Серия «Краткая история жестокости в видеоиграх»

17

Обеспокоенная общественность против видеоигр. Часть 3: Почему возрастные рейтинги работают не так, как ожидалось

Серия Краткая история жестокости в видеоиграх

В ответ на усилившееся внимание со стороны правительства в 1994 году была создана организация под названием Entertainment Software Rating Board (ESRB), которая до сих пор присваивает рейтинги видеоиграм, выходящим в Северной Америке. В Европе используется система PEGI (2003), Pan-European Game Information. В России с 2013 года используется своя система классификации, Возрастная классификация информационной продукции (Russian Age Rating System, RARS).

Интересно, что ESRB — негосударственная организация, она была создана по инициативе самих студий, чтобы избежать принятия федеральных законов, которые бы регулировали игросферу

Рейтинг ESRB определяется следующим образом: разработчик присылает нарезку видеофрагментов из игры, которая раскрывают геймлей и сюжет, включая, конечно, самые противоречивые сцены. Комиссия из как минимум трёх профессиональных оценщиков совещается, в результате игре выдаётся рейтинг и набор маркеров, именуемых content descriptors. Мы их знаем как композицию из знаков на коробке с игрой или на странице игры на онлайн площадках.

Возрастные рейтинги ESRB. Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/obespokoennaya_obshchestvennost_protiv_videoigr_chast_3_pochemu_vozrastnyie_reytingi_rabotayut_ne_tak_kak_ozhidalos_13844660?u=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FEntertainment_Software_Rating_Board&t=Wikipedia&h=b6a4c03505ffc68ae73e50cfc6e7c56417d7d836" title="https://en.wikipedia.org/wiki/Entertainment_Software_Rating_Board" target="_blank" rel="nofollow noopener">Wikipedia</a>

Возрастные рейтинги ESRB. Источник: Wikipedia

Разработчик может оспорить рейтинг, но фактически такое происходит очень редко или не происходило вообще никогда. Чаще всего игры дорабатывают в соответствии с рекомендациями.

В 2007 году Manhunt 2 от Rockstar Games получила рейтинг AO (Adults Only, только для взрослых). Игра была крайне жестока, и это было крайне ожидаемо — её геймплей состоит из скрытных убийств противников разными неприятными способами. Крупные розничные сети отказываются продавать игры с рейтингом AO, консоли их не поддерживают, что фактически приравнивает такой рейтинг к запрету.

Выше: геймплей Manhunt 2. Осторожно, много крови и жестокости. Источник: YouTube

Интересно, что AO чаще всего присваивали играм за наличие сексуального контента, а за сцены жестокости его получали только три игры: Thrill Kill, Hatred и, собственно, Manhunt 2

Чтобы снизить рейтинг, Rockstar заблюрила сцены казней, а самые жестокие (например, с применением плоскогубцев для удаления мужских половых признаков) переделала. Так консольная версия получила рейтинг M. Правда, в ПК-версии всё осталось как было и рейтинг не изменился.

Конечно же, благодаря огласке, Manhunt 2 с рейтингом M успешно продалась тиражом более 1,4 миллиона копий!

Это обеспокоило сенаторов. Федеральная торговая комиссия даже провела спецоперацию с привлечением тайных покупателей, чтобы проверить, как розничные сети выполняют предписания рейтингов. Оказалось, вполне выполняют: вероятность, что ребёнок сможет купить себе Manhunt 2 была ниже, чем что он попадёт на сеанс фильма «Убить Билла» или «Пила».

Дескрипторы контента ESRB. Сколько из них наберёт ваша любимая игра? Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/obespokoennaya_obshchestvennost_protiv_videoigr_chast_3_pochemu_vozrastnyie_reytingi_rabotayut_ne_tak_kak_ozhidalos_13844660?u=https%3A%2F%2Fwww.esrb.org%2Fratings-guide%2F&t=ESRB&h=d68f4e0c4b17a0fdf4118f696e99da03a2c63801" title="https://www.esrb.org/ratings-guide/" target="_blank" rel="nofollow noopener">ESRB</a>

Дескрипторы контента ESRB. Сколько из них наберёт ваша любимая игра? Источник: ESRB

С одной стороны, рейтинги и дескрипторы помогли родителям понять, какие игры особенно жестоки. С другой — потенциальные маньяки и психопаты теперь знали, в какие игры им играть. А у разработчиков появилась возможность делать проекты специально для них...

