Пожалуй GRIS можно назвать самой красивой игрой 2018 года. Забудьте потрясающие виды God of War, суровые просторы Red Dead Redemption 2, сверкающие воды Sea of Thieves, GRIS превзошла всех. Отказавшись от популярной тенденции создания фотореалистичных пейзажей, GRIS предстает перед нами простым, великолепным и детально продуманным произведением интерактивного искусства, исследование которого — настоящее чудо. Играя за молодую девушку, потерянную в мире, слабо напоминающем реальность, игрокам предстоит блуждать по двухмерному платформеру, стремясь вернуть героине утраченный голос, а в её жизнь цвет. История проста и понятна. Вы не узнаете много о мире и персонажах. На самом деле игра практически полностью представляет собой одну большую метафору внутреннего мира девушки и личных переживаний, которые не стоит воспринимать слишком буквально. Вы – это молодая девушка, пытающаяся вернуть свой голос в разрушенный, но все же прекрасный мир. Остальное решать игроку: используя потрясающее окружение, повторяющиеся символы и изображения, можно найти в каждой детали свой смысл.
На разных этапах прохождения игры вы будете добавлять новый цвет в некогда пустынный мир. Это чудесный способ придать локациям эмоциональную насыщенность и по-новому раскрыть уже исследованные места. Поначалу мир с его красными оттенками может показаться враждебным, но довольно скоро цвета сменятся на нежно-зеленые и синие. Даже в пустынных землях вы в первую очередь исследуете прекрасные ажурные конструкции, их нежная теплота и дружелюбность заставляют забыть о небольших опасностях.
Честно говоря, здесь нет никаких опасностей. Мало что может навредить главной героине, не будет никаких последствий от неудач. Если вы не прыгните вовремя, то просто приземлитесь внизу и начнёте заново. GRIS не бросает вам вызов и не спровоцирует нервный срыв. Но это не означает, что в игре царит дружелюбие. Тёмная сущность постоянно преследует игрока, принимая множество форм и обеспечивая напряженные игровые моменты. Она более всего похожа на врага, но появляется лишь иногда, её появление всегда обоснованно. К сожалению, одна из немногих недоработок GRIS – несовершенство некоторых из таких появлений. В одной из ранних встреч требуется позвонить в определенный колокол, но подсказки о том, как это сделать, неясны и немного запутаны.
Как правило, головоломки достаточно просты для решения, погружая вас в удивительно детальный мир игры. Яркими цветами выделяется полезное, а изменяющиеся поверхности означают, что вы можете взаимодействовать с ними. Вы получаете новые способности по мере прохождения игры, а ближе к концу вам придётся использовать мозголомные способы, чтобы решать головоломки, но когда ты начинаешь понимать механику, они уже не кажутся чрезмерно сложными. Самая разочаровывающая часть GRIS – это исследование мира. Помимо всего, что вы можете найти на карте, простое созерцание всех достопримечательностей доставляет огромное удовольствие. Но у игры имеется тенденция не пускать игрока на другие маршруты, если вы слишком быстро найдете правильный путь. Отсутствие загрузочных экранов позволяет насладиться художественным оформлением игры, но из-за этого игрок может пропустить альтернативный путь, прежде чем поймет это. Поэтому многие коллекционные предметы игрок никогда не сможет найти, у него будет возникать чувство спешки – и это раздражает, потому что GRIS настолько красива – не хочется никуда торопиться, хочется вдоволь насладиться ею. Помимо великолепного художественного оформления, у игры потрясающий саундтрек. Музыка так чудесно сочетается с игрой и её стилем, что обеспечивает эффект полного погружения, особенно это ощущается при игре в наушниках. Улавливая эмоциональное перепады, музыка превращается в ту самую прекрасную фоновую мелодию, которая изменяется по мере прохождения, не мешая вашим мыслям. Как и в Journey, Abzu и других проектах, где саундтреком несомненно можно наслаждаться в отрыве от игры.
GRIS – игра не длинная, ее можно пройти, иногда останавливаясь и разглядывая окрестности, всего за два часа. Однако по ощущениям вам может показаться, что прошло гораздо больше времени. Есть вероятность, что будь она на самом деле длинной – это все бы только испортило. Каждая глава игры разработана так хорошо, так тщательно, продуманна, что невозможно было бы её растянуть, не пожертвовав деталями.
