Эй, псс. Хотите посмотреть очередное видео про нейронки. Оно у меня есть. За кликбейт извиняюсь (нет). Внизу текстовая версия, если что
Часть 1. Вопросики
Ах, интернет. Обожаю его. Сейчас он, конечно, переживает не самые лучшие времена. Но тем не менее. Бесконечная библиотека знаний, возможность общаться с людьми с другого конца планеты, а также постоянные срачи на любой вкус. Гендерные срачи, фэндомные срачи, консольные срачи, политсрачи и конечно же нейросрачи.
Представим адекватных, разговоров по этой теме не существует, это не слишком сложно. Что остается? «Ааааа, они нас заменят», - кричат одни, «да не, они нас не заменят», - отвечают другие, а где-то сбоку третьи такие: «хехехе, они вас заменят». Страх, отрицание, глумление.
Есть еще те, кто думают «черт-черт-черт, мне срочно нужно перекатываться в нейронки», судорожно пытаясь запрыгнуть в новенький поезд, который едет не пойми куда.
Если скажешь, что едет куда-то в жопу, ты луддит, динозавр и на заводе тебя уже заждались.
Если скажешь, нейронки это круто, за ними будущее, тебя пытаются отменить, говорят, ты не художник, даже если хорошо рисуешь, и вообще вор, потому что во время обучения нейросетей нарушаются авторские права художников.
Все одно и тоже. Ничего не меняется. Буквально. Эти споры идут уже сотни или даже тысячи лет.
Со стороны смотреть на это весело. Но наблюдая за этой специальной олимпиадой у меня к ее участникам возникают вопросики.
Что вы вообще знаете о том, как технологии меняли жизнь художников? Как люди на них реагировали? Насколько они сравнимы? Как мы вообще дошли до того, что к нам в голову приходят мысли «а не заменит ли меня вот эта штука?» или «а не стоит ли мне заменить его вон той штукой?».
Все они конечно риторические и отвечать на них буду я. Потому самое время для небольшого исторического экскурса.
Часть 2. Небольшая историческая справка.
Представьте себе. 40 тысяч лет назад. Сидит себе лампово дикарь в пещере. У него нет айпада, нет фотошопа, даже Wi-Fi не ловит. Только грязь, уголь и огромное желание что-нибудь нарисовать. И он такой: «Хм… бизон». Та-да! И вот тебе первый художественный инструмент: палец!
Потом проходит пару тысяч лет, и люди такие: «А давайте усложним». Появляются кисти. Не просто палец в грязи, а палец, который держит палку с волосами другого существа. Но зачем останавливаться? Из палки можно сделать трубочку и выдувать краску на стену. Все довольны, хорошие времена.
Мотаем дальше, Древний Египет, краски теперь уже из минералов. Есть папирус. Теперь можно мазать не только стены.
Греки придумывают делать краски из воска. Прогресс. Пока все круто. Но тут появляется первый тревожный звоночек.
Чувак по имени Аристотель замечает странную хрень. Свет, проходящий через маленькую щель, проецирует на поверхность перевернутое изображение. О, да, это открытие еще наведет шороху, но не сейчас.
А тем временем китайцы такие: «А что, если мы вырежем рисунок на дереве, вымажем его краской и будем его копировать?» и придумывают печать.
Становится уже веселее. Уже начинает пахнуть срачем, но еще не время.
Средневековье. Голод, чума, людей сжигают на кострах. Художник сидит в монастыре и все это зарисовывает. Книжки иллюстрирует. Нормально. Жаловаться не на что. Из подручных средств: пергамент, модные краски на основе яйца, гусиные перья и…золото? Почему бы и нет.
Где-то на Ближнем Востоке Ибн аль-Хайсам наконец-то разобрался что за хрень происходит со светом, когда он проходит через это сраную щель.
Проходит пару сотен лет. Сидит себе художник ренессанса. У него чего только нет. Кисти, холсты, масляные краски, знания анатомии и перспективы. Все круто. И тут появляется камера-обскура. Такая коробка с дыркой. Без души. Без таланта. Без художественного образования. И она внезапно рисует перспективу лучше, чем он.
Это читерство. Ну да, и что? Все равно все крутаны им пользуются, а он что лох? Главное результат. Думали, он будет выть как это ужасно и что искусство умирает? Не то время. Все по-прежнему круто.
Но есть Гутенберг и его сраный печатный станок. С одной стороны хорошо, больше книг - больше иллюстраций, развитие гравюры, массовость искусства. Теперь картины могут посмотреть даже кривозубые крестьяне. Но с другой начинает поджимать эго. Художник думает: «Если моя картина не уникальна, делает ли это ее менее ценной?». А самое главное какие-то мрази начинают подделывать гравюры. Поздравляю у вас первый в истории срач по авторскому праву. Конкуренция растет. Делаешь миниатюры по старинке от руки? Ну что ж удачи выжить в новых реалиях. И вот тут уже начинают звучать знакомые слова «Это не настоящее искусство, это просто бездушная машина».
А ведь все веселье еще впереди.
Индустриальная эпоха. Появляется он. Великий и ужасный фотоаппарат.
И художники такие: «Хм… Похоже нам реально пи*да». Камера делает все тоже что и они, но быстрее, точнее и без нытья.
Представьте: чувак учился 20 лет рисовать портреты. И тут появляется парень с коробкой на треноге и делает то же самое за минуту.
Военный художник? Пока. Рисуешь архитектуру? Ауфидерзейн, можешь попытать себя в политике. Делаешь копии картин или гравюр. Ты больше не нужен.
Фотографы такие: «Ха-ха, теперь мы будем изображать реальность вместо вас, и что вы с этим будете делать?»
И знаете, что отвечают художники: «Мы сойдем нахрен с ума».
Добро пожаловать в мир, в котором чтобы быть художником не обязательно уметь рисовать.
Галереи теперь не для мастеров красиво рисовать, а для мастеров придумывать самую претенциозную херню. Просто ставишь писсуар в галерею и говоришь, что это искусство. Круто? Кто-то скажет да. На этом появляется целая новая профессия паразитов галерейщиков, которые теперь объясняют «вот в этот писсуар мы просто ссым, а вот этот - галерейный экспонат с глубокой идеей».
