"Готика, которую не жалко" или обзор "Arcania: Gothic 4
Добрый вечер. Я не знаю, зачем буду стараться и делать подробный обзор на эту игру. А хотя нет, знаю: я просто испытываю ненависть к Аркании, и никогда не посчитаю её настоящей Готикой. Простите меня фанаты Аркании, но для меня идеал это Готика 2, а не вот эта ваша "новинка".
Надеюсь, что когда нибудь выйдет новая Готика, где учтут ошибки Аркании, но это уже будет потом
Сейчас же, хочу унять свою злость, и сначала сделать полноценный обзор игры, с небольшими комментариями, где будет немного сарказма. Однако в конце я выскажу всё своё мнение об игре, и постараюсь аргументировать всё.
Ну что же, поехали
*Робар III сошёл с ума, главный герой думает о женитьбе, и это по вашему Готика?*
Что такое сюжет Готика 1 - маги, борьба за власть, поход к башне Ксардаса, битва со Спящим да я могу до бесконечности
Что такое сюжет Готика 2 - драконы, Маги воды, пираты, интересные задания, и прекрасные диалоги
что такое сюжет Готика 3 - открытый мир, возможность принять сторону Ксардаса, или же стать слугой Белиара/Инноса, уникальная магия, репутация у сторон
Что такое сюжет Готика 4? Ну вот ловите ролик
По итогу у нас следующее: Король Робар 2 помер, его место занял Безымянный из оригинальный Готики что стал Робаром 3. Он сошёл с ума, отправил генералов завоевывать другие страны, а главный герой - ПАСТУХ. Вот только пастух не простой, а с проблемами на уровне "Счастливы вместе", то есть: нужно жениться, у меня скоро будет ребёнок.
Ах горю простите. Однако дальше, любимая погибает, а Диего (спасибо большое что добавили его в Арканию, это как бальзам на душу) предлагает отплыть в Аргаан.
Ну и наш главный герой берёт волю в кулак, делает грозное лицо и как ЗАОРЁТ
А дальше, простите меня пожалуйста, но сюжет превращается в настоящую "Санта-Барбару". А именно: хочу убить короля Робара 3, не хочу убить короля Робара 3, хочу отправиться и уничтожить зло, нет погодите нужно кое-что ещё сделать. И по сюжету вам предстоит встретить того же Диего, Мильтена, лорда Хагена и других персонажей, которые так полюбились в оригинальной Готике.
Что ещё? Я скажу так: мне было не интересно читать диалоги, и лор тут просто убили. Моё мнение, никому его не навязываю.
Почему мне не понравился сюжет: в оригинальной Готика хоть был наивный сценарий, но он позволял окунуться в атмосферу "всё плохо и мрачно, так что единственное спасение это ты Безымянный". А что тут?
Если бы ГГ этой игры после смерти своей возлюбленной женился бы на другой, и остался бы на острове что то изменилось бы в самом мире? Нет, 100%, так бы воевали, и срали бы с колокольни на какого-то там пастуха.
Фактически главный герой ни на что не влияет, и его пытаются противопоставить вот этому
*Драки смешно, алхимии почти нет, магия ужасная. Мне продолжать?*
Геймплей игры позволяет нам... получить поцелуй от возлюбленной
Ладно, ладно без шуток
Геймплей игры как и в других Готика заставляет нас: убивать врагов чтобы получать опыт и ресурсы, находить себе мощное оружие, прокачивать навыки, использовать магию, и многое другое
Смотрите, фанаты Аркании, я не спорю что бой стал живее, он действительно позволяет постоянно перекатываться и проводить контратаки. Такого не было в Готика 1-2-3, признаю, там боевая система унылая. Но ответьте мне на вопрос: вам нравится тут магия? А вам нравится тут стрельба из лука? Вот в Готика 3 стрельба из лука могла практически ВАНШОТИТЬ врагов, а что тут?
А тут стрельба из лука выглядит посмешищем. А магия... Знаете, нужно вам самим это увидеть
По боевой системе: спасибо разработчикам что убрали неуязвимость с помощью инвентаря. Теперь открыв инвентарь игра останавливается и враги не атакуют вас. Кроме того, появились специальные бинты, что быстро лечат, если получили много урона.
Инвентарь также стал более удобным, и есть распределение по вкладкам
Можно похвалить и карту, масштаб локаций стал больше, хотя всё также сохраняется некоторое "сходи туда принеси то, и беги дальше".
А вот за что нельзя похвалить, так это за прокачку персонажа.
Помните Готика 1-2-3, где нужно было много тратить очков на навык и золота. Помните? ТАК ВОТ ЗАБУДЬТЕ
Здесь вы каждый уровень получаете очки навыков и тратьте куда хотите. Сделать себя магом? Да пожалуйста, прокачиваете рвение, ясность и господство. А что это за + на скрине? Ну а это попробовали добавить прокачку как в Масс Еффект.
Ну хорошо хоть добавили вот такие свитки, которые можно поднять и прочитать. Так сказать я любитель читать книги в играх.
Что же ещё, по геймплею... Что же ещё... А вот забыл сказать: спасибо за такую рисовку персонажей, теперь они мне будут сниться в страшном кошмаре
В целом же геймплей сводится к следующему:
-Идёте по локации
-Находите сюжетных NPC или второстепенных
-Получаете от него задание
-Ищите на карте кружочек где показан вход или враг
-Выполняете задание, получаете за это опыт и деньги
-Повторяете снова
Ну и осталось сказать про монстров, которые тут есть. Знаете, я когда вспоминаю Готику с ностальгией, первым делом говорю о том, что там были опасные монстры. Чего стоит падальщик, волк, или мракорис на первых уровнях. А что тут? Посмешище...
Волки убиваются довольно легко, гоблины вообще не представляют угрозы. И это ребята, я играю на высоком уровне сложности...
Ещё есть торговля, забыл сказать
Теперь моё мнение об игре
Она была бы неплохой, но увольте тут есть множество недостатков. Если сравнивать со старой Готика 3, то та часть уделывает в салат Арканию.