Не каждая игра должна быть хардкорной, и GRIS доказывает это с заметным изяществом. Она похожа на произведение интерактивного искусства, как будто вы рисуете монументальную картину, по одному кусочку за раз. Дополненная красивым, почти душераздирающим саундтреком (доступным для отдельной покупки), GRIS — это фантастическое приключение, которое заставит задуматься. Даже если оно и не длится слишком долго. И на этом, по GRIS все. Если вам понравился данный ролик или статья, не забывайте оставлять ваши комментарии и большие пальцы вверх. Спасибо всем за просмотр. С вами были NyanGames. До встречи в новых видео и статьях.
В 2011 году появилась игра от шведской студии ArrowHead Games Studio. Игра носила название Magica и являла собой магический экшен с действительно красивой магией. Дебютная игра студии не была первой в жанре, но стала довольно знаковой за счёт очень большой вариативности в комбинации заклинаний. Позднее некоторые игры пытались повторить и развить эту концепцию, но занять знаковое место у них уже не получилось. Не так давно в Epic games store появилась игра, очень похожая на те самые клоны Маджики. Всем привет, с вами команда NyanGames, и сегодня мы посмотрим на альфа версию Spellbreak.
Spellbreak позиционирует себя как смесь Battle Royale и RPG. На деле это просто Battle Royale, ибо прокачка способностей и уровни - это не RPG. В остальном игра честна с нами - это королевская битва с интересной системой магии и прокачкой.
Магия в игре является ключевым элементом геймплея. Основное оружие в игре - заклинания различных стихий, которые вы можете получать за счёт экипировки перчаток. Заклинания различных стихий можно между собой комбинировать - например если поджечь ядовитую лужу, то огонь будет наносить урон собственно огнём и отравлением, естественно в большем количестве. Или можно создать ледяную дорожку, растопить её огнём и вдарить туда молнией. И тут помимо большого урона противники получат шок и несколько секунд не смогут ничего делать, кроме попыток убежать. В пылу битвы всё это многообразие заклинаний превращается в яркое месиво, но происходит такое почти никогда. Как дополнение в игре есть минимальная кастомизация в виде выбора аватаров, а так же наборы пассивных скилов, которые если и влияют на что-то, то это очень незначительно и обнаружить влияние их мне так и не удалось. Ну естественно как и в любом Battle royale тут есть хилки и броня, тут без изысков.
По командной работе в игре есть неплохое поле для деятельности, но реализовывать это с рандомными людьми невозможно в виду отсутствия какой-либо связи, а со своим другом это просто сложно на первых порах, пока не начнёшь осваиваться с механикой комбинации заклинаний. Но даже это не поможет, ибо особо сложных и изощренных вариаций только для пати тут увы нет.По итогу игра SpellBreak - сочетание хорошей концепции и слепого потакания моде. Сама боевая система отличная и очень приятная, но лучше бы смотрелась в формате Deathmatch на небольшой арене. В формате Battle Royale ей сильно не хватает динамики.Такие игры как пример того как хорошие игры могут портится своими же создателями из-за тупого следования трендам. Ну а на этом всё, будем рады если вы подпишитесь на наш канал и поставите лайк. Ну а с вами была команда NyanGames, Хаку, до новых встреч и да прибудет с вами Nyan.
21 марта 2019 года на крупнейшей конференции игровых разработчиков GDC 2019 компания Google анонсировала свою стриминговую платформу Stadia, основанную на «облачной» технологии. Благодаря ей, если говорить простым языком, абсолютно любой геймер, вне зависимости от мощности своего железа, сможет сыграть в практически любую игру на самых максимальных настройках графики. При чём, не только на ПК, но и на любом устройстве с монитором. В теории, даже какой-нибудь Rage 2, который толком не запускается на адекватном железе, можно будет запустить на мобильном телефоне. Единственное условие – стабильный высокоскоростной интернет.