До появления рейтингов Nintendo строго запрещала чрезмерное насилие, реалистичные сцены смерти и даже упоминания слов вроде «умереть» или «убить». Вместо «жизней» в играх использовались формулировки типа «сhances» («шансы») или «tries» («попытки»). Из-за этих правил версия Mortal Kombat для Super Nintendo (вышедшая до ESRB) была цензурирована: кровь заменили на пот, а фирменные фаталити убрали.

Но уже в год появления системы ESRB Nintendo выпустила Mortal Kombat II на своей консоли без цензуры — в полном, кровавом виде. Благодаря рейтингу M компания могла заявить, что игра не предназначена для детей — вот же, на коробке написано! Дискриминация пользователей Nintendo закончилось, теперь они могли, как и игроки на других платформах, разрубать противников пополам.

Выше: геймплей Mortal Kombat II для Nintendo. Источник: YouTube

Однако любые волнения по поводу фаталити на Super Nintendo быстро отошли на второй план после выхода Grand Theft Auto с рейтингом M в 1997.

Обложка коробки GTA, 1997. Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/obespokoennaya_obshchestvennost_protiv_videoigr_chast_3_pochemu_vozrastnyie_reytingi_rabotayut_ne_tak_kak_ozhidalos_13844660?u=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FFile%3AGTA_-_Box_Front.jpg&t=Wikipedia&h=8d9974cb401f19bfd8aee1d148125be9d45bea43" title="https://en.wikipedia.org/wiki/File:GTA_-_Box_Front.jpg" target="_blank" rel="nofollow noopener">Wikipedia</a>

Обложка коробки GTA, 1997. Источник: Wikipedia

Можно я не буду объяснять суть игры? Хорошо, объясняю: в Grand Theft Auto игрок управляет преступником, выполняющим различные задания для криминальных группировок. Сама по себе игра не изобиловала кровью — насилие ограничивалось пиксельными красными пятнами на земле или алыми следами шин после наездов на пешеходов. Но GTA выделялась не графикой, а беспрецедентной свободой действий. Если цель миссии — ликвидировать какого-то врага, вы можете сделать это одним из множества способов на свой вкус. Игру осудили власти Великобритании, Германии и Франции; в Бразилии, в которой в то время GTA часто происходило на улице в реальной жизни, её совсем запретили. Согласно Книге рекордов Гинесса 2008 и 2009 года, серия GTA — самая противоречивая в истории видеоигр. GTA V на текущий момент — вторая самая продаваемая видеоигра в истории (после Тетриса и Minecraft), продано 225 миллионов копий.

Выше: Геймплей GTA, 1997. Источник: YouTube

Из-за популярности таких игр, как Grand Theft Auto, многие забывают, что лишь около 10% всех видеоигр ежегодно получают рейтинг M. Однако люди куда охотнее тянутся к этим немногим «взрослым» тайтлам, чем к семейным играм, которых большинство. Игры с рейтингом M регулярно возглавляют чарты продаж. Собственно, проверить это можно, открыв Steam и просмотрев рейтинги игр из лидеров продаж. По исследованиям, потребление жестоких игр увеличилось более чем в пять раз с начала тысячелетия. Но почему так? Почему нам не играется в симулятор фермера, например? Почему даже игра про ягнят превращается в сатанизм? Ведь в реальной жизни мы изо всех сил стараемся избегать ситуаций, которые активно ищем в играх вроде Grand Theft Auto и Manhunt.

Но людей всегда тянуло к насилию. Только в XIX веке наши предки собирались на публичные казни, а мы теперь смотрим на казнь в Assassin's Creed II. Вообще говоря, насилие глубоко закоренено в человеческой природе: человек (как и остальные приматы) — относительно жестокий вид. У меня, кстати, был пост по этой теме.

Насилие приковывает внимание, а когда оно происходит на экране — даже вызывает азарт. Разработчики могут этим пользоваться и намеренно добавлять больше жестокости в свои проекты. Насилие всегда существовало, как существовала, например, тяга людей к эротике. Только эротика в палеолите была в виде рисунков мужчин и женщин с несколько преувеличенными половыми признаками, а в современном мире для исследования потребления порно в Монреальском университете не удалось набрать контрольную группу из мужчин 20+ лет, которые бы никогда его не смотрели.