Впрочем, все не настолько плохо. Есть газетная, журнальная графика, комиксы, реклама. Анимация, кто-то же должен рисовать эти миллиарды промежуточных кадров? Теперь можно обмазываться фотографиями референсами, хотя это значит, что теперь бибу сосут и натурщики.
Наше время. И вот мы здесь. Держим в руке электронный стилус, рисуем по электронному планшету в фотошопе и выкладываем все это в соцсетки. Мы в мире, в котором уже не важно копия или оригинал, ведь 99% изображений вообще не имеет физического носителя.
Это мир теней на стене пещеры. Как говорится: «Проснись, матрица поимела тебя, Нео». Нам больше не нужны настоящие холсты и краски, ведь виртуальные никогда не закончатся. Здесь есть величайшее изобретение в истории искусства: сочетание клавиш Ctrl + Z.
Здесь кто-то мечтает попасть в Близзард (это еще актуально или как?), кто-то рисует фуррей в подгузниках. Кто-то до сих пор срется. Фотобаш – что это за говно, сам рисуй руками. Трейсишь фото – ха-ха-ха ты что не умеешь рисовать? Пользуешься референсами – ты что лох? Используешь ЗД – это читерство. Да и вообще концепт-арт - это не искусство. Настоящее художники только те, кто выставляется в галереях. Это забавно как человек клеящий банан к стене может назвать чувака, пашущего в Близзард 5/2, не настоящим художником.
Часть 3. И что все это значит?
Казалось бы, вот он естественный порядок вещей. Граверы такие миниатюристам: «Ну что, динозавры, вымираете?». А через пару сотен лет фотографы выносят гроб уже с граверами. Каждый раз одно и тоже: технология отбирает работу у одних и дает ее другим. И каждый раз это происходит под веселое улюлюканье толпы.
Но с каждым разом инструмент берет на себя все больше и больше, и больше работы. В наших рисунках становится все меньше нас.
Чтобы сделать гравюру хотя бы кто-то должен ее сначала вырезать. Чтобы сделать фотографию нужно просто нажать на кнопку. Но фотография может показать только то, что есть в объективе. Она не может показать того, что не существует. А нейросети могут.
Нажми на кнопку - получишь результат….
Причем парадокс в том, казалось бы, инструменты делают работу все легче, а знать нужно все больше. Каждый раз, когда появляется новый гаджет, чтобы остаться на плаву тебе нужно учиться. 30 лет назад что бы попасть в условный геймдев или кино достаточно было просто уметь рисовать, потом уже уметь рисовать фотошопе, фотобашить, знать 3Д, и сейчас вот нейронки. Ну это если вам нужна нормальная работа, конечно можно заделаться одним из тех самых писсуарно-банановых независимых художников, если вам повезет стать стиральной машинкой для какого-нибудь богатого папика.
В любом случае, забавно что это всегда происходит с профессиями, которым нужно учиться долго, муторно, напряжно. Хотя возможно потому и происходит. Лень – двигатель прогресса.
И с этим ничего не поделать. В смысле что нужно было делать? Не создавать печатный станок? Не создавать фотоаппарат? Не создавать соцсети, чтобы никто не выкладывал туда работы, и никто не смог на них обучить нейронки? Все запретить? Такова уж наша природа: сначала мы что-то придумываем, а потом расхлебываем последствия.
А не заменит ли меня ИИ? Как мы дошли до того, что такие вопросы приходят нам в голову? Правда в том, что они никогда ее не оставляли.
Самое смешное что изначально этот ролик должен был называться как-то вреде «Нейросети вскрывают нарывы общества». И в нем бы я говорила, что на самом деле вся проблема не в нейросетях, проблема в человеческих отношениях. Ну что-то вроде: «Это не нейросети отбирают вашу работу это злые буржуи, ой, в смысле заказчики только спят и видят, как бы вас нейронной заменить». Но чем больше я копалась в истории, тем больше убеждалась в довольно банальной мысли. Мир работает по простому правилу: адаптируйся или умри. Ауф. Но это правда. Зачем тебя держать если есть тот, кто делает твою работу лучше, быстрее и дешевле. Да еще и мозги не парит. Ты нужен пока полезен. И никакие слезливые или гневные уговоры тебя оставить не помогут.
Нейросети уже здесь. И никуда не денутся. Они изменят мир. Как? Сильно как фотокамеры? Или не очень как компьютерная графика? Я не знаю. Но я знаю, что все будет как всегда. Кто-то потеряет работу, кто-то ее найдет, кто-то будет ныть, а кто-то сойдет с ума. Как-то так.
В любом случае будет интересно посмотреть на мир, в котором чем больше ты прикладываешь усилий что бы освоить профессию тем меньше ты с этого получаешь. И я даже не уверена проблема это или нет. Было бы круто найти крайнего и сказать: «Это все из-за нейросетей! Это все из-за того, что мы друг с другом как скоты поступаем». Но винить бездумную машину или винить людей что они ведут себя как люди как-то тупо. Даже если назначить виновного это не изменит ситуацию и легче от этого не станет. Здесь нет простого ответа. Не я, конечно, могу прогнать телегу вроде: «Нужно быть нужным, а не нужным быть не нужно», но я еще не до конца извела в себе совесть чтобы инфоцыганствовать с первого ролика.
В общем к чему я это все мир – говно. Люди – говно, но других у нас нет. Выживайте как-нибудь. И постарайтесь не сойти с ума. Пока.
Нацисты пришли к власти в Германии, не встретив серьезного сопротивления со стороны социал-демократов и коммунистов. Они ожидали встретить сопротивление левых боевых организаций, однако им буквально отдали власть. Но члены нацистской партии на этом не успокоились и яростно начали уничтожать своих политических оппонентов, одновременно разыскивая оружие, которое по их мнению оставалось в руках левых организаций и могло быть использовано против диктатуры Гитлера...
Вот ещё видео в продолжение темы, которое заставляет подумать.
