Серия «Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.»

13

Warhammer Fantasy. Дата лист Огров

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.
  • 5700. Эльфийские историки подсчитали, что примерно в это время Древние создали огров, чтобы помочь остановить распространение Хаоса.

  • 2750. Метеорит титанических размеров падает в самое сердце Королевств Огров; после этого рождается Великая Пасть и под влиянием ветров магии становится богом для огров.

  • 2749. Пророк‑огр Грот Однопалый совершает паломничество, чтобы увидеть Великую Пасть, после чего устраивает пир из своих собственных последователей на краю блестящей, пульсирующей глотки вулкана. Warhammer Fantasy. Великая Пасть и Первый Жрец

  • 2748. Буйство Морей. Комета из варп‑камня пролетает через весь мир и падает в противоположном полушарии; от этого в океанах всего мира одновременно возникают неестественные бури. Немногие, кто видел это, дожили до того, чтобы рассказать об этом.

  • 2745. Война в Небесах. Выжившие племена огров мигрируют на запад, чтобы подняться на колоссальные вершины гор, где они сталкиваются со скайтитами. В ходе войны огры систематически уничтожают все крепости Небесных Великанов, а затем едят их трупы на пирах. Warhammer Fantasy. Великаны

  • 2720. Большинство огров покидают Древние Земли Великанов, напуганные неестественным мерцанием в небесах. Огры спускаются с высоких вершин и достигают гор Скорби. Warhammer Fantasy. Горы Скорби

  • 2600. Огры впервые встречают ихети — мутировавших огров, которые остались в Древних Землях Великанов. Warhammer Fantasy. Ихети

  • 2523. Племя Бульги Пожирающих Ноги выследило и полностью съело вар банду Голга‑Головореза, прослышав слух, что мясо хобгоблинов на вкус немного похоже на говядину.

  • 2400. Война драконов‑огров. Среди вершин гор Скорби огры обнаруживают древних существ, известных как драконы‑огры. В первую половину войны драконы‑огры успешно побеждали множество волн огров; к концу войны драконов‑огров оттеснили на север. Warhammer Fantasy. Драконы Огры

  • 2300. Ведутся великие битвы со зверолюдами из Призрачного леса, по окончании которых огры устраивают легендарное пиршество из их бычьих стейков.

  • 2100. Дрейф ледников. Легенды огров рассказывают о северном леднике, который сражался с ограми во время своего движения. Ледник погубил много огров. Некоторые огры говорят, что дрейфующий ледник снова начнёт двигаться, когда земли снова замёрзнут.

  • 1955. В «Анналах истории лордов дварфов» говорится о крупных набегах огров на их шахты в горах Края Света. В это время дварфы впервые слышат слухи о горе, состоящей из чистого золота, которая находится в горах Скорби. Туда отправляются экспедиции.

  • 1700. Последний скайтит. Одинокий скайтит бродит по Королевствам Огров; его выслеживает и убивает в битве Булук Острый Палец, чьё племя пирует на останках скайтита в течение месяца.

  • 1400. Война Демонов. Открывается разлом, и демоны без счёта извергаются наружу. Многие племена сходятся в яростной битве с демонами. Война длится более года; в конце войны трещину удалось закрыть. Место, где происходила война, огры назвали Плато из Костей.

  • 1000. Гноблары — новая порода гоблиноидов — стали обычным явлением в землях к югу от гор Скорби. Warhammer Fantasy. Треллы Огров: Гноблары. Часть Первая Warhammer Fantasy. Треллы Огров: Гноблары. Часть Вторая

  • 950. Огр, чьё имя история не сохранила, но помнит его титул — Головорез, — становится первым Архитираном Королевств Огров и начинает практиковать Великий Пир.

  • 947-930. Дремлющее в течение сотен лет Огненная Пасть извергается. Приняв извержение как знак того, что ограм пора идти на войну, Архитиран Головорез повёл многие племена огров на войну в другие земли.

  • 800. Чтобы избежать порабощения дварфами Хаоса, гноблары целенаправленно прячутся рядом с ограми. План окупается, так как огры находят гнобларов более полезными в качестве слуг, чем в качестве пищи.

  • 734-700. Битвы Пепла. Племена огров отступают из Тёмных Земель: в череде ожесточённых сражений с дварфами Хаоса огры терпят поражение.

  • 100. Бунт чёрных орков и их бегство из Жарр‑Наггрунда. Многие чёрные орки оседают в горах Скорби, что приводит к многочисленным битвам с ограми.

  • 121. Попытки очистить населённый агрессивной фауной Кровавый Пик терпят неудачу, что приводит к полной резне и уничтожению нескольких племён огров. Особенно крупные звери всё ещё процветают там и по сей день.

  • 223. Битва при Демонической Коряге. Дварфы Хаоса и их демоны сражаются с ограми за обладание этой местностью. Огры терпят поражение при попытке пересечь Гиблую Реку (Водопад Гибели); в течение нескольких недель река была окрашена красным.

  • 590. Падение Карак Врага. После почти постоянных сражений на протяжении сотен лет дварфийская цитадель Карак Враг наконец поддаётся натиску огров, когда Тиран Траг вводит в бой дюжину великанов. Им удаётся разбить ряд сторожевых башен и, наконец, главные ворота. Получив пушечное ядро дварфов в живот и не имея возможности есть в течение недели после битвы, Траг продолжает попытки привить гнобларам зоркость и внимательность.

  • 702. Некоторые огры начинают путешествовать на дальний восток, где узнают, что огромные рогатые трофеи, которые носят огры на своих шлемах, высоко ценятся в далёких странах. В результате торговых сделок дорога на восток получила новое название — Путь Слоновой Кости. Warhammer Fantasy. Путь Слоновой Кости Warhammer Fantasy. Ужасные Пасти

  • 920 - 940. Война Крыс. Нашествия скавенов по всему западному краю гор Скорби. Большинство туннелей и вар‑банд скавенов найдено и уничтожено; саблезубы оказались особенно искусными в вынюхивании многочисленных входов в туннели скавенов. Warhammer Fantasy. Саблезубы

  • 1001. Один из первых рыцарей в поиске, сэр Болдрин из Брионна, отправляется в Королевства Огров в поисках монстров. Он их находит. Его ужасный конец рассказывается менестрелями Империи в конце пародийного шествия.

  • 1401. Битва в Ущелье Кургеля. Вдохновлённый боевыми машинами дварфов, которые убивали одно племя гноблар за другим, Ма Капающий, самопровозглашённый повелитель гноблар, отправляется на поиски, чтобы создать свою собственную военную машину. Позже в том же году строится первый Ломабросатель. В более поздние версии Ломабросателей стали впрягать риноксенов: они оказались очень продуктивными тягловыми животными. Warhammer Fantasy. Риноксены Warhammer Fantasy. Ломабросатели

  • 1877. Наёмники‑огры добираются до Наггарота, где их захватывают в плен. Огры настолько впечатляют тёмных эльфов, что их не пытают, как обычно, а вместо этого нанимают в охрану башни. Warhammer Fantasy. Людоеды

  • 2302-2304. Великая Война на Севере. Известная в Старом Свете как Великая война с Хаосом, племена огров нанимаются во все враждующие стороны в этой колоссальной войне, в которой поклоняющиеся Хаосу северные варвары и их союзники — демоны и зверолюды под предводительством Асавара Кула — противостоят союзу Империи, дварфов и Кислева. Обе стороны могут похвастаться тем, что выставили на поле изрядное количество племён огров.

  • 2305. Засада на горе Крэгг. Разбитая армия Хаоса ищет выход в Северные Пустоши Хаоса через Перевал на Восток. Они попадают в засаду огров в тени горы Крэгг, и о них больше никто никогда не слышал, хотя гнобларских борцов видели одетых во фрагментах доспехов Хаоса в течение десятилетий после этого.

  • 2420. После захвата артиллерийского поезда из Нульна племя огров Рыхлого Зуба захватывает шесть Великих Пушек Империи. Огры обнаруживают, что могут нести пушку в бой, и, хотя многие огры погибают в процессе обучения, вскоре рождаются первые Свинцеплюи. Позже, в торгах с дварфами Хаоса, огры покупают собственные пушки. Warhammer Fantasy. Свинцеплюи

  • 2480. Блаут Мастер Пиров захватил вереницу халфлингов (маленьких человечков, как называют их огры) во время своих многочисленных путешествий и, демонстрируя дальновидность и крайнее самообладание, привёл их в своё племя, чтобы съесть вместе со своими сородичами. Но полуросликов спас их врождённый талант в кулинарии. С тех пор халфлинги служат ограм наравне с гнобларами, с одним исключением: полурослики помогают в приготовлении пиров. Если они не будут этого делать, то быстро станут одним из ингредиентов в одном из блюд.

  • 2482. Гризус Златозуб претендует на роль Тирана своего Племени Золотозубов. После победы Гризус съедает своего отца, Гофга. Warhammer Fantasy. Тираны Warhammer Fantasy. Архитиран Гризус Златозуб Warhammer Fantasy. Племена Огров

  • 2487. Гризус становится Архитираном Королевств Огров. У огров в течение 100 лет никто не обладал подобным титулом: последний Архитиран, Доннер Гутбаг, нашёл свою смерть в лавине. Благодаря уму Гризуса Златозубого его наконец признают столь же ценным, как и красное мясо, очень желанное блюдо среди огров.

  • 2496. Скрага Мясника изгоняют из своего племени; его руки оторваны от запястий. В лабиринтах под горами, кишащих горгерами, на него нисходит праведное озарение, и он становится последним Пророком Великой Пасти. Warhammer Fantasy. Скраг Мясник Warhammer Fantasy. Горгеры

  • 2500 - 2510. Попеременно огр Голгфаг сражается как за, так и против орочьего варбосса Гнашрака Злобозуба. Многочисленные подвиги Голгфага во время этих сражений — а именно победа в битве при Ущелье Сломанной Ноги и его решение разграбить казну повелителя дварфов — привели к растущей славе смелого и непобедимого капитана наёмников. Warhammer Fantasy. Голгфаг Людоед Warhammer Fantasy. Хротиогг Warhammer Fantasy. "Людоеды Голгфага"

  • 2512. Легионы нежити Имратеписа, Багрового Короля Нумаса, шагают из Страны Мёртвых, проносясь через Бесплодные Земли и в горы Скорби. Царь Гробниц проигрывает войну после того, как племя Копыта Грома выпускает стадо риноксенов в узкую долину Даггертута, сокрушая армию скелетов в порошок.

  • 2518. Репутация огра Голгфага выросла до такой степени, что теперь все наёмники‑огры берут имя «Голгфаг». Те огры, что стали себя так называть, обнаруживают, что их стали чаще нанимать. В результате по всему известному миру появляется множество поддельных «Голгфагов».

  • 2521. Новая Миграция. Огры, ставшие ещё более многочисленными и богатыми под властью Гризуса Златозубого, обнаруживают, что их становится слишком много для гор Скорби. Когда Огненная Пасть проснулась, Гризус приказывает завоёвывать новые земли, и вскоре тяжёлые шаги марширующих огров начинают слышаться во многих королевствах.

Показать полностью 2
7

Warhammer Fantasy. Громобивни

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.

«Огры! — закричали дварфы, и грохот громобивней вместе с пушечными выстрелами ворвался в бурную ночь. Затем из снега вынырнул огромный первобытный зверь, ходивший по этим замёрзшим землям ещё до того, как солнце успело набрать силу. Подобно быку, он атаковал утёс, на котором был расположен сторожевой пост; его огромные бивни пронзили ставшую внезапно хрупкой скалу. Форпост был разрушен, большие куски скалы стали падать вниз. После этого громобивень начал разбивать упавшие обломки крепости и вытаскивать из‑под них дварфов, порой ещё живых, дабы съесть их. Через несколько мгновений сторожевой пост окончательно превратился в груду щебня и обломков скалы, а дорога на запад была свободна для армии огров. Теперь ничто не стоит на их пути», — «Прорыв Сильвероада».

Громобивни — это неуклюжие четвероногие звери, живущие среди ледников Крайнего Севера и гор Скорби. Эти животные являются дожившим до наших дней реликтом: они существовали ещё до прихода Древних, тогда мир был ещё покрыт льдом. За прошедшее время их вид претерпел определённые изменения, вызванные вторжением Хаоса; оно превратило их в ходячее оледенение. Громобивни буквально производят мороз, пронзая ледяными волнами пространство вокруг себя. Их шерстяные шкуры трещат от мороза; все, кто приближаются к громобивням, замедляются и умирают от переохлаждения.

Своим названием громобивни обязаны набору смертоносных длинных и изогнутых бивней, растущих из их зияющих пастей, — твёрдых и жёстких. Ими громобивни сокрушают препятствия, возникающие на их пути, или протыкают бивнями свою добычу во время охоты. Аура холода замедляет дичь, а электрические разряды молний, накапливающиеся на бивнях зверей, при попадании в тело жертвы добивают её окончательно. Если аура холода плохо подействовала на дичь и она всё ещё способна передвигаться, громобивни используют своё ледяное дыхание — арктический ветер, — тем самым сковывая льдом свою добычу окончательно. Так громобивни неспешно приближаются вплотную к пойманной ледяным капканом добыче. Сила и выносливость громобивней легендарны: огры‑охотники, выслеживающие этих зверей, ценят этих существ как достойную добычу; их мясо способно прокормить целое племя.

Описание

Громобивни — животные льда и смерти, древние монстры, шагавшие по земле в самые тёмные века, давным‑давно, когда мир был покрыт снегом и льдом. Когда на планету прибыли Древние и стали менять климат на более тёплый, громобивни стали мигрировать в северные равнины (Пустоши Хаоса). Во время Великой Катастрофы бесконтрольные ветра магии наделили этих зверей новыми силами. Благодаря возможности создавать вокруг себя локальное оледенение, эти звери дожили до наших дней. Ледяная аура громобивней создаёт настолько холодный поток ветра, что заставляет буквально застыть кровь в жилах их добычи. Громобивни наступают так же неумолимо, как зимняя стужа; их ледяные волны способны замедлить дичь, позволяя зверям вовремя добежать до неё и пронзить добычу своими бивнями.

Громобивни — одиночки, чей ореол обитания ограничен Севером и горами Скорби. Эти звери потребляют большое количество мяса — такова плата за их силы. Бивни этих животных являются природным магнитом, притягивающим определённые ветра магии, поэтому их бивни искрятся молниями. Ледяное дыхание зверей — арктический ветер — смешивается с этими потоками, позволяя зверям создавать острые ледяные снаряды и ледяные глыбы. При помощи своих зубов звери способны метать ледяные глыбы подобно снарядам через всё поле боя. При ударе глыба, покрытая инеем, разлетается вдребезги, разбрасывая по округе сверкающие молниями сосульки. Осколки вонзаются в любую обнажённую плоть, оставляя кровавые дыры во всём, что находится в их широком радиусе поражения.

Из‑за своего симбиоза с холодом громобивни имеют слабость перед высокими температурами: под прямыми солнечными лучами они становятся раздражительными и медлительными. Но они могут компенсировать эту слабость покровом из инея и сосулек на своей шерсти. В итоге мы получаем зверя, выработавшего уникальный механизм защиты во время оттепели. Когда наступает весна, громобивни впадают в спячку: звери прорубают своими твёрдыми и острыми бивнями пещеру в леднике, там они будут спать, пока карающие лучи солнца вновь не заволокут тучи.

Находясь в ледяном коконе, звери замедляют своё сердцебиение и ещё больше понижают температуру тела, позволяя своему ледяному дыханию медленно кристаллизовать влагу в пещере. Заморозка будет длиться до тех пор, пока всё не покроется льдом. Находясь в безопасности от хищных зверей и племён огров, громобивни спят всё лето в своём убежище, залечивая раны, которые они получили во время своего брачного сезона, и медленно переваривают огромное количество мяса, которое они съели перед зимней спячкой.

Когда дни начнут сокращаться и тепло солнца снова отступит, громобивни постепенно увеличивают своё сердцебиение и прикладывают максимум усилий к разрушению ледяного кокона. В конце концов, благодаря мускулам, громобивни вырываются на свободу в ливне ледяных осколков и рёвом оглашают свою победу над солнцем. Голодные сверх всякой меры, они будут буйствовать в горах Скорби, порождая вихри мерцающего холода. Громобивни используют свои огромные бивни, чтобы пронзить ими любое живое существо, которое они смогут найти, затем подбрасывают пойманную дичь в воздух, чтобы вонзить в неё свои острые зубы.

Тактика приручения

Когда огры‑охотники встречаются на горных склонах с громобивнями, они не спешат нападать друг на друга. Зверь и огр настороженно смотрят друг на друга: сильный громобивень осознаёт на уровне инстинктов, что опытные огры‑охотники являются одними из немногих созданий, способных действительно победить их. Убитый громобивень — великое благо для племён огров, но убить хотя бы одного из этих зверей — это непростая задача: как известно, громобивни способны заморозить что угодно на своём пути. Лишь изредка какому‑нибудь племени удаётся сбить с ног раненого громобивня, и с помощью железных цепей толщиной с предплечье огра, крепких дубин и обильного количества заранее заготовленной приманки в виде кучи мяса огры могут приручить зверя.

Захваченных громобивней держат в цепях и долго охаживают дубинами. В конечном итоге звери будут приручены настолько, что позволят нескольким всадникам сесть на их необычайно широкие плечи. Массивные ездовые животные с наездниками‑ограми превращаются в двадцать тонн грубой силы, разбивающей замороженных врагов и препятствия. А также огры используют громобивней как естественный ледник, на котором хранят свои запасы мяса во время походов.

В бою громобивни используют дистанционные атаки и оказывают поддержку главной боевой линии огров. Возвышаясь высоко над головами воинов, громобивни и их экипаж продолжают бомбардировать вражеских солдат снарядами, даже когда звери приближаются к врагу вплотную. Громобивни стремятся врезаться во вражеские линии одновременно с основной атакой огров, поддерживая их хрустящей, леденящей, погибельной аурой.

Показать полностью 2
2

Warhammer Fantasy. Описание Огров

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.

Огры — большие, громкие существа, которые изо всех сил стараются произвести грозное впечатление. Даже в жестоком мире, привыкшем к постоянным войнам, трудно не испытывать благоговения перед существом, которое может сломать человеку рёбра и отправить его в полёт одним ударом окованной железом дубины. Но если одной грубой силы недостаточно, чтобы вызвать переполох, вид огра, протягивающего мясистую руку, чтобы поднять и съесть свою недавно убитую жертву большим, жадным укусом, несомненно, вызовет ужас во всех, кроме самых решительных сердец.

Первое, что бросается в глаза при виде огров, — это их большой рост. Взрослый огр почти в два раза выше человека и в несколько раз шире. Те, кто часто имеют дело с ограми, обнаруживают, что они в основном демонстрируют две ярко выраженные эмоции — мрачное запугивание и зловещую ухмылку. Помимо прогорклого мясного амбре, способного напугать даже трезвого дварфа, у огров есть мощные зубы: ими они могут прокусить кору крепкого Драквальдского дуба так же легко, как если бы это была шкурка жареного цыплёнка. Когда огр ухмыляется, это не является демонстрацией веселья, а намёком на то, что вскоре ждёт его оппонента.

Мужество и Слава.

На свете есть немного вещей, которые огры не могут съесть, и их большие кишки свидетельствуют об этом. Для огров кишечник имеет первостепенное значение в их жизни — социальное, физическое и даже духовное. Помимо кишечника ограм важен также и размер их живота, так как он является символом статуса, богатства и власти. Самые большие и впечатляющие кишки принадлежат Тиранам — их вождям и племенным королям, которые правят большими группами огров. Все огры защищают свои внутренности большой круглой «кишечной пластиной», надетой поверх животов. Обычно они сделаны из металла, но менее зажиточные огры используют шкуры и кости, добытые ими на охоте.