Но так ли всё «безоблачно» в этих «облаках», как это вообще работает? Существуют ли они сейчас, а также станет ли данная технология революцией в современной развлекательной индустрии? Давайте разбираться. Что же это за технология такая, которую кличут «облачным геймингом»? Опять же простым языком, используя облачную технологию игра запускается не на устройстве игрока, а удалённо, на железе, которое по мощности и стоимости большинству только снится. А вот уже картинка и звук передаётся обратно игроку, по принципу трансляции. Но в отличие от обычного стрима, вроде наших на стрим-каналах, пользователь может непосредственно играть в то что видит, как на клавиатуре с мышкой, так и на геймпаде.
Сразу стоит отметить, что технология не новая. Ещё в 2000 году японская компания G-Cluster представила свою первую технологию стриминга игр. Запущена она была в 2004 году, но лишь на территории Японии. Где, собственно, вскоре и канула в небытие. С тех пор, с 2009 года были запущены более популярные сервисы Onlive и Gaikai. Но и они долго не просуществовали и были закрыты. Причин было много. Тут вам и маленькая библиотека поддерживаемых игр, и плохое качество картинки, и далёкие сервера, а также дорогая подписка и другие менее глобальные причины. Но самой очевидной проблемой для успешного запуска платформы был тот факт, что обычный пользователь просто не готов. Не готов технически, ведь для полноценного стриминга игры в высоком качестве необходим интернет со скоростью от 15Мб/с до 60Мб/с и выше. В то время такой скоростной интернет был не у всех.
Вслед за OnLive и Gaikai не «взлетела» и Shinra Techologies, которая предлагала не только стриминг игр через мощные сервера, но и использование этих мощностей для создания поистине масштабных игр, в которых были бы огромные миры и тысячи активных игроков в них. И всё это без лагов и задержек. А всё благодаря разделению задач между серверами. Т.е. один сервер стал бы обрабатывать анимацию игроков, а остальные обрабатывали бы спецэффекты. Но, увы, в 2016 Shinra был закрыт из-за убытков и отсутствия инвесторов. Но, несмотря на неудачи прошлого, разработчики не бросили облачную технологию. И, говоря начистоту, прогресс есть, даже если не учитывать амбициозную Stadia от Google. На данный момент среди всех облачных платформ можно выделить 4 самых удачных.
PlayKey. Первый стриминговый сервис отечественного производства. И этот сервис, в теории, должен выдавать самую лучшую картинку без задержек, ввиду наличия серверов, расположенных в Москве, Франкфурте и Лондоне. Но не всё так радужно у PlayKey, как хотелось бы. Недостатки у платформы есть. Во-первых, не самая богатая библиотека оптимизированных под «облако» игр. Хотя, многие новинки, будь то Sekiro: Shadows Die Twice или Apex Legends в PlayKey есть. При желании, можно подключить и собственную библиотеку из Steam, Origin или Uplay, но доступны будут лишь те игры, что оптимизированы под стриминг. Вторым же недостатком стоит считать отсутствие полной синхронизации между платформой и цифровыми магазинами. Т.е. при запуске игры через PlayKey, весь прогресс будет сохраняться лишь в облаке PlayKey. А это, будем говорить начистоту, неудобно. Но самым же очевидным недостатком можно считать стоимость использования сервиса. По тарифам, цена одной минуты облачного гейминга в PlayKey равняется одному российскому рублю. Существуют также различные акции и тарифы, вроде 5 часов за 270 рублей или 30 минут пробного теста определённой игры, но согласитесь, что для неторопливого и полного прохождения, например, The Witcher 3 (на минутку, это более 300 часов), аренда серверов влетит в копеечку. А если учитывать, что сохранения могут потеряться в случае закрытия сервиса, удовольствие сомнительное.
Shadow, Loudplay Никто не хочет терять свой прогресс в той или иной игре. И потому, многие разработчики облачного гейминга предлагают грамотное решение – аренда не игры, а целого ПК с мощнейшим софтом, где уже игрок будет запускать свои библиотеки из любого цифрового магазина. Примеры таких студий – LiquidSky (ныне закрытая), Shadow, а также Loudplay от российских разработчиков.
