Идеи в играх сбора колоды карт: Everglyph Trials, Cards from the West, .Forty-Five
Everglyph Trials Demo разрешает получать эффект от не сыгранных карт. Хотя наиболее частый выбор в играх жанра "собери колоду" - это решить, какую карту использовать, в каком порядке и т.д.
Например, базовая атака наносит 9 урона цели за 2 энергии (применение), или наносит 3 урона случайному врагу и даёт 1 энергию на следующий ход (без использования).
Отдельный момент - доработка механики сброса карт. Написано: сброс карты, значит, доп. эффект не будет работать, если другая карта не сброшена в итоге (как в некоторых проектах, где можно применять такие карты с пустой рукой в полную мощь).
Например, есть карта, дающая 2 силы при применении, если у нас у руке имеется 2+ карты, которые сбрасываются без эффекта в конце хода.
В обычном случае, это бы существенно ограничило их полезность, учитывая "фичу" игры, но... Это полезно против карт всякой гадости, которые закидывают нам враги в руку.
Есть карты, где механика влияния без разыгрывания намеренно работает с перекосами.
Например, базовая карта энергии (без улучшений) даёт 1 энергию при использовании, или 2 энергии, уходя с руки в конце хода.
А есть "Адреналин", 3 энергии и сгорание карты, либо 1 энергия без применения.
Есть бонусы за разыгрывание карты первой (это свойство получают даже базовые карты атаки, при последовательной прокачке).
И, конечно же, "комбо". Дополнительный эффект, если карта сыграна после Х карт. Например, будет стоит 1 энергию вместо 3, если сыграть третьей+ в том же ходу.
Благо остаток энергии не сгорает при новом ходе, что даёт дополнительную глубину планирования.
Защита, как часто бывает, ущербна, по отношению к атаке.
Базовое нападение: 9 урона за 2 энергии (или 3 урона и +1 энергия).
Базовая защита: 6 брони за 1 энергию с дебафом -3 брони на следующий ход (или просто 2 брони, без энергии, в отличие от атаки).
То есть, 9 (3+е) против 6-3 (2). И разработчиков это корявое соотношение совсем не парит.
Хорошо хоть не вся броня сгорает и её можно накапливать.
Да и дебаф, значимо превышающий текущую броню на конец хода, не приводит к неприятностям (как вообще-то должен, учитывая его смысл). Что позволяет нам легко использовать карты типа +24 брони за 1 энергию и -24 брони в следующем ходу, что гасить особо мощные атаки врагов. Или выносить противников за 1 ход, собирая временную броньку и нанося по всем урон в половину текущего значения брони... не обнуляя(!) её значение.
Например, враги снесли нам 22 из 24 брони и мы начали ход с -22 брони. Логично же, учитывая остальные компоненты баланса но... нынешней механике конкретно на это пофиг и сбросит штраф до нуля. Если мы намеренно не выбрали карту, блокирующую получение брони на Х ходов.
Хотя, по-честному, сохранение отрицательного значения дало бы больше гибкости. Например, если будет -50 брони, с сокращением штрафа по 25 в ход, то мы сможем, при определенном билде, перекрыть его новой защитой с карт, если враг собирается врезать от души. А не просто ждать, пока дебаф "нет брони - нет жизни" банально закончится.
И это не совсем шутка. Лечится в игре практически нереально. Событие костра восстанавливает хиты слабо и его логичнее тратить на два апгрейда карт, иначе следующие враги выбьют нам гораздо больше хитпоинтов.
К сожалению, как и в многих гибридных проектах, выходящих за привычные рамки жанров, здесь убитый баланс. Можно легко получить имба-карты, выносящие всех врагов разом, или запросто провалить заход из-за выпадения всякой фигни в наградах.
Слегка позабавило, что наградные карты и артефакты мы тоже покупаем из очень ограниченного списка, а не выбираем (как обычно). Что приводит к забавным (и не очень) моментам, когда игрок может пройти первый акт и не иметь достаточно денег для покупки награды с босса.
В итоге мы имеем сырой проект скорее для изучения, чем для развлечения.
____
Cards from the West - порядок применения карт имеет значение.
Сначала мы используем первую карту. Затем первый враг применяет действие.
Потом мы используем вторую карту. Следом второй враг действует. И т.д.
Если противник убит на опережение, никаких сюрпризов не будет, вроде "продления битвы", одновременной атаки и др. (а жаль).
Для антуража, карты заряжаются как пули в барабан, хотя реально, это ни на что не влияет. Поскольку есть "увеличение" магазина, карты на 2+ слота и т.д.
Ещё странный момент, что у персонажей есть два параметра жизни. Укрытие и, собственно, здоровье самого юнита.
Когда укрытие разрушается, избыточный урон пропадает впустую, не переносясь на стрелка.
Пока укрытие не разрушено, мы не видим оставшееся здоровье "под" броней.
Нет эффектов на изменение урона по укрытию (телу) юнита.
Защита от карт пропадает в конце хода без толку и считается отдельной механикой (от "живого" укрытия).
Ещё есть эффект "опьянения" (сопутствует лечению выпивкой), шанс осечки (как дебаф с некоторых карт), мини-игра на вышибание врага с одного выстрела (при клике на зеленой области, просто победа, или получение артефакта, при клике на желтой, маленькой зоне, а нажатие на красной означает урон по телу нашего стрелка, даже если укрытие ещё цело).
____
.Forty-Five (бесплатная игра в стиме) тоже использует идею карт-пуль, но гораздо полнее.
Барабан вращается при каждом выстреле, каждая "пуля" может срабатывать более одного раза и давать эффект просто оставаясь в обойме.
Мы можем "выстрелить" даже без пули (получая урон для прокрутки до следующей "пули"), что порой приводит к забавным курьезам.
Например, врага может прикончить "многоразовая пуля", которая получила "щит" от пули по соседству и теперь может вылететь аж 3+ раза за ход, без траты, собственно, самой пули.
Или соперника может убить пуля-пропеллер, бьющая каждый раз, когда вращается барабан, не покидая боевого поста в мистическом револьвере протагониста.
С точки зрения программной логики, всё достаточно понятно. Эффекты карт прописаны в отдельном не зашифрованном файле, который можно редактировать хоть блокнотом.
Но стоит представить, как это воплощается в игровой реальности и возникают некоторые вопросы... Хотя сеттинг там достаточно своеобразный. Ведьмы, блокирующие поворот барабана. Возрождение в стартовом городке при смерти без денег и карт-пуль, собранных до "бэкапа". Зато с возможностью "сохранять" колоду при переходе между локациями, по которым можно гулять в любом направлении, хоть зачищая вообще все "Встречи" на карте.
Если приноровиться к ограничениям механики (и, тем более, уделить внимание изменению открытых данных карт, на свой вкус), то можно зависнуть в игре надолго :)