Разговор о том как американский капитализм постепенно создал систему которая крадёт наше время, и другие свободы ради выгоды. Как США в момент давнего кризиса ловко поменяло доллары на арабскую нефть, отказавшись от "золотого стандарта" для обеспечения стоимости долларов. О том сколько денег нужно для счастья, и как так получилось, что человек работая больше, в итоге может получать всё меньше и меньше, постепенно уходя за границу доходов при которой семья уже не может себе позволить покупать имущество и наращивать богатство.
Пять с половиной лет я изучал все, что связано с жанром киберпанка. И вот уже полгода я рассказываю о нем в серии авторских постов специально для Пикабу: Киберпанк. Мы уже узнали, как совместный труд американских маргиналов, французских художников и японских мангак вылился в целую плеяду потрясающих депрессивных книг, фильмов и аниме о далеком технологичном будущем. Мы узнали что такое киберпанк на самом деле и почему это не "хайтек лоулайф" и теперь нам осталось лишь выяснить, что с ним стало, где он сейчас и - почему все именно так. Заварите чайку, отложите в сторону освежитель воздуха или приятно обопритесь на бабку в автобусе - с вами @MorGott, и сегодня мы поставим окончательную точку в истории киберпанка.
Мы остановились на нулевых, когда оригинальный жанр сказал все, что мог сказать, и рассмотрели его представителей ажно из 4 стран, имеющих ряд схожих черт в экономике, политике и экономике в разные периоды своей истории: США, Япония, Италия и Россия. Мы пришли к выводу, что судить по одним лишь неоновым японским вывескам, имплантам и злым корпорациям нельзя и сам жанр киберпанка, будучи гротеском, может не иметь всех этих черт и не касаться даже киберпространства, если он содержит три ключевых элемента: страх потери индивидуальности, как отдельных личностей так и целых цивилизаций в рамках глобализации, страх технологической сингулярности[1], при которой мы не только не можем контролировать технологическое развитие, но и не можем до конца его осознать, и технологическое беспокойство по Хайдеггеру[2], под которым подразумевается, что человек (и весь мир) превращается исключительно в сумму производительных сил, которую можно оценить, взвесить и продать. (если вдруг есть вопросы - ныряйте в предыдущие посты, там это подробно разъяснено).
Когда страх и паранойя немного отпустили человечество, то ли потому что ужасы антиутопического будущего не наступили, то ли потому, что мы испытали футурошок[3], полюбили технологии и перестали их бояться, жанр переродился в так называемый посткиберпанк, не такой гротескный и более реалистичный жанр, в котором нас все еще ждет загнивание, но как и в любом другом случае, люди просто подстроятся под обстоятельства и будут в них жить, как сейчас живут жители какого-нибудь Токио или Гонгконга.
Но, пожалуй, самую жирную точку и роспись под ней поставила трилогия братьев Вачовски - Матрица. Да, несмотря на то, что изучатели жанра до сих пор спорят насчет ее классовой принадлежности, без нее, тем не менее, без нее рассказ был бы неполным. О трилогии рассказано было уже столько, что добавить что-то к тому, что уже было сказано, у меня не получится. Достаточно лишь того, что киберпространство Матрицы выкручено до своего логического абсолюта, равно как и действия героев в ее условиях, технологическое беспокойство доведено до буквального тезиса "человек это батарейка", ну а про сингулярность, в которой люди подчинены машинами, и говорить не приходится.
Но в этом крылась и проблема. Как и Лавина Стивенсона, Матрица выкрутила все имеющиеся тезисы до максимума, и не оставила другим авторам пространства для высказываний. Все последующие произведения обречены были цитировать - да, Матрицу. И тут, казалось бы, жанру пришел конец. То, чем пугали нас фантасты, так и не сбылось. Киберпанк стал мейнстримом и стилистикой ярких неоновых вывесок в тесных мегаполисах и можно в очередной (какой там уже раз, четвертый, пятый?) его хоронить.
Внезапно, но нет. Просто постепенно изменилось само отношение - если в восьмидесятых американское население читало книги Гибсона и Стерлинга и ловило волну депрессивных настроений, а немногочисленные фанаты жанра в России читали Бурцева и Панова и чувствовали вот этот вайб беспомощности перед лицом технологической сингулярности, в которую тогда еще верили, то в десятых это уже воспринималось тем, чем киберпанк и был - страшной мечтой о несчастливом несбывшемся будущем. Да, можно возразить, мол, современный бигтех торгует нашими данными и человек мелкая сошка на руках капиталистов, которые владеют всем вокруг, но если давать подробное пояснение, то мы рискуем скатиться в серию постов про критику капитализма, а это опасная и непростая дорожка.
Просто так получилось, что всегда был угнетающий класс и всегда был угнетаемый класс - например, в древнем обществе, в котором процветало рабовладение. В тех же Афинах, которые ныне считаются колыбелью демократических идей, этим самым "демосом", сиречь народом, гражданами, обладающими хоть какими-то правами, считалось менее четверти населения. Еще по Платону идеальным государством считалось то, где у каждого есть сколько-то рабов. Так что происходящее сейчас принципиально мало отличается от того, что было всю мировую историю - кроме разве что глобального характера происходящего.
Соответственно, в массе своей люди перестали бояться технологического апокалипсиса, который нас поглотит и киберпанк перестал пугать нас своей безнадегой. Например, Deus Ex[4]. Это серия игр, которая стартовала в 2000 году за авторством студии Eidos Interactive. Оригинальная игра рассказывала нам почти о тех же временах, что и Нейромант Гибсона - 2052 год, люди повально пользуются аугментациями тела, а на планете бушует свирепый вирус. Вакцина же от него дорогая и редкая, чем пользуются жадные капиталисты и корпорации, отчего население бунтует и устраивает террористические похищения этой самой вакцины. Сюда же всякие аугментические закладки в теле, убивающие носителей, которые отклоняются от линии партии и жадные антагонисты, которые намеренно создали вирус, чтобы заработать денег, заполучить себе искуственноинтеллектуального тирана, слиться с ним и получить абсолютную власть.
