотой век: драйв, драйв и ещё раз драйв
1960-70‑е — время расцвета сексплотейшна. В Европе, особенно в Италии и Франции, режиссёры смешивали эротику с готикой, детективом и даже комедиями. Итальянские «мондо»‑фильмы, маскировавшиеся под документалистику, щедро сдабривали экзотические сюжеты наготой, а французские ленты вроде работ Роже Вадима превращали эротизм в стиль жизни.
В Америке жанр принял более прямолинейные формы. Фильмы Расса Мейера, такие как «Быстрее, киска! Убей! Убей!» (1968), стали эталоном стиля: здесь женщины‑бойцы, гипертрофированная сексуальность и абсурдный сюжет сливались в безумный коктейль. Мейер не скрывал, что снимает «для парней», но делал это с такой иронией и визуальной дерзостью, что его картины позже стали культовыми. Он превратил сексплотейшн в карнавал — яркий, гротескный и нарочито ненастоящий.
Параллельно в Великобритании расцветал другой подвид жанра. Фильмы студии Hammer добавляли эротики в свои готические хорроры: вампирши в кружевах, томные взгляды и намёки на запретные страсти стали частью фирменного стиля. Это был сексплотейшн для тех, кто любит поизящнее, — не лобовое соблазнение, а игра в кошки‑мышки.
1970‑е: когда границы стираются
К 1970‑м жанр достиг пика популярности, но и начал меняться. На сцену вышел «блэксплойтейшн» — поджанр, который смешивал сексуальность с расовыми стереотипами и уличными драмами. Фильмы вроде «Суперфлай» (1972) использовали откровенные сцены как часть атмосферы гетто, где секс, наркотики и насилие шли в одной связке. Тут уже была не только провокация — это было зеркало эпохи, пусть и кривое.
В то же время в Европе режиссёры вроде Хесуса Франко и Джо Д’Амато доводили формулу до абсурда, снимая ленты, где сюжет служил лишь поводом для череды эротических эпизодов. Но даже в этой массе встречались находки: например, «Чёрная Эммануэль» (1975) стала феноменом не только из‑за откровенности, но и из‑за экзотического антуража, превратившего эротику в путешествие по «запретным» странам.
Закат и наследие: от подполья к мейнстриму
К 1980‑м сексплотейшн начал терять популярность. Причина была проста: порнография стала легальной и доступной, а значит, фильмы, которые раньше дразнили недосказанностью, теперь проигрывали в конкуренции. Зрители хотели большего — и получали его без посредников.
Но жанр не исчез бесследно. Он растворился в мейнстриме, оставив следы повсюду. Откровенные сцены в боевиках 80‑х, эротические триллеры 90‑х («Основной инстинкт» Пола Верховена) и даже современные арт‑проекты, играющие с табу, — всё это в той или иной степени наследники сексплотейшна.
Более того, сам подход — использовать сексуальность как инструмент провокации — перекочевал в другие жанры. Например, Квентин Тарантино в «Убить Билла» или «Доказательстве смерти» явно наследует стилю Расса Мейера: здесь тоже есть гипертрофированные женские образы, стилизованное насилие и ощущение, что всё это — большой ироничный аттракцион.
Почему это важно?
Сексплотейшн часто считают «низким» жанром, но именно он лучше всего фиксировал дух времени. В 60‑х он ломал табу, в 70‑х отражал социальные страхи и желания, а в 80‑х показал, как быстро меняется восприятие сексуальности.
Сегодня, когда границы допустимого снова пересматриваются, интерес к сексплотейшну возрождается. Фестивали показывают ретроспективы Расса Мейера, а молодые режиссёры цитируют старые ленты, переосмысляя их язык. Жанр, который когда‑то считался маргинальным, теперь воспринимается как важная глава в истории кино — глава о том, как соблазн превратился в искусство.
10 файлов киберпанка
Всё, что можно сделать с крысой, можно сделать и с человеком. А с крысой мы можем сделать почти всё. Об этом тяжко думать, но это правда. И ничего не изменится, если мы закроем на это глаза. Вот что такое киберпанк.