Warhammer Fantasy. Архитиран Гризус Златозуб

Warhammer Fantasy. Гарк Железнокожий

Warhammer Fantasy. Тираны

Warhammer Fantasy. Огры-Охотники

Хоть огры, несомненно, тучны, под всем их жиром скрываются массивные плиты чистых мышц. Их толстые руки заканчиваются большими кулаками, которые со смертельной лёгкостью орудуют большими дубинками. Ноги огров крепки и неутомимы. Благодаря своей толстокожести огры могут выживать в холодных условиях гор Скорби и способны не обращать внимания на незначительные раны. По этой причине только самые богатые и элитные огры скрывают свои животы под доспехом, и вместо этого простые огры шагают в бой с обнажённой грудью. Среди многих племён огров принято татуировать себя или мазать себя боевой краской, но, поскольку огры ни в малейшей степени не соблюдают гигиену ни в каком виде, трудно отличить, что является племенным знаком, а что — послеобеденным хрящом.

Warhammer Fantasy. Людоеды

Warhammer Fantasy. Громилы

Warhammer Fantasy. Железнобрюхие

Warhammer Fantasy. «Быки»

Warhammer Fantasy. Горы Скорби

Сила и Мощь.

Один огр способен одолеть дюжину человек в бою, а дюжина огров может сокрушить целую деревню и съесть лучшую половину её защитников. Целая армия огров способна на многое большее. Каждый полк огров — это потная, ревущая масса, в едином устрашающем рывке врезающаяся в дома подобно таранам. Армия огров состоит из множества подобных полков, и она обрушивается на врагов подобно лавине — огромная, стремительная волна сокрушительного разрушения. Но огры не идут на войну пешком: они едут верхом на неуклюжих горных животных — волосатых и громоздких созданиях, пойманных в горах Скорби, — а сопровождают их создания, что живут под горами и охотятся только по ночам.

Warhammer Fantasy. Риноксены

Warhammer Fantasy. Саблезубы

Warhammer Fantasy.Морнфанги Кавалеристы

Warhammer Fantasy. Камнерноги

Warhammer Fantasy. Ихети

Warhammer Fantasy. Горгеры

Причина, по которой ограм так нравится война, заключается в том, что, сокрушая и завоевывая всё на своём пути, огры захватывают всё, что им приглянется в качестве еды. Когда заканчивается сражение, огры расходятся кто куда: одни возвращаются в горы Скорби, другие продолжают сражаться в качестве дорогих наёмников у тех, кто больше предложит еды. Независимо от того, сколько еды или добычи они захватывают, этого никогда не хватает надолго.

Warhammer Fantasy. Хротиогг

Warhammer Fantasy. "Людоеды Голгфага"

Warhammer Fantasy. Голгфаг Людоед

Warhammer Fantasy. Брагг Храбрец

Грубая изобретательность

Огры не могут похвастаться утончённой и изысканной изобретательностью — схоласты Империи описывают их как «толстых существ, двигающихся на двух коротких ножках», хотя они также отмечают, что огры могут забить своими руками почти всё, что движется.

Среди людей Империи ходит поговорка, характеризующая образ мышления огров: «Если приложить ухо к голове огра, то можно услышать шум океанских волн». На практике эту поговорку никто из имперцев проверять не спешит, поскольку никто в здравом уме не осмелится поднести ухо так близко ко рту такого хищного существа, как огр. Но в этой поговорке есть зерно истины: огры, в силу своего образа жизни, не изобретают вещей и не создают ничего прекрасного или прочного. Тем не менее у огров есть успехи в создании грубых и больших вещей, созданных из подручных материалов.

Дубины огров являются идеальным образцом их грубой изобретательности. Хоть они и являются грубым оружием, простым по конструкции и функции, все они «улучшены» их владельцами. Некоторые из огровских дубин увенчаны камнями, изогнутыми лезвиями или обмотаны цепями. Существуют даже образцы со своим «сладким местом» — так огры называют ту часть дубины, которая бьёт с наибольшей силой, — участки с окованным железом, узловатыми металлическими выступами или даже зубами одного из многих хищников, живущих в горах Скорби, на которых любят охотиться огры.

В элементах быта огров можно найти идеи или же запчасти, созданные людьми, — такие как части военной машинерии или хижины из шкур животных. Находчивость огров, проявляющаяся в использовании природных ресурсов, смешанная с навыком использования любого лома, который подвернётся под руку, помогает ограм в их странствиях по негостеприимным местностям, в которых они периодически селятся.

Warhammer Fantasy. Оружие и артефакты огров

Вездесущие голодные странники

Огры — это раса племён‑кочевников, готовых разбить лагерь в любом месте, где есть хорошая и сытная еда. Огры часто забредают далеко от своих родных мест, и, когда их армии находятся в движении, они оставляют за собой след из обглоданных костей и руин.

Громкий звук жевания «крамп‑крамп‑крамп» армии огров на марше не встречает радостных криков приветствия, потому что огры нападут и разграбят любое поселение, которое им встретится на пути. Таким образом армии огров пополняют запасы провианта на ходу, уничтожая всех, кто достаточно глуп, чтобы остаться и защитить свои дома, а затем поедают весь домашний скот и пленных, если такие остаются.

Любая еда, которая не съедается немедленно на месте, уносится, поэтому огров и их огромных боевых зверей часто можно увидеть с огромными окороками мяса и грудными клетками, привязанными к их телам. Как бы ни было опасно племя в походе, племя, вставшее на привал, ещё хуже.

Привалы огров

Когда огры разбивают свои лагеря, первым делом они устанавливают палатки из видавших виды шкур животных, затем огры выкапывают огромную церемониальную яму в центре лагеря. Когда приходит время «приступить к делу» — а дело для огров означает либо пополнение провианта, либо ведение войны, чтобы заполучить ещё больше еды и приятных глазу огров трофеев, — вдоль дорог, горных перевалов или других очевидных протоптанных маршрутов огры выставляют наблюдательные форпосты. С любого путешественника взимается дань; тех, кто не может её предоставить, съедают. Подобные гастрономические ультиматумы с требованием высокой десятины доставляются ограми в близлежащие поселения.

Большинство огров в наши дни достаточно искусны в своих требованиях: помимо провианта они берут и оплату в виде валюты, но существуют племена, которые всё ещё не поняли принципов денежных систем. С теми, кто отказывается платить, расправляются быстро: Тираны приказывают полномасштабно атаковать, чтобы получить то, что они хотят, более привычным образом.

Чтобы предотвратить собственное уничтожение, многие из угнетённых рас охотно отдают скот по требованию огров. Иногда менее беспринципные расы предпочитают отдать в виде дани часть своих соплеменников, чтобы избежать безнадёжной битвы с ограми. Огры преуспевают в агрессивном пополнении провианта и весьма неуступчивы во время переговоров. Поскольку большинство огров не особенно сообразительны, их можно обмануть, но только самых медленно думающих огров можно поймать на один и тот же трюк дважды.

Warhammer Fantasy. Племена Огров

Брутальная практичность

Огры прямолинейны, их совершенно не беспокоят такие вещи, как мораль или беспокойство по поводу вопросов добра или зла. Если огры могут получить то, что они хотят (еду и богатство), не сражаясь, они сделают это, но если будет выгоднее уничтожить и съесть своих противников, то они это сделают.

Огры применяют свой прагматизм почти без скрытого злого умысла, и, хотя они далеки от сложных дум, у них есть феноменальное инстинктивное чутье на ситуации, сулящие им выгоду, — это позволяет ограм понять, кто сколько стоит живым или мёртвым.

Когда жители близлежащих деревень платят десятину скота каждый цикл луны, чтобы предотвратить нападение огров, это хорошо для огров. Со временем такие договорённости потенциально становятся для огров налаженным торговым потоком, но если огры не увидят перспективности в живых людях, то они просто в массовом порядке спускаются с гор и съедают всех жителей.

Особенно успешные племена получают сразу много десятин за один заход: обильный поток еды льётся в их поселение, при этом огры не шевелят ни одним своим пухлым пальцем. Однажды племя Громыхающих Кишков, вернувшись из Скверноземелья, рассказало, что они получили огромные богатства из тех краёв при помощи многочисленных сделок с шестью племенами орков и с некими раздражительными людьми, живущими по другую сторону Кровавой реки.

Но если огры обнаружат недостаток в назначенной им оплате или поймут, что их обдурили, огры тут же расправляются с наглецами на месте, чтобы они послужили другим кровавым примером.

В бою огры образуют большие боевые порядки и устремляются к врагу, двигаясь со скоростью, которая противоречит их неуклюжим формам. Огры бросаются в атаку с тем же удовольствием, которое они проявляют во время еды. Они являются опытными бойцами: в сражении огры сражаются большими дубинками, молотами и даже своими массивными телами. Удар наотмашь от огра обладает достаточной силой, чтобы сломать спину лошади, а один атакующий огр может разнести стену щитов вдребезги. Если их первоначальный удар не рассеивает врага, огры будут давить своих противников в ближнем бою. Благодаря своим огромным размерам и толстой коже огры могут выдержать много попаданий, так как они такие же толстокожие, как и их родные горы: сражаться с ограми — всё равно что бороться с надвигающимся оползнем.

ВЕЛИКАЯ ПАСТЬ

На протяжении многих тысяч лет огры жили далеко на востоке, в области обширных бескрайних степей. На границах далёкого Катая простирались плодородные травянистые земли, терявшиеся за горизонтом, — именно там огры процветали и множились. Они жили кочевыми племенами, следуя за многочисленными стадами пасущихся зверей, бродивших по этим открытым просторам.

Говорят, что огры узнали секрет огня и основы металлообработки у своих соседей в Катае, и на их общей границе не было конфликтов. По мере того как всё больше и больше племён рыскали по степям в поисках пищи, оставалось лишь вопросом времени, когда набеги огров проникнут в Катай, а некоторые огры начнут охотиться на своих соседей, даже выработав пристрастие к катайской плоти. По мере разрушения мирных отношений Император Небесный Дракон из Императорского дворца Катая изменил своё мнение об ограх.

В это время в небе появилась вспышка света. Сначала её можно было увидеть только ночью, но с каждым днём объект становился ярче, пока не засиял подобно второму солнцу. Ночью сияющая сфера становилась ещё более яркой, затмевая свет двойных лун. Пылающий свет трещал и искрился над равнинами, повергая в ужас животных и монстров. Корона болезненно‑зелёного света сияла, пока комета ежедневно приближалась, и впечатлительные наблюдатели даже утверждали, что у нового небесного тела есть лицо или, точнее, рот.

Однажды роковой ночью комета врезалась в родные земли огров с такой силой, что это ощущалось на половине мира. Вся жизнь вокруг места удара была мгновенно уничтожена. Две трети населения огров погибли, словно поражённые разгневанным богом. Лишь те, кто находился у края равнин, избежали немедленного уничтожения. Бушующие огненные бури, последовавшие за падением кометы, испепелили всё на многие мили вокруг, и очевидцы издалека говорили, что казалось, будто звери из живого пламени охотятся на этих землях. Если бы кто‑то смог подойти достаточно близко, чтобы заглянуть в массивный кратер, он увидел бы, что комета проникла глубоко в сердце мира.

Но не все огры были уничтожены — выжили те, кто находился дальше всего от места удара, но для них худшее было ещё впереди. Когда‑то живые равнины превратились в обжигающую пустыню с воющими песчаными бурями и ядовитыми туманами. Травянистые земли исчезли, стада зверей погибли, и в этой пустоши не осталось ничего, что могло бы дать пропитание, так что оставшиеся огры вскоре начали умирать от голода. Быстро распространился каннибализм, и неестественный голод разъедал некогда полные животы огров. Возможно, вся эта катастрофа была спланирована ковеном астромантов Императора Дракона, или, возможно, это был какой‑то злой поворот судьбы, обрушивший комету прямо в сердце их родины. Для огров казалось, что мстительное божество обрушилось на них, поглощая всё на своём пути: великая и ужасная Пасть, существующая исключительно ради насыщения. Так родился ненасытный и безжалостный бог огров.

Warhammer Fantasy. Великая Пасть и Первый Жрец

Warhammer Fantasy. Скраг Мясник

Warhammer Fantasy. Огнепузы

Warhammer Fantasy. Мясники

СУРОВАЯ НОВАЯ ЭРА

Число оставшихся огров сильно сократилось, но выжившие оказались сильнейшими представителями своего вида — слабые долго не продержались. С животами, ноющими от голода, отчаянные племена бродили по пустошам в поисках любого пропитания, настороженно следя за редкими бурями, терзающими пустые равнины. Тех, у кого не хватало силы или стойкости, вскоре съедали их же соплеменники. Но сколько бы огры ни объедались, они никогда не могли полностью утолить свой вечный голод. Погрязшие в бесплодных пустошах, без пищи и терзаемые бесконечными приступами голода, выжившие практически не имели выбора, кроме как двигаться дальше. Огромное облако ядовитых испарений висело над следом кометы, перекрывая все восточные пути в сторону Катая, так что огры были вынуждены отправиться на неизведанный запад.

ПЕРВЫЙ ПРОРОК ПАСТИ

Легенда огров рассказывает о Гротхе Однопалом — пророке среди своего народа, который перед уходом из старых земель осмелился повести своё племя в путешествие через смертоносную пустыню, чтобы увидеть это новое могущественное божество и принести ему жертву. Путешествие к месту столкновения было непростым делом. Голод, терзающие плоть циклоны и безымянные монстры преследовали Гротха и его племя. Когда они приблизились к зоне удара, яростные ветры внезапно изменились. Вместо того чтобы бесцельно кружиться, ветер теперь устремлялся внутрь, к отверстию кратера. Тяга была настолько сильной, что ограм приходилось бороться за каждый шаг, чтобы поток не затянул их в огромную яму.

Когда Гротх и его племя достигли края, пригибаясь и цепляясь за край изо всех сил, то, что они увидели, поразило их и с тех пор изображается на бесчисленных кишкопластинах и знамёнах, навсегда запечатлевшись в сознании расы огров.

Зияющая дыра, простиравшаяся перед Гротхом, была огромна, словно недавно появившееся внутреннее море, только без воды внутри — лишь пустая, головокружительная чернота. Её край был усеян грядой за грядой зазубренных зубов и пульсирующих, содрогающихся мышц, уходящих в бескрайнюю пустоту. Здесь была глотка настолько бездонная, что могла поглотить всю расу огров и всё равно жаждать большего.

Гротх и несколько выживших вернулись с рассказами, наполнившими оставшихся огров благоговением. С тех пор прошли тысячи лет, но многие огры до сих пор следуют по стопам Гротха, ибо Великая Пасть всё ещё существует — мерзкое пульсирующее божество, ниспосланное миру мстительными небесами. Не все, кто отправляется в это путешествие, возвращаются, ибо путь смертельно опасен. Там, где когда‑то паслись огромные стада, теперь скрываются гигантские насекомые с лезвиями вместо конечностей, поджидающие, чтобы вырваться из‑под опустошённой земли и атаковать неосторожную добычу. Крупные птицы‑падальщики парят высоко в восходящих потоках воздуха, зорко выискивая следующую жертву. Но самое опасное из всего — сама Великая Пасть, ибо она всё ещё голодна.

Присутствие Великой Пасти извивается в сознании всех огров, маня их вернуться, встать на этот могучий обрыв. Так огры стали беспокойной расой, вечно стремящейся убежать от шёпота в глубине своего разума, который тянет их обратно к их прожорливому, но ненасытному богу. Некоторые огры, те, что обошли вокруг света, даже утверждают, что на другой стороне мира в океане есть ещё одна Пасть — огромный зубастый водоворот, поглощающий любой корабль, подошедший слишком близко.

Но никакое расстояние недостаточно велико, чтобы избежать притяжения и соблазна Великой Пасти, ни один ритуал или пир не могут полностью утолить её вечный голод, и пока она всё ещё голодна, её варварские сыновья будут есть, есть и есть, пока не поглотят весь мир…

Warhammer Fantasy. Великая Пасть и Первый Жрец

Warhammer Fantasy. Мясники

Огры Мясники

Мясники — это огрский эквивалент шаманов или жрецов. Они возглавляют племенные ритуалы в честь Великой Пасти. Покрытые кровью Мясники готовят пиры, которые для огров являются самым священным действием из всех событий: еда и поклонение считаются в их социуме одним и тем же. Хотя Великую Пасть невозможно по‑настоящему насытить, лучшие подношения Мясника могут несколько ослабить вечный голод, грызущий нутро огров.

БОЛЬШАЯ МИГРАЦИЯ

Племена, не уничтоженные при появлении Великой Пасти, поначалу оставались на своей родине. Но когда в земле, истерзанной неестественными бурями, есть было нечего, кроме друг друга, многие Тираны решили увести свои племена прочь. Огры направились на запад, начав восхождение в горы Древних Земель Великанов. Путь был тяжёл: ограм приходилось бороться с ледяным холодом, лавинами, воющими ледяными бурями — и, конечно, с постоянным крутым и опасным подъёмом.

Однако самыми опасными оказались звери этих земель. Долгие годы огры наслаждались щедротами равнин внизу, где жирные стада становились лёгкой добычей, а из немногих хищников огры были самыми крупными и свирепыми. В высокогорных краях это уже не соответствовало действительности.

Во время этих изнурительных и крутых переходов те огры, кто отставал или сбивался с пути, неизменно гибли. Саблезубы — огромные кошки с длинными клыками, предназначенными для потрошения добычи, — подстерегали в засаде, чтобы наброситься на неосторожных огров. Стада лохматых риноксенов и чрезмерно воинственных камнерогов бродили по склонам гор, с готовностью затаптывая всё, что подходило слишком близко к их стадам.

Во время частых снежных шквалов видимость сокращалась до нескольких шагов вперёд. В условиях почти полной слепоты нередко можно было услышать звуки жестокой расправы неподалёку, хотя при ближайшем рассмотрении часто обнаруживались лишь кровавые разводы на снегу — след из запекшейся крови, указывающий направление, в котором утащили огра.

Поначалу пещеры казались ограм желанным спасением: даже их прочная шкура не могла выдержать бесконечного холода таких высоких высот. Однако, вскоре огры научились обходить скальные расселины стороной: чаще всего они оказывались логовами огромных когтистых медведеподобных существ — грозных морнфангов, — или, если ограм особенно не везло, огромного пещерного дрейка или химеры.

ПИР ИЗ СКАЙТИТОВ

Те огры, кто преодолел первые горные вершины, сделали судьбоносное открытие. Верхние пики гор постоянно окутывал туман, но стоило прорваться сквозь эту облачную завесу, как становилось ясно: эти могучие горы вздымаются ещё выше, несомненно являясь самым высоким и крутым горным хребтом в мире. Именно там, высоко над облаками, огры впервые увидели скайтитов и их огромные стада.

Скайтиты были древней расой, гораздо более высокой (и куда более разумной), чем современные великаны. Они вырубили в самих горах огромные крепости — массивные мегалитические цитадели, возвышающиеся над мерцающими морями облаков, пронзёнными большими скальными островами, на которых стояли другие замки. По натуре своей отшельники, скайтиты давно забыли о других расах мира, ибо были довольны своим уединённым царством, скрытым от остальных неприступностью вершин и окутывающим их облачным покровом.

Скайтиты редко спускались ниже границы леса — разве что для присмотра за стадами пещерных зверей и огромных мамонтов. Именно с этими гигантскими созданиями огры столкнулись впервые. Поначалу прожорливые огры решили, что достигли некоего золотого царства изобилия, настоящей земли обетованной из красного мяса. Однако они оказались совершенно не готовы к тому, что животные в стадах окажутся столь свирепыми и опасными. Многие огры обнаружили, что вместо обильного пира их пронзают могучие бивни или затаптывают насмерть грохочущие копыта. Огры быстро поняли: единственный способ одолеть таких созданий — действовать сообща, отделяя одно животное от стада — совсем как хищные звери огры наблюдали за гигантскими волками, охотящимися на заснеженных склонах.

Заметив растущие потери в своих стадах, скайтиты вскоре осознали, что на горы взобралась новая страшная угроза. Хоть жители гор были мирным народом, скайтиты были далеко не беспомощны: они обрушили на врагов грозы с молниями и лавины, сбрасывали огров с горных склонов навстречу гибели. Так началась война, которую огры называют Войной в Небесах, — противостояние последних выживших племён огров и скайтитов.