Недавно, кстати, вышел ремастер, но фанаты оригинала его ругают, уж очень кривой
То есть сюжет более чем стандартный для жанра, и мягко говоря, не выделяется на фоне сотен и тысяч похожих сюжетов, и в этом плане даже всякие тамплиеро-масоны, которые куколводят за кулисами, ее не спасают. Игра запомнилась геймплеем, ведь там была весьма заметная иммерсивность в прохождении, которая давала игроку довольно широкий простор для действий. Вторая игра 2002 года[5] продолжала все то же самое, но особой популярности не снискала, хотя серия и получила статус культовой. Но повторюсь - не за за счет нарратива, а за счет именно геймплея и свежих геймдизайнерских на тот момент решений.
Очевидно, заинтересовать аудиторию новой историей о том, как человечество сваливается в мрак, тлен, аугментацию и британию, было сложно. Поэтому период нулевых годов можно в какой-то степени назвать застоем или первым настоящим кризисом жанра. Посткиберпанк постепенно растворился в соседних жанрах, киберфантастике и просто научной фантастике, а на всяких фикбуках графоманы переключились на смежные, более романтические производные , такие как стимпанк[6]. Тут, кстати, довольно интересно, и чтобы не делать отдельный пост, чутка отступлю от повествования.
Когда в конце восьмидесятых и в начале девяностых аудитория как будто пресытилась киберпанком, фантасты начали пытаться сварганить что-нибудь эдакое новое и решили отойти от будущего в разные стороны. Еще в 1987 году писатель Кевин Джетер объединил совокупность книг и рассказов, в которых авторы возвращались к викторианской эпохе с паровыми машинами и обозвал его стимпанком по аналогии с киберпанком, хотя ни наследования проблематики, ни атмосферы тут не наблюдалось - речь здесь идет уже исключительно об эстетике, а проблематика произведений может быть абсолютно любой - и чаще всего это ванильные романтические похождения сильных и независимых. И с тех пор жанр получил свое четкое обозначение (викторианский стиль в архитектуре и одежде, а также паровые технологии, выкрученные до максимума, вплоть до ракет и летающих машин).
И так получилось, что писатели таким образом открыли формулу бесконечного количества идей[7]. Берем античку и развиваем их технологии в обход здравого смысла до наших дней - и получаем сандалпанк с тогами и сандалиями. Выводим технологии средних веков до абсурда - вот вам миддлпанк. Заводные механизмы, часики тик-так - клокпанк. Есть такая серия игр Dishonored, в которой промышленность работает на ворвани - китовом жире. Ее объединили со стилистикой поствикторианской Англии и вообще обозвали "ворваньпанк". А еще есть какой-нибудь фильм типа Беовульфа 1997 года[8], где скандинавский миф и постапокалипсис скрестили с магией и нефтью, получив постапокалиптический дизельпанк.
Поэтому, когда киберпанк и посткиберпанк стали неинтересны аудитории, авторы упоролись во что-то другое. Даже Гибсон и Стерлинг, которые всю дорогу утверждали, что писали не столько про будущее, сколько отражали нашу реальность (со всеми ее опасениями будущего), в 1990 году написали Машину различий, которая является хрестоматийным примером стимпанка.
Поэтому, покуда авторы разбрелись по своим идеям, и вплоть до начала десятых годов жанр пребывал в некоторой стагнации. Разумеется, можно найти удачные примеры произведений на тему, но в остальном онипребывал в кризисе, пока все снова не перевернулось с ног на голову.
Все новое - это хорошо забытое старое
А вот с начала десятых ситуация поменялась. Начнем с того, что история - это всегда спираль, и все забытое рано или поздно возвращается. И так вышло, что с восьмидесятых, которые подарили эстетику какой-нибудь GTA: Vice City, прошло достаточно много времени - новые поколения их уже не застали, и для них неон, большие города, адреналиновые боевики и прочее были в новинку.
Поэтому из андеграунда внезапно возникли музыканты, которые откопали старые синтезаторы, и в 2010 году вышел миниальбом французского диджея Kavinsky - Nightcall[9]. Заметьте, визуальную эстетику киберпанка в семидесятых тоже определил француз - Мебиус, художник журнала Metal Hurlant, а уж что касается музыки, особенно электронной, то тут французы всегда были впереди всей планеты. Здесь вам и ностальгические синты, и немного расслабленное звучание вечера в Майами, приглушенные биты, звуки старого телефонного аппарата и перегруженный синтетический голос. Переоткрытие музыки восьмидесятых стало находкой. Настолько, что когда режиссер Николас Виндинг Рефн снимал фильм Драйв[10], переполненный этой стилистикой, брутализмом насилия и неоновым светом ночного города, он добавил Nightcall к саундтреку фильма. И это была бомба.
Мало того, что сам фильм стал культовым, породил бессмертный мем (ДА НЕ УМЕР ОН В КОНЦЕ ДРАЙВА), так еще и подстегнул нарастающую волну популярности ретро. Можете послушать сами:
В 2012 Джонатан Сёдерстрём и Деннис Ведин выпустили маленькую инди-игру Hotline Miami. Это вообще было что-то с чем-то. С видом сверху, точно как в первых частях ГТА, игрок должен был выполнять ряд миссий, заключавшихся в том, чтобы кроваво, в духе боевиков восьмидесятых, разбираться с русской мафией в МАКСИМАЛЬНО шакальном пиксельном антураже. И все бы ничего, если бы на фоне в это время не играла музыка других французов и не только, которая будто бы создана была для атмосферы восьмидесятых - в обеих частях игры можно услышать Carpenter Brut[11], обожающего металлические запилы, Perturbator[12], который ссылался в музыке на такие фильмы как Терминатор и темную нуарную эстетику, любитель монотонных, но качающих композиций M.O.O.N.[13], Magic Sword, Scatter и других, на тот момент еще малоизвестных, но которые взлетели после внезапного успеха игры, в которую сыграло несколько миллионов человек. Игра сделала их известными, а они прославили ньюретровейв, как назвали этот жанр, на весь мир.
Грязи добавили разработчики из Ubisoft, которые когда-то еще умели делать игры, котоыре запустили в 2013 году рофловое дополнение в Far Cry 3: Blood Dragon. Она никак не была связана с оригинальной третьей частью, представляя собой кислотный трип при температуре под сорок в антураже боевиков восьмидесятых. Тонны неона, стрельба из крутых пушек и мясо, киборги, роботы, лазерные динозавры - да это просто праздник нахуй! Чего стоит одна лишь обложка:
В общем, вы уже поняли. В начале десятых вернулась мода на старье, переработанное и пересмысленное в нечто новое, немного ностальгическое, но грязное и брутальное, а потому привлекательное в мире чистоты и стерильности, а потому идеи киберпанка неизменно потянулись следом. Я знаю, что счас многие скажут, а вот ты не упомянул каких-нибудь Futurecop, Dance With The Dead, но давайте оставим это когда нибудь на историческую статью по ретровейву, а то я могу говорить про него часами, лады?
А что там киберпанк?
Само собой, наметившаяся тенденция не могла обойти стороной и киберпанк, особенно если учесть, что многие проводят параллели между эпохой восьмидесятых и стилистикой золотого века киберпанка, ведь так вышло, что описывая мир будущего, писатели немало вложили из того мира, современниками которому они были. Некоторые и вовсе называют синтвейв и ретровейв музыкой киберпанка, хотя это, конечно же, не совсем так, и кроме временной эпохи их ничего более не объединяет.
Начнем с того, что серия настольных ролевых игр Shadorun[13] получила свое второе дыхание. Я позорно упустил рассказ о ней в прошлые разы, а меж тем она достойна упоминания сразу по двум причинам:
Она совместила классический киберпанк Гибсона с городским фэнтези, превратив население земли в эльфов, гномов, орков, наделив их магией и нейроинтерфейсами и прочим
Это вызвало неебический баттхерт у самого Гибсона, который искренне считал, что все его идеи опоганили и опошлили. Как говорится, автор умер.
А меж тем шедоуран оказался весьма любопытной поделкой. По сюжету катаклизм изменил все население земли, переделав людей в фэнтезийных существ, а развитие технологий создало настоящую киберсреду для киберпсихов, мои чюваки. Ну а дальше по накатанной - разные приключения и даже кампании, которые в основном происходят в окрестностях того, что осталось от Штатов, в частности, в городе Сиэттле. Набирайте команду отборных орков и айда грабить корованы.
И хотя появилась система аж в 1989 году, она не переставала более или менее активно развиваться, сопровождаться книгами и даже романами (посмотрите на ДнД тот же, классический путь ролевых настолок), но в конце нулевых и начале десятых состоялся ее второй ренессанс - выход новых редакций и множества дополнительных материалов, а также общий интерес аудитории к теме привел к тому, что в 2013 году настолку внесли в десяток лучших за всю мировую историю[14].
Параллельно с ней после четырех лет разработки в 2011 году вышло своего рода переосмысление серии Deus Ex - Deus Ex: Human Revolution[15], которая одновременно является и продолжением и приквелом к оригинальной серии их. По улицах конец двадцатых, киборгизация постепенно идет вперед, однако люди сталкиваются со множеством как этических, так и практических проблем - необходимость принимать иммуноблокаторы для того, чтобы тела не отвергали импланты, неолуддиты, выступающие против киборгизации, этическая проблема тех, кто потерял конечность, но не желает лишаться человечности. И все это - на фоне глобального сюжета о том, как иллюминаты пытаются направить эволюцию человечества в одним только им нужное русло, о контроле населения с помощью ИИ и технологий а также - когда вы лишаетесь права на выбор, как Адам Дженсен, который "Never asked for this".
В этот раз нас ждал не только крутой иммерсивный геймплей с интересным деревом прокачки, но и крепкий сюжет, в ходе которого игроку дается неоднозначный моральный выбор - отдать ли человечество под бесконтрольную свободу корпораций, контролировать его развитие теневыми кукловодами или же отринуть все плохое и вернуться на природу, пусть и без ручек и ножек.
Но помимо этого игра очень заметно выделяется своей стилистикой. С одной стороны, мы говорим о футуристичном будущем с роботам и имплантами, которые выглядят как произведения искусства, а с другой - разработчики приметили, что еще в 1982 году Бегущий по лезвию брал очень многое из фильмов сороковых. А поскольку одной из основных тем игры стал кибернетический Ренессанс, то художники обратились к Ренессансу настоящему - вместо холодных ледяных тонов у нас черный и все оттенки желтого и золотого, отдающий этой самой-ретро-стилистикой[16]. Прибавьте сюда повсеместные оммажи на моду 17-18 веков, и получите будущее, в котором нас не покидает ощущение, что оно из прошлого. Для игры, которая является приквелом к оригиналу, это было очень удачно, и в два раза удачнее - на фоне роста моды на ретро.
Позже, в 2016 году вышла еще одна часть серии, Deus Ex: Mankind Divided[17], которая развивала последствия первой части, но уже два года спустя, когда аугментированные после массовой резни из первой части были признаны бракованными, собраны в лагеря для интернированных меньшинств, а Дженсен пытается исправить последствия своего выбора, понимая свою ошибку. Хотя если честно, игра уже сделала больше акцента в сторону проблем меньшинств, которых обижает большинство, и от классических для киберпанка тем отошло.
Тем не менее, вторая волна интереса по жанру начала набирать обороты. В 2012 году CD Project Red начали разработку полноценной компьютерной игры по вселенной Майкла Пондсмита[18] "Cyberpunk2020", а самого Подсмита активно привлекли к разработке. Да, разумеется, речь идет об игре Cyberpunk 2077, которая увидит свет лишь восемь лет спустя. Но что можно было сказать точно уже тогда - разработчики очень, ОЧЕНЬ скурупулезно влезли в оригинальный киберпанк и книги Гибсона, очень многое подсмотрели как у Бегущего по Лезвию 1982 года, так и Мебиуса, на котором выросла визуальная стилистика фильма. И уже в 2013 году нам показали тизер:
В общем-то, как только за дело взялись ААА-студии и режиссеры, массовый интерес аудитории был обеспечен. Ретровейв-композиторы собирали большие площадки, Perturbator, DWtD и Carpenter Brut вообще вот в Россию ездили едва ли не каждый год (а я ни разу на них не попал Т_Т), стилистика классического киберпанка и неон начала входить в моду, а апокалиптичные сюжеты и антиутопичные настроения привел к тому, что вышедший в 2011 году сериал "Черное Зеркало"[19] взлетел в топы лучших сериалов всех времен.