Ведь в Готика 3 главный герой не пытается начать с того, что "пойду мстить за бабу". При этом в Готика 3 нет ужасной магии(там каждое заклинание имеет значение в битве с врагом). При этом в Готика 3 есть турниры, репутация, прикольные моменты, а в Аркании единственное это ностальгия по тому что видишь Диего, Мильтена, Хагена или самого Безымянного в короне. В Готика 3 есть выбор, который влияет на сюжет. В Аркании что? То то же
И знаете, найдутся в комментариях люди что скажут: а мне понравилась Аркания, ты зря гонишь на игру автор. И вообще ты играл в неё до самого конца?
Играл, играл, заставлял себя, но играл. Я сражался в конце со Друрхангом, и видел как снова помогает Ксардас спасти весь мир.
Но позвольте мне высказать своё мнение, а в комментариях жду ваше
Оставляю саундтреки к игре, может кому то понравятся
*Общий итог*
Arcania Gothic 4 - ужасная попытка дальше повествовать о фэнтезийном мире, где сражается между собой Добро и Зло.
Я не буду советовать играть в эту часть, вы сами для себя решите
Спасибо за то, что прочитали обзор до конца
Желаю всем хорошего настроения и таких же игр
Из IT в стройку: Как айтишники из Москвы открыли современную ремонтную компанию в Москве и сколько это приносит1
В апреле 2023 года мы запустили необычный для нас проект - ремонтный сервис нового формата. Первого клиента нашли только в начале лета, но уже с первого проекта удалось достичь запланированной прибыли. Расскажу, как мы создали современную компанию для поколения "новых денег", которые не готовы к тому, что прораб будет класть половину стоимости ремонта себе в карман, а сроки растягиваются без ограничений и почему это оказалось прибыльным бизнесом.
Как всё начиналось
Конец 2022 года. Я работал менеджером проектов в крупной IT-компании, мой друг Антон - тимлидом в другой известной технологической компании, а Дима занимал позицию backend-разработчика в третьей. У всех стабильные зарплаты, интересные проекты - жизнь шла своим чередом, пока Антон не решил купить квартиру в новостройке.
После долгих поисков он остановился на 85-метровой квартире в ЖК около метро Саларьево - современный комплекс с подземным паркингом и зелёным двором. Как типичный программист, к поиску ремонтников он подошёл педантично: изучил десятки предложений, провёл собеседования с кандидатами. В итоге выбрал бригаду с Авито с "15-летним опытом работы".
За время ремонта у Антона мы с Димой часто приезжали к нему - помочь, посоветовать, и просто поржать над очередными косяками строителей. У нас обоих за плечами был серьёзный опыт управления командами, внедрения процессов, автоматизации и контроля качества. И знаете что? Нам казалось, что главное в ремонтном бизнесе - это грамотный менеджмент и организация процессов. И на самом деле, все примерно так и есть.
День когда мы решились
Если честно, мысли о собственной ремонтной компании появились у нас задолго до этого случая. В IT-тусовке часто шутят, что в России есть три верных пути: вебкам, айти и стройка. И мы, насмотревшись на хаос в ремонтной сфере, не раз обсуждали возможность открытия своей “фирмы”.
Мы выделили основные проблемы, которые должны были исправить с помощью своего сервиса
Первое - это постоянно растущие сметы и "задранная стоимость" на работы. Ну вы серьезно? Почему для меня ремонт в квартире должен чем-то отличаться от заказа носков на Вайлдберриз? Почему-то там нет такого, что цена носков может вырасти в 2 раза за время доставки. А тут начальная смета в 1 миллион превратилась почти в 1,7! И каждый раз это "ой, тут стены кривые", "ой, а тут придется докупить", "ой, а это мы не учли".
Второе - это бесконечно растущие сроки. Это еще хуже. Как люди с опытом в менеджменте, мы прекрасно знали, что растущие сроки – это всегда раздолбайство управления и ленивые рабочие. Но тут было чуть посложнее, об этом чуть позже. У Антона обещали сделать за 4 месяца, а в итоге растянули на 8.
Третье - хитрые прорабы. Это вообще отдельная история. Когда прораб говорит "давайте я сам закуплю материалы, у меня скидки", знайте - он накинет сверху процентов 30-40. А еще есть "срочные работы", которые почему-то не были учтены в смете. И конечно, вечная классика - экономия на материалах: заказываешь одно, а привозят что-то попроще, но по той же цене.
Целевая аудитория
А параллельно с этим мы определили нашу целевую аудиторию. Чтобы выделиться на конкурентном рынке, мы решили ориентироваться на молодых IT-специалистов и представителей “современных” профессий, живущих в Москве в возрасте 30-40 лет. Тех, кто покупает квартиру в новостройке и привыкших к хорошему сервису. Кто не готов, что его будут водить за нос и разводить на деньги.
Что с ценой?
При этом очень важно было держать цены НИЖЕ, чем у других компаний, иначе на рынке просто не выжить. В премиум сегмент нужен "пропуск" в виде большого количества работ для определенного типа клиентов, поэтому нам было понятно, что "брать" много - пока что, непозволительно. Но мы нашли способ: автоматизация процессов, прямые поставки материалов, четкое планирование работ и никаких скрытых накруток. Но несбыточной мечтой это покажется только обывателю: на самом деле сервис и правда должен быть таким, вообще любой.
История первого заказа летом 2023 года
А теперь самое интересное - наш первый заказ. Это была отдельная эпопея. Начало лета 2023, звонок от потенциального клиента.
Первый клиент оказался прямо "в яблочко" - тоже айтишник (пришедший из первой контекстной рекламы в яндексе запущенной на 20 тыс.), работал в крупной компании, купил двушку в панельке 80-х годов. Причем достаточно убитую - стены местами с дырками, старый паркет, трубы помнящие еще Горбачева... Но нам, если честно, даже повезло что первый объект был не новостройкой. На старом фонде учиться легче - там хотя бы есть на что посмотреть, в отличие от новостроек, где все "сюрпризы" спрятаны в голых стенах.