К сожалению, Shadow недоступна на территории России и стран СНГ, а Loudplay дороговата, хоть и дешевле той же PlayKey. Например, за аренду на полноценные 7 дней вы потратите 990 российских рублей, вместо 7000 рублей на PlayKey. Но стоит учитывать, что время начинает отсчёт с момента запуска клиента сервиса, где необходимо скачивать и сам клиент игры. А в эпоху, когда игры занимают более 50 гигабайт, вы будете платить даже за установку. Но как вариант – вполне себе перспективный.
Playstation Now. Пожалуй, пока единственный облачный сервис от крупного платформодержателя из запущенных на данный момент. Технология базируется на наработках ранее упомянутой Gaikai. В своём каталоге включает более 650 игр, которые выходили или выходят на PS4, PS3 и PS2, с возможностью стриминга их даже на ПК. Единственное, что будет необходимо – геймпад Dualshock 4 с официальным адаптером, а также ежемесячная подписка за 20 долларов, включающая в себя 7 дней пробного периода. Звучит неплохо, согласитесь? Однако, как и PSN, Playstation Now не запущена официально в России и странах СНГ, так что про наличие серверов поблизости можно забыть. По крайней мере, на текущий момент. Да и самых последних новинок в каталоге вы не найдёте. Но предложение заманчивое, как и его цена.
GeForce Now. Данный сервис от крупнейшего производителя видеокарт был запущен в 2015 году, и изначально был встроен в собственную ТВ-приставку SHIELD. Но в 2018 году разработчики сделали грамотный шаг, запустив в бета-тестирование версию сервиса для стационарных платформ. Сам же сервис является гибридным, т.е. одновременно запускает не только определённую игру, но и виртуальный ПК. На данный момент, для полноценного использования GeForce Now необходим лишь доступ к бета-версии, а также наличие игры на вашем аккаунте Steam, Uplay, BattleNet или Epic Games Store. На первый взгляд, платформа позволяет запускать лишь игры, официально поддерживаемые сервисом (а это более 500 игр, и их количество растёт с каждым новым громким релизом). На деле же, технически можно запустить буквально любую игру из ваших библиотек. Исключением могут быть лишь игры с дополнительным софтом, вроде античитов. На текущий момент GeForce Now – самый доступный и удобный облачный сервис среди остальных. Здесь игры привязаны к аккаунтам игроков, так что сохранения остаются. Не нужно скачивать игры целиком. Но что самое главное – даже при резком снижении скорости вашего интернета, задержек в откликах на ваши команды или отключения от сервиса не будет. Будет лишь ухудшение картинки. Но и даже GeForce Now не без недостатков. Во-первых, он ещё официально не запущен в мире, не говоря уже про Россию и страны СНГ. Во-вторых, пока не понятно, какая будет у платформы монетизация (сервис, напомним, в бета-тестировании), хотя вроде как будут стандартные 9,99 долларов. В-третьих, платформа пока ограничена лишь играми для ПК, никаких вам консольных эксклюзивов или мобилок. Но кто знает, быть может, спустя время, GeForce договорится с какими-нибудь Nintendo, и уже «завтра» мы сможем запустить The Legend of Zelda: Breath of the Wild на ноутбуке десятилетней давности без использования эмуляторов. Но пока, GeForce Now – лидер на рынке облачного гейминга, которым мы активно пользуемся. По крайней мере, до официального запуска Stadia от Google и Project xCloud от Microsoft. Так что же мы имеем в итоге? Облачный гейминг пусть медленно, но верно, движется в сторону популяризации гейминга. Благодаря «облакам» отпадает надобность в покупке мощного и крайне дорогостоящего железа. Для разработчиков игр эта технология тоже по нраву, так как будет снижаться уровень пиратства (в теории), снимается вопрос оптимизации, что увеличивает количество игроков. Да, многие сервисы стриминга игр не идеальны. Имеются проблемы с лагами, сыплющейся картинкой, высокими ценами, малым ассортиментом поддерживаемых игр. Но уже сейчас технологию можно попробовать, что для игроков со слабым железом как манна небесная.