Венера Виллендорфская, Австрийские Альпы. Примерно 26 тыс. л. до н. э. Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/obespokoennaya_obshchestvennost_protiv_videoigr_chast_3_pochemu_vozrastnyie_reytingi_rabotayut_ne_tak_kak_ozhidalos_13844660?u=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%2592%25D0%25B5%25D0%25BD%25D0%25B5%25D1%2580%25D0%25B0_%25D0%2592%25D0%25B8%25D0%25BB%25D0%25BB%25D0%25B5%25D0%25BD%25D0%25B4%25D0%25BE%25D1%2580%25D1%2584%25D1%2581%25D0%25BA%25D0%25B0%25D1%258F%23%2Fmedia%2F%25D0%25A4%25D0%25B0%25D0%25B9%25D0%25BB%3AVenus_of_Willendorf_frontview_retouched_2.jpg&t=Wikipedia&h=eb1678772c58a69fba3f3244db3f70e27a23b291" title="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B0_%D0%92%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D0..." target="_blank" rel="nofollow noopener">Wikipedia</a>

Венера Виллендорфская, Австрийские Альпы. Примерно 26 тыс. л. до н. э. Источник: Wikipedia

В древности переполненные энергией молодые мужчины свою тягу к доминированию реализовывали не в Call Of Duty, а грабя соседнюю деревню и насильничая над бурёнками. А вот современные войны начинаются мужчинами не молодыми и вряд ли играющими в видеоигры.


Этот пост написан на основе книги:

Markey, P. M., & Ferguson, C. J. (2017). Moral combat: Why the war on violent video games is wrong


Веду канал по английскому по играм

Показать полностью 4 3
19

Обеспокоенная общественность против видеоигр. Часть 2: Mortal Kombat и Night Trap на слушаниях в Сенате США

Серия Краткая история жестокости в видеоиграх

Жанр игр «файтинг», где игроки сражаются друг с другом один на один, почти целиком возник из Street Fighter II от Capcom (нет, это не одна из тех трёх игр, которые упоминались в прошлом посте). Вскоре появилось множество схожих игр с яркими персонажами, ударами руками и ногами и комбинациями приёмов. Но один проект смог значительно выделиться на их фоне.

Выше: геймлей Street Fighter II от Capcom, 1991. Источник: YouTube

В Mortal Kombat от Midway (та же компания, которая выпустила игру про ковбоев-убивцев Gun Fight) при ударах по оппоненту вылетали не искры, а брызги крови, настоящей кровищи! Комбинации приёмов могли закончиться не нокаутом, а уроком анатомии. Проигравшего персонажа можно было не просто победить, но убить. Способов достаточно: декапитация, жертвоприношение, электрошок или извлечение ещё бьющегося сердца из груди оппонента. Что тут рассказывать, вы и сами знаете, как оно бывает.

Всё бы это выглядело ещё не так устрашающе, если бы на экране была какая-то пиксельная абстракция, но в Mortal Kombat вместо рисованных персонажей использовали фото настоящих актёров и актрис.

Выше: съёмки актёров для Mortal Kombat. Источник: YouTube

Благодаря распространению CD и появлению CD-дополнений к домашним консолям (например, Sega CD), игры вместо 8 Мб могли располагать аж 640 Мб. Теперь в них можно было включать полноценные интерактивные видеосцены, чем издатели быстро воспользовались.

В 1992 вышла полуигра-полуфильм Night Trap от Digital Pictures. Это было, по сути, интерактивное кино, и, судя по обложке, вдохновлённое малобюджетными фильмами 1950-х.

Обложка Night Trap для Sega. Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/obespokoennaya_obshchestvennost_protiv_videoigr_chast_2_mortal_kombat_i_night_trap_na_slushaniyakh_v_senate_ssha_13802819?u=https%3A%2F%2Fwww.ebay.com%2Fitm%2F304004352253&t=eBay&h=75cedb498b21712210a7665116444f11eb29a21e" title="https://www.ebay.com/itm/304004352253" target="_blank" rel="nofollow noopener">eBay</a>

Обложка Night Trap для Sega. Источник: eBay

Цель игрока, если что, была в том, чтобы защитить бедных прекрасных и легко одетых студенток от вероломных техно-вампиров! Игра состояла из последовательности видеороликов, в перерывах между которыми игрок выбирал какое-то действие. От этого зависело развитие сюжета. Если игрок всё делал правильно — проигрывалась сцена спасения одной из прекрасных дам, если нет — на экране вампиры атаковали беззащитную девушку и специальным устройством извлекали её кровь.