Дырка в стене была ДО демонтажа. Клиент купил квартиру с "убитым" ремонтом подешевле, в надежде сэкономить
Как мы мастеров искали
Начали с поиска бригады. Вот тут был первый холодный душ - оказалось, что найти классных специалистов без своей наработанной базы очень сложно. Мастера хорошего уровня либо уже при деле, либо просят космос. А те, кто сразу соглашается - ну, вы понимаете. За две недели провели больше 10 собеседований (назовем их так😊). Причем процесс собеседования мы сразу сделали "как в айти" - тестовые задания, проверка портфолио, разбор технологий работы. Бригадиры были в шоке - некоторые прямо уходили с собеседований, когда мы начинали распрашивать про технологии укладки плитки и показывали фотографии косяков с объектов с форумов.
В итоге нашли бригаду - два брата, которые до этого работали в крупной ремонтной компании, но ушли потому что устали от "серых" схем – по отношению К НИМ ЖЕ. В основном - задержки з/п и прорабы.
В том же санузле, но уже после демонтажных и некоторых черновых работ. Братья очень помогли нам с первым ремонтом, кроме этого, они дали нам контакты проверенных рабочих, которые впоследствии делали ремонт вместе с ними
Купили первый комплект инструмента - это отдельная история на 100 тысяч рублей. Ещё сразу купили свою тепловую пушку - это из необычного. Большинство компаний привлекают "потолочников" на субподряд. Мы захотели сразу начать формировать свой инструментарий для будущих сотрудников. Зато потом эта закупка очень помогла - не зависели от того, что принесет с собой бригада. Позже, когда начали расширяться купили свою штукатурную станцию. Это, на удивление, было самой выгодной покупкой.
Первые сложности
Начали ремонт. И тут поехало... Первый сюрприз - когда начали снимать старую штукатурку, оказалось что стены буквально рассыпались. Плюс под старым линолеумом в коридоре нашли деревянный пол с насыпью под ним.
Тут был первый серьезный разговор с заказчиком. Объяснили ситуацию, показали все фотки, рассказали что сколько будет стоит в соответствии с прайс-листом. Тут очень помогло то, что мы сразу взяли за правило - фотографировать вообще все. Каждый этап, каждый слой, каждую трубу.
С материалами тоже было весело. Первый месяц я лично объездил все крупные строительные магазины в радиусе 30 км. Искал поставщиков, договаривался о скидках. Помню, как чуть не купили партию плитки по "супер-выгодной" цене, а потом выяснилось что это условно "второй сорт" - брак, который продают через "серые" схемы.
Cделали систему закупок: (Первый заказ полностью сделан из материалов, купленных в Петровиче и на маркетплейсах). Бригада присылает список - мы проверяем цены у 3-4 поставщиков и заказываем где дешевле.
Мы сразу внедрили систему ежедневных фото-отчетов и еженедельных созвонов. Плюс сделали чат в телеграме, куда скидывали все чеки, все накладные, все фотки. Такая прозрачность очень помогла - клиент видел, что мы не химичим с ценами и не пытаемся на нем нажиться.
В итоге сделали.
Братья советовали нам недостающих специалистов по ходу ремонта и постепенно, укладываясь в срок мы сдавали клиенту новый и новый этап. Честно, это было не так сложно как казалось в начале, но нужно понимать, что на самом деле, проблем по ходу ремонта и мелких трудностей было ОЧЕНЬ много, просто мы как люди привыкшие, понимали что сейчас это и есть наша работа , за которую нам платит клиент - взять на себя все заботы по ремонту. Но серьезных форс-мажоров не возникало, максимум понервничали, когда внесли предоплату потолочникам, которых нашли по объявлению, после чего они явно начали задерживать сроки, но в итоге, все обошлось. Нам и до этого было ясно, что чем быстрее мы соберем свой , хотя бы, небольшой штат, тем лучше и выгоднее. Но для этого надо быть уверенным в постоянном потоке заказов, что мы на тот момент, не могли себе позволить.
Главное - мы поняли как надо и как не надо. Все закупки только через нас. Все договоренности - только в письменном виде.
По деньгам первый проект получился условно в ноль - не считая наших вложений в инструмент и рекламу. Но мы получили бесценный опыт, наработали связи с поставщиками (если это можно назвать так пафосно) и главное - поняли, что наша модель рабочая, хотя на тот момент не были в этом до конца уверены. Наши сомнения развеяло лето 2023 года.





Наша первая работа, которую нам помогли закончить "братья", советуя недостающих мастеров на каждый этап работ. Цена работ для заказчика вышла 750 000 рублей. Летом 2023 года, за аналогичный объём работ авитовские бригады просили до миллиона(!)
Сайт и маркетинг или как мы общаемся с клиентами ещё до первого звонка
Кстати, про сайт. Первую версию мы сделали за пару вечеров на Тильде - максимально простую: фотки, цены, контакты. Знаете что? Он у нас до сих пор такой – но с значительно изменённым UI/UX. Я иногда ловлю себя на мысли - вот мы же, можем сделать что-то крутое, с личным кабинетом, онлайн-сметами... Но потом смотрю вордстат, статистику и думаю - а зачем? Клиенты находят нас, звонят, все работает. Иногда лучшее решение - самое простое.


На главной странице "в лоб" о том кто мы, наши конкурентные преимущества, специализация и примеры работ


Сразу "ярко" заявляем о действующих скидках. Кроме этого, простым текстом пытаемся общаться с клиентом и убедить его в нашем сервисе, пока что, не общаясь с ним лично - конверсия в лиды увеличилась значительно, но важно, чтобы все предложения были реальны
А вот ворд стат. За последний месяц нас искали 680 раз не считая статистики переходов по прямой ссылке. Доказательство того, что дорогой сайт не нужен. Наш стоит 6 000 рублей в год, а сделан за 20 часов
Примеры лучших работ как маркетинговый инструмент




Оставляли подобные фото с примерами работ и вотермаркой в отзывах к жилым комплексам. Отличный маркетинговый инструмент - сразу определяем нужную ЦА и бесплатно заявляем о себе. Точно знаем, что минимум один клиент был из отзывов яндекс - поэтому работает
Как мы масштабировались и разбирались в проблемах ремонта
Теперь про то, как мы начали разбираться в проблемах ремонта и потихоньку расти. Знаете, за этот год мы много думали - почему вообще ремонтные компании задерживают сроки и не могут сделать работу по первоначальной цене? И нашли несколько интересных моментов.