Брюс Стерлинг
Киберпанк-мультфильм «Эдит и я» (2009) / Technotise - Edit i ja. Режиссеры Алекса Гайич, Небойша Андрич, Стеван Джорджевич
Киберпанк — как много в этом звуке. Матричные богатыри Нео, Морфеус и Тринити... Киберковбои киберспейса... Лабиринт отражений... Иноземье виртуального мира... Танцующий с киборгами и бегущий от репликантов... Все смешалось в доме, который построили Брюс и Уильям.
Что такое киберпанк? Многие до сих пор толком не могут определиться, хотя сколько уже об этом написано. Поэтому попытаемся максимально четко очертить границы киберпанка, его направлений и ответвлений.
Файл 00. Имя
Слово «cyberpunk» придумал американский писатель Брюс Бетке, который в ноябре 1983 в журнале Amazing Science Fiction Stories опубликовал одноименный рассказ, сочиненный им за три года до этого. Причем Бетке окрестил персонажа рассказа киберпанком лишь по двум причинам — тот был хакером и носил панковскую прическу. В общем, никакого глубинного подтекста. Чуть позже известный критик и редактор Гарднер Дозуа, рецензируя творчество Брюса Стерлинга и Уильяма Гибсона, употребил придуманное Бетке слово как термин в своей интерпретации — от cybernetics (кибернетика) и punk (отребье, по аналогии с панк-роком).
Файл 01. Содержание
Мир тотальной безнадёги
Идеологи киберпанка использовали свои книги как метафорическое предупреждение против тревожных тенденций развития современного общества, где безудержное стремление к материальному благополучию превращает человечество в тупое бессловесное быдло, лишенное духовной свободы и равнодушное ко всему, кроме развлечений. Гарднер Дозуа определил киберпанк формулой high tech / low life (высокие технологии / низкая жизнь), имея в виду, что жанр повествует о мире высокотехнологическом, но исключительно бедном нравственно и духовно.
Классический киберпанк по глубинной сути обязательная антиутопия, показывающая общество победившего конформизма, где отдельный человек превратился в ничтожный байт внутри суперкомпьютера. На одном полюсе этого мира — извращенная роскошь, на другом — абсолютное бесправие личности, беспросветная нищета городских трущоб, беспредел мегакорпораций, силовых структур и мафиозных кланов. Визуальный стиль киберпанка — нарядившийся в футуристические одежки детективный нуар, разбавленный мифологией вестерна с его культом одиночки.
Файл 10. Символы
Мир киберпанка имеет ряд определенных символов. Действие происходит в будущем (иногда — на другой планете или в альтернативном мире), где сформировалось общество гипертрофированного тоталитарного капитализма. Часто всеми делами заправляют транснациональные корпорации, азиатские по сути — типа японских дзайбацу (просматривается ярко выраженная неприязнь западного интеллектуала-индивидуалиста к «муравьиному» восточному менталитету). Мир до предела урбанизирован — мегаполисы поглотили живую природу. При этом богачи купаются в роскоши, бедняки прозябают в нищете, иногда относительно комфортной. Виртуальная реальность (киберпространство, Сеть) является практически средой обитания, где главным мерилом ценностей служит информация и процветает киберпреступность. Искусственный интеллект (киборги, андроиды) практически сравнялся с людьми, зачастую превосходя их. Наблюдается почти тотальная зависимость обычных граждан от преступных синдикатов, которые либо выполняют заказы мегакорпораций (иногда жестко конкурируя с ними), либо являются их филиалами. Наркомания превратилась в настоящую эпидемию, причем здоровье гробят уже даже не героином и кокаином, а чудовищной силы психотропными галлюциногенами. Активное использование нанитов и генной инженерии, применение биоимплантов, тотальная киборгизация сделали людей практически симбионтами компьютеров. И, как апофеоз, абсолютное духовно-нравственное одиночество личности — голый человек на загаженной земле.
Киберпанк мрачен, но эта мрачность честна. Уже нынешнее поколение сможет наблюдать, как последствия столетнего маниакального равнодушия и небрежного отношения к окружающей среде отразятся на людях...Нам еще больше повезет, если мы не станем свидетелями мучительной смерти десятков миллионов людей...Эти перспективы должны повлиять на наши чувства, мысли и действия.