Выше: геймплей Night Trap от Digital Pictures, 1992. Источник: YouTube

Собственно насилия на экране в Night Trap не происходило: не было ни кровопролития, ни чего-либо ещё, сами сцены были явно очень наигранными. Да и цель игрока, как уже говорилось, состояла в том, чтобы девушек защитить, а не скормить вампирам. Но общественность была бдительна: в 1993 игра обсуждается на слушаниях в Сенате США, высказывается мнение, что Night Trap может поощрять насилие над женщинами, а допускать детей к подобным играм — это практически форма жестокости. Особенно возмутительна была сцена в ванной, вот отрывок, где она обсуждается:

На слушаниях в Сенате также обсуждали Mortal Kombat и ещё ряд цифровых угроз, нарезка избранных моментов: YouTube. Отдельно сцена в ванной из Night Trap: YouTube.

Во время слушаний стало очевидно, что большинство сенаторов и приглашённых экспертов, выражавших обеспокоенность по поводу Night Trap, на самом деле никогда в неё не играли.

Звучали заявления, будто именно игрок в Night Trap убивает женщин, после чего их подвешивали на мясные крюки, а кровь сливали в винные бутылки. Такого в игре не было… (хотя сенатор на видео выше по-своему верно излагает суть игры, но про крюки и он сказал). А, продажи игры после обсуждений в Сенате выросли, конечно, — 50,000 копий за неделю.

Буквально на следующий день после слушаний скрытно и вероломно было начато другое нападение на общественную мораль в виде появления шутера от первого лица Doom. Исторически Doom не был первым FPS (first-person shooter), но для большинства игроков он стал первой игрой в этом жанре. Уже в течение нескольких часов после публикации Doom разлетелся по всему миру. Теперь игроки не просто управляли героем на экране — они сами становились этим героем, видели мир его глазами, смотрели в прицел его оружия. Спустя всего два года, по оценкам, около десяти миллионов человек сражались с демонами и бесами, а компания id Software зарабатывала по 100 000 долларов в день.

Если кому-то вообще нужно объяснять, что такое Doom, то вот: Doom — динамичная игра, в которой игрокам нужно стрелять быстро и убивать часто. Самый важный вклад Doom в развитие современных видеоигр — это появление deathmatch’ей. Позвольте, я не буду объяснять, что это такое… Важно тут то, что в отличие от мультиплеерных игр прошлых лет игроки могли убивать друг друга, не находясь при этом в одном помещении :) Работники офисов тратили на эту игру столько времени, что многим организациям пришлось официально запретить Doom в рабочие часы.

Выше: DM в классическом Doom. Источник: YouTube

Mortal Kombat, Night Trap и Doom стали синонимами насилия в видеоиграх и общественного страха перед его последствиями. Однако ни одна из них не была исключительно жестокой в своё время. Игры вроде Barbarian: The Ultimate Warrior от Epyx, где можно было мечом отделять головы врагов от туловищ или Blood от Monolith, в которой главный герой с садистским смехом насаживает врагов на вилы, были не менее кровавыми и жестокими.

Выше: геймплей Blood от Monolith, 1997. Источник: YouTube

Причина, по которой именно эти три игры оказались в центре внимания, заключается в том, что каждая из них популяризировала новую шокирующую для многих технологию. Оцифрованная графика Mortal Kombat казалась куда более жуткой по сравнению с нарисованными вручную персонажами в ранних файтингах. Киношного качества изображения в Night Trap напугали сенаторов, которые до этого видели разве только как большой кружок поедает маленькие кружки в Pac-Man. А фрагать своих друзей в трёхмерном мире Doom — конечно, не то же самое, что перестреливаться в угловатой Gunslinger от Atari.

Но у обеспокоенной общественности был ответ на этот беспредел…


Этот пост написан на основе книги:

Markey, P. M., & Ferguson, C. J. (2017). Moral combat: Why the war on violent video games is wrong


У меня был пост о том, насколько жесток человек по сравнению с другими видами

Веду канал по английскому по играм

Показать полностью 1 5
4

Обеспокоенная общественность против видеоигр. Часть 1: аркады

Серия Краткая история жестокости в видеоиграх

Первая в истории видеоигра, где один цифровой человечек мог убить другого, вышла в 1975 году. Игра называлась Gun Fight, её выпустила компания Midway. В то время игр было не так много, но уже существовали, например, Tank и Pong от Atari и Speed Race от Taito. Вы наверняка знаете эти игры, если когда-нибудь брали в руки тетрис. Общественность тогда явно пропустила эту новую угрозу цивилизации в виде двух пиксельных ковбоев — особых споров выход игры (и появление возможности убивать на экране) не вызвал.