Первое - сроки. Тут даже копать глубоко не пришлось - сам рынок сформирован так, что клиенты просто привыкли к задержкам. "А, ну это ремонт, тут всегда так" - классическая фраза. Благо тут нам помог опыт организации процессов из айти. Четкие спринты, ежедневные отчеты, календарный план. Работает как часы, если не филонить.
Второе - вечно растущая цена. Вот это было сложнее. В новостройках еще можно точно посчитать, а во вторичке... Но благодаря наработкам этот вопрос стал гораздо яснее. При правильно организации процессов, непредвиденные работы лучше оплатить из своих средств, чем терять клиента. Только так и делается сервис.
Третье - больная тема - воровство на материалах. Тут мы конкретно закрутили гайки. Завели строгий учет, до последнего мешка штукатурки. Прорабам сразу сказали - любая жалоба от клиента на нечестность - это конец сотрудничества. Знаете что самое смешное? Когда начали работать честно, оказалось что маржа все равно хорошая. Просто многие привыкли что надо обязательно накручивать еще и еще.
Неприятные особенности прозрачного сервиса
Большинство компаний, которые начинают работать честно, быстро сдуваются. Потому что сам потребитель привык к плохому сервису. Приходишь к клиенту, говоришь "мы все сделаем четко по смете и в срок", а он смотрит с недоверием - "да ладно, так не бывает". Сейчас в 2024-м ситуация получше, но рынок все еще очень консервативный.
Продвижение или как мы брали “Новую Москву”
Наш любимый Прокшино в Новой Москве - в 2024 году, это самый перспективный район в котором покупатели - наши потенциальные клиенты
Расти начали потихоньку. Сначала сделали специальные цены для новой Москвы - там как раз много новостроек, где мы хорошо научились работать. Потом пошли заказы по рекомендациям. Когда я говорю “пошли” заказы нужно понимать, что это 1-3 заказа в месяц стабильно, что на самом деле, тогда казалось не мало. С рекламой экспериментировали забавно - оставляли визитки в подъездах (да, просто старые добрые визитки!), ставили рекламные ящики у офисов продаж в дни выдачи ключей.
Был случай, когда на одном ЖК поставили такую стойку, а через неделю риелтор оттуда сам позвонил и предложил взять себе процент, если клиент пойдет к нам.
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, (летом было 5 в месяц, если разделить). Большинство клиентов приходят по рекомендациям. Штат за год работы постепенно собрали свой. Трудоустроено 14 сотрудников. Если их не хватало (как летом), привлекали мастеров с которым уже работали раньше, по договору ГПХ. Просили всех регистрировать самозанятость или ИП – это было тяжело, но зато честно платим налоги по Доходы – расходы.
Как устроен процесс
Знаете, что самое сложное в ремонтном бизнесе? Нет, не поиск клиентов и не работа с материалами. Самое сложное - это выстроить систему, которая будет удовлетворять запросы клиента и при этом позволит компании зарабатывать. Мы долго думали над этим и придумали несколько интересных решений.
Начнем с оплаты. Если посмотреть на московский рынок, там забавная система - вроде бы без предоплаты, но это только за первый, самый дешевый этап. А потом - бац, и клиент должен внести 50% от всей суммы. И попробуй не внеси - бригада уйдет на другой объект. Мы сделали иначе: разбили весь ремонт на этапы (их получилось 12 для капитального ремонта), и берем предоплату только за текущий этап. То есть клиент всегда понимает, за что именно платит, и может контролировать процесс.
С договорами тоже интересно получилось. Сначала делали один стандартный, а потом поняли - люди разные, запросы разные. Сейчас у нас три варианта: просто на работы (для тех, кто сам хочет закупать материалы), на работы плюс материалы (самый популярный), и полный пакет с дизайн-проектом. Кстати, про дизайн - мы не держим штатных дизайнеров, работаем с фрилансерами. Так получается и дешевле для клиента, и качество выше - каждый дизайнер специализируется на своем стиле.
Расчёт стоимости
Расчет стоимости работ - отдельная история. Когда начинали, было очень сложно. На рынке нет четких цен - один мастер берет 3 тысячи за квадрат стяжки, другой - тысячу, третий вообще говорит "ну давайте посмотрим по факту". Сначала работали по среднему прайсу, но часто уходили в минус по отдельным этапам - то бригада дороже встанет, то материала больше уйдет. Сейчас, когда появились постоянные сотрудники, стало проще - мы точно знаем их расценки и можем давать фиксированную цену.
Материалы
Выяснилось, что в крупных магазинах часто дешевле в сравнении с рынками стройматериалов, особенно если ловить акции. Плюс появились маркетплейсы - там вообще красота по ценам. И главное - полная прозрачность, клиент сам видит все позиции. Если находим материал дешевле - возвращаем разницу. Был случай, когда на керамограните сэкономили клиенту почти 30 тысяч - просто потому что, нашли ту же плитку в другом магазине по акции.
Как работаем сейчас
Сейчас берем 2-5 заказов в месяц, зависит от сезона и сложности объектов.
Процесс обкатан до мелочей: сначала выезд на замер, потом предварительная смета. Если клиента все устраивает - детальный расчет и договор. Дальше начинается самое интересное - согласование материалов, закупки, работа.
Особенности продвижения и подводные камни
С продвижением интересно получилось. Сначала, как все, полезли на Авито. И знаете что? Не зашло. Там своя специфическая аудитория и конкретно у нас, с Авито “ не пошло”.
Свежий пример страницы с авито в категории "Ремонт квартир". Как клиенты определяются с подрядчиком среди тысяч однотипных объявлений - хороший маркетинговый вопрос, который мы решаем, после чего полноценно "зайдём" на авито
Пробовали контекстную рекламу яндекс - тоже так себе результат. Клики дорогие, конверсия низкая. Зато отлично зашла таргетированная реклама в Instagram* (*запрещен в РФ) и реклама в районных пабликах ВКонтакте. Особенно в группах новостроек в ТГ - там как раз наша целевая аудитория.
Но главный канал - сарафанное радио. Причем работает оно интересно. Всегда знаешь , от кого пришли заказчики и проще выстраивать коммуникацию. Есть клиент - он доволен, рассказал коллегам - и понеслось. За три месяца получили еще два заказа от сотрудников той же компании. Выходит такой “корпоративный ремонт”)))
Были, конечно, и провалы в продвижении. Пытались работать с риелторами - предлагали им комиссию за клиентов. Не пошло - у них свои схемы, свои бригады. Пробовали давать рекламу в лифтах, входных группах - тоже мимо, ни одного обращения, но тут скорее из-за того что эта реклама буквально на день.
ИТОГ
Сейчас мы существуем уже чуть больше года и в целом смотрим на ремонтный рынок не так, как раньше. За это время мы сделали несколько важных заметок для себя:
Оказывается, большинство проблем в ремонте - это не технические сложности, а банальная организация процессов. Когда все четко спланировано и каждый знает что делать - даже самый сложный ремонт идет как по маслу.
Мы поняли, почему многие компании "химичат" с ценами и сроками - просто потому что не умеют нормально считать и планировать. Когда все процессы выстроены правильно, можно работать честно и все равно оставаться в плюсе.
Самое сложное - это не найти клиентов или научиться делать ремонт. Самое сложное - это переломить привычку рынка работать "по-серому". И заказчики, и исполнители настолько привыкли к непрозрачным схемам, что честный подход вызывает удивление.
Мы до сих пор учимся. Каждый объект - это новый опыт и новые вызовы (особенно по части коммуникаций с клиентами). Но главное - мы видим, что наша модель работает и пока что, нам удается держать ценник немного ниже рыночного, за счёт того что до сих пор не имеем в найме маркетологов, IT, отдела продаж и менеджеров по продажам. Стараемся нанимать именно рабочих, все остальное можно отдать на аутсорс.
Уважаемые пикабушники, были рады составить для вас эту статью! С любовью, СК Комната
История серии игр «Готика». Финал
Приветствую, уважаемые пикабушники и не менее уважаемое сообщество pikabu GAMES! Большое путешествие в историю легендарной игровой серии «Готика» сегодня подходит к концу. Если вы слышите об этом цикле материалов впервые, то обязательно ознакомьтесь с предыдущими частями: первая, вторая и третья доступны по ссылкам.
В финальной части истории разговор пойдёт о том, что же произошло с серией и её авторами после Gothic 3? Как и зачем создали «Арканию», почему из названия убрали слово «Готика» и где сейчас отцы-основатели серии? Обо всем этом отвечу в этом материале. Кстати, в самом конце будет видеоверсия для заинтересованных и тех, кому лень всё это читать. Буду благодарен за просмотр ;)
2007 год стал переломным для «Готики». Piranha Bytes разрывают отношения с издателем и уходят к студии Deep Silver, но права на франшизу остаются у бывших издателей - JoWood. Те решают наплевать на созданный «Пираньями» канон и сделать ещё немножко «Готики». Для разработки приглашается немецкая студия Spellbound Entertainment, которую вы можете знать по серии тактических игр Desperados или по «Робин Гуд. Легенда Шервуда» в том же жанре. Опыта работы над RPG у студии не было, но это никого не смущало.
Судя по всему, после выхода «Готики 3» у JoWood появляются денежки, ведь компания решает прикупить североамериканского издателя игр – студию DreamCatcher Interactive. Конечно, это сделано с целью продвижения всех игр издательства, а не только следующей «Готики», но если посмотреть на тайтлы JoWood того времени, то там кроме Spellforce и Gothic продвигать нечего.
У новых авторов «Готики» очень изменился подход к взаимодействию с прессой и фанатами. «Пираньи» всегда были своими ребятами – с самого создания серии они общались с фанатами и обсуждали детали игры и её мира на форумах. JoWooD же оказалась как-то не слишком открыта, а Spellbound Entertainment, разработчики игры, и вовсе молчали на тему будущего проекта.
Первую демонстрацию игры провели уже через год после анонса, на GamesCom 2008 в старом-добром Лейпциге, но вот записи геймплея тех лет не найти. Ведь презентацию провели в закрытом формате, исключительно для прессы, что немного насторожило фанатов. Ещё сильнее настораживало отсутствие новостей об игре.
Анонс новой игры и сотрудничества JoWood Spellbound Entertainment в 2007 году. Внимание на левый верхний угол
Ну как «отсутствие»… была одна цепочка новостей, связанная с названием игры. Впервые, в 2007 году, JoWood анонсировала проект как Gothic 4: Genesis, но тогда ещё не было готово ничего, ведь разработчики даже не знали толком, за что берутся. В 2008 году, когда разработка шла полным ходом, название сменили на Gothic 4: Arcania. Но уже в середине года, на выставке GamesCom, презентуют первый трейлер игры, где фигурирует название Arcania: A Gothic Tale и дата выхода – зима 2009 года.
Естественно, это привело к замешательству. Прояснить ситуацию решило новоиспечённое американское отделение JoWood. Представитель DreamCatcher Interactive заявил, что Arcania: A Gothic Tale – финальное название и рассказал следующее:
«Смена названия служит двум целям. Во-первых, оно намекает на магический, фэнтезийный мир. Во-вторых, с точки зрения продвижения игры это помогает франшизе Gothic дать новый старт в Северной Америке, где ей ещё предстоит завоевать популярность».
Но на этом эпопея с названием не заканчивается! В апреле 2010 года менеджер по маркетингу JoWooD, Клеменс Шнайдхофер, говорит, что «Arcania - A Gothic Tale» – рабочее название проекта, а финальным будет Arcania - Gothic 4. И это самая масштабная и интересная сводка новостей об «Аркании» до 2010 года.
Тизер игры с GamesCom 2008. Ноль геймплея
Да, в августе 2009 года издатель запустил официальный сайт игры с парочкой скриншотов и всё. Отсутствие новостей и связи с фанатами стало проблемой: JoWooD будто не понимала, что сообщество любителей «Готики» это такой небольшой, но очень сплочённый и ламповый коллектив. Фанаты сами пытались выудить хоть какую-то инфу об игре, но бездушная капиталистическая машина молчала. Как итог – открытое письмо форума worldofplayers (первого и крупнейшего сайта об игре) издательству JoWood, в том же августе 2009-го. В письме фанаты обвиняют издательство как в отсутствии взаимодействия с фан-базой, так и в скудном количестве информации по игре, которая вообще-то вот-вот должна выйти!
То самое письмо
Но на письмо никто не ответил. Вместо этого в этом же месяце сообщается, что игру не успевают сделать в срок – выход отложен на 2010 год. Spellbound не успевают разработать версии для Xbox 360 и ПК, а над версией для PS3 вообще пока никто не работал, и планируется отдать её сторонней студии. JoWood, тем временем, готовится к самой масштабной пиар-компании в серии.
2010 был крайне важен для издателя игры. Нужно было завоевать внимание игроков, а это было невероятно сложно: там намечались выходы таких игр, как Mass Effect 2, Red Dead Redemption, Fallout: New Vegas… и это я так, только немного сливок сверху собрал. Тактика у издателя была такая – ездить с «Арканией» на все выставки и рассказывать, какая она клёвая, и вообще у нас тут «Готика» впервые на консолях выходит! Что значит, на PS3 не выходит? Выйдет, просто потом когда-нибудь!
На очередной выставке GamesCom, уже в 2010-м, впервые продемонстрировали финальный вариант геймплея и давали попробовать всем пришедшим. Ну а чтобы вы могли убедиться, что с технической точки зрения не будет провала уровня третьей готики, авторы даже сделали общедоступную демоверсию с нереальным клиффхэнгером в конце.
12 октября 2010 года Arcania: Gothic 4 выходит на ПК, а 21-го на Xbox 360. Спустя 3 года, в июле 2013 года, игра доберётся до PS3, а в 2015 даже до PS4 дойдёт. Но JoWood тут уже не причём.
Пара слов о сюжете игры и почему это не канон.
Давайте будем честны - сюжет серии «Готика» закончился в третьей части. Всё, что было после, писалось другими людьми с другими целями, поэтому не вижу смысла детального разбора сценарной части «Аркании». Да, кто-то скажет, что «канон» задаёт не автор игры, а правообладатель франшизы, вот только текущий правообладатель лишил «Арканию» статуса «Готики», о чём позднее.
И сделано это не просто так. Сюжетка «Аркании», как части вселенной «Готика», высосана из пальца. Она рассказывает историю о некоем безымянном пастухе, новом главном герое, который живет на острове Фешир, что на юго-востоке от Миртаны. Завязка – калька с первой Fable. Мы такие живём себе безмятежно, а тут какие-то злобные злодеи напали на остров и убили наших близких, нашу любовь, и, О БОЖЕ, ИСТОРИЯ О МЕСТИ. Серьёзно?!
Оказывается, напал на Фешир Робар Третий, бывший главный герой серии, которого JoWood сделала королём Миртаны в финале индийского дополнения «Отвергнутые боги». Он со своей армией вроде как где-то на острове Аргаан, куда мы держим путь вместе с Диего, который очень удачно для сценаристов «Аркании» оказался в Фешире. Вообще старые персонажи из «Готики» раскинуты здесь как фансервис какой-то. «Ну ты же помнишь Мильтена? Вот он! А вот Лестер, Диего, Горн, а ещё лорд Хаген теперь служит Робару! Смотри, тут все старые герои! Купи Арканию ради них!», - говорят нам авторы игры. Но никакого развития культовые персонажи здесь толком не получили.
Если вы думаете, что нас тут ждёт война нового и старого Безымянного, то – нет. Фоном нам дают информацию о военных победах Робара, который тут почти весь мир завоевал, но вы, то есть пастушок, в это время будете гриндить: то собирать 30 артефактов заставят, то убить N-ое количество врагов, то ещё что «интересное» для продвижения по сюжету. Самые значимые для истории вещи будут происходить в кат-сценах.
Военные похождения Робара III. Увы, игры про это не существует
Почему наш старый ГГ стал безумным тираном? Ну… ему слепая женщина дала амулет, а он его стал носить. А там, внутри амулета, был дух Спящего, того самого, что мы в первой части изгнали в небытие. Откуда он там? Сценаристы умело говорят – хз. В игру даже Ксардаса вводят, который говорит об этом их устами.
Не должен, но появился. Бывает, чо
Откуда взялся Ксардас тоже непонятно, а ещё тут новые боги появились – какие-то ан’баэли и аназири. Это что-то типа демонов и ангелов, но их так внезапно впихивают в сюжет, что ничего толком не понятно. И это в мире, откуда мы вроде бы богов изгнали, если что!
Где-то по пути теряется мотивация героя – он отказывается от мести злому королю, потому что ему было видение. Вместо этого он выполняет непонятно откуда взявшееся пророчество, гласящее, что «только выходец из Фешира убьёт главного злодея игры», а потом ещё и амулет со Спящим внутри возьмёт у Робара, отнесёт его магам, среди которых оказался Торус (ага, тот самый из первой части игры, который в «Отвергнутых богах» был злодеем), а те маги, в свою очередь, очистят амулет от демона. Всё, на этом игра окончена.
Да, «Готика» и раньше не была сценарным откровением – она больше про свободу и атмосферу, но таким скомканным куском бессмысленности даже сюжет третьей части, сделанной наспех, назвать нельзя. Причём ту самую свободу из игры убрали – «Аркания» линейна. Тут не то что NPC нельзя убивать, тут в воду зайти нельзя! Действия игрока ограничены донельзя. И боёвка – это просто эталонное закликивание. Но это уже какой-то личный обзор, так что стоп. «Аркания» вполне может кому-то и понравиться – среди отзывов игроков встречаются и позитивные.
