Обеспокоенная общественность против видеоигр. Часть 3: Почему возрастные рейтинги работают не так, как ожидалось
В ответ на усилившееся внимание со стороны правительства в 1994 году была создана организация под названием Entertainment Software Rating Board (ESRB), которая до сих пор присваивает рейтинги видеоиграм, выходящим в Северной Америке. В Европе используется система PEGI (2003), Pan-European Game Information. В России с 2013 года используется своя система классификации, Возрастная классификация информационной продукции (Russian Age Rating System, RARS).
Интересно, что ESRB — негосударственная организация, она была создана по инициативе самих студий, чтобы избежать принятия федеральных законов, которые бы регулировали игросферу
Рейтинг ESRB определяется следующим образом: разработчик присылает нарезку видеофрагментов из игры, которая раскрывают геймлей и сюжет, включая, конечно, самые противоречивые сцены. Комиссия из как минимум трёх профессиональных оценщиков совещается, в результате игре выдаётся рейтинг и набор маркеров, именуемых content descriptors. Мы их знаем как композицию из знаков на коробке с игрой или на странице игры на онлайн площадках.
Возрастные рейтинги ESRB. Источник: Wikipedia
Разработчик может оспорить рейтинг, но фактически такое происходит очень редко или не происходило вообще никогда. Чаще всего игры дорабатывают в соответствии с рекомендациями.
В 2007 году Manhunt 2 от Rockstar Games получила рейтинг AO (Adults Only, только для взрослых). Игра была крайне жестока, и это было крайне ожидаемо — её геймплей состоит из скрытных убийств противников разными неприятными способами. Крупные розничные сети отказываются продавать игры с рейтингом AO, консоли их не поддерживают, что фактически приравнивает такой рейтинг к запрету.
Выше: геймплей Manhunt 2. Осторожно, много крови и жестокости. Источник: YouTube
Интересно, что AO чаще всего присваивали играм за наличие сексуального контента, а за сцены жестокости его получали только три игры: Thrill Kill, Hatred и, собственно, Manhunt 2
Чтобы снизить рейтинг, Rockstar заблюрила сцены казней, а самые жестокие (например, с применением плоскогубцев для удаления мужских половых признаков) переделала. Так консольная версия получила рейтинг M. Правда, в ПК-версии всё осталось как было и рейтинг не изменился.
Конечно же, благодаря огласке, Manhunt 2 с рейтингом M успешно продалась тиражом более 1,4 миллиона копий!
Это обеспокоило сенаторов. Федеральная торговая комиссия даже провела спецоперацию с привлечением тайных покупателей, чтобы проверить, как розничные сети выполняют предписания рейтингов. Оказалось, вполне выполняют: вероятность, что ребёнок сможет купить себе Manhunt 2 была ниже, чем что он попадёт на сеанс фильма «Убить Билла» или «Пила».
Дескрипторы контента ESRB. Сколько из них наберёт ваша любимая игра? Источник: ESRB
С одной стороны, рейтинги и дескрипторы помогли родителям понять, какие игры особенно жестоки. С другой — потенциальные маньяки и психопаты теперь знали, в какие игры им играть. А у разработчиков появилась возможность делать проекты специально для них...
До появления рейтингов Nintendo строго запрещала чрезмерное насилие, реалистичные сцены смерти и даже упоминания слов вроде «умереть» или «убить». Вместо «жизней» в играх использовались формулировки типа «сhances» («шансы») или «tries» («попытки»). Из-за этих правил версия Mortal Kombat для Super Nintendo (вышедшая до ESRB) была цензурирована: кровь заменили на пот, а фирменные фаталити убрали.
Но уже в год появления системы ESRB Nintendo выпустила Mortal Kombat II на своей консоли без цензуры — в полном, кровавом виде. Благодаря рейтингу M компания могла заявить, что игра не предназначена для детей — вот же, на коробке написано! Дискриминация пользователей Nintendo закончилось, теперь они могли, как и игроки на других платформах, разрубать противников пополам.
Выше: геймплей Mortal Kombat II для Nintendo. Источник: YouTube
Однако любые волнения по поводу фаталити на Super Nintendo быстро отошли на второй план после выхода Grand Theft Auto с рейтингом M в 1997.
Обложка коробки GTA, 1997. Источник: Wikipedia
Можно я не буду объяснять суть игры? Хорошо, объясняю: в Grand Theft Auto игрок управляет преступником, выполняющим различные задания для криминальных группировок. Сама по себе игра не изобиловала кровью — насилие ограничивалось пиксельными красными пятнами на земле или алыми следами шин после наездов на пешеходов. Но GTA выделялась не графикой, а беспрецедентной свободой действий. Если цель миссии — ликвидировать какого-то врага, вы можете сделать это одним из множества способов на свой вкус. Игру осудили власти Великобритании, Германии и Франции; в Бразилии, в которой в то время GTA часто происходило на улице в реальной жизни, её совсем запретили. Согласно Книге рекордов Гинесса 2008 и 2009 года, серия GTA — самая противоречивая в истории видеоигр. GTA V на текущий момент — вторая самая продаваемая видеоигра в истории (после Тетриса и Minecraft), продано 225 миллионов копий.
Выше: Геймплей GTA, 1997. Источник: YouTube
Из-за популярности таких игр, как Grand Theft Auto, многие забывают, что лишь около 10% всех видеоигр ежегодно получают рейтинг M. Однако люди куда охотнее тянутся к этим немногим «взрослым» тайтлам, чем к семейным играм, которых большинство. Игры с рейтингом M регулярно возглавляют чарты продаж. Собственно, проверить это можно, открыв Steam и просмотрев рейтинги игр из лидеров продаж. По исследованиям, потребление жестоких игр увеличилось более чем в пять раз с начала тысячелетия. Но почему так? Почему нам не играется в симулятор фермера, например? Почему даже игра про ягнят превращается в сатанизм? Ведь в реальной жизни мы изо всех сил стараемся избегать ситуаций, которые активно ищем в играх вроде Grand Theft Auto и Manhunt.
Но людей всегда тянуло к насилию. Только в XIX веке наши предки собирались на публичные казни, а мы теперь смотрим на казнь в Assassin's Creed II. Вообще говоря, насилие глубоко закоренено в человеческой природе: человек (как и остальные приматы) — относительно жестокий вид. У меня, кстати, был пост по этой теме.
Насилие приковывает внимание, а когда оно происходит на экране — даже вызывает азарт. Разработчики могут этим пользоваться и намеренно добавлять больше жестокости в свои проекты. Насилие всегда существовало, как существовала, например, тяга людей к эротике. Только эротика в палеолите была в виде рисунков мужчин и женщин с несколько преувеличенными половыми признаками, а в современном мире для исследования потребления порно в Монреальском университете не удалось набрать контрольную группу из мужчин 20+ лет, которые бы никогда его не смотрели.
Венера Виллендорфская, Австрийские Альпы. Примерно 26 тыс. л. до н. э. Источник: Wikipedia
В древности переполненные энергией молодые мужчины свою тягу к доминированию реализовывали не в Call Of Duty, а грабя соседнюю деревню и насильничая над бурёнками. А вот современные войны начинаются мужчинами не молодыми и вряд ли играющими в видеоигры.
Этот пост написан на основе книги:
Markey, P. M., & Ferguson, C. J. (2017). Moral combat: Why the war on violent video games is wrong





