Мне кажется, что настоящий драйв в PvP всегда идет от динамики и импакта. Когда ты прожимаешь кнопки, а игра моментально и очень точно на это реагирует, вот тогда начинается самый кайф. Отзывчивость управления и высокий темп делают матчи зрелищными и ты на физическом уровне чувствуешь почти каждое движение своего экранного героя. Собрал пятерку проектов, где по моему мнению этот параметр выкручен на максимум.
FragPunk
Сначала кажется, что это очередная попытка скрестить ежа с ужом, добавив в шутер карточки. Но на деле механика смены правил ломает привычный кемпинг и заставляет двигаться. Кто-то кидает карту при которой гравитация летит к чертям и вот вы уже перестреливаетесь в прыжке под потолком. Суть тут именно в скорости принятия решений, а всякие рандомные условия только разгоняют общую динамику. Из-за этого каждый матч генерит тонну неадекватных ситуаций, а решают все рефлексы и умение быстро адаптироваться.
Mecha BREAK
Обычно от игр про мехов ждешь тягучего геймплея на неповоротливых утюгах, но тут все ровно наоборот. Роботы носятся по арене на бустах с очень приличной скоростью. Вся боевка строится на жестком прессинге, где нужно быстро сближаться на дэшах, выдавать залп ракетами и быстро уходить. Самое крутое, что при таком темпе никуда не делось ощущение веса. Когда ты влетаешь во вражеского меха, это чувствуется именно как удар тяжелой техники.
Blade & Soul NEO
BnS всегда славилась своей нон-таргет боевкой. Многие, и я в том числе, до сих пор считают ее самой динамичной и вообще топовой в жанре ММО. Классическая арена в NEO отлично возвращает эти ощущения. Тут нет унылого стояния на месте и закликивания цели. Весь PvP строится на жестких таймингах, чтении анимаций и грамотном использовании эскейпов. Когда ты разводишь оппонента на ошибку и поднимаешь его в воздух для серии ударов, управление ощущается просто шикарно.
2XKO
Riot Games делают свой файтинг и пока проект выглядит как минимум любопытно. Формат два на два со сменой персонажей и ассистами задает игре довольно высокий темп. Местами на экране происходит откровенный сумбур из спецэффектов, но управление сделали адекватным, поэтому ты хотя бы понимаешь, какую кнопку нажал в конкретный момент. Анимации приятные, инпуты не съедаются, а сами удары считываются нормально. Получилось в меру бодро, для любителей командных файтингов должно зайти.
В общем, нормальное PvP всегда держится на нормальной отзывчивости и темпе. Когда кнопки нажимаются без задержек, а боевка дает понятный импакт, картинка начинает работать как надо.
Привет коллеги и геймеры! Меня зовут Кромсалыч, и я инди-разработчик. В профиле можете чекнуть предыдущие статьи. Но сейчас не о них, а о моей игре.
Цена Мира - джем-проект, который вырос в самостоятельную игру. Всё началось с демки Keep The Peace, где был только интерфейс, события, задний фон и музычка. Планы были грандиозны: восстания, управление городом, эпидемия, строительство, проекты, смена дней, сюжет, способности, динамические звуки и адаптивный саундтрек.
Jam дизайн Цены Мира.
Конечно, из запланированного я сделал меньшую часть. Это и игрой нельзя было назвать, отчего я занял последнее место на джеме и прекратил разработку игры, занимаясь чем угодно, но не ею. Ссылка на большее число скринов - https://kromsalych.itch.io/keep-the-peace
Спустя несколько месяцев, где-то в ноябре я вернулся к этой игре и решил довести её до ума. И это решение кардинально поменяло мою жизнь. По ходу текста ещё вернёмся к этому.
Цена Мира 0.1
Город на грани. Война, эпидемия и корпорации разрывают его на части. Вы — мэр, у которого есть 9 дней до прихода армии. Каждое ваше решение имеет цену: ресурсы, жизни, мораль. Спасёте ли вы город и, если да, то какой ценой?
Целый месяц я активно разрабатывал ЦМ, превращая её в игру. Я добавил проекты (они делились на категории: экономические, социальные и строительство). Механика построена была так, что игрок мог выбрать 1 проект социальный, 1 экономический (они действуют, пока есть ресурсы или игрок не сменит их), а строить можно было лишь раз в день. Также я поменял внешний вид проектов.
Новый внешний вид
Тогда же я допилил расход параметров и влияние проектов на них. Добавил множество событий (изначально было 10 где-то, а я сделал 50) и увеличил длину игры до 9 дней. Здесь хочу показать пользу тестов. Когда мой друг пробовал игру, события вылетали во время чтения описаний проектов и мне в голову пришла идея, как это исправить. Я сделал панель уведомлений, где игрок мог сам нажать в удобный ему момент.
Изначальная панель событий
Новый вид параметров
13 декабря я объявил о своих планах, что оставалось сделать и когда выпущу первую версию игры. И начал кранчить перед релизом 25, успев завершить всё запланированное лишь 26 декабря, в аккурат к новому году.
Релизный интерфейс цм 0.1. Красные рамки - тогдашние планы на восстания.
Я выпустил игру и получил хороший отклик от друзей. Это было приятно, и я понял, что не зря вернулся. За месяц работы я разобрался c UI в Unreal Engine и UX. С хорошим результатом, встретил новый год, параллельно, участвуя в новом джеме, после чего вернулся к игре, занявшись версией 0.2.
Цена Мира 0.2
Новая версия стала улучшением фундамента. Я начал её разработку с идеи: "не хочу вносить правки в код, хочу просто менять значения в таблице". Спустя несколько дней моё пожелание было исполнено и события с проектами стали полностью контролируемы таблицей. Я использовал для этого десятки различных параметров.
Пример таблицы событий уже в последней версии.
После перехода на Data-Driven систему, я занялся рефакторингом кода и отказался от большинства тиков, т.к. игра моя была пошаговая. Для этого были освоены принципы работы с Event Dispatchers. Правил баги и стал реализовывать систему сохранений. Появились первые наброски главного меню, разобрался с Game Instance и ещё много чего полезного. Обновил интерфейс, перерисовав несколько элементов самостоятельно. Поясню: сперва я брал sci-fi интерфейс, но только в 0.2 занялся своим.
Именно за счёт этих изменений игра встала на прочный фундамент, а игрок получил возможность поражения. Однако разработка была осложнена поездкой на вахту, где я не успевал закончить всё, но выложить было нужно, как обещано 25 января. Я успел.
Цена Мира 0.3
Следующая версия стала пополняться контентом и подверглась замене старого интерфейса на новый. Наконец-то была добавлена эпидемия, сильно влияющая на мир игры. И появилась необходимость к ней готовиться, принимая правильные решения, чтобы минимизировать риски. И самое интересное - появились сообщения, которые игрок может читать в течение дня, пока он принимает решения, а люди или СМИ реагируют на них.
Также в игре стал прорабатываться сюжет, вместе с добавлением корпораций, которые хотят откусить кусок города за время кризиса. А ещё на удивление игра стала легче на 2 мегабайта)
Новый интерфейс, новый визуал для событий.
Обновленный интерфейс стал целиком моей работой. Там я уже не просто брал чужие элементы и накладывал цвет, а рисовал вручную или редактировал. Зачем? Я хотел привести игру к профессиональному виду, где всё будет выполнено в единой цветовой палитре.
Вид интерфейса из фотошопа.
Эту же версию я называл той, во что уже нужно поиграть. Но выпущена она была во время моей вахты, поэтому без переноса обойтись я не смог. Вышла она 6 марта, а не 25 февраля, как планировалось. Правда, в этом не было ничего плохого на мой взгляд. С тех пор я прекратил разработку до конца месяца, желая доработать уже до конца и доделать её дома.
Цена Мира 0.4
Для новой версии у меня был прилично пополненный список после пары человек, которые сыграли в 0.3. И понемногу стал реализовывать всё. Появилась статистика, настройки, улучшено главное меню, добавлены фоны для поражения и победы, изменён шрифт на новый.
Так выглядела статистика в начале.
От себя же я добавил новые саундтреки, которые включаются в зависимости от дня, а также динамические звуки. То есть, чем стабильность ниже, тем чаще можно было слышать выстрелы или звук сирены. Однако игра выросла на 20 мегабайт после всего.
Итоговый интерфейс, который в будущем уже почти не менялся.
Также улучшил систему сообщений и добавил проект "Заглушить СМИ". Он создан для контролирования настроения людей. По факту, игра близилась к своему концептуальному завершению, а мои навыки разработчика выросли в какой-то геометрической прогрессии.
Для всех, сыгравших в 0.3 версию я говорил: поиграйте в 0.4, она будет насыщеннее и лучше. В будущем подобное я повторил с 0.5 версией, однако друг дал мне важный совет: не заставляй одних и тех-же игроков тестить каждую версию. И это, знаете, логично. По себе замечал, что когда тестируешь свою игру, со временем начинаешь от неё плеваться, зная вдоль и поперёк.
Цена Мира 0.5
Я добавил в игру долгожданную механику - восстания. Но здесь она звалась бунтом. Статистика расширилась в угоду бунтов и теперь можно было видеть их число. И это оказалась мини-игра, которая разбавляет основной геймплей и может удивить в первый раз. Итогом релиза стал мой пост в тгк:
Да, я захотел уйти в 3д с полноценным городом. Но об этом чуть позже. Дело в том, что с релизом версии 0.5 была выпущена андроид версия, которая находится только в моём телеграмме "kromsalych_prod". Однако все версии можно скачать с итча и там-же глянуть списки изменений. Ссылка - https://kromsalych.itch.io/price-of-peace.
Из запланированного было реализовано всё и версия 0.5 стала той, что я видел ещё на джеме.
Конец альфы
На этом всём я закончил с альфа-тестированием, получив воодушевляющие отзывы от людей. Я решился заняться 3д городом, думая потратить на это всё лето, но столкнулся с проблемой в виде слабых навыков работы в трёхмерном пространстве.
То, что успел сделать за несколько недель.
И вот когда на меня навалилась эта трудность, дополненная марафоном по разработке, мной было решено прекратить разработку. Я поучаствовал в джеме, раскачался в 3д моделинге, вспомнил текстурирование в substance painter, освоил анимации, стал пробовать скульптинг, а в движке настраивал мультиплеер.
В итоге Цена Мира 3D ушла в ящик, а я сконцентрировался на своём хорроре - переосмыслении Experiment 99 (первой игры, которая заняла 3 года разработки и вышла сырой). Сейчас я занят именно ей, о чём рассказываю на своём ютуб канале, который, при желании, вы можете найти по моему нику.
2д версия дала мне очень много знаний в плане рефакторинга (читать, как: оптимизация кода), в создании интерфейса, в работе с таблицами данных. Всё это осело в памяти. И с помощью этого следующие мои игры будут гораздо лучше.
Спасибо всем за чтение этой статьи. Здесь я реально постарался изложить всё, что помнил. Если мой пост даст вдохновение кому-нибудь - это будет лучшая для меня награда.
Отправляйтесь в путешествие вместе с рядовым Марианом, потерявшим всё в результате крушения на неизвестной планете, лишённым товарищей и снаряжения… Сможет ли он выжить и вернуться домой?
Переживите борьбу Мариана за выживание и поиск смысла жизни в изоляции на неизвестной планете.
Подробности игрового процесса:
Рядовой Мариан, обычный солдат, сражающийся на войне, потерял управление кораблём и потерпел крушение на неизвестной планете. В результате крушения он потерял друзей, но самое главное — необходимое снаряжение для выживания.
Время становится решающим фактором в игре, поскольку броня Мариана сильно повреждена и постепенно выходит из строя, а недостаток кислорода также не помогает. Игроки должны эффективно распоряжаться временем и немедленно покинуть эту ужасную планету.
Мариан потерял оружие, а враждебные формы жизни на планете представляют постоянную угрозу его выживанию. Вам нужно исследовать местность и надеяться найти оружие, чтобы бороться со смертоносной инопланетной жизнью.
Заблудились? В этом и заключается смысл. Следуйте своей интуиции и окружающей обстановке.
Выбор имеет значение! В этой игре несколько концовок!
Вам нужно выбраться из странного леса, в котором вы проснулись! Вы не знаете, где находитесь и с чем столкнулись, но знаете одно: вам нужно ВЫЖИТЬ! Выбирайтесь из леса, пытаясь пробраться сквозь полчища существ!
Что это? Вертолёт скорой помощи? Наконец-то вас могут спасти. Вам нужно добраться до места посадки, чтобы вас спасли парамедики, но они здесь ненадолго! Вам нужно ПОТОРОПИТЬСЯ!
У вас есть 10 минут, чтобы добраться до места назначения! Надеюсь, вы не наткнётесь ни на какие препятствия!
Дополнительная информация
Обновлено 30 мая 2025 г.
Опубликовано 18 августа 2022 г.
Статус: Выпущено
Платформы: Windows
Рейтинг:Оценка 4,4 из 5 звезд(Всего 5 оценок)
Автор: Keyrif
Жанр: Шутер, Экшен, Приключения, Головоломка
Теги: 3D, Жуткий, Ужасы, Низкополигональная графика, Лабиринт, Одиночная игра
Как оказалось, до сих пор неясно, как он умер, всё кажется срежиссированным даже до самого конца… какую же жизнь он прожил? В конце концов, Богини решают переродить его в другом мире, но без магии, в мире, где все существа обладают магией. Что он будет делать?
«Пока у меня есть память о прошлой жизни, ничто не имеет значения»
Подклассы
Вы можете быть бардом, кузнецом, алхимиком и многими другими.
Исследование
Станьте искателем приключений! Берите квесты и продавайте добычу с монстров Гильдии искателей приключений, чтобы заработать золото.
AFK-фарм
Вы можете заниматься AFK-фармом, чтобы добывать материалы и продавать их Гильдии швей.
Оружие и броня
Существует множество различных видов снаряжения.
Гача-баннеры
Здесь вы можете получить особые предметы и персонажей.
Битвы с боссами
Получайте редкие предметы и открывайте новые карты, побеждая их.
День и ночь
Вы можете спать 8 часов, выбирая день или ночь для исследования.
Примечания:
Впереди еще обновления!
Поддержите меня, чтобы получить дополнительные редкие предметы.
Nightbell — это атмосферная хоррор-игра о кануне Рождества, когда уютный дом перестаёт быть безопасным местом.
В канун праздника маленький мальчик остаётся дома с матерью: украшенная ёлка, праздничный стол, ожидание чуда. Но ночью дом меняется, звуки и тени становятся незнакомыми, и мальчику остаётся только одно — понять, что на самом деле происходит и почему всё вокруг кажется неправильным.
Игрок будет бродить по преображённому дому, следовать за звоном колокольчика, прятаться от неизвестной угрозы и пытаться собрать воедино разрозненные подсказки.
К утру всё выглядит как простой сон испуганного ребёнка… но некоторые детали упорно отказываются вписываться в безобидную сказку на ночь.
Дополнительная информация
Обновлено 18 января 2026 г.
Опубликовано 10 января 2026 г.
Статус: Выпущено
Платформы: Windows
Рейтинг:Оценка 4,3 из 5 звезд(32 оценки всего)
Автор: TrueGamesStudio
Жанр: Приключения
Теги: Атмосферная, Рождественская, От первого лица, Ужасная, Психоделический хоррор, Психологический хоррор, Симулятор ходьбы
Или же как я психанул, бросил делать унылые веб-казуалки и задумал 3D-экшен про безумный помидор-убийцу с элементами психоделии и хоррора!!!
Но... стоит начать издалека...
****ЛИРИКА****
Как можно понять по Serj Story, мне больше нравится разрабатывать игры с уклоном в сюжет, и желательно необычный и, возможно, даже слегка трешовый!
Поэтому даже в сраные веб-казуалки я старался вписать историю и сделать игру необычной и более-менее качественной, пытаясь ЭТИМ увлечь игрока. (спойлеры: это не работало, потому что школота любит есть роблокс-калл, а не необычные, хоть и казуальные игры с сюжетом. Serj Story я не считаю казуалкой для веба, это более важный и крупный продукт, но это уже другая история...)
Короче, устав от веба я решил наконец попасть в STEAM! Но не с основной разрабатываемой игрой, а более-менее быстрореализуемым (~год/пол-года) проектом. Создав аккаунт разработчика Steam и оплатив взнос (что было слегка геморно), я начал творить!
****КОНЕЦ ЛИРИКИ****
Идея пришла внезапно - однажды я задумался: что, если овощи живые и чувствуют боль при нарезании/варке/запекании? Насколько травмирующе было бы для них лицезреть все это и быть нарезанными/сваренными/запеченными вживую? И что будет, если поменять всех ролями и сделать главными героями банду овощей (революционеров и борцов за свободу), которые бы резали поваров и в целом всех, кто встанет на их пути?! Ну и конечно, по мере прохождения можно будет делать сюжет все более запутанным и мрачным! (ну прям как в OFF!)
Хоть мой любимый жанр - пиксельные JRPG-like игры, пришлось отказаться от него и выбрать что-то вроде 3д динамичного экшен-стелс приключения еще и с элементами паркура. Стиль был выбран фирменный - "пластилиновый" мягкий мир, НО БЕЗ ТЕХ СРАНЫХ LOW-POLY ТОРЧАЩИХ УБОГИХ ПОЛИГОНОВ.
В общем сперва был "вылеплен" главный герой - помидор Том! Получилось что-то вроде пластилиновой капитошки с ножом.
Сойдет для начала...
Примерно так же были созданы и остальные овощи банды!
Для анимации хватило простенького рига (к счастью).
Дальше для первой локации (кухня) были смоделированы простенькие (но со вкусом!) ассеты.
Именно по этим столам и плитам помидор будет бегать от сковородок!
САМОЕ ГЛАВНОЕ - в чем же будет СОК? В ЭПИЧНОЙ НАРЕЗКЕ ВРАГОВ! (спойлер - а чуть позже, на еще более мелкие кусочки!)
Это только начало... МЕСТИ!!!
Ну а также суть в постепенной смене сюжета с бредово-забавного на давящий, страшный и вся эта муть... Ну впрочем, это будет зависеть от восприятия каждого.
Ткани в симуляторе не существует. Есть 1600 точек и девять тысяч пружин между ними: соседи по сетке, диагонали клеток, изгибы через клетку. Каждый шаг решатель обходит все связи и подтягивает их к исходной длине - и так десяток раз за кадр, 120 раз в секунду.
Складки при этом никто не рисует. Они получаются потому, что ткань почти не тянется вдоль нити, но охотно гнётся поперёк: материалу дешевле собраться в складку, чем растянуться. Ровно поэтому шёлк собирается в мелкие складки, а брезент держит крупные — в модели это три числа податливости на материал, больше ничего.
Когда полотно падает на препятствие, начинается вторая половина работы: каждую точку надо вытолкнуть наружу из шара, куба, конуса. Кажется, что этого достаточно. Не достаточно - и вот почему.
Глаз видит не точки, а треугольники между ними. При сетке 40×40 на полотне два метра шаг между точками около пяти сантиметров. Если две соседние точки оказались по разные стороны от ребра куба, то отрезок между ними срезает угол - уходит внутрь ящика примерно на полтора сантиметра. Точки честно снаружи, а ткань всё равно просвечена углом.
Я это сначала померил отдельным скриптом, а не на глаз: 15.7 мм внутрь при сетке 40, 32 мм при сетке 24. Очевидное лечение - толще «кожа» коллизии, чтобы точки стояли дальше от поверхности. Тот же скрипт показал, чем оно оборачивается: угол уходит до 10 мм, зато ткань поднимается над всеми плоскими гранями на 2.4 см и лежит на ящике как надутая.
Работает другое: проверять не только точки, но и сами отрезки - четверть, середину, три четверти каждого ребра сетки, а поправку раздавать концам. Отрезок начинает вести себя как четыре коротких. Стало 0.34 мм при сетке 40 вместо 15.7, и плоские грани не тронуты вообще: точка, которая уже снаружи, никуда не двигается.
Теперь про разрывы, и это самая поучительная часть.
Связь, растянутая сверх предела, лопается - и в полотне появляется дыра. Предел у меня был один на все ткани: четыре длины покоя. Это чепуха: настоящий хлопок рвётся при нескольких процентах растяжения, брезент ещё раньше, и только резина честно тянется в разы. Поставил физические значения - хлопок 1.15.
Полотно порвалось само. Просто упав на ящик, без единого движения мышью.
Причина в том, что десяток проходов решателя не доводит ошибку до нуля. Остаются десятки процентов невязки, а при ударе она подскакивает за 70%. Мой порог оказался ниже собственной ошибки метода - то есть рвала ткань не нагрузка, а арифметика. Число было физически верным и вычислительно бессмысленным.
Развёл две вещи, которые легко перепутать. Пороги подняты выше невязки, но остались разными у разных тканей. А рвётся связь теперь не сразу: она должна продержаться за пределом четыре шага подряд. Всплеск от удара живёт кадр-другой и не рвёт ничего. Рука, которая тянет полотно, держит натяжение столько, сколько тянет - и рвёт.
Мораль, которую я выучил уже не первый раз: физически верное число верно только тогда, когда метод способен его разрешить. Ниже своей ошибки константы описывают не мир, а вашу собственную приблизительность. И лучше написать это ограничение прямо в коде, чем спрятать в подобранной цифре - тогда тот, кто однажды сделает решатель точнее, будет знать, что порог можно опустить вместе с ним.
Добавляйте в вишлисты, кто интересуется рисованными квестами. Ваша поддержка поможет мне и дальше прокрастинировать. Спасибо. Steam - "Один адский день".
Недавно я начал делать свой 2D соулс-лайк, и по сравнению с метроидванией это оказалось в разы тяжелее — особенно из-за анимаций. Если в моем прошлом проекте(метроидвания) на одного врага нужно было нарисовать 13–20 кадров, потому что просто ходьба и атака, то здесь на моба уходит минимум 50!
*Сразу скажу: весь визуал и всю графику я рисую полностью вручную*
Вот что я уже успел сделать за 10 дней:
Добавил игрока и основные механики (перекаты, парирование атаки и т.д.).
Добавил врага с 2 разными атаками для разной дистанции.
А также почти доделал первую локацию (обучение), на видео показана небольшая ее часть.
И вот я хотел бы поделится видеороликом, где показано все выше сказанное
Прошу высказать честное мнение впервую очередь по поводу визуала, а во вторую очередь по поводу боёвки!)