Всегда выступавшие в роли нападающих, огры окружали и осаждали каждую вершину, в то время как скайтиты защищали свои замки с помощью огромных пушек, крупнейших и самых преданных животных из своих стад и, наконец, собственных исполинских тел — топча огров или хватая и швыряя их на огромные расстояния, чтобы те падали сквозь облака и разбивались насмерть на много миль внизу.

Хоть численность огров сильно сократилась, они по‑прежнему превосходили скайтитов численностью сто к одному. Более того, огры атаковали сообща, племенами, тогда как скайтиты жили поодиночке в своих похожих на крепости вершинах, слишком обособленно, чтобы когда‑либо объединиться под единым знаменем. Война была жестокой, но с каждой победой огры становились сильнее, ведь каждое сражение давало им абсолютное изобилие плоти. Одна за другой изолированные горные крепости падали, и в их колоссальных залах стали проходить кровавые пиры. Более удачливым жертвам уже не было больно, когда начиналось пиршество, — но далеко не всем так везло.

Продвигаясь дальше в горный массив, огры заметили, что горы не только становились всё выше, но и скайтиты росли в размерах. Самые древние представители этой долгоживущей расы достигали исполинских масштабов, однако за долгие века жизни скайтиты становились всё более малоподвижными, пока наконец не уподобились самим горам. Многие огры верили, что последние вершины, на которые они взобрались в Древних Землях Великанов, были вовсе не горами, а старейшими из скайтитов, титанами ныне навечно застывшими в живом камне. Если это так, то титаны были последними представителями своего вида: огры не нашли больше скайтитов и решили, что пожрали всю расу до последней косточки. Ходили слухи, что последние несколько скайтитов освободили свои горные вершины и уплыли прочь на облаках, но если это правда, никто не мог сказать, куда беженцы направились и добрались ли они благополучно до конечной цели своего путешествия.

МЕРЦАЮЩИЕ ВЫСОТЫ

Не удовлетворившись полным уничтожением скайтитов, огры истребили их стада и буйствовали на вершинах, сбрасывая замки в долины внизу. Сегодня лишь несколько разбитых каменных оболочек и россыпь огромных руин на дне долин свидетельствуют о некогда гордой расе кротких гигантов и поразительных высотах, которых они достигли благодаря своим архитектурным чудесам.

Какое‑то время огры были довольны тем, что остались на месте, расположившись на развалинах замков скайтитов и питаясь скудеющими стадами теперь уже бесхозных существ. Но со временем, живя на самой крыше мира, огры начали ощущать пагубные последствия жизни на такой высоте.

Огромные моря обломков, поднятые взрывом при появлении Великой Пасти, продолжали переноситься ветром с востока и обильно осыпали эти высочайшие вершины. Ночью небо мерцало неестественным северным сиянием, и инстинктивно огры поняли, что должны двигаться дальше. Некоторые безрассудные особи остались, решив жить высоко над облаками вопреки дурным предчувствиям.

Хотя огры оказались особенно устойчивы к мутагенному воздействию Хаоса, они отнюдь не были полностью неуязвимы. За столетия огры, оставшиеся жить среди запылённых небесных замков, деградировали, став дикими и звероподобными существами. Они обросли белым лохматым мехом, отрастили длинные когти и приобрели новую устойчивость к жестокому холоду, в котором жили. Так родилась горная раса ихети. Cо временем ихети распространились по многим другим высокогорным регионам мира, где стали охотится на всех, кто осмеливается ступить в их морозные владения.

НОВЫЙ ДОМ

Когда большинство племён огров спустилось с колоссальных гор Древних Земель Великанов, они направились дальше на запад, в горный массив, известный как горы Скорби. Там огры нашли воздух более пригодным для жизни: неестественные бури и их мутагенные эффекты растратили свою ярость на более высоких склонах, которые огры оставили позади. Пики и долины гор Скорби оказались богатыми охотничьими угодьями, полными головокружительного множества существ.

Племена огров обосновались там, обустраивая логова и стоянки среди скалистых долин. Хотя пришлось провести множество сражений, чтобы изгнать чудовищных созданий, и полномасштабные войны с племенами зеленокожих, кланами скавенов и даже с несколькими отдалёнными дварфскими шахтами, которые нужно было захватить и хорошенько разграбить, вскоре огры настолько полностью подчинили эти земли, что область стала известна как Королевства Огров.

Warhammer Fantasy. Горы Скорби

Warhammer Fantasy. Путь Слоновой Кости

Warhammer Fantasy. Карак Азорн

Warhammer Fantasy. Драконы Огры

Warhammer Fantasy. Ужасные Пасти

Warhammer Fantasy. Треллы Огров: Гноблары. Часть Первая

Warhammer Fantasy. Треллы Огров: Гноблары. Часть Вторая

Warhammer Fantasy. Великаны

ПРОИСХОЖДЕНИЕ ОГРОВ

Откуда именно произошли огры и какое место они занимают среди других рас Известного Мира — вопрос, который задавали себе многие схоласты. Разумеется, самим ограм такие вопросы никогда не приходят в голову: они вовсе не склонны к наукам, не умеют ни читать, ни писать.

Огры ценят легенды — зачастую преувеличенные рассказы о подвигах, которые звучат у костров, — и фиксируют важные события с помощью наскальных рисунков. Но для огра история — это его последний приём пищи, а древняя история — пиршество перед ним. Огры куда больше озабочены поиском следующей трапезы, чем рассуждениями о том, как и почему они появились на свет.

Эльфийские хранители знаний полагают, что Древние — загадочные существа, создавшие множество существ, населяющих Известный Мир, — сотворили огров, чтобы те присоединились к борьбе против растущих сил Хаоса. Однако эльфы предполагают, что раса осталась в некотором роде незавершённой, когда полярные врата рухнули, впустив в мир поток сил Хаоса. По мнению эльфов, это объясняет грубую и невыносимо вульгарную природу огров. Поэтому изящные правители Ултуана обычно презирают огров как низшую и недалёкую расу.

Схоласты‑люди, ведомые странно пророческим имперским философом Альбрехтом из Нульна, считают, что огры — близкие родственники расы халфлингов, возможно, произошедшие от какого‑то общего предка, но в какой‑то момент разделившиеся на два разных вида — возможно, из‑за какой‑то мерзкой мутации.

Мужду ограми и халфлингами есть несколько сходств:

  • обе расы устойчивы к воздействию Хаоса;

  • у обеих есть сопоставимая и всепоглощающая потребность искать следующую трапезу;

  • обе обладают необычными поведенческими чертами: у огров — потребность крушить и есть всё подряд, у халфлингов — непреодолимое желание прихватить всё, что не прибито гвоздями.

КОРОЛЕВСТВА ОГРОВ

Бродячие армии огров можно встретить повсюду — они прокладывают себе путь, сея разрушения по всему миру, и у них немало крепостей в далёких и экзотических землях. Несмотря на столь широкое распространение, все огры считают своим родным краем разрозненные королевства, расположенные вдоль склонов и речных долин гор Скорби. Именно здесь, среди этих вершин и низменностей, огры властвуют в своих жестоких владениях. Хоть огры могут годами грабить самые отдалённые уголки мира, наниматься на службу в качестве наёмников или оставлять за собой следы разрушений в разных странах, огр всегда стремится вернуться в горы Скорби — хотя бы для того, чтобы похвастаться своими подвигами.

Горы Скорби — обширный и протяжённый горный массив, известный суровым климатом и смертельно опасными обитателями. Заснеженные вершины поднимаются над пепельными равнинами Тёмных Земель и тянутся на восток, пока их не затмевают исполинские горы Древних Земель Великанов. Подняться в горы Скорби — значит оставить линию деревьев позади и вступить в царство льда и снега, в скалистую землю каменных выходов и отвесных утёсов. Огромные пласты породы вздымаются вверх, достигая зазубренных высот далеко над облаками. Прежде чем скрыться в густом тумане, можно бросить взгляд на запад и увидеть пелену, нависшую над равнинами Тёмных Земель, — её прорезают далёкие языки зловещего оранжевого пламени: вулканы или огромные кузнечно‑фабрики дварфов Хаоса. На таких высотах воют ветра, кружась во всех направлениях и принося внезапные перемены погоды: невероятно голубое высокогорное небо в мгновение ока может смениться слепящими снежными зарядами, метелями и ледяными бурями, способными в считанные мгновения заморозить даже огра.

ЗВЕРИ ГОР СКОРБИ

Несмотря на негостеприимную погоду, горы Скорби кишат жизнью. Стада огромных мохнатых зверей в изобилии бродят по усеянным валунами склонам и заснеженным плато в поисках пищи. Это первобытные создания, которые не менялись с тех пор, как мир ещё был покрыт льдом. Из‑за суровых условий обитания звери выносливы, но погода и крутые высоты — не единственная опасность: по горным склонам рыщут многочисленные крупные и особенно свирепые хищники.

Чтобы выжить среди множества хищников, даже самые скромные стадные травоядные выработали колоссальные размеры, огромную силу или какие‑либо иные защитные черты для борьбы с такими хищниками как саблезубы.

Риноксены — распространённые стадные животные — опускают свои впечатляюще большие рога и бросаются на всё, что не пахнет их сородичами. Парные рога риноксена способны прочертить борозду на поверхности утёса, и ни один хищник не желает оказаться на пути атаки даже одного зверя, не говоря уже о несущемся в паническом бегстве стаде.

Не меньшей боязни заслуживают и мамонты — покрытые сосульками толстокожие гиганты колоссальных размеров, каждый из которых вооружён длинными бивнями. Потребовалась бы целая стая обезумевших от голода морнфангов или нечто столь же массивное, как ледяной дракон, чтобы осмелиться на лобовую схватку со взрослым самцом мамонта.

Будь то хищник или жертва, охотник или травоядное — все звери гор вырастают крупными и свирепыми. Слабые особи в горах Скорби долго не живут: они гибнут от стихий или бродячих чудовищ, а их туши достаются падальщикам. Даже среди этой низшей ступени животной эко системы скрытные падальщики в горах Скорби вырастают угрожающе крупными.

Хоть кровавые стервятники или клыкастые хорьки — всего лишь досадная помеха для огра, такие вредители вполне способны одолеть и убить неосторожного гноблара. Горы Скорби изобилуют гнобларами, особенно возле лагерей огров, где эти вороватые существа ведут паразитический образ жизни, ютясь в трещинах и расщелинах.

Гноблары — близкие родственники гоблинов — вечные слуги огров: те считают гноблар слишком тощими, чтобы есть, — по крайней мере, если рядом есть что‑то более мястное. Некоторые племена огров даже позволяют этим мелким заморышам приносить разные вещи или таскаться следом на битвы.

ЗЕМЛЯ ПЕЩЕР

Горы Скорби испещрены множеством пещер, за обладание которыми идёт ожесточённая борьба. Некоторые из этих каменных логовищ служат пристанищем мутировавшим чудовищам: трёхгорлое завывание химеры или раскалывающий скалы рёв разъярённой мантикоры здесь — не редкость.

Логова особо свирепых монстров стали своего рода достопримечательностями. К примеру, ледяные пещеры, где извивается змееподобный вирм Имдирдак, — ледяной дракон столь могущественный, что его дыхание однажды превратило целое племя огров в ледяную глыбу, похожую на ледник. Затем чудовище по своей прихоти извлекало и поедало замёрзших огров одного за другим.

Большинство разумных рас избегают подобные печально известные логова, однако они являются магнитом для безрассудных огров, стремящихся доказать свою доблесть. Каменные статуи, возникшие у Шипящих Ям, свидетельствуют о полчищах огров, которые стремились убить Балорита Скального Глаза — большого и коварного василиска, который обитает в этом регионе на протяжении нескольких столетий.

Большинство огров воспринимают пещеры как места для охоты либо (если расщелины расположены ниже по склонам гор) — как удобные места для сброса отходов. Хотя огры и не приспособлены к жизни под землёй, они используют пещеры, чтобы укрыться от самых свирепых бурь, а некоторые племена даже селятся в них.

Те огры, что обитают в пещерах высоко среди вершин, — одни из самых выносливых представителей своего рода. Они стойко переносят ледяной климат и постоянно сражаются с огромными зверями за обладание лучшими логовами.

ДОРОГА К ВЕЛИКОЙ ПАСТИ

Всех огров влечёт вернуться в древние земли их предков: увидеть легендарные пустоши и встать перед великим обрывом своего живого бога. Непрерывные битвы, тяжёлые странствия и, более всего, обжорные пиры могут на время отогнать мысли о Великой Пасти — но они всегда возвращаются.

Если огр живёт достаточно долго — то есть, если битвы или бродячие чудовища не заберут его раньше, — он в конце концов должен откликнуться на этот манящий зов. Чаще всего это случается с отдельными особями или небольшими группами: они просто незаметно уходят, отправляясь в путь, не говоря ни слова. Иногда же целые племена поддаются этому влечению и сворачивают лагерь ради долгого путешествия.

Путь Слоновой Кости вьётся через крутые долины и взбирается на горные перевалы. В некоторых местах тропу отмечают большие менгиры, многие из которых несут нацарапанный знак Великой Пасти или, возможно, отметины проходящих племён.

Вдоль дороги возникают лачужные городки гноблар — поселения из палок, сломанных осей и наваленных обломков. Здесь хитрые существа продают объедки, шкуры и краденые вещи случайным паломникам, которые с трудом бредут мимо, — и, разумеется, пользуются любой возможностью, чтобы порыться в мусоре и стащить всё, до чего могут дотянуться их цепкие пальцы.

Дорогу подстерегает бесчисленное множество опасностей: морнфанги и саблезубы постоянно рыщут поблизости. Там, где тропа петляет под окутанными туманом вершинами Древних Земель Великанов, она часто огибает обширные руины разрушенной кладки — прежде чем, наконец, выйти к краю пустынных пустошей.

Последний торговый пост — Шамблер‑таун (Shambletown) — кишит гнобларами и изгоями. Они впаривают сомнительные куски мяса и поддельные безделушки, выдавая их за амулеты Пасти или счастливые камни, которые Великая Пасть якобы выплюнула, — а может, и за саму дубину, которую носил сам Грот Однопалый.

Это опасный путь, и многие не добираются до конца. Ещё меньше тех, кто возвращается из путешествия: они либо теряются в пустошах, либо поглощаются самой всемогущей Великой Пастью.

СТРАННИКИ

Некоторые огры покидают горы Скорби — зачастую они нанимаются на службу в качестве наёмников, влекомые прибыльными сражениями. Огров можно встретить по всему Старому Миру: в беззаконных землях Порубежных Княжеств, кишащих зеленокожими Бесплодных Землях, в Аравии и даже в Наггароте.

Те, кто уходит, намереваются однажды вернуться — хотя сумеют ли они выжить и воплотить этот замысел, вопрос отдельный. Огры, остающиеся в горах Скорби, всегда радушно принимают таких путешественников: им не терпится услышать рассказы об иноземных битвах и экзотических существах, которых можно было бы отведать.

Некоторые огры на время оседают в этих далёких краях, соблазнённые перспективой богатой добычи. К примеру, Племя Железного Кулака обосновалось на восточной стороне Перевал Пиков в горах Края Мира. Многие племена часто наведываются в долину Хрящей — укрепление огров в Серых горах.

Огры отважны: Племя Крушителей Спин (the Backbreaker) печально известно тем, что разбило лагерь всего в нескольких часах пути от города Альтдорфа. Крушители Спин успели собрать немало пошлин, прежде чем их вытеснила армия под предводительством самого императора Карла Франца.

Рассказ. Огры против демонов Хаоса.

Тиран-огр Грагус Браулхаммер из Племени Большой Дубины издал глубокий утробный рык. Когда отзвуки могучего возгласа разнеслись эхом по окрестным горным склонам, Грагус произнёс церемониальное объявление:

«Я обошёл весь мир и съел всё, что ходит. Но лишь когда мы вернулись в эти горы, я едва не встретил достойного соперника. Это чудище, — сказал Грагус, взмахнув окороком мяса виверны, который и дюжине мужчин было бы не поднять, — едва не съело меня. Но я убил его, и сегодня мы его съедим!»

Это, разумеется, вызвало бурные возгласы одобрения у племени: огры вскинули в воздух свои могучие куски мяса в знак приветствия. По меркам огров речь вышла довольно длинной, и соплеменники были рады вернуться к трапезе. Однако их Тиран хотел сказать ещё кое‑что:

«Я никогда не встречал достойного соперника, — заявил Грагус, — и никогда не встречу».

Не успел он закончить хвастливую речь, как над ближними вершинами прокатился отдалённый раскат грома. Огры подняли головы и увидели, что пик горы Мрачной Точки над ними озарился багровой молнией, за которой последовал какой‑то потусторонний рёв.

Над горами нередко можно было увидеть странные полярные сияния, а из Пустошей Хаоса порой налетают свирепые бури, так что событие почти никто не заметил — за исключением племенного Мясника, у которого внутри всё сжалось от дурного предчувствия. Он знал: близится битва… и очень скоро.

Ослепительная молния ударила в вершину горы Мрачной Точки, и из образовавшейся трещины восстал демон — грозный кровожад, окутанный дымом. Так Краггазр вновь был послан в материальный мир по воле своего повелителя, Кхорна, — чтобы сразить несразимого, чтобы унизить могущественнейших из смертных. Пылая ослепительным огнём, Краггазр расправил крылья и издал звериный клич, бросив вызов ночи.

По зову его громогласного рыка материализовалось огромное демоническое воинство, и тьма заполнила небеса, затмив звёзды. Краггазр принюхался, определил направление, где скрывалась его добыча, и начал долгий спуск с горы — глубокий снег с шипением таял перед его надвигающейся яростью.

Первыми местными существами, которых встретили демоны, оказалось стадо риноксенов. Это конкретное стадо преграждало демонам путь к цели, и столкновение стало неизбежным. Хотя риноксены не видели, что спускается с горы им навстречу, они почуяли опасность и поступили так, как всегда поступали: развернулись навстречу нападавшим и ринулись в неуклюжую атаку.

Краггазр врезался в стадо с топором и рогами. От сокрушительного удара полдюжины зверей подбросило высоко в воздух, и они полетели с горного склона в темноту внизу. Топор Краггазра с лёгкостью рассекал закалённые мышцы и кости. Легионы демонов последовали за ним, превратив склон в бойню: повсюду разлетались куски плоти риноксов и демонической крови.

За резнёй наблюдали многие пары глаз: как и большинство великих гор этого хребта, гора Мрачной Точки была испещрена пещерами. Из входов, скрытых глубоким снегом и льдом, вышли огры-охотники, чтобы натравить на демонов многочисленных хищников, находившихся под их началом. Саблезубы крались по краям демонического войска, набрасываясь на тех, кто отбивался от строя. Иногда этих зверей встречали когти или адские клинки, но немало демонов было утащено навстречу гибели.

У подножия горы огры Грагуса заметили надвигающуюся опасность и отправили свою кавалерию Скорбных Клыков вверх по склонам, чтобы встретить угрозу.

Когда бормочущие ужасы наконец отогнали шумных зверей злобной магией, множество демонов уже было раздавлено или отброшено обратно в эфир. Ещё больше адского воинства погибло в ямах ледяных червей или от засад скальных чудовищ, но самый большой урон нанёс камнерог. Подстёгиваемый своим охотником Гаргогом Рыжим, камнерог вынырнул из ледяного тумана, словно мстительный дух горы, и протаранил багряные ряды кровопускателей, раздавливая их своими мощными конечностями.

При каждом яростном повороте головы каменные рога зверя рассекали демонетток пополам, а их ответные удары едва царапали каменистые бока чудовища.

До этого момента демон Краггазр не обращал внимания на растущие потери среди своих приспешников и неумолимо спускался вниз, думая лишь о хвастливом огре Тиране Грагусе. Но теперь он был вынужден подняться, чтобы встретиться с могучим зверем камнерогом, и его рёв‑вызов сотряс гору. Огр охотник Гаргог развернул огромное чудовище лицом к кровожаду.

Сопоставив грубую силу с воплощением битвы, две могучие силы столкнулись. Демон Краггазр первым пролил кровь: удар топора глубоко вошёл в широкие плечи камнерога. Рывком назад камнерог вонзил один из своих рогов в чрево демона, и чёрная жижа, вытекая, стала прожигать землю.