Брюс Стерлинг
Файл 11. Герои
Еще одна особенность классического киберпанка — его герои, которые, как правило, являются «людьми вне закона» (outlaw). В контексте киберпанка это не обязательно преступники, хотя общество часто считает их таковыми. Обычно это сознательные аутсайдеры, не желающие «шагать в ногу» по указке власть имущих. Впрочем, нонконформизм героев вовсе не является признаком их принадлежности к «хорошим парням». Персонажи киберпанка могут быть настоящими подонками, жаждущими лишь денег и самоутверждения. От законопослушного стада их отличает наличие спонтанных реакций, позволяющих иногда совершить настоящие подвиги: к примеру, плюнув на деньги, спасти жизнь другому человеку. Как правило, основные персонажи киберпанка тесно связаны со сферой высоких технологий. Компьютерные хакеры (по терминологии Уильяма Гибсона — киберковбои) являются во многом символическими фигурами, олицетворяющими почти безнадежное противостояние одиночки зловещей Системе.
Традиционному герою киберпанка плевать на прогнивший мир и населяющих его тупоголовых людишек. Он вовсе не добросердечный Супермен, держащий на плечах шар земной, а аморальный эгоцентрик и мизантроп, жаждущий освобождения от условностей. Даже деньги для него — лишь попытка отвоевать толику личной свободы.
>list 'Периоды';
Киберпанк неоднороден — отчего, кстати, и возникает путаница при определении. Период формирования и расцвета приходится на классический киберпанк (КК), несущий в себе значительный протестный заряд, социальную значимость и определенное литературное новаторство. Однако, когда массовая культура, опомнившись, нанесла ответный удар, КК его не выдержал и склеил ласты. Так появился посткиберпанк или киберфантастика, которая существует до сих пор.
10 книг киберпанка
Уильям Гибсон «Нейромант»
Брюс Стерлинг «Схизматрица»
Руди Рюкер «Программное обеспечение» (цикл)
Майкл Суэнвик «Вакуумные цветы»
Джеффри Нун «Вирт»
Уолтер Йон Уильямс «Оголенный нерв»
Тэд Уильямс «Иноземье» (цикл)
Нил Стивенсон «Алмазный век, или Букварь для благородных девиц»
Ричард Морган «Видоизмененный углерод»
А. Тюрин, А. Щеголев «Сеть»
Файл 100a. Классический киберпанк
Классический киберпанк зародился на стыке антиутопии, «мягкой» и интеллектуальной НФ. Среди предтеч КК называют некоторые произведения Альфреда Бестера, Уильяма Берроуза, Сэмюэла Дилэни, Джеймса Балларда, Джона Браннера, Нормана Спинрада, Джона Варли, Филипа Дика. На визуальный стиль киберпанка большое влияние оказало кино — особенно два фильма, вышедших в 1982 году: «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта и «Видеодром» Дэвида Кронненберга.
Основоположниками движения киберпанков считаются американцы Брюс Стерлинг и Уильям Гибсон. Ранний роман Стерлинга «Искусственный парень» (1980), герой которого является продуктом биотехнологии, несет в себе многие черты будущего киберпанка. Впоследствии именно Стерлинг превратился в главного идеолога движения, став автором программных манифестов и теоретических статей, публикуемых в его фэнзине Cheap Truth. Однако настоящей датой рождения киберпанка как литературного явления признается выход романа Уильяма Гибсона «Нейромант» (1984), который завоевал несколько престижных фантастических премий («Хьюго»-1985, «Небьюла»-1984, Премия Филипа Дика-1985) и стал объектом настоящего культа. Впрочем, еще за два года до этого Гибсон опубликовал рассказ «Джонни-мнемоник», послуживший своеобразным наброском. В последующих книгах Гибсон закрепил успех — романы «Граф Ноль» (1986), «Мона Лиза овердрайв» (1988), сборник «Сожжение Хром» (1986). В произведениях Гибсона проявились основные черты киберпанка, ставшие каноническими — антураж, герои, идеи, сленг. В соавторстве со Стерлингом Гибсон также написал роман «Машина различий», который во многом стал программным произведением стимпанка.
Киберпанк, как и «новая волна», был голосом богемы. Он создан андеграундом, молодым, энергичным и бесправным. Он был создан людьми, не осознавшими своих собственных пределов, и отвергнувшими пределы, навязываемые привычками и традициями.