Изначально это была антология из нескольких серий, каждая из которых эпатирует публику, демонстрируя нам новые страхи - зависимость от интернета и соцсетей, власть экранов наших устройств (тем самых черных зеркал) над нами. Иными словами, авторы решили поднять все те же старые проблемы, но уже в новой оболочке. И им очень повезло, потому что плюс-минус пять лет в любую сторону, и даже политик, трахающий свинью, аудиторию уже не привлек бы. О чем говорят и рейтинги самого сериала - к 7 сезону, который вышел в прошлом году, интереса было до неприличия мало.
Киберпанк - это эстетика
С развитием жанра и проникновением его в массы, основной упор создателей начал делаться на визуальной эстетике. Кроме непосредственно неона, ночного дождая в городе небоскребов и светящихся билбордов, вернулась мода на все азиатское и в частности, японское, что связано было уже скорее с культурной экспансией китайских порномультиков в западную культуру. Поэтому появляется все больше и больше фильмов, игр и мультфильмом, эксплуатирующих одну лишь стилистику под заголовком "в стиле киберпанка". Спорить с с этим сложно, визуальный стиль как раз взят оттуда, а что до внутреннего наполнения, т ос середины десятых оно может быть совершенно любым.
Например, вы можете запинать меня ногами, но обожаемый мною фильм Дени Вильнева "Бегущий по лезвию 2049"[20], который вышел в 2017 году, очень скурупулезно наследует стиль оригинального фильма, но тем не менее, в смысловом значении киберпанком не является. Извинительная картинка прилагается:
Счас поясню. Я обожаю Бегущего 2049. Мы с братишкой пошли на него в кино на ночной сеанс под конец проката и были единственными зрителями перед огромным экраном, на котором два с половиной часа разворачивалась просто потрясающая картина под мрачный эмбиент, явно навеянный музыкой Вангелиса из оригинального фильма. Это был определенно мой лучший поход в кино во всей жизни. Однако если мы будем разбирать проблематику фильма, то она не имеет никакого отношения к киберпанку.
О технологической сингулярности не приходится и говорить, равно как и о технологическом беспокойстве. Мы скорее говорим о тихом постапокалипсисе (в том случае, если вместо короткого и яркого конца света нас ждет тихое увядание) и драма синтетического андроида, который изначально является ничем иным как ресурсом, и мы имеет дело скорее с обратным процессом - когда инструмент и ресурс вдруг обнаруживает свою субъектность.
Ну и естественно, основной нарратив крутится вокруг достоевского вопроса "тварь я синтетическая или право имею", а также о судьбах меньшинств. Корпорации здесь не обладают таким всеобъемлющим всевластьем, да и проблема глобализации и потеря индивидуальности здесь тоже не стоит. Опять же тут скорее противоположное - мы скорее рассуждаем о том, имеет ли Гослинг право на эту самую индивидуальность. И я не знаю, совпадение это или нет, но в то же время команда разработчиков под названием Quantic Dream занималась разработкой игры, которая выводила эти вопросы на куда более глобальный уровень: Detroit: Become Human[21].
Я упоминаю ее здесь только потому, что наверняка в комментариях некоторые начнут вспоминать ее, однако это чистейшая приключенческая фантастика с элементами фантастики научной. Хотя стоит отдать игре должное, потому что она исследует вопросы технологической сингулярности, когда андроиды становятся чем-то большим, чем сумма их запчастей. Просто этот вопрос подается, во первых, от лица андроидов, получающих свою субъектность, а во вторых, в основе нарратива лежит все тот же вопрос угнетения бесправных меньшинств, что не является предметом исследования киберпанка. Тем не менее игрокино весьма годное, если не страдаете фобией игрового кинца, от всей души рекомендую.
Ну а с конца десятых годов визуальная эстетика киберпанка стала в индустрии доминирующей. Каждый год выходит как минимум несколько крупных или по крайней мере шумных проектов, которые наследуют визуал киберпанка, пусть даже это может быть Stray[22] про приключения котика в мире, где людей уже не осталось.
Можете даже не загибать пальцы, не хватит - недавний Replaced в олдовом пиксельном стиле, мясной ад Turbo Overkill, Nivalis, Ascent, Nivalis, Cyberplug, сотни их, реально (!), и конечно, моя любовь и страдание - серия Ghostrunner[23], где роботизированный до предела ниндзя должен своим мечом, рассекающим любого, выжить в постапокалиптичной киберпанковской городе-башне. Первая игра совместила как брутальную неоновую стилистику жанра, так и позаимствовала синты в лучших традициях ньюретровейва за авторством Daniel Deluxe. Вторая - расширила масштаб и добавила ряд локаций, достойных безумного макса с роботентаклями.
Ну и механика "1 ошибка и ты ошибся". Если интересно, дайте знать, напишу об играх подробнее, благо я их излазил вдоль и поперек.
Три головы гидры
Здесь можно было бы остановиться. Сказать, мол, увы, но времена изменились и классический киберпанк нас не интересует и не пугает, а потому что все что от него осталось на текущий момент - это вот эта самая визуальная стилистика, за которой даже нет вот этого кибернетического Вавилона, который грозит растворить в себе все мировые культуры, а просто стальные стены, сине-фиолетовый цветокор да перебор с неоновыми вывесками. Но это не так. Безусловно, большинство ваших знакомых, услышав про киберпанк, вспомнит что-то подобное, но визуал - лишь одна из трех дорожек, по которой идут современные фанаты киберпанка.