Выше: геймплей Gun Fight, 1975. Источник: Youtube

Отчасти это можно объяснить тем, что графика в играх была примитивная, и о реалистичном пугающем изображении на маленьких аркадных экранах речи не было. Во-вторых, антураж игр чаще всего отсылал к фантастическому будущему или легендарному прошлому — Дикому Западу, Второй мировой войне, космосу (как в Spacewar!), т. е. стрельба из револьверов, танков и космических пушек переносилась в какой-то условный нереальный контекст, что мало чем отличалось от исконно дворовых мальчишеских игр. В то время родителей скорее поражал сам факт того, что изображениями на экране можно управлять, чем то, чем эти изображения там занимались.

Впервые тема видеоигровой угрозы человечеству возникла после выхода аркады Death Race от Exidy в 1976 году. Игра была основана на фильме с похожим названием (в котором, кстати, снимался Сильвестр Сталлоне). Действие фильма разворачивалось в далёком тогда 2000-ом году. Главные герои фильма участвовали в автогонках, где за сбитие пешеходов начислялись очки. Подростки стоили 40 очков, за сбитого малыша давали 75, за главный приз — пожилых людей — давали по 100 очков. Ожидаемо, что и фильм, и за ним игра вызвали общественное негодование. И также ожидаемо, что это только увеличило заработок авторов. Фильм так окупился более чем в 15 раз.

Выше: геймплей Death Race, 1976. Кажется, это было не так и просто! Источник: Youtube

Справедливости ради, фильм был антиутопией, и прямо насилие не поощрял. А в игре фигурки назывались гремлинами (хотя и были очень похожи на людей).

В США словосочетание «Death Race» на время стало страшнее коммунистов: игру обсуждали в Национальном совете по безопасности, прессе и на телевидении. Тогда же впервые прозвучала идея о том, что интерактивный характер видеоигр может развить склонность к реальному насилию у какой-то части населения. Эту мысль высказал тогда доктор Джеральд Дриссен. И ведь дело его живёт до сих пор! Разумеется, благодаря такому мощному PR-прогреву продажи игры выросли вдвое.

Можно было бы заключить, что тут-то и был откупорен этот капиталистический сосуд Пандоры, но, как мы увидим в следующей части, не всегда просто наличия жестокости было достаточно, чтобы сделать игру популярной и прибыльной.

Да и хотя некоторые игры, как Death Race, вызывали негативный резонанс, родителей скорее беспокоил другой аспект геймерства. Игры в 1970–80-х физически существовали в форме потёртых холодильников с экраном и рычагами — игровых автоматов — и компактно располагались в прокуренных, сумрачных и звенящих заработанными очками помещениях — залах игровых автоматов. Собиралась там в основном туманная молодёжь, и среднестатистического родителя больше волновала сама неблагочестивая атмосфера этих мест и сборищ, чем, собственно, их цель.

Посмотрите на людей на видео выше. Разве могут они вызывать доверие? Источник: Youtube

В 1989 в США вышла в продажу приставка Sega Genesis / Mega Drive, в 1991 — Super Nintendo. Теперь, наконец-таки, маленькие и постарше геймеры могли играть в игры прямо из дома! А родители маленьких геймеров увидели, какие жестокости и непотребства, оказывается, могут происходить на экране их телевизоров прямо у домашнего очага!

В начале 1990-х появилось три игры, которые изменили отношение к видеоиграм у неиграющей аудитории от несколько подозрительного и напряжённого до настоящей моральной паники, до сих пор не затихшей. Сможете угадать их названия?

Скриншот из рекламы Sega Genesis, 1989. Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/obespokoennaya_obshchestvennost_protiv_videoigr_chast_1_arkadyi_13777495?u=https%3A%2F%2Fcommons.wikimedia.org%2Fwiki%2FFile%3AGenesis_does_what_Nintendon%27t.png&t=Wikipedia&h=eb89290408a08041dff137769129f2dc6fb1e0d7" title="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Genesis_does_what_Nintendon't.png" target="_blank" rel="nofollow noopener">Wikipedia</a>

Скриншот из рекламы Sega Genesis, 1989. Источник: Wikipedia


Этот пост написан на основе книги:

Markey, P. M., & Ferguson, C. J. (2017). Moral combat: Why the war on violent video games is wrong


Ещё у меня был пост о том, насколько жесток человек по сравнению с другими видами

Веду канал по английскому по играм

Показать полностью 1 2
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества