Над седой равниной моря ветер тучи собирает. Между тучами и морем гордо реет Буревестник, черной молнии подобный.То крылом волны касаясь, то стрелой взмывая к тучам, он кричит, и — тучи слышат радость в смелом крике птицы.В этом крике — жажда бури! Силу гнева, пламя страсти и уверенность в победе слышат тучи в этом крике.Чайки стонут перед бурей, — стонут, мечутся над морем и на дно его готовы спрятать ужас свой пред бурей.И гагары тоже стонут, — им, гагарам, недоступно наслажденье битвой жизни: гром ударов их пугает.Глупый пингвин робко прячет тело жирное в утесах... Только гордый Буревестник реет смело и свободно над седым от пены морем!Всё мрачней и ниже тучи опускаются над морем, и поют, и рвутся волны к высоте навстречу грому.
Одна девица мнила, мир исправит Ее комплиментарность в море слез, Но суждено судьбе все переставить, Пустив прекрасный тренд под паровоз!
"Токсичный стыд!"- исходит текстом дева. "Плюс-сайз мужчина вытеснен из масс! В моей душе- пожар святого гнева, Громадный весь их обесценен пласт!"
Эмодзи корчатся в фальшивой скорби, Истерика доходит до вершин... Толян прочел и застрочил на злобе Суровый текст из пробки, средь машин.
И выдал базу медленно и мрачно: "Мужчина волосат, вонюч, раздут. Жизнь прожигает серо и невзрачно, Кишки урчат, бока у нас растут.
Мы просто жирные. Без всякого плюс-сайза! И заплываем салом с каждым днем. Не парься, глупая, гламурная зараза, Весь этот ваш плюс-сайз- сплошной дурдом".
Мораль проста: из-за того упрямца, Что оверсайз убрал из соцсетей, Лишились толстяки благого глянца И права встать в когорту щеголей.
Они-то может, были и не против, Да вылез Толик, сказку всем испортив.
В ответ на эту картинку из оригинального сообщения:
Разработка beaterCore ведется уже 15 месяцев, и все это время в игре отсуствовало сглаживание, по причине использования своего собственного игрового движка. Так как игра близка к выходу, начинаю заниматься мелочами, и сглаживание как раз попалось под руку.
1/3
Сравнение разных видов сглаживания на сцене. 1: Без сглаживания. 2: 8X MSAA. 3: SSAA (2X)
Читатель, редко играющий в игры, может не знать отличие между MSAA и SSAA, и зачем оно вообще нужно.
Обьясняю: Сглаживание необходимо из-за ограничений разрешения экрана. Когда графика отрисовывается на экране - на каждом пикселе экрана производится набор математических операций, которые определяют, прежде всего, нужно ли его рисовать, или нет.
Так как у таких вычислений только 2 исхода - рисовать или не рисовать - линии на границах модели выглядят "Грубо"
Цель сглаживания - убрать грубые края, так, чтобы линии выглядяли плавнее
Благодаря визуально плавным линиям, создается ощущение, что картинка была отрисована в большем разрешении, чем на самом деле.
Так же один из эффектов использования сглаживания - снижение визуального "шума" при движении камеры. Когда игрок меняет положение, с которого он смотрит на сцену, видеокарта выбирает совершенно другие пиксели для отрисовки. Так при движении создается шум, вызванный резкой сменой цветов на экране. Алгоритмы сглаживания помогают уменьшить эту проблему.
Читатель может задать вопрос, чем сглаживание отличается от простого размытия изображения? Ответ простой - алгоритмы сглаживания добавляют недостающую на картинке информацию, пока размытие теряет уже существующую.
SSAA
Самый качественный алгоритм сглаживания - SSAA. Или же супер-семплинг.
Принцип его работы крайне простой - изображение рисуется в разрешении большем, чем разрешение экрана, а затем сжимается назад.
Пример - разрешение вашего экрана 1920x1080. SSAA сначала отрисует сцену в разрешении 3840x2160, а затем используя линейную или кубическую фильтрацию уменьшит назад в к исходному разрешению экрана.
Так края не просто сглаживаются - на изображении появляется дополнительная информация, которую рендер не смог бы захватить в исходном разрешении
Без сглаживания
SSAA
На примере выше можно заметить, что при применении SSAA у буквы i появилась точка сверху, которую не смогла захватить отрисовка в исходном разрешении экрана
Но не смотря на высокое качество результатов работы алгоритма, у него есть большая проблема - он требует очень много вычислительных ресурсов для исполнения. По этому его применение ограничено играми с очень простой графикой, или при наличии крайне производительного компьютера и желании максимального качества изображения.
MSAA
Из-за слабой производительности SSAA возникла необходимость в более быстрых алгоритмах сглаживания. MSAA - один из таких алгоритмов.