Три месяца JoWood искала кредиторов, чтобы остаться на плаву. Но итог предсказуем
Помните, как во второй части истории я упоминал о том, что «Готика» не пользовалась особой популярностью на Западе, и даже рецензии от американских СМИ найти проблематично? А вот обзоров на «Арканию» полно, и там можно встретить фразы в духе «от Gothic тут только название». Собственно, в этом основная проблема игры – она стала безликой, серой экшен-рпг, причём больше экшен, чем рпг. Среди обзоров прессы есть и положительные – хвалят графон, простоту игры, вот только это не то, что было нужно фанатам, да и массовому рынку.
Официальных данных о продажах игры найти не удалось, но есть один простой факт. «Аркания» стала последней игрой, изданной JoWood. Спустя 2 месяца после релиза студия объявила о банкротстве, все её действующие франшизы покупает Nordic Games. Новый правообладатель помогает закончить дополнение Fall of Setarrif, на которое тратить время не вижу смысла. Это всё та же «Аркания», а сюжетно тут история про нового носителя демона, который тревожил Робара Третьего. Всё идентично – только локация в DLC новая.
Но Nordic Games решила, что надо сделать, раз обещали, и по этой же причине доделывает версию игры для PS3. Продажи не растут, и студия пытается что-то поменять. Nordic Games переименовала игру просто в Arcania и попыталась ещё раз издать, но уже на PS4. Увы, это ничего не изменило. Всё же «Аркания» – это не Skyrim, чтобы её по 10 раз продавать. В 2016 году Nordic Games становится THQ Nordic – громадным холдингом с множеством внутренних студий. В этот момент происходит нечто важное – судьбы нового правообладателя и создателей «Готики», студии Piranha Bytes, пересекаются. Самое время перенестись в прошлое и проследить путь «Пираний» после разрыва с JoWood.
Не считая того, что у студии не было прав на франшизу Gothic, у Piranha Bytes всё было хорошо. Их сразу же под своё крыло взяла студия Deep Silver и дала зелёный свет на разработку новой RPG в духе «Готики». Рабочее название проекта – RPB, и делался он с целью вернуть ту атмосферу, что царила как в игре, так и в студии разработки. Вот что говорил Бьорн Панкрац о новом проекте:
«После третьей Gothic в нас взыграло честолюбие: захотелось показать всем, что мы можем сделать атмосферную и технически чистую игру»
Авторы снова общались с фанатами на форуме, делились идеями, и постепенно оставшаяся в сообществе злоба из-за неудачной третьей части ушла. Теперь все ждали новую игру от тех самых «Пираний», не обременённых требованиями жёсткого издателя. Европейская пресса пристально следила за игрой, а немецкие издания чуть ли не каждый месяц писали о проекте, который позднее назовут Risen.
Разработка шла как по маслу – благо, был готов движок, тот самый, на котором работала третья «Готика». Осталось довести его до ума. В прессе царило скептическое настроение касательно технической части, ведь Gothic 3 в этом плане была провалом, а тут тот же движок. Но скепсис окажется необоснованным – Risen можно назвать чуть ли не самой стабильной игрой «Пираний» на сегодняшний день.
Deep Silver хотела версию игры для консолей, но так получилось, что Piranha Bytes все же не привелось поработать над играми для PlayStation или Xbox, поэтому опыта у них не было. Решили отдать уже готовую ПК-версию для портирования студии Wizardbox. Ближе к выходу издатели игры даже отказались от онлайн-защиты, чтобы не гневить фанатов. Ведь Risen должна была стать показательной игрой. «Пираньи» говорили таким образом: «Хей, смотрите, мы сделали для вас ту самую Gothic, которую вы любите». Над ней работали те же люди, что и над третьей частью, но она технически хороша, а структурно напоминает первые две части серии.
И вроде бы всё хорошо, вот только часть команды подустала годами делать «Готику», поэтому хоть Risen стала успешной, и решено было создавать сиквел, идея делать нечто схожее под новым названием уже не возбуждала. Первым из старого состава ушёл Кай Розенкранц, композитор игры, также помогавший и с другими аспектами в разработке всей трилогии «Готика». Начиная с Risen 2, впервые за 11 лет, игры от Piranha Bytes выходили без музыки Кая.
Кай на 8 лет ушёл из индустрии. Вернулся в 2017 - работал над саундтреком к игре The Long Journey Home. Позднее напишет музыку для Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry и парочки других игр
Risen 2 добавили самобытности - игра ушла в пиратскую тематику, как хотел Бьорн Панкрац. Внезапно среди разработчиков игры оказалась его жена, Дженнифер, которая до этого работала педагогом. Постепенно тандем Бьорна и Майка Хоге, главных людей в студии, исчез с промо-материалов игр. Их вытеснил новый дуэт - семейная пара Панкрац.
Но Майка это не особо пугало, он всё равно хотел открыть свою студию, чтобы отдохнуть от «Готики», пусть и под названием Risen, и заняться наконец-то научно-фантастическим шутером, который он хотел сделать ещё в начале нулевых.
Несмотря на эту навязчивую идею с sci-fi шутером, Хоге всё равно всем сердцем любил «Готику». Майк всегда с неким фанатизмом относился к серии и хотел вернуться к ней, отобрать права у JoWood. Есть даже небольшое интервью 2011 года, где Майк не очень лестно высказывается о JoWood, говорит о том, что издательство не стало решать проблемы с разработкой «Готики 3», а выпустили как есть, упоминает о провале «Аркании» и говорит, что скоро права на бренд окажутся у них, и всё будет хорошо.
Однако Микаэль Рюве, коммерческий директор «Пираний», в спешке сообщил, что Майк не вправе делать такие заявления, и неизвестно, окажутся ли права на «Готику» у них. В итоге, права окажутся у THQ Nordic, которая скупила всё у обанкротившейся JoWood, но Хоге, да и вообще кто-либо из «Пираний», пока об этом не знают.
Майк помогает с Risen 2, но после этого покидает студию, в которой проработал с 1997 по 2012 год. Больше в Piranha Bytes не остаётся никого из четвёрки отцов-основателей. Штефан Нюль ушел из игропрома ещё в начале нулевых, сейчас он работает в сфере защиты коммуникаций. Том Пуцки тоже уходил из игровой сферы и основал собственную фирму, но в 2011 году вернулся – почти 10 лет он проработал в немецком отделении Wargamig в качестве директора по коммуникациям и пресс-секретаря. Алекс Брюггеманн какое-то время продолжал заниматься разработкой игр, но в 2010 году сообщил фанатам о проблемах со здоровьем. В январе 2013 года, после нескольких лет борьбы, Алекс умирает от рака.