Несмотря на то, что мы уже перестали бояться и почти смирились с грядущим будущим, остались те, кто наоборот, выкинули (или хотя бы не стали выводить ее на первое место) визуальную стилистику кричащего Токио на анаболиках и сконцентрировались на том, чтобы напугать нас еще раз. дело начало Черное зеркало, но периодически у него появляются продолжатели. Например, сериал Видоизмененный углерод[24], основанный на серии книг, написанных еще в середине нулевых. Он выходил с 2018 по 2020 год и повествует о будущем, в котором смерть чисто юридически побеждена, потому что отныне бэкап каждого человека сохраняется на специальном носителе (ничего не напоминает, кстати?). Но есть нюанс - новых носителей надо еще где-то взять, и потому вы скорее всего вместо вечной жизни будете пылиться на каком-нибудь складе, в то время как богачи будут иметь сменные тела на любой случай, да еще и хранить несколько бэкапов на всякий.
Здесь авторы пошли в другую степь. Изображенные картины будущего не так гротескны, как в классическом киберпанке, они сильно осовременены и взывают к актуальным на текущий день проблемам. Это вторая голова гидры - попытка переосмысления и актуализация устаревшего сеттинга и проблематики, приведение ее к дню сегодняшнему.
Еще я наткнулся в своем исследовании на один интересный момент, прояснить который сам не могу и прошу сделать это смотревших. Есть такой сериал - Мистер робот 2015 года[25], и редакция Мира фантастики ставит его в один перечень с другими картинами в жанре киберпанка. Я до него, к сожалению, так и не добрался (простите, гора времени ушла на одни только Deux Ex), но по тому, что я видел, это скорее психологический триллер о хакерах ,чем что-то, имеющее отношение к киберпанку. Поправьте меня если я не прав.
Ну и наконец, осталось то, что пытались хоронить уже раз пять, но ничего не вышло. Третье направление, столь очевидное, что даже удивительно, что многие его не воспринимают. Это ретрофутуризм. Если с футуризмом все понятно, то ретрофутуризм - это не мечты о прошлом. Это устаревшие представления о том, что должно было выглядеть будущее. Практически вся старая фантастика, которая рассуждает о том, каким должны были выглядеть наши дни и наше будущее, от Жозефа Анри Рони до Алисы Кира Булычева, от Жюля Верна до Уильяма Гибсона - это и есть ретрофутуризм.
Однако секрет современных создателей в том, что они не ждут 10-100 лет, пока их произведения устареют, они намеренно воспроизводят стилистику ретрофутуризма уже в наше время, обращаются к проблемам, которые уже неоднократно исследовали до них, но в свою очередь, добавляют и актуалочки.
Альфа и Омега
Когда-то сто лет назад (а на деле всего полгода) я начал эту серию с воспоминаний о том, как в далеком 2020 году я запустил Киберпанк 2077, и его стилистика смутила меня своими деталями. В моем представлении киберпанк так не выглядел, не было в нем чего-то такого, а ведь я считал себя своего рода любителем жанра. В итоге это сомнение вылилось в почти шестилетнее исследование, в котором я прочел под полусотню книг, несколько манг, отсмотрел десятки фильмов, потратил сотни часов в играх, а все чтобы заявить - я образца 2020 года был неправ.
Три года назад я уже делал пост об игре[26]. И пусть он жутко устарел, а я сильно поменял мнение об игре (если вдруг кому нужно, напишите, сделаю новый разбор вместе с патчами и ДЛС, которые вышли за это время), тем не менее, я дичайше благодарен этой игре за тот экспириенс, который я получил и за то, что она пробудила мой интерес к жанру.
А теперь собственно о сабже. Когда поляки разрабатывали игру, они могли пойти любым из трех путей, что я описал выше - взять только стиль, либо же попытаться осовременить наши представления о безрадостном будущем, либо же обратиться к корням и воспроизвести классику киберпанка как есть. Сразу скажу - выбор разрывающий, потому что не факт, что старье заинтересует аудиторию (несмотря на ретро-тренд), а переделка классики в виде сеттинга Киберпанка 2013, созданного на основе книг Гибсона, вот вообще не факт что зайдет шарящим за жанр людям.
И все же решено было воссоздавать именно сеттинг классического киберпанка, в котором намешали целый коктейль. И чем больше я узнаю об игре, чем больше вижу скурупулезность проработки, тем больше проникаюсь уважением к разработчикам. Начнем, конечно, с самой классики. Терминология и сюжеты взяты прямо из самой классики киберпанка. При этом основной сюжет не просто рассказывает о плохой корпорации и контроле человека (для этого Арасака и не нужна, нам хватит корпорации Найт с сюжетной веткой Пералесов).
Сюжет крутится не вокруг избитого и обоссанного "умереть легендой или жить до старости". На самом деле речь идет исключительно о душе. Является ли человек чем-то живым и неподдельным, либо это не более чем набор нулей и единиц, поддающихся копированию и воспроизведению? Это весьма важный мотив в страхе потери индивидуальности и даже собственного я перед лицом корпораций, имеющих власть над этой технологией.
При этом разработчики намеренно сохранили классическую эпоху, не давая технологиям развиться к 2077 году. Ведь это было самым странным камнем преткновения - у нас тут каждые три года всю техноферу лихорадит, скоро уже скайнет свой запустим и автоматические фабрики дронов, которые устроят нам конец света, а в мире 2077 едва ли не телефоны аналоговые, а техника не сильно отличается от нашей с поправкой на фантастику 80х. Разработчики пошли на этот шаг вполне намеренно, введя сюжет о том, что Сеть, равно как и значительная часть технологий вместе с ИИ, были уничтожены сначала корпоративными искинами, которые начали хуярить все подряд, а затем и террористической атакой Рейча Бартмосс[27], который фактически обнулил сеть и массу нетраннеров в ней.
В итоге случился самый настоящий цифровой апокалипсис, последствия которого не удалось преодолеть и за пятьдесят лет, куда там взрыву башни Арасаки! Соответственно, понижение качества жизни, падение скорости коммуникаций, деглобализация и прочая сильно затормозили прогресс, откинув его на десятилетия назад. И это гениально с той точки зрения, что второй мотив жанра, о котором я писал - технологическая сингулярность, которую невозможно контролировать, здесь и произошла, а человечество живет в ожидании момента, когда искины смогут обойти Черный заслон, за которым их заперли, и прибьют человечество окончательно.
И наконец, внешняя стилистика. Хотя геймдизайнеры преследовали массу целей от необходимости визуального оформления разных районов города до сохранения аутентики, все же им удалось сделать главное - показать эту самую Вавилонскую башню, размывающую все культуры в одном котле, даже несмотря на то, что у нас есть чайнатаун и джапан-таун - при все йразности китайского и японского там от силы одна пятая. Все остальное пожрала мировая культура Найт-сити. И этого не изменит ни яркое солнце вместо иссиня-серого тумана над головой, ни пыльные окрестности города вместо чадящих на горизонте труб бесчисленных заводов.
И это прекрасно. Специально для этого поста я с нуля перепрошел Киберпанк 2077 с нуля, с ДЛС, но теперь я отмечал все то, что узнал за время знакомства с киберпанком. И вынужден признать - CDPR показали нам ту самую классику киберпанка, вернув ее массовому игроку в неизменном виде. И пусть подражатели тырят стилистику и идут в собственном направлении - их право, "в стилистике киберпанка" - тоже выход, особенно когда вы хотите рассказать нам о чем-то своем. Или переносите проблематику киберпанка в наше время, выкидывайте этот старый хлам, кибердеки и демонов - но все равно киберпанк останется, пока вы будете пугать нас технологиями. И через годы все это повторится - смесь ностальгических воспоминаний, паранойя в отношении прогресса и исследования актуальных проблем никуда не денутся
Итог
Вот уже полгода мои подписчики читали посты обо всем, что связано с киберпанком.
- Почти 6 лет изучения материала - 50+ книг - 2 манги - 30+ фильмов, мультфильмов и сериалов - 500+ часов в играх - Больше 50 видео на ютубе - Не меньше 100 разных статей по теме, не считая Вики.
И все это вылилось в исследование, которого уж как минимум на русском языке никто никогда раньше не делал. Я хотел разобраться в том, что такое киберпанк, что он из себя представляет, что к нему относится и почему. И каково же было мое удивление, когда я увидел, что каждый понимает под ним что-то свое, из-за чего срачи вокруг того, что такое киберпанк, не утихают уже сорок лет, а хоронят его едва ли не каждую пятницу.
Поэтому я принял решение разобраться самому и вывел критерии, которыми пользуюсь сам и которыми делюсь с вами:
С точки зрения эстетики киберпанк несет в себе технологический гротеск, футуризм и страх перед глобализацией культуры, выражающаяся в размытии идентичности отдельных групп населения, приведение к усредненному знаменателю.
С точки зрения атмосферы у нас наступление технологической сингулярности, при которой развитие науки и техники выходит из под контроля общества и становится чем-то трансцендентным, что не то что контролировать, а и понять то уже не выходит.
С точки зрения проблематики - это технологическое беспокойство по Хайдеггеру, превращение человека и его производительных сил в ресурс, который можно оценить, взвесить и купить, продать или попросту отобрать.
Я чувствую себя героем комикса
Знаю, это куда сложнее, чем "High Tech Low life", которое очень ярко звучит, но совершенно неактуально в наши дни. И все же, все же...Кроме того, мы очень много узнали о том, как так получилось, что киберпанк возник, кто этому поспособствовал, при чем тут войны, экономика, политика, ядерные бомбардировки, американские маргиналы и советские спутники.
Ну и наконец - во что киберпанк превратился в наши дни? Он не умер, и больше уже не умрет, кажется, никогда. Он может отступить в тень, когда мы уже перестали бояться прогресса, но не умирает, сохраняясь или в стилистике, или в ретрофутуристике. Но будьте уверены - когда человечество снова поставит себя перед пропастью - он будет тут, и фантасты снова вспомнят о нем, переупакуют и сделают нам очередное грозное предупреждение. Которое мы, уж будьте уверены, проигнорируем. Опять.
Дорогие товарищи, на этом наша история знакомства с киберпанком заканчивается. Для меня лично на текущий момент это - личный магнум опус. Да, про Толкина и его творчество я написал под сотню постов, а про Звездные войны писал аж два года, но именно Киберпанк - это исследование, которым я горжусь. Несмотря на разухабистый стиль повествования, это самая серьезная моя работа, объем которой тянет едва ли не на половину монографии.
И только благодаря вам это стало возможным. Кто знает, вдруг когда-нибудь с вашей поддержкой ко мне придут и предложат расширить мое повествование до полноценной книги - потому что я преступно мало рассказал о Японии, особенно в нулевых и десятых, мало затрагивал современность и о многих вещах писал так кратко, как получится. Но это возможно, потому что так я и попал со своим текстом в исторический сборник, который вы можете прочитать сами:
Ну и наконец, я хочу сказать отдельное спасибо всем, кто помог и проспонсировал это дело. У меня на руках теперь здоровенная кипа самых разных книг, в моем доме даже появилась манга и графические романы, которые я давно искал. Отдельное спасибо @Sinano, @Redman1974, @Tan1Gen, @TheRokov (https://pikabu.ru/@TheRokov), @user9525973, @user11454152, @user11918087 и 3 анонима, которые поддержали предыдущий пост.
Но надеюсь, на этом годнота не закончится. Погружаться в ваху мы будем уже в эту пятницу, а там - посмотрим!
Аналитический обзор проблемы происхождения масс и поколений элементарных частиц, считающейся одной из главных неразгаданных загадок современной физики.
В этом видео мы систематически разбираем Стандартную модель, указывая на её фундаментальный недостаток: наличие 22 произвольных параметров, описывающих иерархию масс и углы смешивания, которые теория не может объяснить, а лишь принимает как данность.
В поисках организующего принципа мы исследуем передовые теоретические концепции, такие как механизм качелей для нейтрино, теории великого объединения и идея частичной составности фермионов в искривленном пятимерном пространстве.
Особое внимание уделяется теории струн и модулярным симметриям, где структура материи определяется самой геометрией и топологией скрытых измерений. В конечном итоге мы сталкиваемся с экзистенциальным вопросом: являются ли свойства нашего мира результатом глубокого математического закона или же это всего лишь случайная конфигурация в бесконечном ландшафте мультивселенной.