Брюс Стерлинг
В 1985 году вышел роман Брюса Стерлинга «Схизматрица» — история будущего, где человечество разделилось на сторонников биотехнологии и кибернетики. Еще одно его заметное произведение — «Острова в сети» (1988), где изображен футуристический мир тотальной информатизации. Составленная Стерлингом антология «Отражения» (1986) подтвердила рождение нового фантастического направления. К киберпанку обратилось немало фантастов, которых не устраивал ход развития современной НФ, либо они просто жаждали поэкспериментировать. Кроме Гибсона и Стерлинга, среди авторов, проявивших себя в сфере киберпанка, выделяются Руди Рюкер, Джон Ширли, Майкл Суэнвик, Пэт Кэдиган, Джек Вомак, Джеффри Нун, Льюис Шайнер, Уолтер Йон Уильямс, Джордж Алек Эффинджер.
Файл 100b. Посткиберпанк
На обломках КК родился посткиберпанк — научная фантастика, которая использует многие внешние приметы и признаки своего предтечи, однако без агрессивного протестного заряда. Герои посткиберпанка уже не махрово-эгоистичные «аутло» — как правило, это привычные положительные персонажи НФ, которые пытаются переделать мир к лучшему или спасти его от гибели. В посткиберпанке условно выделяются биопанк и нанопанк (исключительно по видам преобладающих в произведениях технологий). Среди лучших представителей посткиберпанка — циклы «Иноземье» Тэда Уильямса, романы Ричарда Моргана о Такеси Коваче, «Алмазный век, или Букварь для благородных девиц» Нила Стивенсона, «Акселерандо» Чарльза Стросса.
Файл 101. Матрица и другие
Образы и мотивы киберпанка получили широкое воплощение в кинематографе и аниме. Ближе всего к КК стоит экранизация рассказа Гибсона «Джонни-мнемоник» (1995), герой которого — информационный курьер, думающий лишь о собственном благополучии, но буквально вынужденный спасать других людей. Стоит отметить фильм «Нирвана» (1997), аниме «Призрак в доспехах» и «Технолайз». Гораздо больше представителей посткиберпанка или обычной НФ, лишь использующей фрагменты антуража КК, — фильмы «Особое мнение», «Темный город», «Час расплаты», «Помутнение», «Экзистенция», «Робокоп», «Гаттака», «Странные дни», «Тринадцатый этаж», аниме «Эксперименты Лэйн», «Армитаж», «Балдр», «Кибер-город Эдо 808», «Эрго Прокси».
И, конечно, трилогия братьев Вачовски «Матрица», которая в массовом сознании считается чуть ли не эталоном киберпанка. Самое забавное, что «Матрица» — вообще не киберпанк, ибо Вачовски гениально использовали лишь некоторые его признаки, в основном внешнего характера. Хотя в самой первой «Матрице» проглядывал ряд киберпанковских идей, которые в дальнейшем, увы, были похоронены под псевдофилософской демагогией и зрелищными спецэффектами. Центральный конфликт «Матрицы» — противостояние человека и машины, естественного и искусственного разумов. А в киберпанке AI хоть и играет часто заметную роль, все же не является основным антагонистом. Конфликт в КК носит внутрисистемный характер, когда сами люди строят отвратительное высокотехнологическое общество, где реальная свобода личности подменяется блестящим фантиком иллюзорной вседозволенности. Да и герои «Матрицы» вполне укладываются в каноны традиционной НФ и мало похожи на эгоистичных отморозков классического киберпанка.
Файл 110. Русский киберпанк
До России киберпанк дополз к тому времени, когда на Западе его уже торжественно отпели, похоронили и плотно забили крышку гроба. Формально к русскому киберпанку относят многие произведения Александра Тюрина — его совместная с А. Щеголевым повесть «Сеть» (1992), романы «Каменный век» (1992), «Боятся ли компьютеры адского пламени» (1998), повесть Виктора Пелевина «Принц Госплана» (1991), роман Мерси Шелли «Паутина» (1998), трилогию Сергея Лукьяненко «Лабиринт отражений», некоторые произведения Степана Вартанова, Вадима Панова, Алексея Калугина, Владимира Васильева. Однако эти произведения вполне укладываются в русло киберфантастики. Дело в том, что как НФ-направление киберпанк появился не на пустом месте, став отображением тревоги части западных интеллектуалов по поводу развития общества. КК основан на западной системе ценностей и ментальности, которые отличаются от мировоззрения отечественных фантастов. Поэтому их книги — лишь подражание западным образцам при отсутствии собственной киберпанковской идеологической модели.