Его принцип работы не сильно отличается от SSAA, но MSAA работает только на краях полигонов. Внутри отрисованного полигона MSAA ничего не делает. Такой подход значительно снижает количество дополнительных пикселей, которые нужно отрисовать видеокарте.
Другие алгоритмы
В современном мире существует множество других алгоритмов сглаживания. Их общая цель - иметь качество, схожее с SSAA, при этом работая быстрее.
Примеры таких алгоритмов: FXAA - Работает за счет "размытия" резких границ на изображении. Один из самых быстрых алгоритмов сглаживания, основным недостатком которого является низкая четкость изображения
TAA - Похож на MSAA, но дополнительно использует информацию из предыдущих отрисованных кадров. Позволяет снизить визуальный шум, о котором я говорил ранее, при этом используя меньше дополнительных пикселей
DLAA - Алгоритмы на основе нейронных сетей. Плюсом такого подходя является высокое качество итогового изображения, при относительно низком использовании ресурсов видеокарты. Главный минус: такие алгоритмы требуют дополнительные специализированные ядра на видеокарте, повышая ее стоимость.
Ребят я сейчас сижу просто раздавленный, я всю жизнь думал что в Painkiller почему то не работает самый лучший вид сглаживания ssaa, потому что когда я выбирал в опциях эту настройку на 6х, то ничего не происходило и мне приходилось играть с мыльным fxaa включенный через драйвер nvidia. Так вот если кто то как и я был в неведении то нужно было просто выбрать настройку на пункт ниже, 4х, а не 6х, и сглаживание магическим образом начинает работать, ну и для этого нужно включить его в самом драйвере конечно же на максимальный параметр 8х, для такой старой игры это не проблема. Ну и как вы понимаете для таких старых игр идеальное разрешение это с соотношением сторон 4:3, иначе на широкоформате будут искажаться пропорции, на моём новом ноутбуке с 2к экраном это вот такое как на скриншоте, я про такое даже и не знал никогда. Для Full HD экранов это 1440 на 1080.
Lbook v3+ 2009 года. Был подарен мне родителями (на мои деньги, хе) на день рождения. Один раз менял экран, один раз — разъём. Потом купил что-то другое (нужна была подсветка… не помню, что именно), а эту отдал маме. А потом и она себе купила другую, но lbook не выкинула.
Потом я понемногу переходил на другие модели (разных производителей, в конце концов осел на Покетбуках: синхронизация, приятное общение с ТП… В общем, по совокупности), но всё не оставляло ощущение, что у Той Самой экран был лучше. Ну, и недавно был у мамы, спросил — да, говорит, лежит, забирай. Я забрал. Вставил аккумулятор, залил книжки, включил…
Электрокниги 2009 года и 2025. У 2009, помимо прочего, неоспоримое достоинство — логотип в виде ёжика.
В общем, не знаю, как на фото, а вживую читается примерно одинаково при том, что на lbook шрифт более мелкий (начертание там и там pt sans, но немного по-разному устанавливается кегель). Ну, сперва я не понял, что за притча, все ведь говорят, мол, нынешние экраны имеют более высокое разрешение, это типа лучше (да, знаю, что у фотоаппаратов всё не столь однозначно, но тут ведь другой принцип, по идее действительно с ростом разрешения качество должно расти). Ну, да, был ужасный опыт с lbook v60 с первым поколением e-ink pearl, там ещё и фон был сероват, но здесь такой проблемы нет. Явно разница в буквах, хотя на глаз и не мог понять в чём дело.Посмотрел с увеличением. Тут, вроде, стало яснее.
Фрагмент слова на Lbook v3+
Тот же фрагмент на Pocketbook 629
В общем, налицо слишком светлый «чёрный» (снимки делались в одних условиях) + слишком сильное сглаживание. Но, возможно, это следствие всего лишь сглаживания. К слову, на lbook сглаживание можно убрать, но тогда текст становится практически нечитаемым. Плюс, возможно, дело только в сглаживании?
Pocketbook — более крупный шрифт
Как видно в опыте с более крупным шрифтом (чтобы снизить влияние сглаживания на цвет буквы), вроде как чёрный и вправду не столь чёрный. Правда, в этом опыте несколько поменялось освещение. Но белых точек стало меньше, при этом общий контраст улучшился не очень сильно. Так что, похоже, дело и в сглаживании, и в типе экрана. Если с экранами ничего поделать, судя по всему, нельзя (они делаются мало кем и в любом случае идут разным производителям книг), то настройки сглаживания добавить имело бы смысл.
Суть есть общие настройки видеокарты,конкретно графики, там я могу включить сглаживание и оно работает во всех играх, но разумеется это сглаживание некоторые игры сильно нагружает а старые игры без сглаживания (прим. Кс 1.6) не возможно играть, кривые текстуры и модели. И есть настройки игровые, где можно настроить графику отдельно для каждой игры, но они не работают, игры опираются на глобальные настройки. Надеюсь понятно объяснил:) кто сталкивался ,как решили проблему.