Каждый из бойцов напрягался, пытаясь опрокинуть противника, когда с треском, похожим на раскалывающийся ледник, высший демон Краггазр переломил рог зверя пополам, освободившись, чтобы снова замахнуться топором. Усиливаемый нарастающей яростью, кровожад наносил удар за ударом, пока наконец камнерог не рухнул. Огр охотник Гаргог так же был повержен.

Только тогда кровожад остановился, чтобы вытащить массивный обломок рога из своего тела. На мгновение Краггазр словно замерцал, его сущность на миг стала полупрозрачной. Затем, дымясь от напряжения, демон издал победный рёв и вновь обрёл плотность среди поверженных врагов.

Небо светлело на рассвете, когда измождённое демоническое воинство вступило в долину под горой Мрачной Точки. Там они обнаружили, что племя Большой Дубины выстроилось перед ними, готовое к битве. Во главе орды огров стоял Тиран Грагус Браулхаммер — его дубина-булыжник небрежно висела на могучем плече огра.

Мгновение обе стороны оценивали друг друга, взвешивая силы, прежде чем ринуться вперёд — убивать или быть убитыми. Тяжёлые дубины огров скрестились со смертоносными адскими клинками кровопускателей; неповоротливая мощь великанов — с быстро режущими когтями демонетток. Свинцеплюи обрушивали опустошительные залпы на бронзоводоспешных джаггернаутов, в то время как железнобрюхие скрещивали ржавые клинки с мерзкими чумоносцами.

В эпицентре этого водоворота находились Краггазр и Грагус — два исполинских предводителя обменивались ударами, пока вокруг них бушевало сражение.

И вот тут легенды огров начинают расходиться. Одни говорят, что Грагус победил кровожада и продолжил долгую и славную карьеру. Другие утверждают, что Краггазр сразил Тирана и забрал его череп для трона своего тёмного повелителя. Большинство же огров считают, что исход боя до сих пор не решён.

Согласно одной из историй, грохот битвы был настолько яростным, что вызвал лавину, похоронившую обе стороны. Хотя большинство погибло под немыслимой тяжестью, Грагус и Краггазр до сих пор сражаются в каких‑то подземных катакомбах, обмениваясь ударами топора и дубины. Племенные старейшины указывают на периодические подземные толчки в этом районе как на доказательство легенды.

Какова бы ни была правда, нельзя отрицать, что на вершине горы Мрачной Точки зияет огромная чёрная трещина, а долина под ней погребена под колоссальным оползнем. Нельзя отрицать и того, что из завала теперь выступает великий восьмиконечный монолит. Однако ни огры ни демоны с тех пор не возвращалась сюда — предпочитая оставить эту часть холодного края в покое.

Судьба сказала своё слово в тот день: воистину, если обитатели Королевств Огров вас не одолеют, то это сделают сами горы…

ПЛЕМЕНА ОГРОВ

Огры с самых первых дней своего существования живут племенами на равнинах. Такие объединения позволяют ограм брать то, что они хотят, — будь то в бою или на охоте: мало кто способен выстоять против массивной стены надвигающихся огров.

Численность племени может варьироваться: от нескольких десятков особей до крупных групп, насчитывающих многие сотни. Но независимо от размера племя организовано в соответствии с узнаваемой иерархией и следует гордым традициям огров.

Чтобы племя оставалось сильным, слабых или нескладных отпрысков отсеивают: их бросают в пещеры в качестве подношений Великой Пасти перед тотемом Зубом Пасти. Это мрачный, но практичный подход: ограм требуется много пищи, и выжить могут лишь те, кто достаточно силён для охоты или боя.

КРУПНЫЙ И ГЛАВНЫЙ

Вождей племён называют Тиранами — это самые крупные и доминирующие особи. Они естественным образом приходят к власти и правят железной рукой (в буквальном смысле: огры часто носят шипастые рукавицы именно для этой цели).

Следующие по величине огры после Тирана известны как Громилы. Эти претенденты на власть в племени выполняют менее значимые командные обязанности.

Разногласия внутри племени (да и за его пределами, если уж на то пошло) устраняются внезапным и предсказуемым насилием. Любой, кто ставит под сомнение решения Тирана, должен быть готов сразиться с вождём в поединке насмерть.

Перед таким поединком каждый огр снимает свою кишечную пластину — зловещий знак: победитель в таком состязании, как ожидается, должен полакомиться внутренностями проигравшего. Огры называют это традиционное состязание «выпотроши потроха»

Восхождение на вершину власти в племени не передаётся по наследству: всё, что нужно сделать огру, — победить нынешнего Тирана. Поскольку самые могущественные огры, как правило, дают самое сильное потомство, самые серьёзные вызовы Тирану бросают его собственные отпрыски.

Подобный образ жизни передаётся поколениями: в конечном итоге Тиран сталкивается со своим самым амбициозным сыном в поединке за власть. Чтобы остаться правителем, Тиран должен одолеть и съесть своего мятежного отпрыска — или быть съеденным сам. Огры, будучи теми, кто они есть, считают это нормой и с гордостью говорят о родственниках, которые достойно показали себя в бою.

ПИРЫ УДЕЛ СИЛЬНЫХ.

Среди множества ритуалов, общих для всех племён, составляющих Королевства Огров, важнейшими являются пиры. Пиры — это особые трапезы со участием всего племени, которые могут длиться днями или даже неделями.

Употребление мяса для огров — вопрос религиозный: съесть какое‑либо существо означает продемонстрировать над ним превосходство, а также подражать Великой Пасти — всепоглощающему божеству огров.

Пиры — это не просто еда. Центральное место в любом крупном событии занимают состязания. Одни носят шутливый характер и дают право на похвальбу — например, соревнования по отрыжке или метанию гноблар. Но большинство — это испытания на силу, такие как «пробивание животов» (gut‑barging), «ломание лиц» (face‑cracking) и тому подобное.

Турниры проходят в яме, пока остальное племя подбадривает участников или насмехается над ними. Вызовы лидеру и сведение личных счетов часто происходят во время особых пиров. И независимо от исхода тот, кто победит, несомненно, вылезет из пасти‑ямы (maw‑pit) и потребует ещё больше угощений.

Только Архитирант может созвать Великий Пир — собрание всех племён. Лучшие огры из каждого племени преодолевают огромные расстояния, чтобы попасть на Великий Пир, таща с собой самую крупную добычу, которую они или связанные с ними охотники смогли убить.

Особенно одарённые огры (например, самый громкий "Ревун") удостаиваются чести нести Зуб Пасти (Mawtooth) своего племени. По прибытии на Великий Пир каждый Зуб Пасти размещают вокруг пасти‑ямы, воссоздавая зубастую пропасть — образ божества огров.

Гризус Златозуб, нынешний Архитирант и правитель Племени Золотозубов, особенно известен своими масштабными многонедельными мероприятиями. На них верным племенам раздаются дары, а те, кто впал в немилость, зачастую сталкиваются с несчастьем — кровавым и зрелищным.

ПЛЕМЕННЫЕ ОСОБЕННОСТИ

Королевства Огров состоят из сотен различных племён, каждое со своими обычаями и репутацией жестоких воинов. Поскольку огры прямолинейны и откровенны, название племени зачастую отражает его самые явные черты.

Например, Племя Охотников за Черепами прославилось успешными охотами, а границы их королевства чётко обозначены черепами зверей настолько огромных, что в их существование трудно поверить. Племя Древесных Молотов известно тем, что его члены носят непомерно большие дубины, а Племя Окровавленных Кулаков узнаваемы по характерным боевым отметинам, сделанным кровью их врагов.

Каждое племя стремится улучшить свою репутацию — и чаще всего это делается традиционным для огров способом, то есть посредством выдающихся актов насилия.

К примеру, Племя Собирателей Плоти под предводительством своего огромного Тирана Ногфлага Раздутого складывало в завоёванной территории всё, что нельзя было унести или сразу съесть, в одну гигантскую кучу, а затем воздвигало на вершине этой кучи грубый трон. Ногфлаг взбирался на кучу и величественно восседал на троне во время победного пира. После празднеств огры уходили прочь, оставляя позади огромный монумент разрушения, отчётливо помеченный племенными символами. По следу из разрушений можно было легко проследить путь Собирателей Плоти, когда они покидали горы Скорби: огры оставляли за собой кучи из остатков различных деревень, крепостей, логовищ и твердынь, которые они разорили.

Независимо от различий, большинство огрских племён проживают в собственных долинах в горах Скорби — по крайней мере, какое‑то время. Огры редко задерживаются надолго в одном месте: это связано с их страстью к странствиям, кочевым наследием и общим представлением о том, что оседлость навлекает гнев их устрашающего божества.

Хотя об этом никогда не говорят вслух, среди огров бытует поверье: «Если слишком долго оставаться на одном месте, небо упадёт на тебя». Пока племя находится в долине, это означает перемещение между стоянками, сбор и установку заново огромных хижин, покрытых шкурами, рытьё новых пасти‑ям (maw‑pits) и тому подобное. Однако через какое‑то время даже это временное поселение становится слишком тесным для огров, и тогда Тиран ведёт своё племя в путь — иногда далеко за пределы привычных земель, сея разрушения на своём пути.

Помимо оружия, племена огров обычно берут с собой немного вещей, поэтому всегда готовы к перемещению. Один из самых ценных предметов любого племени — его Зуб Пасти: камень, на котором нанесены нацарапанные знаки и символы племени. Этот символ переносят в каждое новое место и устанавливают на видном месте в каждом новом лагере — часто рядом с хижиной Тирана или в круге гигантских камней, окружающих некоторые огрские лагеря.

СОТРУДНИЧЕСТВО (ИЛИ ЕГО ОТСУТСТВИЕ)

Огры воспринимают другие племена как конкурентов в борьбе за пищу, и потому демонстрируют окружающим, что в их племени воины крупнее и сильнее. С этой целью огры постоянно устраивают наглядные демонстрации силы — например, взбираются на отвесные скалы, швыряют огромные валуны или вытаскивают гидр из их скалистых логовищ.

Столкновения между племенами — обычное дело, и обычно они заканчиваются тем, что более слабое племя поглощается победителем. Однако племена не всегда сражаются: бывают случаи, когда сотрудничество оказывается выгодным.

Например, когда варвары люди с севера в прошлый раз в огромных количествах хлынули из Пустошей Хаоса, их удалось отбить благодаря союзу Окровавленных Кулаков и Пожирателей Гор. Эта великая победа до сих пор отмечается обоими племенами: они ежегодно встречаются, чтобы провести праздник: Жарку Отродья.

Время от времени племена объединяются под властью Архитиранта — правящего короля, который держит власть над всеми прочими Тиранами. Чтобы иметь хотя бы незначительное влияние на отдалённые племена, не говоря уже о полном подчинении, требуется исключительно сильная личность.

Когда есть Архитирант, гораздо чаще случается так, что несколько племён объединяются, чтобы завоевать более обширные территории: огромные армии огров обрушиваются на мир и сметают любое сопротивление, забирая всё, что пожелают.

ОГРЫ ХАОСА

Будучи воинственными и одержимыми жаждой странствий, многие неукротимые племена огров отправляются в Пустоши Хаоса, чтобы испытать свою силу. Там они сражаются с северными племенами и фантастическими обитателями этих земель, расширяя свой рацион за счёт весьма неестественных существ.

Некоторые огры даже присоединяются к варварским племенам, упиваясь разрушениями и возможностью вдоволь насытиться плотью убитых. Хотя огры в некоторой степени устойчивы к мутациям, длительное воздействие пагубных энергий способно исказить их облик.

Те, кто провёл десятилетия в Северных Пустошах, зачастую обретают дополнительные головы или конечности, рога, либо щупальца. Отдельные огры начинают поклоняться Тёмным Богам — так же, как и люди этих земель.

Огры Хаоса кажутся своим собратьям в горах Скорби немного странными, но их не боятся и не презирают. Скорее наоборот — другие огры, возможно, даже немного завидуют: ведь дополнительный рот или пара рук значительно быстрее помогают поглощать ещё больше пищи!

ПРИШЕСТВИЕ ЖНЕЦА КРОВИ

Мясники пользуются почтением у всех здравомыслящих огров, ибо те знают: лишь повелители мяса способны направить разрушительную силу самой Великой Пасти. Но одно имя почитается превыше всех во всех Королевствах Огров — ибо все говорят о Скраге Жнеце Крови приглушёнными голосами.

Скиталец без собственного племени, Скраг шагает через горы Скорби, волоча за собой свой огромный котёл для мяса. Скраг следует велению самой Великой Пасти, и таким образом странствует от одной битвы к другой.

Именно Скраг своими заклинаниями переломил ход сражения против вторгшегося стада в Битве у Скала Содранной Кожи — а после лично руководил приготовлением жаркого из множества минотавров, павших в тот день.

Бесчисленные племена рассказывают истории о том, как Скраг появлялся — зачастую прибывая как раз вовремя, чтобы склонить чашу весов в пользу победы огров. Также огры с восхищением говорят об искусстве Мясника по части приготовления триумфального пира.

Воистину, когда Скраг вступает в бой, огры знают: Великая Пасть с ними, а победа и грандиозный пир уже совсем близко.

ВЕЛИКИЕ ИМЕНА

Когда огры обретают такую славу, что их подвиги рассказывают по всем королевствам, говорят, что они «заслужили имя» и получают соответствующие титулы. Огр, который сразился с великаном и одолел его, добавляет к своему имени почётное прозвище — например, Сокрушитель Великанов или Большой Крушитель.

Подобная известность крайне важна для того, чтобы стать успешным Громилой или Тираном. Огры Людоеды, путешествующие по миру, часто приобретают иностранные титулы или обозначения — вроде «капитана» или «нечистоплотного», — которые тоже включаются в их имена, даже если огры не до конца понимают их смысл.

Иногда результат получается комичным — однако любой, кто окажется настолько глуп, чтобы посмеяться над именем огра, очень быстро окажется по ту сторону нагрудника (то есть станет жертвой его гнева).

С годами имена могут становиться всё длиннее, и нередки случаи, когда у могучих личностей накапливается столько почётных прозвищ, что им приходится держать при себе гноблара, единственная задача которого — помнить полное имя огра.

Анатомия огров

Фрагменты медицинского журнала одного исследователя.

После первых вскрытий предмета исследования в отвоёванных разрушенных казармах Адольфуса я сделал множество замечательных открытий.

Хорошо известно, что у огра ненасытный аппетит, и народные сказания уверяют нас: огр, когда голоден, может съесть почти всё. Как только я вскрыл брюшную полость, причина этого стала очевидной.

Анатомические особенности пищеварительной системы огра.

Огромный желудок, занимающий большую часть брюшной полости огра, кажется, способен сильно растягиваться — чтобы вместить очень большие количества пищи или что‑нибудь ещё (подробный перечень содержимого кишок см. ниже).

Ключевые особенности строения:

  • Защитный мышечный каркас. Брюхо огра сформировано не жировыми отложениями (как я полагал вначале), а мощными мышечными пучками. Эти слои брюшных мышц:

  • создают характерную массивность живота;

  • не являются признаком плохого здоровья;

  • способны работать независимо друг от друга.

  • Механизм переваривания. Во время пищеварения желудок огра периодически сжимается — это позволяет перемалывать и перетирать особенно твёрдую пищу (в т. ч. кости и даже металл). Примечательно, что данные брюшные мышцы очень трудно разрезать.

  • Химическая обработка пищи. Внутри желудка образуются чрезвычайно едкие кислоты. Они обеспечивают переваривание практически любых веществ — но для этого требуется достаточно продолжительное время.

Оказывается, что внутри желудка образуются различные чрезвычайно едкие кислоты, позволяющие огру переварить почти всё попавшее туда за достаточно продолжительное время.

Вот список содержимого кишок, обнаруженного мною на разных стадиях переваривания:

Список содержимого кишок, обнаруженного на разных стадиях переваривания

  • Тридцать фунтов сырого мяса (ранняя стадия переваривания).

  • Декоративная рукоятка меча восточного образца.

  • Пять валунов. Этот факт может указывать на использование ограми гастролитов — камней, проглатываемых для облегчения переваривания и перемалывания больших кусков пищи.

  • Почти полный скелет лошади (по строению костей идентифицирован как бретонский).

  • Кости, предположительно принадлежащие небольшому гоблиноиду (3 экземпляра).

  • Различные обрывки одежды (возможно, изначально были частью упомянутого выше сырого мяса).

  • Разбитый бретоннский латный воротник с шейными позвонками:

  • плоть полностью переварена;

  • металлические элементы находятся в состоянии крайнего разрушения.

  • Искривлённый наконечник рыцарского копья (в состоянии крайнего разрушения).

  • Типовой дуэльный пистолет фирмы «Геммлер и Ko».

Трепанация черепа

Трепанируя череп огра, можно увидеть небольшую мозговую полость. Сам мозг немного больше, чем у волкодава, хотя защищён лучше. Кости черепа несут следы повреждений и срастания, особенно на лбу, где череп удивительно утолщён.

Очень мощные зубы глубоко укреплены в челюсти и специализированы для выполнения различных функций. Выделяются крупные клыки, используемые для того, чтобы убить и разорвать пищу; коренные зубы с истёртой поверхностью — от перетирания твёрдых субстанций; и резцы — для откусывания пищи.

Кость огров чрезвычайно плотная и тяжёлая, состоит из многочисленных слоёв, соединённых вместе, что делает её более прочной. Есть многочисленные свидетельства травм, однако при этом повреждается только несколько слоёв, что позволяет конечности продолжать выполнять работу, когда обычная кость была бы сломана.

Толстая шкура подобна дублёной коже. Я обнаружил, что её очень трудно разрезать, и предполагаю, что она весьма устойчива к экстремальным температурам и, скорее всего, малочувствительна.

Лёгкие и сердце огра имеют столь колоссальные размеры, что легко представить: эти создания, обитая на высочайших вершинах, будут ощущать лишь небольшое недомогание, а также вполне способны выдержать длительное физическое напряжение — хотя для поддержания их могучих тел требуется очень много продовольствия.

Самое интересное — это смерть этого изверга. За эти годы он получил невероятное количество повреждений: среди имеющихся у него шрамов — рубец восьми дюймов глубиной под левой подмышкой, соответствующий большой колотой ране от проникающего оружия (рыцарское копьё?). Недавно огр получил несмертельные повреждения, включая четырнадцать ранений мечом в голени и пах, три из которых попали в кость; не менее восьми ран от арбалетных стрел в груди, шее и лице (извлечено шесть стрел) и пять огнестрельных ранений от мушкетных пуль, которые, сильно сплюснутые, были извлечены из верхней части торса. Смертельная рана получена, кажется, случайно, во время поедания противника, вооружённого пистолетом: оружие было найдено в пищеводе изувера, и прямое пулевое ранение, проходя через горло, проникает в основание черепа. Сигмар, помоги нам всем! Если всего один огр смог причинить такое разрушение, что же могло бы совершить целое племя?

Примечания

  • Действительно, я затупил несколько ланцетов, пытаясь проникнуть через толстые, жилистые слои мышц.

  • Два ножа, мой анатомический стол и несколько каменных плит были непоправимо испорчены, когда я, наконец, проник через эластичную стенку желудка (примечание: должен возместить господам Брукенхейму и Реубенсу).

  • Гоблин?

Сказания огров

Поскольку огры не имеют письменности, об их истории известно крайне мало. Ниже приведено традиционное сказание, изображённое на стенах многих пещер во всех Королевствах Огров и истолкованное пресловутым неблагонадёжным мариенбургским торговцем Йоханом Честным. Ходят слухи, что он и его спутники были съедены, когда он пытался обмануть огровское Племя Яростного Кулака.

Давным‑давно рождены были огры.

Мы сильны, жирны и огромны,
Заняты главною мыслью одной —
Брюхо набить питьём и едой.

Так на равнинах множились огры,
Звери, солнце, трава, ветер, земля.
Люди с востока нам огонь передали,
Мы сражались за них, а затем молодняк их сожрали.

Летела комета большая, ужасная,
Всё ближе она становилась, клыкастая.
Огонь и пламя в небе ревели,
Ночь умерла, обезумели звери.