Впрочем, как это частенько у нас бывает, развитие киберпанка в России может повернуть вспять. Дело в том, что негативные тенденции общественного развития, отчетливо проявившиеся на Западе четверть века назад, на постсоветском пространстве становятся различимы только сейчас. Поэтому вполне возможно, что наш киберпанк постепенно разовьется от развлекательной киберфантастики к более критическому протестному КК. Кто знает?
Файл 111. Киберпанк мёртв...
Когда бывшие литературные маргиналы стали лауреатами престижных премий, ими заинтересовались крупные издательства и массовая аудитория. Буквально за пару лет киберпанк из протестной идеологии андеграунда и увлечения информационной элиты превратился в часть массовой культуры. Его постигла участь панк-рокеров и многих других западных бунтарей: сытое общество заключило их в свои тесные объятия, а затем поглотило и благополучно переварило.
Киберпанки сегодня — это ветераны НФ, оттачивающие свое мастерство и получающие большие гонорары. Но это уже не андеграунд богемы. Эта история стара, как мир; такова плата за успех.
Брюс Стерлинг
Файл 1000. ...но дело его живет?
Истинный киберпанк — это Идея. Если ты способен оторваться от кормушки... Если у тебя еще не атрофировались искренние чувства... Если ты можешь устоять под оголтелым натиском развязных масс-медиа, отстояв собственный взгляд на мир... Если тебя не устраивает участь бессловесного винтика... Если ты понимаешь, что в жизни имеются вещи поважнее денег, жратвы и высокотехнологического барахла... Если, если, если... Что ж, возможно ты — киберпанк. Или просто человек.Популярность киберпанка во многом стала итогом появления в западном (прежде всего — американском) обществе внушительной прослойки людей, профессионально связанных с бумом информационных технологий, зарождением компьютерной и сетевой субкультуры. Птенцы Силиконовой долины и короли доткомов жаждали статуса особо продвинутой элиты, резко отличающейся от традиционных университетских интеллектуалов, не говоря уж о массе обывателей. У этих ребят был свой язык, свой взгляд на мир, они становились миллионерами в 25 лет, они были о себе преувеличенно высокого мнения и желали любой ценой выделиться из толпы. Киберпанк превратился в их карманную литературу, а потом в модное массовое поветрие.Под влиянием литературы некоторые группы молодежи стали причислять себя к киберпанкам. Возникла особая музыка вроде рэйва, разные модные прикиды и фенечки «под киберпанк». Все это, конечно, лишь видимость. Имеется массовое представление о киберпанке как о явлении, тесно связанном с компьютерными технологиями. Но человек, часами протирающий штаны за монитором, рассылающий тупые вирусы по сети, слушающий электронную музыку, щеголяющий в черной коже с обилием высокотехнологических гаджетов и мнящий себя посему киберпанком — на самом деле лишь манерный обыватель, не более. Управляемый продукт Матрицы.
Мувашшах. Арабская музыкальная форма
Продолжим нашу музыкальную рубрику. Как вам новое оформление? Поделитесь пожалуйста в комментариях, буду признателен.
Мувашах (множественное число Мувашахат) — это сложная вокальная форма, основанная на классических арабских стихах из Андалусии (поэтому мувашахат иногда называют андалузскими, хотя их мелодии составлены обязательно из Сирии через Египет и возвращаются только на последние столетия или два).
Мувашахат часто используют нечеткие и сложные ритмические циклы (см. икат, заметка о нём появиться позже) начиная с 5/4, до 7/4, 7/8, 10/8, 11/8, 13/8, 17/8 и так далее. Мелодии мувашахат сложны и часто синкопированные.
Традиционный способ исполнения мувашаха — это с участием мутриба (главного вокалиста) и ансамбля, который включает подпевающих вокалистов. Мутриб может взять составленный участок и повторить его несколько раз, каждый раз с другой импровизацией или модуляцией макама (эта практика называется тафрид). Эти сольные импровизации чередуются с подпевающими вокалистами, исполняющими составленную мелодию.
#ХикмаМузыка





