Вполне возможно, что Google Stadia перевернёт игровую индустрию. И мы забудем про долгие установки, огромные размеры клиентов игр, низкие параметры графики и постоянные тормоза. А будем делать то, ради чего игры и созданы – для получения удовольствия от игрового процесса. Причём не только на ПК, но и на практически любом устройстве с интернетом и дисплеем. Звучит всё, конечно, слегка «заоблачно», но перспективы в облачном гейминге есть. Войдут ли «облака» в нашу повседневную жизнь? А почему, собственно, нет? Высокоскоростной интернет сейчас есть практически у всех. Геймеров тоже на планете не мало. Единственное, что необходимо – так это донести до масс преимущества данной технологии, а также развернуть как можно больше серверов по миру и сделать её максимально доступной. Как бы то ни было, мы живём в удивительное время новых открытий, в том числе и в игровой индустрии. И, если смотреть на разработки крупнейших IT-корпораций мира (Stadia от Google, Project xCloud от Microsoft и Atlas от Electronic Arts), именно на облачную технологию и стоит делать ставки. Да и если «облака» объединяют вечных соперников Microsoft и Sony, то это что-то, да значит.
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
Денис (это я:) - один из создателей сервиса
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.
1/5
Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.
1/2
На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ
1/2
Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент
1/4
Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Первый образец договора, который ставили на сайт
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
Жанр Battle Royale стал очень популярным примерно год назад. За это время в этом жанре было выпущено много как очень годных так и весьма посредственных проектов. Что говорить если даже и без того легендарном Тетрисе нашлось для него место. И жанр продолжает набирать обороты - в PUBG пытаются пофиксить все баги, в Fortnite начался очередной сезон, а в стим появляются всё новые и новые попытки инди-разработчиков запрыгнуть на уходящий поезд хайпа.
Total Lockdown - игра от Российской компании Panzar Studio, знаменитой своим другим многопользовательским проектом Panzar. Вы - участник безумного телешоу Total Lockdown и ваша задача проста - остаться последним выжившим. В целом тут всё похоже на другие игры жанра, кроме одной детали - сражение происходит не на острове, а в огромном 20-ти этажном небоскребе. По началу это даже немного непривычно, но к этому быстро привыкаешь и тут начинается самое веселье. В игре не так много открытых пространств, в основном этажи представляют из себя огромный лабиринт из комнат и коридоров. На некоторых этажах всё таки есть места для снайперов, но тут снова вместо простого горизонтального скроллинга местности надо смотреть ещё вверх и вниз, на соседние этажи. Так же не стоит забывать что границы игровой зоны, естественно зажимают вас тоже вертикально, постепенно ограничивая доступ на определенные этажи.
Вертикальность геймплея тут если и не выведена на новый уровень, то нарощена довольно сильно. Так как игра находится на этапе Альфа-теста, а на момент написания обзора ещё и в версии 1.0, то контента в игре катастрофически мало. Тут есть несколько скинов, стилизованных под арты группы Gorillaz и доступных только за донат. Уже есть пункты меню под графити, эмблемы, эмоции и аватарки, которые сейчас недоступны. Но наслаждаться проектом это абсолютно не мешает. Благо сам игровой процесс находится на довольно приличном уровне играбельности. Тут уже есть полтора-два десятка пушек, набор необходимых тактических предметов, один довольно хорошо детализированный небоскрёб и даже ведущий шоу, в котором мы и участвуем. Всё сделано довольно хорошо - пушки задорно стреляют, призывая вас в бой одним своим видом, тактические предметы хорошо сбалансированы и действительно могут помочь в непростой ситуации, небоскрёб просто красивый, ну а ведущий частенько кидается весёлыми шутками не давая заскучать. Игра уже способна завлечь вас на несколько часов, что для раннего доступа - уже большое достижение.
Total Lockdown - отличная попытка российской студии сделать хороший и уникальный проект в популярном жанре. Советуем и вам опробовать проект, тем более что сейчас сервера открыты для всех желающих. Проект очень многообещающий и мы желаем проекту продолжать развиваться и не загнить в статусе раннего доступа. Будем очень надеяться что в погоне за деньгами разработчики не будут повторять опыт Fallout 76 и других мусорных проектов.
На этом всё. С вами была команда NyanGames, будем очень рады если вы посмотрите другие наши ролики и подпишитесь на канал, чтобы не пропустить новые. Так же у нас есть twitch, где мы регулярно стримим свежие и не очень игры.