Пасть из огня появиласть тогда,
Упала она, содрагнулась земля.
Много племён поглотили пожрали,
Лишь крохи тогда в горы сбежали.

Битвы тогда начались в Небесах.
Были враги сильны и огромны,
Но огры их, числом превзошли.
И в жилищах враги свою гибель нашли.

В животиках наших голода пламень засел.
Нас голод терзал, всё сильнее горел.
Мы скалы глодали, но его не изгнали,
Всё выше и выше мы в горы шагали.

Мы ели стада, что на склонах паслись,
У пещерных зверей — вкусное мясо.
Мы в горы пришли, в поднебесные страны,
Где жили одни великаны.

В морозных горах колдовство затаилось,
Немало больных и свирепых тогда вдруг родилось.
В снежных зверей они превратились,
Но остальные за солнцем в дорогу пустились.

Великаны меж тем много лун пировали,
Зло в поднебесье они совершали.
Мы их замки разбили, куски разбросали,
А тела их, мы вниз, со скал покидали.

Солнце вывело нас к долинам широким,
Что укрывались, под пеленой облаков.
Этот маленький мир — как мы поглядим,
Мы захватим и точно съедим.

Зеленокожие малыши,
К нам с холмов тогда вдруг пришли.
Слишком жилисты они, их мы не кушаем,
Но работать за нас мы их заставляем.

В домах на колёсах худыши пришли,

Мы слопали их, а кругляши и фургоны себе все забрали.

Как маленькие солнца из металла — кругляши,

Непригодны они для еды, но в торговле весьма хороши.

Новые горы нам дали приют.
Мы убили немало ужасных зверюг.
В пасти пещер мы огонь развели,
К процветанию племя своё привели.

Племена разрушали разные страны,
Дико ревели, сражались, Тираны.
Множество царств разграбили мы
Мы веселились, а год уж прошёл.

Племён теперь много их несчесть.
Огры за солнцем в дорогу уходят снова!

UPD:

Примечание: Текст в конце поста не моя выдумка а попытка перевода белого стиха с английского языка. Белый стих — это стихотворная форма, в которой отсутствует рифма, но сохраняется определённый размер (метр) и ритмическая организация. В отличие от свободного стиха (верлибра), который не подчиняется строгому метрическому ритму, белый стих сохраняет размерность, что делает его более организованным и музыкальным.

Показать полностью 8
4

Warhammer Fantasy. Оружие и артефакты огров

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.
  • Вороватый Камень Гноблар.

Хотя туннели под горами Скорби опасны, многие гноблары рискуют спускаться в них в поисках Вороватых Камней. Загадочно зачарованные камни, притягивают магическую силу — если ненадолго провести артефактом над трупом, любой сколько‑нибудь ценный предмет тут же прилипнет к камню. Огры, заметившие гноблар с Вороватыми Камнями, обычно избавляют тех от тяжёлой ноши. Огр может носить Вороватый Камень на шее — на цепи или верёвке — либо привязать его к древку оружия: в мире вечной никогда не знаешь, когда такой предмет может пригодится.

  • Зубы Клыкастой Ласки.

Клыкастые ласки — это животные, которых можно встретить в горах Скорби и, возможно, в других местах. Клыкастая ласка достаточно велика, чтобы охотиться на гноблар. Зубы клыкастой ласки также используются гнобларами в качестве оружия.

  • «Забавная Безделушка».

«Забавная Безделушка» — это небольшая монета или диск, зачастую с выгравированным с обеих сторон лицом гнобларского шута. Любой гноблар, владеющий этой безделушкой, кажется самым удачливым среди себе подобных.

  • Мешок для костей Грубби.

Говорят, что Грубби выиграл десять партий в шулерские кости подряд, используя эти кости. Многие гноблары утверждают, что он выиграл бы ещё несколько партий, если бы его не растерзала толпа завистливых товарищей.

  • Шлем Хончо.

Лорды гноблар любят носить большие шлемы и шляпы, символизирующие их статус и власть, — зачастую они украшены шипами, рогами и талисманами на удачу.

Гноблары любят коллекционировать разные вещи, и найти на земле зуб или ноготь огра — поистине знак удачи. Говорят, что гноблар, проглотивший зуб огра целиком, обретёт храбрость своего огра повелителя.

  • Красный камень.

Красные камни — чрезвычайно редкие породы, которые можно найти в горах Скорби и окрестностях Страны Гноблар, а также вдоль их границ. Иногда гноблару невероятно везёт: он не только находит красный камень, но и умудряется сохранить его, не будучи ограбленным и убитым.

  • Кровавый Рубитель.

Кровавый Рубитель — отвратительное, покрытое запекшейся кровью священное оружие, обладающее вампирической способностью перенаправлять жизненную силу жертв в того, кто им владеет, — в огров Мясников.

  • «Тотем Каннибала».

«Тотем Каннибала» благословлён Великой Пастью и дарует силу тем ограм что смоли поглотить сильных врагов, под взором своего бога.

  • «Штандарт Быка».

«Штандарт Быка» увенчан массивной нагрудной пластиной с огромными изогнутыми рогами. Знамя дарует силу атакующему риноксену, на котором восседает огр.

  • «Бычий Нагрудник».

«Бычий Нагрудник» — это прочный огриный нагрудник с двумя острыми изогнутыми рогами, выступающими из него; эти рога вырваны из черепа могучего пещерного зверя. Земля буквально дрожит, когда его носитель огр совершает бычью атаку.

  • Нагрудник.

Нагрудник — это разновидность круглых металлических пластинчатых доспехов, специально созданных для защиты уязвимого (и зачастую весьма внушительного) живота огров.

Живот обычного огра имеет первостепенное значение для его владельца — социальное, духовное и физическое. Огр с большим животом считается богатым и сильным: очевидно, он хорошо питается, раз может позволить себе такую впечатляющую комплекцию. Самые крупные и внушительные животы принадлежат Тиранам Королевств Огров — вождям и племенным королям, правящим большими группами огров. Религия огров вращается вокруг еды, а прожорливые Мясники верят, что могут общаться с божеством огров, Великой Пастью, посредством готовки и поедания.

Возможно, это связано с тем, что жизненно важные органы огра расположены значительно ниже, чем у человека, — глубоко в брюхе. Эти органы защищены плотной переплетённой сетью мускулатуры и способны с чудовищной силой перемалывать пищу, позволяя огру переваривать почти всё, что огр решит забросить в свою бездонную пасть.

Но обычный огр не полагается на случай, когда речь идёт о его любимом животе, и дополнительно защищает внутренности большим круглым нагрудником. Обычно его изготавливают из металла, выковывая нужной формы или даже отливая в форме; на нём часто изображают символ, важный для родного племени владельца. Бедные огры, как известно, используют шкуры, выброшенные ободья колёс или даже нагрудники из кости. Нагрудник закрепляется на талии огра тяжёлым поясом, который часто служит для хранения столовых принадлежностей огра.

  • Катайский гагат.

Катайский гагат используют для изготовления искусно выполненных подвесок, чаш, колец и прочих безделушек, которые защищают своих владельцев (зачастую это бывалые огры) от всех видов враждебной магии — за исключением Высшей Магии, Тёмной Магии (обе считаются священными и описываются на Востоке как Инь и Ян) и Магии Брюха.

  • Громыхальник.

Баннага, первоначальный владелец Громыхальника, был вспыльчивым и совершенно глухим Мясником, много путешествовавшим по Катаю и Инду. Он прославился громогласием и полным презрением к жизням любых гноблар, оказавшихся поблизости.

  • Статуя Брахмира.

Вероятно, извлечена из какого‑то горящего храма в далёком Инде — это деревянная статуя Брахмира, одного из тысячи богов, которому поклоняются там и люди, и человекоподобные создания. По неизвестным причинам это четырёхрукое изваяние внушает особый ужас почитателям Тёмных Богов.

Примечание.

Возможно, образ Брахмира основан на Брахме — боге‑творце в индуизме и одном из трёх величайших богов, известных как Тримурти. Его четыре руки и неприятие почитателей Хаоса могут отсылать к Нараяне — одной из форм второго члена Тримурти, Вишну.

  • Катайский длинный меч.

Катайский длинный меч — это искусно выкованный меч, которым вооружены воины Великой Императорской Армии Великого Катая. Огры, воевавшие в Великой Императорской Армии в качестве наёмников, были одарены легендарными катайскими длинными мечами — они представляют огромную ценность для огров, поскольку остаются вечно острыми. С силой огра за этим оружием такие клинки способны устроить среди врагов настоящую кровавую бойню!

  • Котёл Великой Пасти.

Котёл Скрага Мясника, известный как Котёл Великой Пасти, стал инструментом, с помощью которого бывший Мастер Резни приносит благословенные жертвы своему ненасытному богу.

  • Цепной Капкан.

Некоторые огры используют в бою эти смертоносные приспособления, которые по сути представляют собой огромный стальной капкан, прикреплённый к длинной цепи.

  • Дубина.

Дубины — это деревянные дубинки простейшей конструкции, по сути представляющие собой не что иное, как тяжёлую деревянную палку. Некоторые разновидности снабжены сучками или шипами.

  • «Шрамы Убийцы Демонов»

На Востоке охотятся на демонов Хаоса и сливают их кровь в свинцовые сосуды. Одарённые Мясники хорошо платят за эту едкую жидкость и знают, как наносить её в качестве боевой раскраски: так они запечатлевают часть свирепости демона, придавая своим Тиранам поистине устрашающий облик.

  • Знамя Драконьей Кожи.

Когда Гризус Златозуб сразил ледяного дрейка Джаугрела, шкуру этого великого зверя содрали. Потребовалось целых два десятка огров, чтобы поднять могучую кожу и дотащить её обратно в чертоги Архтирана. С того дня обширную шкуру разрезали и пустили на самые разные нужды — самое известное из применений — Знамя Драконьей Кожи, или просто Драконья Кожа.

Хотя знамя до сих пор пропитано смрадом разлагающегося вирма, говорят, что оно передаёт часть легендарной свирепости своего прежнего владельца и овеяно холодными ветрами. Те, кто сражается под ним, безусловно верят в его силу и славу.

Warhammer Fantasy. Оружие и артефакты огров
  • Горсть Лавров.

Огры не склонны подтверждать свои лидерские качества с помощью таких безделушек, как лавровые венки, но это вовсе не значит, что они гнушаются забирать их с тел своей добычи.

  • Великий Раздиратель Кишок.

Великий Раздиратель Кишок — эта массивная секира была создана Браггом из магического оружия, которым ранее владел варбосс чёрных орков. Его сила раскрывается в подстёгивании своего владельца к дуэлям один на один и оживает, когда Брагг выходит вперёд, чтобы бросить вызов лучшим воинам, которых может предложить вражеское войско. Согласиться на такой поединок с Храбрецом — значит вскоре пожалеть об этом, о чём свидетельствуют многочисленные зарубки на рукояти Великого Раздирателя Кишок.

  • Великое Метательное Копьё.

Охотники‑огры вооружены массивными метательными копьями, которые они могут метнуть во врага.

  • Великочереп.

Великочереп — это древний, покрытый татуировками череп пещерного зверя, который носят в качестве нагрудника. Он источает враждебность и смятение в умы всех, кто вознамерится причинить вред его носителю с помощью тайных искусств.

  • «Жадная Длань».

Все огры трепещут перед почти одушевлённой рукавицей, известной как Жадная Длань. В грандиозных случаях — проявлении особой жестокости в бойцовой яме племени (например, после впечатляющего поединка за звание Тирана с потрошением или особо жестокой схватки) — случается нечто странное и чудесное.

Из костей и обломков, скапливающихся в углах любой бойцовой ямы, выползает чёрный железный кулак, движущийся сам по себе: его сочленённые суставы пальцев подтягивают его по окровавленной земле. Вооружённый шипами для ударов и клыками, вделанными в костяшки, грозное оружие подтаскивает себя к достойному огру, который затем может завладеть им на какое‑то время.

Примечание: конфликт канонов.

В книге Warhammer Armies: Ogre Kingdoms (6‑е издание) Жадная Длань описывалась как древний, почти одушевлённый железный кулак, раскрашенный так, чтобы напоминать саму Великую Пасть: чёрная ладонь и 2 острых зуба саблезуба, привязанные к рукавице.

Warhammer Fantasy. Оружие и артефакты огров
  • Шкура Серошкура.

Эта серебристая шкура — всё, что осталось от освежёванного ихети Серошкура, выслеженного и убитого охотником‑огром. Она дарует своему владельцу часть силы ледяных созданий и одновременно отпугивает ихети.

Warhammer Fantasy. Оружие и артефакты огров
  • Серп Грута.

Грут Кровожадный был убит и съеден собственным племенем: соплеменники взбунтовались, когда он выкрал их плоть для использования в качестве ритуальных ингредиентов. Часть злобной сущности этого могучего Мясника, похоже, сохранилась в его ныне проржавевшем серпе. Всякий раз, когда Мясник с Серпом Грута присоединяется к отряду огров, непременно раздаются крики: «Кто это сделал?», «Не трогай меня!» и «Он опять за своё!».

Warhammer Fantasy. Оружие и артефакты огров
  • Порох.

Порох, который на Дальнем Востоке также называют чёрным порохом и драконьим порохом, — это чёрное порошкообразное вещество, воспламенение которого необходимо для выброса снаряда из любого огнестрельного оружия или пушки. Его продают в небольших бочонках либо в рогах, запечатанных воском, чтобы влага не испортила порох. Каждая порция пороха рассчитана на один выстрел. Качество пороха сильно варьируется.

В любом случае, независимо от мастерства изготовления, порох не воспламенится, если намокнет. Прежде чем использовать, его нужно высушить.

Для изготовления пороха опытному алхимику требуется запас очищенной селитры, серы и древесного угля — их необходимо смешать в правильных пропорциях. Процесс занимает 8 часов и позволяет получить 6 фунтов пороха из 4 фунтов селитры, 1 фунта серы и 1 фунта древесного угля — при условии, что у алхимика есть доступ к надлежащей лаборатории или рабочему столу.

  • Огнестрельное оружие.

Огнестрельное оружие, которое также называют чёрным пороховым оружием или просто огнестрелом, — это самое мощное оружие дальнего боя из когда‑либо изобретённых. Оно способно выпускать баллистические снаряды с необычайной силой и на большое расстояние за счёт воспламенения легковоспламеняющегося вещества, называемого порохом или чёрным порохом.

Огрские пистолеты.

Огры‑Людоеды, продававшие свои мечи по всей Империи, часто получают в награду за свои труды специально модифицированные пороховые оружия. Они считаются символами высокого статуса — благодаря способности в равной мере создавать громкий шум и жестокое насилие. Размеры и сила их владельцев таковы, что огры используют такое оружие с той же лёгкостью, с какой человек пользуется пистолетом.

Наиболее распространённый из этих модифицированных пороховых стволов — имперский пистолет с сильно увеличенными спусковым крючком и спусковой скобой. У большинства Людоедов есть по крайней мере одно такое оружие, а некоторые могут щеголять парой таких пистолетов, закреплённых поперёк выпяченного брюха.

Warhammer Fantasy. Свинцеплюи

  • Брюхо‑Пасть.

Брюхо‑Пасть — это отполированная латунная нагрудная пластина с прикреплённым к ней набором огромных железных челюстей. Она благословлена несколькими поколениями Мясников и передаётся из клана в клан. Её челюсти могут широко раскрыться и поглотить врага в бою, а, согласно поверьям огров, жертва проходит насквозь — прямиком в саму Великую Пасть. Там она поглощается, а жизненная сила тех, кого вобрал в себя Брюхо‑Пасть, передаётся его носителю, укрепляя его.

Примечание: конфликт канонов.

В 6‑м издании огромные челюсти Брюхо‑Пасти были сделаны из серебра.

Warhammer Fantasy. Оружие и артефакты огров
  • Кулинарная книга халфлингов.

Кулинарная книга халфлингов, по слухам некогда принадлежавшая Скрагу Мяснику, — последний сохранившийся артефакт эпохи Войн Халфлингов. Мясники держат её при себе, когда практикуют наиболее неприятные аспекты магии Брюха.

  • Гарпунёры.

Изобретённый Кробатом Пол‑Умом неказистый и нелепый метатель гарпунов перестаёт казаться таковым в руках огров‑охотников, доказавших его мощь. Гарпунёр внешне напоминает стандартный тяжёлый арбалет, что используют другие расы, но переделанного под большие комплекции огров. Болты этого арбалета — в длину с человеческую руку; к каждому такому гарпуну привязывают катушку с верёвкой. Охотники‑огры используют это оружие при охоте на пещерных зверей: канат натягивается и тащит упирающуюся добычу к охотникам. Притянув к себе на достаточное расстояние, огры разбивают череп зверю своей верной дубиной.

  • Адское Сердце.

Мясники особенно жаждут пропитанных ихором сердец Отродей Хаоса, которые некогда принадлежали могущественным чернокнижникам Хаоса. Поскольку непостоянные силы Тёмных Богов всё ещё таятся в этих осквернённых органах, Мясник, сумевший проглотить сердце целиком, может — посредством одного громкого и отвратительного отрыжка — породить кружащийся вихрь магического хаоса. Такой водоворот не только источает зловоние, но и сеет хаос среди ближайших вражеских чародеев, подвергая их разум опасным потокам смертоносной магии.

  • Ледяное оружие.

Ледяное оружие ихети столь же примитивно, сколь и смертельно: по сути, это всего лишь тяжёлые ветви, превращённые в обледенелые дубины морозным дыханием ихети.

Warhammer Fantasy. Оружие и артефакты огров

Происходящий из традиционного огрского вида спорта — бои в ямах, — Железный Кулак представляет собой защиту для неведущей руки. Огры часто надевают что‑то вроде щита: обычно это шипованная рукавица или тяжёлая металлическая перчатка, известная как Железный Кулак. Её можно использовать, чтобы отбить даже самые мощные атаки — подобно гигантскому, размером с огра, баклеру, — либо просто размозжить лицо врага до неузнаваемого состояния.

Warhammer Fantasy. Оружие и артефакты огров
  • Амулет Нефритовый Лев.

Нефритовый Лев — конструкт, используемый в армиях Великого Катая; он создан из блоков чистого нефрита. Эти каменные львы, созданные магами Небесного Двора, — мощные орудия в арсенале Императора‑Дракона. По форме и функциям они схожи с Янтарными Львами, но вырезаны из нефрита, а не из янтаря.

В далёком Катае Нефритовых Львов почитают за храбрость и рассудительность. В Старом Свете иногда можно встретить огра, носящего изображение одного из таких львов в качестве амулета: в таких талисманах всё ещё сохраняется часть силы Нефритовых Львов— однако проявление трусости заставит магию исчезнуть.

  • Доспех Мастодонта.

Броня Мастодонта — это великолепный комплект пластин и кольчуги, выкованный дварфами Хаоса в обмен на сотни рабов-людей и гноблар. Она деформируется и затвердевает в ответ на входящие атаки.

  • Двойная Дубина.

Почти каждый огр — будь то Бык или Тиран — носит при себе двойную дубину, причём где‑нибудь да припрятанную. Двойне дубины бывают самыми разными: от простых сучьев твёрдой древесины до окованных, утыканных шипами и гвоздями палиц — столь же свирепых на вид, как и их обладатели.

Причина популярности этого повсеместного оружия, разумеется, кулинарная: двойные дубины идеально подходят для того, чтобы убивать будущую добычу и при этом не разбрызгивая повсюду вонючую кровь по дороге домой.

Двойные дубины — пример грубой изобретательности этой расы. Хотя это простые по конструкции и назначению орудия, каждый их владелец непременно пожелает «усовершенствовать». Огры оснащают двойные дубины камнями или изогнутыми клинками, другие укрепляют цепями. На иных двойных дубинах самая эффективная часть — та, что наносит удар наибольшей силы («сладкое место»), — усилена полосами железа, шишковатыми металлическими выступами или даже зубами одного из тех огромных чудовищ, на которых любят охотиться огры. После двойных дубин, использовать в бою простую неоснащённую дубину уже как‑то неловко.

Warhammer Fantasy. Оружие и артефакты огров
  • Скипетр Титанов.

Скипетр Титанов — этот большой скипетр, размером больше взрослого человека, оплетён золотой цепью и усыпан алмазами. Он зачарован сильными повелевающими заклинаниями: Архитирану достаточно указать этим тяжёлым символом власти на фаворитов, чтобы внушить им непоколебимую смелость. Он также подходит для того, чтобы разбивать врагов в питательную массу.

  • Корона Архитирана.

Корона Архитирана — специально созданная самыми лучшими ремесленниками Империи, эта громадная корона усыпана драгоценными камнями и укреплена прямо на нескладной голове Гризуса. Корона увеличивает интеллект Архитирана до почти человеческого уровня и является величайшим символом власти, которым обладают Королевства Огров.

  • Железный риноксен.

Железный риноксен — это чудовищная гора из железа, созданная дварфами Хаоса. Он постоянно испускает дурно пахнущий сернистый пар из своей бронированной морды.

  • Железнокожие доспехи.

Железнокожие доспехи — это коллекция толстых железных пластин, собранных с сотен врагов, убитых Гарком за годы. На доспехи нанесена мощная защитная руна, купленная ценой небольшой горы золота у дварфов Хаоса.

  • Лоскутное Знамя.

Знамя‑Лоскут это грубая мозаика из лоскутов знамён, взятых у представителей каждой смертной расы, с которой племя огров сталкивалось — и которую впоследствии отправило на обед.

  • Рог ринокса.

Когда риноксены погибает в бою, его рога отпиливают от мёртвой туши, выдалбливают изнутри и сохраняют в качестве трофеев.

  • Каменный Глаз.

Что бы получить данный артефакт огр выдирает свой глаз и бросает его в зёв Великой Пасти и заменяет его грубым камнем из горы полходящих размеров. После правильной установки носитель обретает чародейское зрение — огр способен сфокусировать свой "каменистый взгляд" и увидеть то, что обычно скрыто от глаз.

  • Пожиратель Рун.

Окроплённый кровью Мясников, увешанный руническими предметами, захваченными у дварфов, и украшенный множеством других племенных трофеев, Рунический Пожиратель постоянно издаёт низкое рычание. Когда знамя улавливает магическую атаку, этот гул переходит в хищный рёв, а затем сияющее ярким светом полотнище испускает оглушительный рык‑отрыжку, который отклоняет магию заклинания — заставляя её поразить другую цель.

Warhammer Fantasy. Оружие и артефакты огров
  • Разрушитель Осад.

Происхождение двуручного обсидианового дубинки, известной как Разрушитель Осад, неизвестно, но на протяжении веков ею славились многие печально известные Тираны‑огры. Именно это оружие Бруто Громобрюх использовал, чтобы прокладывать себе путь во множество огромных горных крепостей скайтитов много тысяч лет назад.

Однако не все подвиги Разрушителя Осад — древняя легенда: вождь племени Каменного Сердца проломил им блокаду зеленокожих в ущелье Смерти, а всего несколько лет назад Тиран Луг Валуноголов применил его, чтобы превратить сторожевую башню дварфов на вершине Вороньей горы в груду обломков — хотя впоследствии сам Луг оказался под завалом.

Warhammer Fantasy. Оружие и артефакты огров
  • Черепной Покров.

Черепной Покров — это отвратительная ритуальная маска и плащ, созданные Мясниками из вываренных голов своих жертв.

После значительной победы огр‑Мясник может собрать целый мешок голов и выварить их в негашёной извести. Затем, потратив немало часов — обычно с помощью одного‑двух так называемых «сдирающих скальп», — Мясник сплетает верёвки, дерево, волосы, железные гвозди и кожу в отвратительную ритуальную маску, известную как «Черепной Покров». Она магически насыщается страхом поверженного врага.

  • Черепосниматель.

Черепосниматель — тяжёлая шипастая металлическая перчатка, которую изначально использовал — Большой Аги Черепосниматель. Он испытывал особую неприязнь к эльфам и больше всего любил отрывать их изящные головки этой зловещего вида, запятнанной кровью перчаткой.

  • Блёсткоскол.

Когда‑то это был искусно обработанный драгоценный камень, вставленный в серебряный филигранный конус — без сомнения, эльфийского происхождения. Ныне это покрытый грязью и сколотый остаток былого величия, однако защитные свойства Блёсткоскола по‑прежнему активируются при мощных атаках.

  • Отбиватель.

Отбиватель — массивная двуглавая дубина, сделанная из оси Великого Каравана. Она настолько тяжела, что даже огр‑Бык с трудом сможет её поднять. Разрушительная сила, заключённая в её двух головах, позволяет владельцу расколоть валун одним ударом.

  • Пурпурный Камень.

Пурпурный Камень — небольшой осколок аметиста, изъятый из сокровищницы погибшего мага.

  • Громовой Молот.

Громовой Молот — легендарное древнее оружие, созданное из огромного куска невероятно массивного фундаментного камня вырванного из основания небесного замка скайтитов. Могучая боевая часть скреплена метеоритным железом с длинным и крепким древесным стволом.

Когда оружие обрушивают на цель, накопленная сила нескольких тонн каменной кладки взрывно распространяется от точки удара. Говорят, громовые отголоски удара Громовым Молотом слышны за многие мили. В его богатой истории зафиксировано несколько случаев, когда особенно мощные удары провоцировали сходы лавин.

Warhammer Fantasy. Оружие и артефакты огров
  • Ожерелье из варп камня.

Возможно, этот осколок варп камня был добыт среди руин Мордхейма или даже в палящих Зловещих Пустынях вокруг Великой Пасти. Его вмонтировали в грубое ожерелье, где он тихо и незаметно поглощает жизненную силу своего носителя.

Показать полностью 11
7

Warhammer Fantasy. Горы Скорби

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.

Горы Скорби — это массивный горный хребет, расположенный к востоку от Тёмных Земель, к северу от Инда и к западу от Древних Земель Великанов и Катая.

Описание

Горы Скорби — это обширный и раскинувшийся горный хребет, известный своим суровым климатом и смертоносными обитателями. Заснеженные вершины поднимаются из пепельных равнин Тёмных Земель и простираются на восток, прежде чем их заслоняют гигантские горы Древних Земель Великанов. Подняться на горы Скорби — значит покинуть линию деревьев внизу и попасть в царство льда и снега, скалистую страну каменистых обнажений и отвесных скал. Огромные плиты скал торчат вверх, достигая острых вершин, оставляя далеко позади парящих меж них облака. Прежде чем подняться в густой облачный туман, можно посмотреть на запад и увидеть пелену, нависшую над равнинами Тёмных Земель, испещрённую далёкими языками пылающего оранжевого пламени — вулканами или огромными кузницами дварфов Хаоса. На данных высотах завывают многочисленные ветра, вихрясь во всех направлениях и принося резкие перемены погоды. Невероятно синее небо высокогорья может в одно мгновение смениться ослепительными снежными бурями, метелью и ледяными штормами, способными заморозить даже огра насквозь за считанные мгновения.

На самых вершинах гор, посреди ослепительно белого мира сугробов и жестоких снежных бурь, крадучись пробираются ихети. Только существа со сверхъестественной выносливостью и устойчивостью к ледяным стихиям могут выжить на вершинах этих гор продолжительное время — такими и являются ихети, рождённые горами в глубокой древности, когда раса огров была молодой и легко приспосабливающейся к суровому климату. В своих покрытых сосульками берлогах ихети обгладывают кости людей и животных, ставших жертвами их леденящего дыхания и твёрдых, как железо, когтей.

Ниже ледяных вершин живут огромные мамонты с шумом пробирающиеся через покрытые лишайником ущелья. Гигантские тела мамонтов состоят из мускулов, жира и покрыты спутавшейся шерстью; живут же эти животные по несколько сотен лет. Их бивни высоко ценятся торговцами Пути Слоновой Кости, но не только за слоновой костью охотники поднимаются на вершины. Большой взрослый мамонт обеспечивает достаточным количеством мяса целое племя, и охотнику, который сможет убить такого зверя и как‑то притащит тушу назад в Королевства Огров, оказывается великая честь на последующем пире, где охотнику предоставляется привилегия в качестве закуски съесть мозг мамонта, в то время как сердце мамонта предназначается для трёх следующих по значимости охотников.

Ещё ниже по склону гор животный мир становится более разнообразным, поскольку стихии дают возможность развиваться флоре и фауне, и по этой причине большие горные звери могут также пастись и охотиться на данной высоте. Лохматый ледяной лось, чьи рога остры, как бритва, борется в свирепых схватках за лидерство в стае. По ущельям крадутся саблезубы, набрасывающиеся и разрывающие длинными клыками на куски любых существ, которые были довольно глупы, чтобы отойти от своего стада. Большие мигрирующие стада риноксенов бродят по горным откосам, сотрясая землю громоподобными ударами своих копыт и сметая всё и вся, оказавшееся на их пути.

Ещё ниже в горах Скорби располагаются множество пещер, в которых ведётся своя подземная ожесточённая борьба. В некоторых из этих скалистых логовищ обитают мутировавшие монстры — нередки трёхгорлые крики химеры или раскалывающие камни рёв разъярённой мантикоры. Логова особенно свирепых монстров стали достопримечательностями — например, ледяные пещеры, где извивается змееподобный дракон Имирдрак. Данный дракон настолько могущественный, что его дыхание однажды заморозило целое племя огров в один большой ледяной блок. В дальнейшем дракон по своей прихоти вытаскивал из образовавшегося ледника ещё живых огров и не спешно пожирал.

Большинство разумных рас избегают подобные печально известные логова, однако они являются магнитом для безрассудных огров, стремящихся доказать свою доблесть. Каменные статуи, возникшие у Шипящих Ям, свидетельствуют о полчищах огров, которые стремились убить Балорита Скального Глаза — большого и коварного василиска, который обитает в этом регионе на протяжении нескольких столетий.

Хоть некоторые огры используют пещеры в качестве убежища от самых сильных бурь, а несколько племён даже живут в них, выживая в суровом климате и постоянно сражаясь с огромными зверями за лучшие логова, большинство огров обитают в долинах, где они меньше подвержены суровому холоду и атакам диких зверей высокогорья.

Каждая отдельная долина считается территорией одного племени. Огр‑Тиран определяет границы своего королевства по расстоянию, которое он может видеть во всех направлениях. Это может показаться расплывчатым методом обозначения границ, но крутые, отвесные долины обрамляют обзор и предлагают (по крайней мере, для огра) чёткие границы. Более того, такой подход даёт амбициозным Тиранам возможность вытянуть свои почти несуществующие шеи и тем самым расширить свои владения.

Горные перевалы или реки, прорезающие долины, открывают более широкие виды и естественным образом образуют очаги вражды между соседними племенами. Территориальные споры между ограми разрешаются путём сражений — либо битвами между племенами, либо дуэлями между Тиранами. Для такой воинственной расы, как огры, подобные споры являются обычным делом: таким образом более слабые племена изгоняются или пожираются. Подобный образ жизни является зеркальным отражением жизни фауны в горах Скорби: выживает только сильнейший.

Лагеря огров расположены в укромных долинах, но чтобы добраться до большей части дичи, им приходится подниматься выше по склонам. С железными дубинками и решимостью, заложенной глубоко в их желудках, охотничьи отряды огров ежедневно поднимаются в горы, чтобы добыть огромное количество свежего мяса, и ни дня не проходит без сети кровавых следов, оставляющих пятна на снегу. Огры охотятся на всё подряд, и в горах Скорби нет ни одного вида животных, которого бы они не добыли, не убили и не съели. Однако охотничьим отрядам следует быть осторожными, поскольку в ослепляющих снежных бурях водятся хищники, для которых огры — всего лишь хороший источник мяса.

Порой подобные хищники спускаются с верхних склонов гор, осмеливаясь спуститься вниз, в долины, где находятся поселения огров, в дальнейшем превращая целые долины огров в свои охотничьи угодья. Но огры уже давно привыкли сражаться с такими чудовищами, и потому только самые крупные и свирепые из хищников способны вновь вернуться в горы.

Среди низин и усыпанных валунами долин растут единственные деревья, характерные для гор Скорби, — высокие сосновые рощи с узловатой корой, образующие ухмыляющиеся лица. Выше, на осыпающихся сланцевых склонах, — рощи хвойных деревьев, колышущихся ветром, чьи переплетённые корни цепко цепляются за склоны гор. Огры ценят такие хвойные породы, поскольку из Скорбящей древесины получаются самые прочные дубинки. Деревья также срубают для использования в других конструкциях, таких как флагштоки, каркасы палаток, грубые пиршественные столы и даже ветхие боевые машины, которые тащат на поле боя риноксены.

В трещинах и расщелинах Королевств Огров расположились трущобы гноблар, чьи предки — зеленокожие — мигрировали в эти земли, чтобы жить под сомнительной защитой своих повелителей‑огров. Холмы по‑прежнему кишат этой мерзкой и жадной расой, ворующей, шпионящей и иногда даже нападающей на караваны, проходящие через их земли. Для одного гноблара большую угрозу представляет собой угрюмая клыкастая ласка или разгневанный детёныш волка, но гноблары склонны выползать из своих нор большой зловонной волной. Как только регион оказывается заполнен гнобларами, избавиться от них становится очень сложно.

Постоянно меняющиеся ландшафт.

Неестественные явления — обычное явление в горах Скорби и вокруг них, поскольку близость Пустошей Хаоса постоянно переделывает ландшафт. Нередко можно увидеть, как в самых северных хребтах образуются ледники размером с гору, которые начинают внезапно двигаться на юг сами по себе. Эти замёрзшие массы часто создаются извержениями ледяных вулканов — огромных конических гор, извергающих не магму, а ледяные реки.

Не затронутый силой первозданного Хаоса, ледник может формироваться десятилетиями, и ледяная гора пройдёт лишь небольшое расстояние. Однако в горах Скорби ледники могут образоваться за день и двигаться так же быстро, как несущийся риноксен, уничтожая всё на своём пути — лагеря, дороги и даже горы. Это земли, где даже вершины гор обладают собственным чудовищным разумом.

Во время ночных посиделок за костром или у очага огры рассказывают о живых горах — колоссальных, скалистых титанах, которые когда‑то ходили по этим землям. Для огров все землетрясения и толчки — всего лишь признаки пробуждения этих огромных существ или проявления ими недовольства.

Самая известная из всех разумных вершин — гора‑Убийца. Огры придают большое значение восхождению на её смертоносные вершины. Гора‑Убийца столь же зловеща, сколь и огромна, и большинство тех, кто осмеливается подняться на её склоны, погибают под лавинами или попадают в каменные пасти, когда гора начинает поглощать их тела. Для огров эти случайные колебания — всего лишь ещё одна опасность, которую нужно преодолеть.

Кочевые племена настороженно следят за надвигающимися угрозами и, что более важно, обнаруживают новые потенциальные маршруты, которые могут возникнуть в столь нестабильном климате. Новый маршрут может представлять собой недавно обнаруженный горный перевал или недавно проложенный миграционный маршрут вкусных стадных животных.

Дороги и горные перевалы.

Многие маршруты ведут в горы Скорби, но лишь немногие проходят сквозь них. Большинство из них представляют собой не более чем примитивные тропы, протоптанные миграциями стад зверей, хотя некоторые — это разрушающиеся каменные дороги, несомненно, построенные руками древних дварфов, поскольку они петляют вверх к давно заброшенным шахтам или, что более загадочно, заканчиваются у сплошных скальных стен. Между Королевствами Огров проложено множество пыльных, выложенных валунами троп, хотя въезд в другое королевство без разрешения его Тирана (и уплаты значительной пошлины) является объявлением войны.

Есть несколько хорошо известных дорог, хотя называть их торговыми путями подразумевает, что они лучше содержатся и по ним ходят караваны, — но это будет слишком большим преувеличением.

Самый известный маршрут — это Путь Слоновой Кости, тропа, которая ведёт в горы Скорби со Скал Великанов: примитивный брод через Гиблую реку, сделанный из колоссальных камней, брошенных в бурный поток и образующих редкую, хотя и опасную, переправу. Это зловещее зрелище, ибо отсюда дорога проходит между двумя огромными вершинами, обрамляющими наиболее доступный вход в горный хребет.

Это Долина Костей, усеянная окаменевшими останками огромных зверей, многие из которых могут быть лишь реликтами из другой эпохи. В одном месте Путь Слоновой Кости проходит через окостеневшую грудную клетку существа, настолько огромного, что это бросает вызов здравому смыслу. В других местах самые большие древние клыки поставлены вертикально, образуя внушительные арки, через которые даже великан мог бы легко пройти, не сгибаясь.

Все племена огров жаждут расположиться как можно ближе к Пути Слоновой Кости, поскольку с любого, кто осмелится пройти по ней, огры могут потребовать непомерную плату. Конкуренция за эти лучшие места настолько велика, что только сильнейшие племена могут долго удерживать контроль над такими ценными территориями.

В настоящее время самый большой участок Пути Слоновой Кости проходит через королевство Архитирана Гризуса Златозуба. Поскольку этот маршрут является самым прибыльным для огров местом, он же стал маршрутом паломничества к Великой Пасти, — таким образом, в казну Гризуса постоянно поступает стабильный доход.

Warhammer Fantasy. Горы Скорби

Примечательные Места.

Древние Земли Великанов.

Древние Земли Великанов, также известные как Древние Крепости Великанов, представляют собой массивный горный хребет к востоку от гор Скорби и к западу от Великой Пасти и Великого Катая на Дальнем Востоке.

Горный хребет к востоку от Королевств Огров поражает своими колоссальными масштабами, на фоне которых даже могучие вершины гор Скорби кажутся маленькими. Даже их самые нижние склоны находятся так высоко над линией облаков, что очень немногие знают об их истинных размерах, а воздух на такой головокружительной высоте настолько разрежён, что обычный человек не смог бы исследовать и доли их величия, прежде чем у него отказали бы лёгкие.

Разграбленная и уничтоженная ограми родина предков скайтитов — предков всех нынешних великанов, от чьей цивилизации остались только загадочные руины и не менее загадочное оружие.

Warhammer Fantasy. Горы Скорби

Огненна Пасть

Огненная Пасть — бог огров, покровитель огня и вулканов, предполагаемый потомок Великой Пасти. Время от времени небеса Королевств Огров приходят в смятение, поджигаемые вулканом, который огры называют Огненной Пастью.

Огромное коническое сооружение, расположенное недалеко от центра их владений в горах Скорби, — огры‑Мясники считают, что вулкан появился на свет в результате нечестивого союза между Великой Пастью и Солнцем.

Таким образом, Огненная Пасть в представлении огров стала полноправным богом, которому поклоняются все огры. Но особый религиозный пыл к Огненной Пасти испытывают те племена, что стали свидетелями мощи титанических извержений вулкана.

Вулкан находится в постоянной активности: его жерло периодически бурлит и извергает по бокам густые потоки лавы, как переполненный до краёв котёл для варки мяса. Крупные извержения Огненной Пасти всегда воспринимаются ограми как знамение бога, провозгласившего время войны.

Со временем у вулкана появились свои пылающие жрецы — Огнепузы. Огнепузы живут у подножия своего бога, где проводят множество ритуалов. После долгих лет служения своему богу огнепузами часто овладевает жажда странствий, и тогда жрецы отправляются к различным племенам огров по всему Королевству Огров. В редких случаях огнепузы в одиночку отправляются путешествовать по далёким странам. По пути огнепузы рассказывают всем встречным о своём боге‑вулкане. Вдоволь напутешествовавшись, Огнепузы начинают возглавлять паломничества множества огров.

Warhammer Fantasy. Горы Скорби

Гора-Убийца

Имеющая дурную славу огромная гора‑Убийца — это громадная и ужасная вершина, вздымающаяся в заоблачную высь. Огры повсеместно считают её живым существом, поскольку глупец или смельчак, пытающийся взобраться на её ледяные склоны, бывает обычно погребён под сотнями тонн валунов и снега раньше, чем покинет её подножие.

Жители Королевств Огров говорят, что эта гора пожирает жертвы: зубастые челюсти скалы смыкаются над теми, кто посмел её разбудить. Даже звука удара ледоруба по отвесному леднику достаточно, чтобы отправить поднимающегося скалолаза в ледяную могилу, — так что любой огр, осмелившийся бросить вызов горе, вынужден делать это без всякого снаряжения.

Покорение вершины Убийцы почитается как величайший подвиг, и любой, кто действительно совершил это, неминуемо становится Тираном племени.

Высокоучёный наблюдатель мог бы объяснить, как необычная форма Убийцы могла привести к большему числу лавин и как этот факт помог создать горе в примитивном обществе устрашающую репутацию. Но огры знают правду: гора Убийца столь же зловредна, сколь и огромна.

Warhammer Fantasy. Горы Скорби

Дуэльный Камень

За самыми северными вершинами гор Скорби из заснеженных равнин выступает огромный каменный монолит. Эта достопримечательность долгое время служила границей между Королевствами Огров и многими варварскими племенами людей, которые бродят по диким пустошам севера. И всё же этот приметный камень служит не защитной функцией, а, наоборот, символично провоцирует потенциальных захватчиков на сражение, дерзко говоря о мощи и славе тех, кто живёт за ним.

Для северян‑хаоситов каменный монолит — это не просто символ триумфа, а икона, посвящённая их тёмным богам. Пока великий камень находится в их владении, он является местом проведения низменных ритуалов и ужасных жертвоприношений; его каменные плиты омыты кровью, под которой находятся изношенные от времени отвратительные руны Хаоса. Основание монолита покрыто черепами огров, сложенными высокими штабелями: они служат как подношением богам, так и обещанием их врагам‑ограм, что произойдёт с ними, если их идол будет осквернён.

Для огров зловещий камень известен просто как Дуэльный Камень. Чтобы заявить на него свои права, огры должны сначала разгромить любую армию северян, расположившуюся там лагерем. Огры делают это, чтобы испытать себя на прочность и продемонстрировать своё доминирующее превосходство. Когда их враг проигрывает, огры поедают останки северян. И чтобы не возникло путаницы в том, кто же это сделал, огры царапают на грубой поверхности камня знаки своего племени. Племя, отметившееся на Дуэльном Камне, становится известно во всех Королевствах огров, поскольку это достойный подвиг. В качестве награды Архитиран Гризус Златозуб предоставляет племени лучшие места во время Великого Пира.

На протяжении долгих веков Дуэльный Камень переходил из рук в руки — то к одной стороне, то к другой. Каждый раз, когда победители грубо вырезают на камне свои племенные метки, жуткая скала содрогается, обнажая предыдущие метки, пылающие огнём, подобно шрамам. После чего монолит начинает трансформироваться и изменяется до тех пор, пока на нём не остаются видны отметины текущего победителя.

В настоящее время Дуэльный Камень помечен племенем огров «Кровавая Пасть», поскольку именно они во главе со своим Тираном Громилой Фолгом прогнали армии, собравшиеся для его защиты, в эпической битве во время бушующего шторма.

Warhammer Fantasy. Горы Скорби

Битва в Снежной Буре

Битва в Снежной Буре произошла между воинами Хаоса и ограми, когда обе стороны сражались за контроль над Дуэльным Камнем.

Придя из Северных пустошей, одетая в меха орда воинов Хаоса собралась вокруг Дуэльного Камня, стирая метки, которые оставили после себя живущие неподалёку прожорливые огры. Множество ритуалов было проведено под сенью этого монолита, но норсийцы были не настолько глупы, чтобы думать, что их действия останутся незамеченными. Воинственные норсийцы потрясали своим оружием и указывали кулаками в сторону заснеженных гор на юге. Будучи воинами Хаоса, норсийцы привыкли к сражениям, они жаждали крови и потому выкрикивали проклятия в серо‑стальные небеса. И всё же, когда их мрачные лидеры окинули взглядом собранную ими армию, они уверились, что на этот раз огры не посмеют бросить им вызов.

Фолг, Тиран племени Кровавой Пасти, собрал всё своё племя ровно в тот момент, когда небеса заполонили тяжёлые грозовые тучи. Лучший охотник племени, Тарг Пронзающий, при взгляде на тучи предрёк сильный снегопад, заявив, что все дикие звери, за исключением любящих морозы громобивней, затаились — это верный признак плохой погоды. Фолг, вопреки совету охотника, пожелал не укрываться от бури, а воспользоваться её преимуществами. Как только зимняя буря высвободила свою ледяную ярость, огры выступили из гор на войну. Хотя их ещё нельзя было увидеть, тяжёлый топот ног огров можно было почувствовать за версту. Услышав приближение огров, воины Хаоса бросились выстраиваться в боевые порядки: одетые в меха норсийцы, закованные в железо воины Хаоса и неуклюжие драконы‑огры вглядывались в кружащийся снег, выискивая неуклюжие фигуры, которые, как они знали, вскоре должны были появиться.

Под покровом воющей снежной бури ихети пролили первую кровь. Прыгая вперёд, белые шкуры ихети делали их почти невидимыми. Для норсийцев движения ихети выглядели так, словно у слепящего снега внезапно выросли длинные и злобные когти. Как раз в тот момент, когда ихети исчезли обратно в ненастье, утаскивая с собой свою кричащую жертву, наступающая армия огров появилась из шторма. Они наступали, обрушиваясь на линии Хаоса и оттесняя их назад. Во время жестокого наступления Кровавой Пасти многие норсийцы были раздавлены или отправлены в полёт приливом из плоти и мускулов.

В центр вражеской линии въехал охотник Тарг Пронзающий — его камнерог расплющивал хаоситов с каждым скрежещущим ударом. Даже чёрная, заострённая броня воинов Хаоса не смогла противостоять сокрушительным ударам этого зверя. Самым большим отрядом огров руководил сам Тиран Фолг: они крушили, били кулаками и всячески издевались над северянами, прокладывая себе путь глубоко в гущу врага в поисках их лидера. Кроваво‑красная броня лорда Хаоса выделялась подобно маяку, казалось, светящемуся из какого‑то внутреннего горнила чистейшей ненависти. Лорд Хаоса ехал верхом на химере — трёхглавом монстре, который считался чрезвычайно свирепым даже по стандартам огров.

Фолг‑Тиран трижды взмахнул своей молотой — массивной дубиной, утяжелённой на конце валуном. Каждый удар сопровождался могучим ворчанием огра, за которым следовал хруст, говорящий о том, что голова химеры раскалывалась на части. Так Фолг заслужил титул Сокрушителя. Впоследствии было сказано, что огромная собачья голова химеры была неотличима от головы рептилии или птицы — все они превратились в багровую кашицу. Лорд Хаоса, наполовину придавленный своим поверженным зверем, был растоптан насмерть.

Но орда Хаоса была слишком многочисленна, чтобы так легко распасться. День и целую ночь бушевали снежная буря и битва в ней — скопление норсийцев медленно, но верно сокращалось. Битва быстро превратилась в сотни отдельных схваток, разбросанных далеко по замёрзшим полям. В этом снежном вихре враги могли подойти с любой стороны, и ярость этого ледяного потопа была такова, что каждый полк огров оказался отделённым от своих товарищей. Небольшие группы и импровизированные отряды огров образовывали оборонительные круги или пробирались плечом к плечу в снежную бурю в поисках врага. Превосходящую в численности армию Хаоса удалось сдержать, и когда буря утихла, на утоптанном и запекшемся снегу остались стоять только огры из племени Кровавой Пасти.

Не осталось ни одного раненого, поскольку прожорливые ихети чувствовали запах крови даже тех, кто был погребён под завалами снега. Сложив рогатые шлемы у Дуэльного Камня, огры полностью покрыли монолит своими знаками победы, после чего отправились обратно к себе домой, в горы.

Кладбище Гранитных Зубов

В горах Скорби существует множество безымянных могильников, среди них самым известным и значимым является Кладбище Гранитных Зубов. Своё название могильник получил из‑за большого скопления зверей, известных как камнероги. Порывы холодного ветра обдувают сотни окаменевших камнерогов; их останки за прошедшие века покрылись толстым слоем снега и льда.

В тени этих огромных зверей, защищённых от самых жестоких штормов, можно найти разбросанные кости бесчисленных искателей приключений, желавших обрести сказочные богатства в этих холодных и мрачных землях. Рядом со скелетами людей можно обнаружить скелеты дварфов: они верили, что сердца камнерогов после их смерти превращаются в гигантские алые алмазы. Помимо дварфов, в этих стылых землях нашли свой конец и экспедиции скавенов — они слышали рассказы о страшных зверях, после смерти превращающихся в варп‑камень.

О причинах столь многочисленных смертей экспедиций ответ найти несложно: поскольку в условиях снежной бури, постоянно бушующей на Кладбище Гранитных Зубов, чрезвычайно трудно отличить мёртвого камнерога, покрывшегося камнем и драгоценными камнями, от пока ещё живого зверя, чьё тело ещё не претерпело всех заключительных метаморфоз.

Древние и величественные камнероги стоят средь снегов подобно гротескным статуям среди леса давно умерших сородичей, а их покрытое инеем тело лишь укрепляет иллюзию давно почившего зверя. Однако, когда инструменты для добычи полезных ископаемых и кирки вгрызаются в их каменистую кожу и откалывают драгоценные камни, окаменевшие веки камнерогов внезапно приоткрываются — звук, почти незаметный в завывании ветра, и единственный признак того, что искатели сокровищ только что совершили самую большую ошибку в своей жизни.

Интересный Факт

  • Образ кладбища камнерогов был взят из мифа о кладбище слонов.

Прочие обитатели Гор Скорби

Кровавые Стервятники

Кровавые стервятники — крупные хищные птицы, обитающие высоко в горах Скорби. Хоть кровавые стервятники в основном падальщики, они без колебаний нападают на живых существ, пикируя и кромсая своих жертв острыми когтями и мощными клювами. Огры‑охотники ловят и приручают кровавых стервятников, после чего используют их в своих охотничьих вылазках; реже огры‑охотники применяют кровавых стервятников на полях сражений.

Warhammer Fantasy. Горы Скорби

Клан Хелхейн

История клана Хелхейн длинна и полна печалей. Когда‑то клан Хелхейн был частью кланов Драконьих Хребтов. Их вспыльчивый основатель, Торук Хелхейн, поссорился с тогдашним верховным королём дварфов Горимом Железным Молотом. Данная распря произошла во времена Золотого Века дварфийской истории. Торук и его клан покинули горы Края Света после короткой, но кровавой вражды.

Клан Хелхейн сыграл важную роль в создании рудников Экрунд. Их отважные, но мрачные воины выиграли много знаменитых сражений, включая битву, произошедшую в перевале Драконьего Огня.

После падения Экрунда выжившие дварфы из клана Хелхейн пересекли Бесплодные Земли и вновь поселились в Караке Восьми Вершин. В наши дни некоторые дварфы из клана Хелхейн остаются лояльны королю Белегару, другие же дварфы из этого клана — таковых большинство — скитаются по свету после смерти короля Ланна; некоторые из них поселились в горах Скорби. Но госпожа удача — не их постоянный спутник.

Warhammer Fantasy. Горы Скорби

Клыкастые Ласки

Клыкастые ласки — это животные, которых можно встретить в горах Скорби и, возможно, в других местах. Клыкастая ласка достаточно велика, чтобы охотиться на гнобларов. Зубы клыкастой ласки также используются гнобларами в качестве оружия.

Показать полностью 7
5

Warhammer Fantasy. Карак Азорн

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.

Карак Азорн являлся вторым по величине владением дварфов, располагалось оно в горах Скорби на дальнем востоке. Карак Азорн был построен дварфами, отправившимися на поиски легендарной «Золотой горы», которая, как говорят, существует к востоку от гор Края Света. Вскоре на осевших в этой местности дварфов и построивших на ней свою крепость напали огры из племени Яростного Кулака.

Раса огров славится своей целеустремлённостью в достижении поставленной цели. Причиной нападения племени Яростного Кулака на Карак Азорн была не алчность, а обжорство. Тиран племени, Тогуб Сокрушительная Дубина, имел слабость к жареному дварфийскому мясу, чей вкус он полюбил во времена своих приключений в горах Края Света, и потому Тогуб лично возглавил успешную атаку на дварфийскую крепость. Посреди опустошённого большого зала Яростные Кулаки развели большой костёр, и там же огры зажарили дварфов и выпили весь эль из дварфийских бочек.

Несмотря на участь, постигшую Карак Азорн, дварфы на протяжении веков продолжали свои экспедиции на восток, в горы Скорби, не теряя надежды однажды всё‑таки отыскать легендарную «Золотую гору». В будущем желания дварфов исполнятся, и они найдут то, что искали так долго, но перед этим экспедиции дварфов отыщут множество других богатых жил из драгоценных камней и минералов. Помня о прецеденте с Карак Азорном, дварфы основали множество искусно спрятанных шахт и небольших крепостей, имеющих тайные подземные ходы, — так дварфы обезопасили себя от враждебных и крайне голодных взоров огров.

Падение Карак Азорна

Несмотря на всю мощь племени Яростного Кулака, стены Карак Азорна оказались твёрдым орешком для огров. Тиран племени Тогуб Сокрушительная Дубина не смог взять дварфийскую цитадель нахрапом.

Дварфы обстреливали армию огров из пистолетов и пушек, но Яростные Кулаки смогли выдержать дварфийский обстрел и вновь хлынули к главным вратам крепости. Тем временем огры‑охотники и саблезубы разведывали склоны горы, чтобы найти секретные входы и выходы, которые использовали дварфы в своих диверсионных вылазках, но безуспешно.

Раса огров славится своей целеустремлённостью и силой, но не большим терпением. Тиран Тогуб Сокрушительная Дубина, разозлённый столь долгой осадой такой небольшой крепости (по стандартам огров), приказал использовать свой личный железный взрыватель, но даже после его выстрела врата Карак Азорна остались целы.

Но, несмотря на то что врата Карак Азорна выдержали прямой залп железного взрывателя, в дренажном канале крепости образовались щели, чем воспользовались горгеры. Прокопав себе туннель в нижние выработки Карак Азорна, горгеры непродолжительное время успешно терроризировали дварфов. Поняв, что подобного противника дварфам не одолеть честной сталью, отважные защитники крепости просто обрушили потолок шахт — так прорыв горгеров в крепость был предотвращён. Но эта победа далась дварфам большой ценой, так как в шахтах, помимо горгеров, нашли свой конец и часть защитников крепости.

Осада затягивалась: дни переходили в недели, недели — в месяцы. Спустя год к войскам огров пришло подкрепление, переломившее ход сражения в пользу осаждающих. К ограм пришли камнероги.

Дварфы Карак Азорна использовали всю имеющуюся в их распоряжении артиллерию, которая была у них под рукой, в том числе и искусно спроектированные каменные башни. Под невероятным шквальным огнём дварфийской артиллерии пали почти все камнероги. Из многочисленного стада чудовищных зверей выжило всего три камнерога.

Пока артиллеристы перезаряжали свои орудия, троица камнерогов дошла до стен крепости. Дварфы, не поддавшись панике и страху, сражались с ограми на каждом шагу по всей крепости, но под натиском Яростных Кулаков защитники крепости отступали.

Осознавая, что скоро для них наступит смертный час, дварфы сплотились вокруг своего тана и приготовились занять свою последнюю оборону в зале сокровищ. В окружении груд рубинов размером с кулак дварфа, гигантских горных жемчужин и золотых слитков, в гробовой тишине дварфы ждали. Однако Яростные Кулаки не спешили в зал дварфийских сокровищ: огры нашли в крепости для себя настоящее сокровище — бочки с дварфийским элем. Намного позже огры развели костёр в зале сокровищ, где неспешно распивали дварфийский эль и закусывали хорошо поджаренными защитниками крепости.

Довольный и захмелевший Тиран Тогуб отпустил с миром оставшихся немногочисленных бородачей в самый разгар радостного пира. Хитрый огр знал, что дварфы — стойкие, но крайне медлительный народец. Тиран решил, что, когда еда на пиру закончится, огры всегда могут догнать столь вкусных коротышек, а небольшая азартная охота только раззадорит аппетит у огров.

Warhammer Fantasy. Карак Азорн
Показать полностью 1
5

Warhammer Fantasy. Голгфаг Людоед

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.

«Мы были и будем сильнейшими Людоедами!» — Голгфаг Людоед.

«Кто может забыть огров? Не тот, у кого есть обаяние, это уж точно. Их манеры хуже, чем у троллей, и это говорит о многом, но у огров есть воины, которых вы предпочли бы иметь на своей стороне в пылу битвы», — Элодир Моряк, эльфийский джентльмен‑авантюрист.

Голгфаг Людоед — известный капитан наёмников‑огров Людоедов, чья слава сподвигла многих наёмников‑Людоедов добавлять к своему имени прозвище «Людоед». Возможно, один из самых успешных наёмников‑огров всех времён, Голгфаг создал Людоедам репутацию грозных наёмных убийц задолго до того, как они стали относительно обычным явлением в армиях наёмников Старого Света.

Хоть Голгфага можно было принять за простого Громилу, огр является успешным наёмником на протяжении шестидесяти лет и обладает значительной тактической проницательностью по сравнению со своими сородичами. Но его опытность не сочетается с обмундированием, которое Голгфаг носит: таким образом, этот бывалый наёмник не выделяется из толпы обычных огров‑Громил, тем самым огр избавляет себя от недоброжелательного внимания к своей персоне.

Репутация и богатство Голгфага выросли настолько, что в последние годы огр начал нанимать собственные армии наёмников. Всё больше и больше огров, по мере того как великое переселение набирает обороты, приходят под знамёна Голгфага.

Сам термин «Людоед» был впервые введён в обиход огров после того, как захмелевший Голгфаг поссорился со своим казначеем. Причины этого конфликта до огров не дошли, но итог их ссоры стал известен всем: Голгфаг съел своего казначея, после чего ушёл с поля боя, забрав с собой всю казну.

Голгфаг и по сей день настаивает на том, что его прозвище «Людоед» является большим заблуждением по отношению к нему и к ограм в частности. Доказательством этого может послужить сама варбанда Голгфага: все входящие в неё огры — жестокие рубаки, и они не испытывают никакой привередливости по отношению к выбору своей еды.

Единственным огром, у которого получилось победить Голгфага в обжорстве, был капитан наёмников Хротиогг. Оба огра по характеру и внешнему виду были зеркальными отражениями друг друга. Голгфаг был громким и хвастливым, а Хротиогг — тихим и неразговорчивым. Там, где Голгфаг вечно суетился, проявлял нетерпеливость и ярился, Хротиогг показывал спокойствие, холодность и почти бесконечное терпение.

История

Напряжённый бой

Ещё будучи молодым капитаном наёмников, Голгфага наняло племя Пожирателей Камней для совершения набега на земли Штирланда в Империи под покровом ночи. После первоначального успеха варбанду огров окружили войска Империи. Обладая численным превосходством, имперцы ждали, когда наступит рассвет, дабы перейти в наступление на огров.

Казалось, племени Пожирателей Камней наступил бесславный конец, но волею судьбы незадачливым ограм предоставился шанс на спасение. Контингент речного патруля Штирланда должен был высадиться к северу от позиции огров, чтобы укрепить позиции имперских войск на суше для решающего наступления на огров, запланированного на следующий день. Однако среди руководящего состава возникла бюрократическая путаница: в результате речной патруль Штирланда приплыл севернее имперских позиций, угодив прямо в лагерь огров.

Варбанда огров, по инициативе молодого капитана Голгфага, первой оправилась от замешательства, ворвалась на корабли речного патруля Штирланда и перебила весь их экипаж. Вскоре все огры благополучно оказались на борту кораблей Штирланда; к тому же у некоторых огров оказался за плечами опыт мореплавания, поскольку они бороздили открытое море в качестве пиратов.

Хоть ограм и пришлось бросить оставшиеся у них железные взрыватели и целые стада украденных овец, в их руках оказалось достаточно кораблей с разнообразной добычей. Остатки племени Пожирателей Камней благополучно уплыли вниз по течению, забрав с собой то, что осталось от их награбленных трофеев, и всю морскую гордость войск Штирланда. Голгфагу же после этой кампании крайне полюбился вкус человеческого мяса.

Орки и огры

Голгфаг — самый большой, самый уродливый и, определённо, самый громкий огр, когда‑либо выходивший из восточных пустошей на памяти ныне живущих. Родившись в племени Саблезубошкурых, Голгфаг вскоре обнаружил, что возглавляет группу почти столь же жестоких воинов‑огров, как и он сам. Со временем Голгфаг пристрастился к человеческому мясу. Желая узнать, понравится ли ему мясо дварфов так же, как и человеческое, он объединился с варбоссом орков по имени Гнашрак Злобозуб. В то время орк вёл военную кампанию против дварфов Карак Кадрина, расположенного высоко в Краесветных горах.

Голгфаг не был полностью уверен, что ему понравится вкус дварфов, но был более чем счастлив выяснить это. Между тем Гнашрак был полностью уверен, что Голгфаг и его огры окажутся именно теми воинами, что помогут ему одолеть дварфов из Карак Кадрина. Однако вскоре у варбосса Гнашрака лопнуло терпение: прожорливый Голгфаг, как и его огры, поедали слишком много его гоблинов, хмелели, а затем хрипло начинали петь. После одной особенно громкой попойки Гнашрак Злобозуб вызвал на дуэль Голгфага. Вскоре все огры и орки вслед за своими вождями набросились друг на друга. В образовавшейся сумятице Голгфаг оторвал варбоссу руку и, используя её как дубину, пробил себе путь из лагеря, после чего огр отвёл свою варбанду на безопасное расстояние от разъярённого Гнашрака.

Солдат удачи

«Однажды один казначей сказал генералу: „Послушайте, мы забыли заплатить Голгфагу, капитану этих больших прекрасных огров, за то, что он так хорошо выступил на большой вечеринке на прошлой неделе“. Прежде чем генерал успевает сказать хоть слово, казначей берёт мешок с золотом и направляется туда, где свалились огры после гулянок и драк, как они это обычно делают. Парень так спешил вручить Голгфагу мешочек с золотом, что даже не остановился выслушать предостерегающие советы собственного отца — генерала армии.

Генерал хотел сказать сыну, что Людоеду не нужно золото. Какая польза от золота огру? Его же нельзя есть, не так ли? Огры хотели, чтобы им платили не золотом, а мясом — свежим мясом, если вы понимаете, о чём я.

Что случилось дальше? Я расскажу тебе. Казначея больше никто никогда не видел! Нашли только его кости, сложенные возле палатки Голгфага, — это всё, что осталось от казначея… кроме той большой нелепой шляпы с пером: её даже огры побрезговали взять.

Когда Голгфаг встретил генерала, у которого тот съел сына, знаешь, что сказал ему огр? „Эй, генерал, мы с парнями остались не особо довольны после вчерашнего ужина… Эльфийка — сплошная кожа да кости. Если нам не подадут что‑то по мясистее, мне с парнями придётся выдвигаться на марш“.

И знаешь что, Анна? Следующим казначеем назначили меня. И, как ты понимаешь, я умный парень, который не намерен становиться ужином для огра», — Джованни Мармелоди, «Трактат об искусстве полководца».

После неудачи с орками неунывающий и находчивый Голгфаг незамедлительно предложил свои услуги королю дварфов Унгриму Железному Кулаку. Поначалу король дварфов скептически отнёсся к предложению наёмника, но когда Голгфаг Людоед продемонстрировал оторванную руку варбосса Гнашрака Злобозуба, у короля дварфов Унгрима улетучились все подозрения в благонадёжности огра.

Первым же приказом король дварфов повелел Голгфагу и отряду дварфов пройти по секретной тропе прямо к лагерю орков Гнашрака Злобозуба, расположившихся в ущелье Сломанной Ноги. Своё название это место приобрело из‑за невероятно крутых и опасных склонов. В результате внезапной атаки огров и дварфов все зеленокожие попали в ловушку и были перебиты. Варбосса Гнашрака оставили в живых: его заковали в кандалы и доставили королю дварфов Унгриму Железному Кулаку.

Несмотря на щедрое вознаграждение короля, Голгфаг разграбил королевскую казну дварфов во время последовавших торжеств. Став владельцем больших богатств, Голгфаг направился туда, где мог их потратить с толком, — в земли Империи. Пребывая на службе в имперской армии, Голгфаг обнаружил, что самой любимой едой для него стали халфлинги.

Вскоре после этого открытия Голгфаг оказался в землях Тилии на службе у некоего Лоренцо Лупо. Лоренцо понял, что огры были отличными воинами, но, несмотря на это, доставляли больше проблем, чем пользы. Жители Луччини завалили Лоренцо Лупо жалобами о кутежах, грабежах и издевательствах со стороны огров.

Тем временем Голгфаг умудрился так или иначе оскорбить большинство местных жителей. О накалившейся до предела обстановке свидетельствовала отрубленная лошадиная голова, которую подложили спящему огру. По мнению тилийцев, это должно было напугать разгульного наёмника. Но когда Голгфаг проснулся и обнаружил рядом с собой отрубленную лошадиную голову, огр только обрадовался этому. По заявлению огра, это была лучшая лошадиная голова, которую он когда‑либо ел.

В последующие дни на Голгфага было совершено несколько покушений, что повлекло за собой резкое сокращение числа профессиональных убийц в Луччини. Когда в городе осталось всего пара‑тройка профессиональных ассасинов и отравителей, Лоренцо Лупо начал беспокоиться.

В конце концов разгульный образ жизни довёл Голгфага до беды: когда огр решил проглотить кусок больше, чем мог проглотить, Голгфаг выкрал всё вино, что находилось на складах Лоренцо. Пока варбанда огров находилась в хмельном беспамятстве, Лоренцо во главе с ротой копейщиков арестовал огров и бросил их в свои подземные казематы.

К счастью для Лоренцо, возможность полностью избавиться от огров появилась в виде гонца от одного из Порубежных принцев. Посланник нанимал наёмников от имени своего хозяина. Лоренцо радостно познакомил гонца с варбандой огров: гонец внёс залог за арестованных огров и отправился вместе с ними на свою родину. Оставшись без вина, еды и развлечений, Голгфаг был слегка опечален, но когда огр понял, куда ведёт его гонец в сопровождении тилийских арбалетчиков, вновь повеселел, предвкушая новое веселье.

Варбанда Голгфага надолго осела в землях Порубежных Княжеств — в этих вечно воюющих землях ограм сопутствовал успех. Людоеды растолстели и разбогатели. Огров постоянно перекупала та или иная сторона: наёмникам предоставляли все возможные возможности для удовлетворения своих аппетитов. Единственной печалью Голгфага была нехватка халфлингов в округе.

Примерно в это время находчивый наёмник однажды услышал новость, что между орками и дварфами назревает очередная война. Обрадовавшись этим вестям, Голгфаг и его варбанда вновь направились на север. За время своих странствий Голгфаг съел множество орков и гоблинов. Когда мясо зеленокожих приелось огру, Голгфаг вскоре вновь пировал дварфами.

Интересный факт

Эпизод, в котором описывается обнаружение лошадиной головы в постели Голгфага, является явной отсылкой к печально известной сцене из фильма «Крёстный отец» режиссёра Фрэнсиса Форда Копполы.

Гнев короля дварфов

По пути в Империю Голгфаг попал в засаду, устроенную не кем иным, как Унгримом Железным Кулаком — его бывшим работодателем. Хитрый король‑дварф завёл варбанду огров в ловушку при помощи дварфийского конвоя с припасами. Конвой полностью состоял из фургонов, полных дешёвого эля; все бочки эля были довольно быстро осушены ограми.

Проснувшись, огры обнаружили, что находятся в подземельях глубоко под Карак Кадрином. Король дварфов был убеждён, что огры умрут от голода и жажды в тесном и переполненном подземелье. Помня о прожорливости огров, Унгрим Железный Кулак счёл, что подобная месть за ограбление его сокровищницы будет наиболее уместной.

Спустя несколько месяцев Унгрим решил проведать пленников в дварфийской темнице, ожидая увидеть всех заключённых там огров мёртвыми. Удивлению короля дварфов не было предела, когда он увидел живого и здорового Голгфага. Находчивый и неунывающий огр съел всю свою варбанду, кроме одного огра по имени Скафф. Голгфаг и Скафф были старыми друзьями, и потому удачливый наёмник съел только одну ногу у друга. Немыми доказательствами правдивости слов Голгфага служили горы костей, оставшихся от его варбанды. В равной мере шокированный и удивлённый, король дварфов Унгрим Железный Кулак приказал вывести Голгфага и Скаффа из темницы и сопроводить до границ дварфийских земель.

Вскоре после своего освобождения Голгфаг без труда собрал новую варбанду. Скафф решил остаться с Голгфагом несмотря ни на что и с благодарностью принял должность знаменосца, поскольку эта должность воодушевляла его. Ещё до конца лета Голгфаг отправился на юг через Серые горы. Именно там Голгфаг впервые столкнулся в битве с бретоннцами — так огр впервые познал вкус «еды в консервах»: так у огров появился жаргон, обозначающий рыцарей.

С того дня и по сей день Голгфаг никогда не оглядывался назад. Его репутация удачливого наёмника всё росла и росла — как и его живот. Но огру ещё предстоит свести кое‑какие счёты, не в последнюю очередь с дварфами Карак Кадрина и с коварным Лоренцо Лупо. Однако огры — народ прямолинейный, и такие вещи занимают в их головах третье место после хорошей драки и полного живота.

Большие и малые подвиги Голгфага

О Голгфаге рассказывают больше историй, чем о любом другом живом Людоеде, да и сам Голгфаг сочиняет великое множество историй о себе. Хотя огр преувеличивает с дикой самоотверженностью, Голгфаг по‑прежнему является самым успешным из всех капитанов наёмников‑огров. Огр‑наёмник выиграл бесчисленные битвы, разграбил священный остров Ултуан, увидел чудовищный Скавенблайт и выжил, выпил больше бочонков XXXXXX Багмана, чем большинство дварфов даже видели в своей жизни, был лично награждён императором Карлом Францем. Голгфаг путешествовал по всему миру, а его варбанда стала известна под названием «Людоеды Голгфага».

За время своих приключений Голгфаг выиграл и потерял больше состояний, чем гнобларов живёт на холмах. Его страсть к странствиям мешает огру стать великим лидером, но приносит наёмнику много добычи и славы. Слава Голгфага такова, что термин «Людоед» теперь является общим обозначением для любого огра, который путешествует по землям в качестве наёмника. Однажды Голгфаг вернулся в Королевства Огров, чтобы набрать воинов в свою армию. Куда он направится с таким количеством огров, можно только гадать.

Вместе с Гримгором

— Голгфаг, иди сюда, — прорычал он, привлекая внимание огра. Голгфаг отпихнул пару орков и наступил на третьего. Они боялись огра, и Гримгору это не нравилось. Единственным, кого его воины должны были бояться, был он.

— Тащи сюда своих бойзов, — прокричал он огру. — Ты и я разрушим эту стену щитов. Хм? Какие‑то проблемы? — Орк вызывающе глянул на огра.

Голгфаг и его огры присоединились к Вааагх!, когда варбосс пересёк горы Края Света. За время их совместного путешествия орки не единожды склонялись к тому, чтобы убить наёмника. Каждый раз, когда Горк говорил с Голгфагом, орк едва подавлял свой гнев.

Большой огр оказался более полезным, чем большинство его прожорливых сородичей. Наёмник был умён, как коротышка, и смертельно хитёр, когда это было необходимо.

Голгфаг открыл ворота Жарр‑Наггрунда, чтобы бойзы Гримгора смогли ворваться внутрь. Огр держал огромные железные ворота открытыми, несмотря на полдюжины арбалетных стрел коротышек, пущенных в его тело.

Голгфаг и Гримгор сражались бок о бок и спина к спине на ступенях чёрного зиггурата и снесли статую рогатого бога коротышек вместе с Боргутом Лицобеем и Вуррзагом. Это был хороший день, даже несмотря на то, что ему пришлось убить старину Боргута позже, когда тот пытался стать варбоссом. Гримгор скучал по Боргуту — не в данный момент, но в основном.

— Никаких проблем, босс, — прогремел Голгфаг.

Наёмник носил тяжёлый рогатый шлем, который увеличивал уже и без того внушительный рост огра. За один этот факт на мгновение Гримгору захотелось укоротить огра топором. Варбоссу не нравилось стоять в тени огра.

— Рад постукать кого угодно, где угодно, когда угодно.

— Ну так давай постукаем, — зарычал Гримгор. Орк поднял топор и направил зеленокожих вперёд.

Голгфаг приказал своим ограм выдвигаться вслед за орками. Их смешанный клин из чёрных орков и огров возглавил атаку на вражеский строй, который был ослаблен Вуррзагом. Гримгор ускорился, желая нанести первый удар. Варбосс схватил Гритсник обеими руками, высоко подняв его.

— Я втопчу вас в пыль и сломаю ваши кости! — заревел орк, обращаясь к пошатнувшейся вражеской стене из щитов. — Я брошу ваши трупы в большой костёр и хорошенько их поджарю! Я размозжу ваши головы, разобью ваши лица и буду прыгать на оставшихся ошмётках!

«И когда я доберусь туда, где Горк хочет, чтобы я был, я начну сражаться по‑настоящему», — подумал он не без удовольствия. А затем он оказался среди врагов, и нужды думать уже не было.

Судьба в Конце Времён

Кража короны Карака Восемь Вершин

Думаю, мы здесь закончили. Мы выполнили свою часть контракта. Если мы останемся здесь до конца этой неразберихи, то так никогда и не увидим золота короля дварфов. Неважно, на чьей мы стороне. К тому же я получил солидный аванс, — Голгфаг Людоед своей варбанде.

Когда Королевства Огров разрушились из‑за интенсивных извержений вулканов и войны, распространившейся на весь Старый Свет, Голгфаг направился на запад. Собрав вокруг себя армию огров, Голгфаг, как и всегда, намеревался предоставить свои услуги тому, кто больше всего заплатит.

Когда Голгфаг пересекал перевал Смерти в слепящую снежную бурю, огру сделали предложение, от которого он не смог отказаться. Для самого успешного капитана наёмников‑огров эпохальная битва при Караке Восемь Вершин была не чем иным, как огромной возможностью.

Когда Голгфаг прибыл в окрестности Узкул‑Кадрина, король дварфов Белегар Железный Молот нанял огра и его варбанду для борьбы с гоблинами Скарсника и скавенами Квика Головореза. Чтобы нанять Голгфага Людоеда и его наёмную армию огров, дварфам потребовалась огромная сумма золота и ошеломляющее количество эля. К счастью для Белегара, у него было и то, и другое.

Выкрикивая имя своего предводителя, наёмники Голгфага Людоеда двинулись навстречу армии дварфов. Во время решающей битвы линия фронта дварфов возле позиций Дурггана Толстобрюха прорвалась, и огры ворвались в бой, а кавалерия из морнфангов и саблезубых шла в первых рядах, отгоняя крыс‑волков от артиллерийских батарей. Сила удара огров подбросила скавенов высоко в воздух, и наёмники‑огры углубились на много ярдов в бурлящее море облезлой шерсти крысолюдов, прежде чем на огров обратили внимание.

Оружие скавенов не наносило особого вреда ограм. Варбанда Голгфага без проблем противостояла армии крысолюдов: подразделения свинцеплюев уничтожали целые отряды скавенов каждым выстрелом. Дисциплинированный отряд Голгфага повернул в левую часть поля боя, прокладывая себе путь вдоль линии фронта дварфов, а кавалерия огров продвигалась вглубь орды скавенов. Позиции Дурггана ослабли, и артиллерия дварфов усилила огонь, уничтожая, пронзая копьями, поджаривая и давя сотни клановых крыс.

После боя Голгфаг предал дварфов. Но с точки зрения Голгфага Людоеда, он выполнил свою часть сделки с дварфами, после чего огр забрал корону Вала‑Азрилунгола в качестве законной оплаты своих услуг, в процессе лично убив Дурггана Толстобрюха, но оставив Боуррика Норргримссона в живых — лежащего среди разбитых вдребезги останков своего погибшего клана. Лёжа среди трупов, Боуррик Норргримссон поклялся, что если он выберется из этой ситуации живым, то пожертвует всю свою казну жречеству Валайи, а затем принесёт клятву Убийцы.

Тем временем Голгфаг, похлопав себя по карману и почувствовав тяжесть сверкающей драгоценной короны Карака Восьми Вершин, которую Скарсник пообещал огру в качестве аванса, понял, что все его текущие контракты кончились, а это значило, что пора было отправиться на поиски новой работы.

Никто не знал, где находился Голгфаг, когда король Белегар приказал подуть в рог в качестве сигнала. Небольшие взрывы, искусно устроенные инженерами‑дварфами, сотрясли дюжину опорных колонн. Огромные шатающиеся каменные пилоны рухнули, сокрушив сотни попавших под них врагов дварфов. Пыль и мусор заполнили зал, и воины всех сражающихся армий на мгновение пошатнулись.

За этим последовала отчаянная гонка к выходу для тех, кто всё ещё мог двигаться. Целые формирования оказались в ловушке — окружённые со всех сторон расщелинами, слишком большими, чтобы их можно было перепрыгнуть, или зажатыми упавшими колоннами. Другие воины продолжили сражение — скавены против гоблинов против дварфов — сражаясь до конца, даже когда на их головы рухнул зал Скальфдона.

Показать полностью 4
7

Warhammer Fantasy. Хротиогг

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.

Хротиогг — капитан варбанды наёмников‑орков, действующих в землях Тилии и Империи.

История

Хротиогг — второй по известности огр‑наёмник после Голгфага. Оба огра‑наёмника соперничали друг с другом во всех крупных сражениях и войнах между дварфами и гоблинами; обычно волею судьбы варбанды огров оказывались на противоположных сторонах конфликта.

Традиционно после отгремевшего сражения огры, согласно их вере в Великую Пасть, устраивают ритуал по большому поеданию еды, которая находится поблизости от них. Победитель состязания претендует на Пояс Пожирателя — величайшую реликвию среди северных племён огров.

Во время одного такого ритуала Хротиогг оказался единственным Людоедом, который смог превзойти Голгфага, съев целую деревню халфлингов (включая домашний скот и стог сена — для предотвращения расстройства желудка из‑за переедания). Их напряжённое противостояние длилось три дня и три ночи. С тех пор Хротиогг является хранителем священной реликвии северных племён огров, которая надёжно защищает пузо огра от многочисленных угроз.

Помимо ношения Пояса Пожирателя, Хротиогг внешне неотличим от обычных огров. Но по характеру Хротиогг — ярко выраженная противоположность Голгфага. Хротиогг тихий и неразговорчивый, Голгфаг — громкий и хвастливый. Там, где Голгфаг вечно суетился, проявлял нетерпеливость и ярился, Хротиогг показывал спокойствие, холодность и почти бесконечное терпение.

Капитан Хротиогг провёл долгие годы в Тилии, обучаясь ремеслу наёмника в стране, которая его практически изобрела. В результате Хротиогг стал известен как мастер «пересмотра стратегии». Огр выработал чутьё, когда следует обратиться со скромными просьбами о дополнительном снабжении или оплате. Как правило, Хротиогг пользуется этим сразу же после того, как он и его варбанда окончательно зарекомендуют себя в глазах нанимателя, но до того, как начинается следующий этап боевых действий.

Профессиональные навыки капитана Хротиогга настолько хороши, что многие командиры из числа людей целиком и полностью доверяют тактическому суждению огра о том, как лучше всего расположить свои войска для тактического отступления во время сражения. Более того, множество наёмников, не являющихся ограми, служили под началом капитана Хротиогга без каких‑либо жалоб.

Прозорливость и интуиция капитана Хротиогга хорошо показали себя в 2499 году И.К. (Имперский Календарь). В тот год массы скавенов вырвались из канализации Нульна. Бравые герои и несколько наёмников, среди которых была варбанда пресловутого Хротиогга, защитили город от полного разрушения. Уклонившись от типичной для огра оплаты в виде мяса, капитан Хротиогг заполучил в свои руки в виде платы большое количество качественного чёрного пороха Нульна.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества