Старые диски: Тот самый Modern Warfare
Привет, народ! Сегодня речь пойдёт об игре, которая в 2007 году задала новые правила для шутеров от первого в целом. Игра-легенда, игра-событие — и один из тех проектов, о которых сложно рассказать что-то просто.
Это Call of Duty 4: Modern Warfare.
Опять же для громкой игры начну сразу с итога:
Call of Duty 4 в своё время реально многое поменяла. Это не просто “очередной шутер”, а игра, которая задала новые ориентиры — и в мультиплеере, и в том, как подавать одиночную кампанию.
Мультиплеер тут — из разряда “ещё катку и всё”, во многом благодаря системе прогрессии. Даже если ты обычно в онлайне не сидишь — здесь можно было залипнуть.
Кампания — да, местами клюква, но при этом она работает: зрелищно, динамично и с моментами, которые запоминаются.
И вот за счёт этого игра и стала тем самым событием, о котором до сих пор говорят.
Далее пойдет расширенная и дополненная версия всего сказанного выше для тех кому интересно все кроме итога:
Сетевая игра
Именно мультиплеер в своё время и держал игроков. Причём довольно простым, но очень рабочим способом — системой прогрессии.
Это тот самый случай, когда ты заходишь “на пару матчей перед сном”… и внезапно уже час ночи. Потому что осталось открыть новый автомат, новый перк, или ещё что-нибудь. И вот этот цикл “ещё один матч” работает до ужаса идеально.
Система довольна простая и понятная не нужно открывать 20 уровней одной пушки что бы получить желаемый прицел или глушитель.
Конечно, были и свои “радости” — вроде гранатомётов, которые не все любили (и даже называли нубомет или NoobTube) и даже запрещали на некоторых серверах. Но приятнее были серии убийств что были и наградой и способом быть эффективнее , будь это беспилотник с радаром или вызов вертолета (хотя обидно если его сбили почти сразу).
Режимов хватало, как стандартный Deathmatch или его командная версия и занимательный режим Штаб, но ключевое здесь не в разнообразии, а в том, как работает сама основа: понятная, затягивающая и без лишнего перегруза. Вот карты нет конечно большинство годные радуют и приятны, но вот Shipment... это супер мелкая карта где частно можно получить респавн и вновь умереть и большое количество игроков (я находил в старые времена сервер на 128 игроков) или режим Штаб создают хаос.
Кампания и геймплейные моменты
Да, что у тебя за имя такое дурацкое, Соуп?
Сразу оговорюсь — здесь важен не столько “чистый геймплей”, сколько то, как он подаётся через сюжетные моменты. Да и описывать геймплей Call of Duty почти всегда бессмысленно.
Сам сюжет довольно простой и местами откровенно клюквенный. В России — гражданская война, на Ближнем Востоке — свои конфликты, а в центре всего этого оказываются силы SAS и морская пехота США.
Начинается всё с того, что в отряд капитана Прайса попадает новичок с позывным Соуп. А дальше история постепенно разгоняется до глобального конфликта и охоты за Имраном Захаевым.
В целом всё довольно прямолинейно: есть свои, есть чужие. Но игра берёт не этим, а тем, как она подаёт отдельные миссии.
Например, миссия с AC-130.
Казалось бы — обычный “турельный уровень”, но за счёт подачи он ощущается совершенно иначе. Вид сверху, тепловизор, ощущение дистанции — и при этом ты буквально стираешь всё с лица земли. И когда ты даёшь залп из тяжёлого калибра — это не просто механика, это событие.
Или уровень на Ближнем Востоке, где всё идёт не по плану и заканчивается ядерным взрывом. Игра не просто показывает это — она заставляет прожить момент до конца. Персонаж, за которого ты играл, не выживает. И это подаётся без лишнего пафоса — просто последствия, просто финал. И от этого оно работает сильнее.
Раньше здесь жило 50 000 человек, а теперь это город-призрак.
Ну и, конечно, Припять. Один из самых известных уровней в игре — и не просто так. Молодой Прайс, скрытное продвижение в гилли-костюме, обход патрулей, напряжение и постоянное ощущение, что любое действие может всё сломать. Здесь игра даёт совсем другой темп — не про стрельбу, а про выжидание и контроль.
И да, собаки там иногда страшнее всего остального.
И вот за счёт таких миссий кампания и запоминается. Это не столько про сюжет, сколько про постановку и ощущения в конкретных моментах. При этом игра ещё не пытается быть большим голливудским блокбастером — скорее это более сдержанный, серьёзный тон.
(Позже серия уйдёт в масштаб и зрелищность)
Визуал
Если говорить про картинку, то здесь всё довольно интересно.
В основе лежит движок, который уходит корнями ещё во времена id Tech 3. Да, он переработан, изменён и оброс модификаций, но фундамент у серии именно там. И если смотреть на оригинал сегодня — он, конечно, уже чувствуется возрастным. Но тут появляется важное “но”.
А вообще-то уровень на корабле тоже шикарен тут не только ливень но и само судно шатается от волн, даже в оригинале
У игры есть ремастер — и это как раз тот случай, когда работа проделана не просто “для галочки”.
Это не только про разрешение. Переработано освещение, текстуры, эффекты, в целом картинка приведена к уровню более современных игр. Плюс местами подправили звук и даже немного изменили подачу отдельных сцен.
Например, в начале добавили больше тренировочных элементов на базе SAS — не только полосу препятствий, но и отдельные моменты вроде работы с гранатами (формально оно ексть в оригинале , но считай боец просто взял гранаты которые просто так лежат). Это делает вступление чуть более живым и логичным.
Даже мультиплеер обновили — по сути, тот же самый опыт, но уже в более приятной визуальной оболочке.
И в итоге ремастер выглядит действительно хорошо. Даже спустя почти десять лет он остаётся сочным и приятным.


Угадывайте где оригинал, а где ремастер ?
Те же ключевые миссии — вроде ядерного взрыва — с обновлённой графикой воспринимаются совсем иначе и работают ещё сильнее.
Но без ложки дёгтя не обошлось. На старте ремастер был доступен только в комплекте с Infinite Warfare. Учитывая, что анонс IW многим не понравился, такой ход восприняли довольно негативно — для кого-то это стало ещё одним поводом окончательно отвернуться от “космической” Call of Duty.
Позже ремастер всё же начали продавать отдельно, и тогда уже можно было спокойно вернуться в игру.
Звук
За музыку в игре отвечал Стивен Бартон. Возможно, не самое громкое имя, но свою работу он сделал отлично. Саундтрек здесь не пытается перетянуть внимание на себя — он работает на атмосферу. Где нужно, добавляет динамики, где нужно — наоборот, уходит на второй план.
Отдельно хочется отметить тему главного меню. Это тот самый случай, когда запускаешь игру — и уже с первых секунд ловишь знакомое ощущение. Почти как вернуться домой. В целом музыка не перегружена и не давит. Здесь нет какого-то одного “главного хита”, который всё затмевает, но зато весь саундтрек держится ровно и стабильно.
И, возможно, именно за счёт этого он и работает — не мешает, а дополняет происходящее.
Ещё стоит отметить звуки стрельбы, хвастался IW что записали кучу звуков или просто приводили факт, но то что пушки звучали приятно это факт.
Голоса
Если говорить про озвучку, то в оригинале актёры просто хорошо выполняют свою работу.
Без каких-то громких имён (за исключением Билли Мюррея, озвучившего Прайса — не путать с Биллом Мюрреем), но с правильной подачей. Прайс звучит именно так, как и должен: уверенно, с характером и тем самым “британским голосом”.
В целом придраться особо не к чему. Да, местами можно услышать странный “русский” в репликах врагов, но это скорее мелочи.
А вот дубляж — это уже немного другая история. Он просто ближе.
Для меня, например, Андрей Ярославцев — это и есть капитан Прайс. Даже несмотря на то, что в следующих частях его озвучивали другие актёры. Просто тот самый голос, к которому привыкаешь.
Также можно вспомнить Дмитрия Филимонова, который озвучил сразу несколько ролей — от пилотов до командира Комарова. И везде это звучит уместно и без ощущения, что это один и тот же человек.
В итоге получается простой, но качественный дубляж. Без лишнего пафоса, без перегибов — он не ломает атмосферу, а аккуратно её поддерживает. И, возможно, именно поэтому он так хорошо запоминается.
В ремастере озвучку немного обновили:
Где-то изменили формулировки реплик, где-то просто подтянули качество звучания — это заметно, особенно в сравнении с оригиналом. В отдельных случаях заменили актёров, но основные голоса остались на месте, поэтому общее восприятие не ломается. Скорее это аккуратное обновление, а не полная переработка.
И всё, о чём я говорил выше, в целом подтверждает итог, сказанный в начале.
Call of Duty 4: Modern Warfare была отличной игрой для своего времени. И не просто хорошей — она задала направление, по которому серия шла дальше. Возвращаться к ней сегодня лучше через ремастер. Он банально приятнее визуально и позволяет воспринимать игру без лишнего дискомфорта.
И именно с MW серия превратилась в бесконечный конвейер. Где-то успешный, где-то спорный, где-то откровенно буксующий — но всё равно один из самых заметных в индустрии.
При этом сейчас писать о серии уже сложнее. И дело не только в самих играх, но и в том, как изменилась индустрия (Да и случай с родоначальником серии печален).
Но именно поэтому к Modern Warfare и хочется возвращаться — как к точке, с которой всё началось.
На этом, всё — это были мои тексты про игры 2007 года. Попробую может выработать традицию завершать блок года вышедшей в него игрой серии Call of Duty (но будут исключения). В списке ещё кое-что осталось, но часть я решил отложить под другой формат, а часть — просто оставить “на потом”. Посмотрим, дойдут ли до них руки.
Если текст понравился — ставьте плюс, пишите комментарии.
Интересно почитать, с какой части Call of Duty вы начинали, какая зацепила больше всего и где вы провели больше времени? Делитесь вашими самыми любимыми играми 2007 года. Подписка тоже приветствуется — если хотите читать всё это, когда выходит новый текст.
Список старых обзоров, как обычно, прилагается.
И играйте в хорошие игры.


