Надгробная плита Алекса. Надпись он сам попросил сделать перед смертью
Примерно в это время Майк Хоге приходит в Piranha Bytes Red – небольшую студию, основанную Сашей Хенриксом. Это бывший художник Piranha Bytes – он работал ещё над первой Gothic и покинул студию во время создания Risen 2. Вместе они анонсируют космическую RPG Spacetime, основанную на той самой идее о sci-fi-шутере, который Хоге так хотел сделать все эти годы.
Но увы, никто из издателей не проникся их проектом – игра не нашла финансирования, а Майк не попытался выйти с ней на kickstarter или другие площадки для краудфандинга. Позднее, по слухам, он помогал Саше Хенриксу в его новой студии - Giant Gun Games. Парни уже пару лет делают своеобразный шутер под названием Maze Slaughter, но Хоге на странице разработчиков не значится. Последний раз публично он появлялся на стриме Кая Розенкранца в 2018 году. Кай уже несколько лет обещает фанатам выпустить музыкальный альбом Journey Home, профинансированный ими на kickstarter, но уже около трех лет новостей о нём нет.
Запись стрима есть на YouTube. Парни там вспоминают прошлое и играют в «Готику». Общаются на английском.
Piranha Bytes же постепенно превращалась в студию Бьорна Панкраца, как бы кто к этому ни относился. В его команде были старички, работавшие в студии ещё с первой «Готики» (художник Хорст Дворжак, программисты Роман Кескенти и Курт Пельцер), да и сам Бьорн плавал среди «Пираний» давно, так что не думайте, что дальнейшие игры студии делались какими-то «левыми» людьми.
Панкрац с командой заканчивает серию Risen на третьей части и уходит в тематику научной фантастики. Вместе с сеттингом меняется издатель – новый проект хочет выпустить студия THQ Nordic, которая, меж тем, владеет правами на «Готику». Но ELEX, новая игра студии, – это не возрождение «Готики», а sci-fi RPG в открытом мире с тремя фракциями и героем, который внезапно оказывается во враждебном мире…. Ну, да, по концепции – это научно-фантастическая «Готика».
Вакансии открыты - дерзайте
Сомневаюсь, что «Пираньи» сделают ещё одну номерную часть, ведь они сами закончили историю в трёшке, но герр Панкрац в 2018 году сообщил, что они работают над «идеями для теоретического продолжения «Готики». Что имел в виду Бьорн – непонятно. Может, это какие-то материалы для помощи младшим коллегам, разрабатывающим ремейк.
Как бы то ни было, на этом история культовой франшизы заканчивается. Вы можете относиться к ней по-разному, но отрицать влияние «Готики» на индустрию невозможно. Фактически, она породила европейскую школу RPG, к которой относится Fable, трёхмерные части Divinity, Two Worlds и другие игры. Именно «Готикой» вдохновлялись CD Projekt RED, создавая «Ведьмака», о чём много раз сами упоминали в интервью, а третья часть «Готики» их настолько вдохновила, что они сделали те же ошибки в разработке Cyberpunk 2077.
«Готика» - невероятная серия, созданная игроками для игроков. Не как маркетинговое слово, а как реальность. Первые две части живут до сих пор, для «Готики 2» даже сделали MMO-модификацию вот буквально на днях. Мне, в свою очередь, тоже всегда хотелось сделать что-то для любимой серии, и я сделал эту серию материалов. Надеюсь, вам она понравилась и была интересна. Кстати, вот тут и обитает обещанная видеоверсия.
World of Gothic — мир знаменитой RPG теперь в ваших «Героях 3»
В комментариях к прошлой героической карте меня попросили заняться миром «Готики». Ну так вот, получите-распишитесь.
Зарелизилась первая версия карты World of Gothic — большого проекта, в котором будет, я надеюсь, всё из этой легендарной серии RPG (Gothic, Gothic 2, Gothic 2:NR, Gothic 3, Gothic 3:FG, Gothic 3:B, Gothic 4). В первой версии вы сможете провести вашего героя по одному из трех путей Gothic 3 — самой масштабной игры серии.
Позднее на карте появятся места и сюжеты остальных игр серии. А пока немного о самой карте.
Основная фишка — большая нелинейность. Вы можете поддержать Робара с этим его Инносом, или Ксардаса с его безумными идеями опрокинуть богов, или же вы можете пойти по пути Белиара и просто мочить всех подряд.
На скриншоте выше на миникарте даже видна заготовка для расширения мира, но это пока черновик. В вашем распоряжении только материк и старая-добрая война с орками.
Размер мира G, так что вам потребуется клевая модификация Horn of the Abyss, ссылочку я дам в коментариях. Да и на карту тоже. Да и прочие полезные ссылки.
Карта рассчитана на одного игрока с одним единственным героем. Чтоб по канону.
Готика (Пост для тех, кто в теме)
Готика была нормальной, до выхода в свет части: "Готика 4: Аркания"
"Аркания" повергла всех любителей в шок... новым персонажем и новой историей. Полный крах компании. А почему так случилось?
Компания JoWood занимающаяся реализацией игры поссорились с Piranha Bytes, которые занимались "созданием" игры. Суть ссоры была в том, что JoWood хотели побыстрее получить деньги за игру и требовали выпустить ее "сырой". Piranha Bytes не потерпели этого и разошлись с JoWood. Созданием четвертой части занималась другая компания Spellbound, которая не исследовала предыдущие части игры и решила сделать нового героя и новую историю, что испортило всю серию игр "Готика".
Но в недавнем времени (не помню какая компания) выкупила все права и т.п. на игру Готика и договорилась с Piranha Bytes о совместной разработке Готики 5.
@Не подтвержденная информация@
Из утечки информации от Piranha Bytes стало известно что выход Готики 5 намечен на 2015 год.



















































